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dota2入場意味著什麼

發布時間: 2023-05-24 11:23:36

Ⅰ dota2道具、機制變化對比賽的影響

dota2每一次更新都會帶來一些新東西新變化,特別是在物品道具以及游戲機制方面的改動,這些改動可能對於普通玩家來說不是很大,可是對於大神們來說不可不大,這些都將充分影響到他們在競技場上的表現。下面深空高玩就來說下道具和機制的變化而產生的影響。
dota2道具、機制變化對比賽的影響:
物品改動:
黑皇杖:
增加衡培純了一個階段,第六階段的持續時間為4秒,但是冷卻時間降低到了50秒,對於團戰輸出肯定是持續時間越長越好,但是對於邊路帶球,短CD可能更有用處。當然,持續時間肯定是越長越好因為這樣的話在團戰中這中隱個裝備發揮的空間就越大;剛正面能力肯定依靠的是持續時間,但是短CD又意味著這件裝備被使用的頻率可以更高,在特定的情況下短CD也有著不同的作用。
刃甲:
增加了護甲減少了5秒冷卻更加適合肉型英雄使用。首先高護甲對於血量的質量提升非常顯著,配合上5秒的CD縮減,一個肉如果在一次長時間拉鋸戰中能夠使用出2次刃甲效果一定非常咐咐理想。
血精石:
用處很多,加強了血精死後發揮余熱的功能,不用求著別人來A自己了,想死就死才是真漢子。想一想好像死靈法師很適合這個裝備,梅肯 奶光所有的藍 然後自殺一記給自己團隊創造價值,想想都覺得不錯啊。只是不知道實戰效果如何。在某些必死的情況可以選擇性自殺了,避免對手通過你的死亡獲利。但是這個裝備局限性比較大,不增加自身的屬性和輸出能力,比較適合法系英雄來出吧。
魔瓶:
中路運瓶子終於削弱了,有聰明的同學說了那我少喝一口不就和以前的運輸速度一樣了嗎。話是沒錯但是你瓶子的利用率還是少了33%啊。而且已經有水友證明了,少喝一口水還不如全喝光的效率來的高啊,IF還是老謀深算。是時候在中路展現驚人的個人實力了,類似我大牧師這種SOLO能力強的選手會雄起嗎?
信使:
這個設計的本意是和信使攜帶空魔瓶有關。在沒有空魔瓶減速效果的情況下,信使仍然會達到最大飛行速度。同樣是削弱小雞運瓶子。
原力法杖:
平衡了推推棒的價格和效果,現在基本達到性價合一。從當年的800削弱到了600價格反而漲了,現在卷軸少了100元算是對於長度被砍的一個彌補吧。
林肯法球:
格鬥技能間隔更小,而帶線帶球更安全。總體來說,就是有一定的增強效果,但效果並不會太明顯,所以也沒有太大用處。

Ⅱ 《DOTA2》新手指南 兵線知識大全

什麼是兵線,玩過類Dota游戲的玩家肯定都明白。上中下三路從游戲開始的時候,會隔一段時間派出一定數量的士兵對抗。而玩家操作的英雄就是利用這些小兵,推線,推塔,殺人,打錢。當一個小兵沒血時,你補上一刀,殺死了這個敵方小兵,那麼你會得到一定的金錢獎勵,這就是俗稱的補刀。

Dota2這款游戲的小兵很厲害,英雄1級出門的時候比小兵強不了太多,所以不要想著三兩下就打死一個小兵,而且小兵打人很疼,不要動不動就讓小兵打到你,前期也很容易被小兵圍殺致死。Dota2中三路出兵的情況是均衡的,天輝的下路和夜魘的上路就是俗稱的優勢路,中路大家都知道,雙方剩下的那一條就是劣勢路了。

Dota2的兵線不會莫名的攻擊你,當你在小兵的視野范圍內攻擊地方英雄這樣就會拉扯到小兵的仇恨,利用這一點對於補兵,壓鏈攔臘人都很有幫助。一般來說遠 程壓近戰比較簡單,因為遠程英雄可以在不拉扯到小兵仇恨的情況下攻擊對方英雄。無論在天輝還是夜魘,都要盡力讓兵線留在靠己方一塔近的地方,一個是保證補 刀節奏,二是比較不容易被衡槐gank。記住小兵是前期保護自己的“利器”,學會使用這件利器無論你是打錢還是gank,壓人都是百利而無一害。

說了這么多,想必新手玩家對兵線有了一個大概的認識,下面我們再來細細研究下Dota2兵線的一些數據資料吧!

Dota2的兵線資料,包括出兵,升級,相遇等等都是繼承了原作Dota中的數據:

由雙方基地刷新的小兵(近戰,遠程,弩車等)會在游戲進行過程中進行若干次升級從而讓游戲更快結束。這些升級一共包括三種:

近戰小兵

遠程小兵:

攻城車

Dota2小兵升級模式

* 增加生命值和傷害

* 增加小兵的數量

* 摧毀對方兵營之後的升級

對HP和傷害的定期升級:

這種升級每過7:30會發生一次

這個升級的作用為:

* +10 HP

* +1 最小/最大傷害(對近戰小兵)

* +2 最小/最大傷害(對遠程小兵)

下面給一個例子讓你更好理解

近戰小兵的初始HP:550

近戰小兵的初始傷害:19-23

經過22:30後(3次升級),近戰小兵將會變成:

HP:580

Dota2小兵數量的增加:

如果你玩上一陣子,你會留意到小兵的數量隨著游戲的進行在增加。

* 近戰小兵會在17分鍾開始每隔16:30增加一個,上限為6.

* 遠程小兵和攻城車會在45:00增加一個,上限為2.

舉例:

這意味著就是玩到最後,你的每波小兵最多有6個近戰+2個遠程+2攻城車.

或者更具體地說,肉搏小兵的數量會在以下時間點增加1個:17:00, 33:30, 50:00。

至於遠程兵種的數量只在45:00增加一次。

概括說:棚滑

* 1:30 - 3 肉搏, 1 遠程 (1 攻城)*

* 17:00 - 4 肉搏, 1 遠程 (1 攻城)

* 33:30 - 5 肉搏 1 遠程 (1 攻城)

* 45:00 - 5 肉搏, 2 遠程 (2 攻城)

* 50:00 - 6 肉搏, 2 遠程 (2 攻城)

* 攻城車第一次出現是在4:30,之後每7波兵出現一次。

當摧毀對方兵營時候的升級:

當一條線上對方的兵營被摧毀,這條線上相應的兵種會得到升級。大家可以使用下面這個公式來計算升級後的小兵的數據:

近戰小兵

HP = 150 + 9a

最小傷害 = 17 + a

最大傷害 = 21 + a

護甲 = +1

其中 a = 小兵等級

遠程小兵

HP = 175 + 8a

最小傷害 = 20 + a

最大傷害 = 20 + a

護甲= +1

QUOTE

攻城車

傷害由 35-46 提升到 51-62, 其他不變。

舉例:

如果在22:30的時候,中路的近戰兵營被摧毀,那這時近戰的狀態為:

HP = 580 + 150 + 9(3) = 757

傷害 = (22 + 17 + 3)-(26 + 21 + 3) = 42-50

護甲 = 2 + 1 = 3

Dota2超級兵

當對方所有的兵營都被摧毀,那你的小兵會得到30級的升級。

注意一點是,如果中路還剩下最後一個兵營,當它被摧毀的時候,上路和下路的小兵會瞬間升級為超級兵,而中路的超級兵會在下一波才出現。如果被打出超級兵就基本不要在妄想翻盤了。

Ⅲ 如何評價 DOTA2 的全新賽制

由於賽事積分將成為TI的唯一受邀指標,但由於全球各大洲的戰隊數量與水平參差不齊,可能會出現某賽區沒有戰隊受邀的尷尬局面,雖然各Minor、Major都設有各賽區預選賽,但長期以往對部分賽區仍舊顯得不夠公平。設想一下,如果中國戰隊沒有一支戰隊的分數可以排在直邀的行列中,那中國區的預選和海選,將會成為什麼樣子。

可怕的中國魚塘
【ACE聯盟是否已被架空】
由於相關第三方賽事的增多,且都將有V社的介入並設置積分,連賽程日期的安排也都由V社親手操辦。這樣一來,ACE聯盟顯然無法再對非聯盟戰隊起到限製作用。也就意味著即使不在ACE聯盟的戰隊,應該也是必須有資格參加相關的Minor、Major級別賽事,其他與V社無關的賽事,由於不具備積分,其重要性便已大大下降。一定程度上,ACE聯盟被V社無形中大砍了一刀。

ACE遭遇挑戰
【戰隊積分設置是否合理】
針對於戰隊積分,在說明中的解釋是:「為了確保戰隊可以在轉會期間根據需要調整陣容,每個戰隊只能拿積分排名前3的選手算入戰隊有效總積分。」根據字面理解這意味著在轉會期,俱樂部可以通過交易直接提升戰隊的積分,這樣一些在上半年劃水的隊伍,可以通過交易在大賽前直接獲得Major或TI直邀名額,這在一定程度上有違競技的公平性。同時由於另外兩名低分成員不會對戰隊積分產生影響,他們在交易期被交易的可能性也會直線提升。目前在轉會中適當削減積分似乎是可行的方法之一。
【積分的計算周期問題】
除了TI7以外,歷年的TI冠軍都是直接受邀下一屆TI的,但積分如果成為了唯一準則,是否意味著這一規則將被作廢。同時,如果積分是無限制疊加的,那麼對於一些年輕選手和戰隊而言,在與老牌戰隊相比時,便陷入了天然的劣勢,即使你在這一年表現再優秀,可能都無法超過其他戰隊或選手的積分。而一些選手如果在短暫退役後復出,其以往的積分到底是繼續累加還是清零,目前也沒有準確的答案。而類似於此的ATP積分制度,則是以一年為一個周期,或許V社也將借鑒這種演算法。

瑞士天王曾蟬聯ATP頭把交椅長達237周
【繁重的職業賽程】
在引入了Minor的概念之後,DOTA2的職業賽事得到了進一步的完善。但與此同時也就意味著將會有更繁重的賽程需要各戰隊去完成。由於這些賽事都涉及積分制度,也就讓各大戰隊無法進行選擇性棄賽,而各大賽事方為了爭奪Major的舉辦權,自然也都會不遺餘力的發展自家賽事,TI+Major+Minor+其他賽事,可以說無論是質量還是數量,未來的DOTA2賽事都將得到一次大的提升。但如此繁重的賽程對職業選手而言,是否真的是件好事呢?

Ⅳ dota2進場是隨機的嗎

在 Dota 2 游戲中,玩家進場時是隨機分配到某個陣營的。這意味著玩家無法自己選擇加入哪一方,而是由系統隨機決定。

然而,在 Dota 2 的「匹配設置」中有一個選項叫歷衫帆做「陣營平衡」,玩肢雹家可以選擇開啟或關閉這個選項。如果開啟了「陣營平衡」選項,系統會在匹配時盡量讓兩隊的玩家數量相等,從而避免一塌燃方人數過多的情況。如果關閉了「陣營平衡」選項,則玩家進場時的陣營分配完全隨機。

Ⅳ DOTA2Ti10勇士令狀一覽


DOTA2手游中很多小夥伴不知道公會及夏季活動,也不清楚DOTA2Ti10勇士令狀好不好,今天小編就帶著大家了解一下DOTA2Ti10勇士令狀一覽;
刀塔2Ti10攻略;
公會
沒什麼能比集結一大群好友一起粉碎遺跡更為暢快的了,更不用說粉碎一次又一次。在隆重推出的公會系統中,可以加入廣大志同道合的玩家,確保在勝利之路上有著堅實的後盾。通力合作升級公會,還將為自己和他人贏得獎勵。
所有人都可以加入公會,不過只有勇士令狀玩家可以創建。
每日契約
從一票日常目標中領取一個契約。完成目標並取得勝利,就能為公會同伴獲取公會積分,同時自己還有勇士積分。
公會挑戰
每周公會都有四個可選挑戰,完成一個後將解鎖下一個——同時還有公會積分和邊路商店黃金。與3名以上公會夥伴組隊游戲才能計入挑戰。
同舟共濟
加入公會後,只要游晌碰玩比賽就能獲得公會積分。與公會夥伴組隊一同匹配還將獲得更多積分。不論如何游戲都將為建設公會獻出自己的一份力。
公會獎勵
公會成長的過程中,你獲得的獎賞也應逐漸增加。不論是單獨或是叫上公會夥伴參與活動都能提升公會等級。完成契約和挑戰都可以獲得積分,解鎖收集性獎勵,如聊天表情,額外挑戰,游戲內公會旗幟升級,勇士令狀加成等等。
特殊夏季活動
今年盛夏,一股神秘的力量降臨,伍緩擾動遺跡的大戰,而所有人——不論是神明、凡人還是野獸——都抵擋不住其恐怖影響。邁離戰場,邁入充滿考驗和驚嚇的迷宮。一舉將其制服的可能就是你。
迷宮就在前方
四人齊心進入瘋狂與混亂並存的迷宮——與好友或匹配到的盟友一同探索——揭開在曠世之戰的迷霧中失落已久的秘密。
生死抉擇
全隊共同抉擇前路。每一道門後面都是新的驚喜,而每一段冒險都截然不同。證明了自己的實力後還將解鎖更艱巨的挑戰——當然還有相稱的獎賞。
勇士令狀賜福
歡迎所有想要嘗試的Dota玩家在特殊活動開啟後加入戰斗,而勇士令狀玩家遊玩後還有特別獎勵。
全新求聖之路
銀夜森林與荒邪之獄
探索月光照耀的銀夜森林,在女神賽利蒙妮統治的地方,尋找林地間跨越世界的裂隙。使用任意阻擋前路的英雄贏下比賽可以清出道路,繼續搜尋專屬物品套裝、勇士積分和加速行程的特殊工具。深腔謹模入冒險旅程後還將發現秘徑,前往第二張地圖——荒邪之獄,迎接更多財寶和黑暗的恐懼。
在全新的勇士試煉場——對日常Dota經驗更具考驗的競技挑戰中,通過持續的勝利證明自己的超凡戰技。想要接受挑戰,只要交出你的入場門票——會有不少門票用於上手,邊路商店還將獲得更多——然後在指定的日常時間獨自或與好友一起加入試煉場匹配隊列。
征程
在輸掉兩次比賽前贏下三場比賽將獲得1500點勇士積分,勇士級別提升和200邊路商店黃金。根據你的技藝水平,起始級別為第1、2或3級,但是只有最頂尖的戰士才能達到第10級的上限。

Ⅵ 中國dota2現狀

國內稍微有點游戲年齡的玩家可能還記得大型端游的黃金時代。作為國內游戲界唯一的真神,大型端遊伴隨著網吧等娛樂場所的興起,成為了很多網友的青春回憶。然而,隨著手游的興起,曾經稱霸市場的大型端游每況愈下。不僅是MMORPG,最適合「和兄弟一起玩」的MOBA游戲也出現了明顯的下滑。

在很多玩家看來,傳統端游受到手游的沖擊,這是中國「特有」的現象。有玩家,比如世界聞名的MOBA游戲大作《DOTA2》全球在線率70萬到80萬,而國內的DOTA玩家卻日漸式微,可謂慘淡。在MMORPG領域,存在著「多年沒有新游戲問世」的尷尬局面。就連魔獸世界這樣的游戲也已經半死不活了。甚至有玩家說,是因為我們的游戲廠商太逐利,玩家太短視,才導致如此慘淡的局面。

不得不說,雖然國產端游受到手游的巨大沖擊是不可辯駁的現實,但是把鍋給游戲廠商就有點太武斷了。畢竟端游的市場地位被手游取代,這是新舊交替的自然規律。而且即使是現在,國內還是有很多端游愛好者,還有一些廠商在不計成本的開發和維護端游產品...用幾個簡單的投訴就抹殺它,其實是對一個行業最大的不尊重。

端游市場的萎靡與其「過於成熟」有直接關系。作為國內影響力最強、受眾最高的游戲類型,端游的R&D門檻早已極高。因為玩家分辨游戲優劣的能力是非常突出的,只有那些畫面表現或者游戲性內容突出的游戲才能得到玩家的認可。同時,因為智能手機的興起,手游領域也有很多新用戶等待發掘。在更短的時間內開發手機游戲將從R&D端游獲得更好的經濟回報。在這種情況下,游戲廠商願意投資手游,加速了手游領域的內卷化,讓手游市場空前繁榮。權衡之下,端游自然更孤獨。

但是,即使端游市場再孤獨,依然有廠商不離不棄,網易就是最鮮明的代表之一。目前國內市場上,最後一款可以稱之為大作的端游是網易2018年上市的《逆水冷水》。當時市場已經被手游所主導,很長一段時間都沒有足夠水準的MMORPG大作。《逆水寒》以出色的畫質和細膩的江湖設定,上市首日就有超過372萬玩家注冊游戲,數萬人頻繁在伺服器上排隊。就連著名選手王思聰也因為排隊太長而在微博中破口大罵。用「空前盛況」來形容這款游戲的首次亮相一點都不為過。

《迎冷水》的驚艷上線並不意味著游戲的成功,而只是一個「開始」。傳統端游是一種持續性的服務產品。游戲上線後,必須一次又一次的更新迭代,才能保證玩家長期的娛樂更新。為了保護來之不易的「兌涼水」,網易在游戲上線後依然保持了200多人的研發團隊,對游戲進行高強度的更新迭代,保證游戲的娛樂性。僅僅四年多的時間,就有15個資料片上線更新。通過極其勤奮的更新,一直保持著與手游的同台競技,甚至有49萬玩家同時在線。

縱觀整個市場,端游的沒落是不爭的事實。但如果只專注於單一產品的質量,那麼端游還是可以和手游抗衡的,只要有這樣的火花,端游必然會復甦。你怎麼想呢?

Ⅶ steam上的dota2,裡面的外國人經常說的ggwp,noob team,ty到底是些什麼意思啊

ggwp:good game well play(即有禮貌的表示對方打的ok,現演化也有嘲諷的意思);

noob team:菜鳥團隊,指責團隊不行,玩的比較一般;

ty:thank you(即謝謝你)。

在DOTA2里有很多經典的英語。

(7)dota2入場意味著什麼擴展閱讀:

DOTA2常用的用語

1、DPS

——damage per second,每秒傷害,現在多做名詞,「提供輸出的英雄」一般都指的是主力Carry

2、farm

——打小兵賺錢的意思,也有farm hero一說,靠殺英雄賺錢,但是沒有farm roshan...

3、buff

——指提升某個英雄或者某個技能

——也指被技能施加的某種狀態

4、Combo

——2個以上英雄一起配合釋放一系列技能殺傷對方的戰術。

5、CM

——Clan Match,一種比賽的模式,通過隊長ban,pick來選擇英雄對戰,正規比賽都用這種模式。

6、deny

——就是殺死己方的小兵,不讓對方拿經驗和錢的戰術,俗稱反補。

7、1號位

——主Carry,大哥級人物,通常都是後期,負責打到後期挑大樑的人。

Ⅷ dota2常識

1. dota2新手入門基礎知識有什麼
dota2新手入門基礎知識有:

1、首先就是刀塔最基礎的東西:補刀,剛剛上手的時候就覺得刀塔的刀難補,這需要多練,近戰可以出補刀斧,補刀有正反補,證補殺對面小兵,反補殺自家小兵,正補得錢(只有補到才有)和經驗(小兵死了就有),反補得經驗並使對面獲得經驗減少,玩的英雄類型不同傾向於正反補也是不同的,我覺得新手優先先練好正補以及不被反補。

2、刀塔有晝夜系統,每四分鍾切換晝夜,晚上大部分英雄視野降低,是搞事情的好時機,以及每兩分鍾在河道兩個神符點中其中一個會刷隨機神符(加速,雙倍奧術,隱身,幻象),吃到了也是搞事的好時機。從游戲開始剛開始以及每五分鍾一次在賞金符點刷賞金符。

3、認識一些簡稱:全能騎士:ok、全能、毒瘤騎士;洗禮:加血;驅逐:套子、魔免;亞巴頓:loa、死騎;無光之盾:套子;幽鬼:spe、ug、墨丘利;熊戰士:拍拍、抓抓熊;瘟疫法師:死靈法、nec;不朽屍王:ud、屍王、僵屍。

2. 求DOTA2基本知識
糾正一個錯誤,"我在視頻中看到己方英雄全體影身去抓人這是英雄技能還是裝備?

",你所說的並不是全體隱身,而是一個叫詭計之霧的消耗品,使用可以使周圍己方英雄進入詭計之霧的掩護,但一旦附近有敵方英雄詭計之霧的效果便會消失(該物品的主要用途意即不讓對面的眼及小兵等其他單位提供的視野發現本方的抓人團隊),當然有個英雄俗稱白虎的大招技能可以使全體隊友隱身,但持續時間不長,不適合用來遠途抓人。其他的就像樓上說的,DOTA2的所有游戲外物品都不會對游戲平衡有任何一點的影響,只會改變視覺效果(例如英雄外觀,服裝,施法動作,信使模樣等等),DOTA2沒有天賦,符文難道不是神符么~至於其他常識網站上多的是,也非常全面,逐步提高吧
3. dota2的鍵盤小知識,和它的常識
關於鍵盤中幾個鍵的使用

1. TAB鍵:這個不是很常用,但有些英雄還是能夠用到,代表英雄就是地卜了,其他英雄還有聖騎士,死靈飛龍等。這里既然提到了地卜,那就先談談地卜最基本的 該如何編隊吧,很多新手或許一直很困惑這個問題,當你有了跳刀之後,首先所有狗頭要有一個隊(如1隊),其次除去主身剩餘狗頭一個隊(如2隊),抓人時的 操作基本如下:2-F到主身-TAB-F到主身-TAB-F到主身……選中主身(可直接點F1)跳到對手身邊-E-F1忽悠-F2-E- F3-E-F4-E;

2. CTRL鍵:首先大家都知道的就是編隊和選中全部相同單位,這個就不多說明。CTRL有另一作用就是和子組順序修改鍵有關,子組順序修改鍵在菜單,選項, 游戲性里,正常進入游戲如果你沒有進行設置過,是默認關閉著的,至於CTRL與它有什麼關系呢,那我們就以它的代表英雄死靈龍說起,首先我們要做的是把子 組順序修改鍵前面打上勾,:

3. ALT鍵:顯血,發信號,切換顏色等等這些我想不用我多說吧,那我來說說它的另一個用處,就是控制隊形移動,正常開始游戲時,你的隊形在游戲界面的左下角有個由6個小圓點組成的三角形,這個三角形意味著,當你用如聖騎這類控制多個移動速度不一樣的單位而且又是全部選中進行移動時,你的隊伍會以你隊伍里頭像最大的那個(如之前圖中兩只小龍中的半血小龍)為先鋒官進行移動,而且移動速度按照你選中所有單位里的最慢移動速度統一行軍,就是說即使你英雄吃了加速F也會和你的隊伍中最慢的一個速度,且只能英雄沖在最前面,所以當你用聖騎招了個人馬,想要人馬走在前面去踩對手,你會覺得很糾結,這個時候你有兩種選擇:① 點下那個三角號,把它變成一些散亂的小圓點;②按住ALT鍵然後移動部隊;

4. 空格鍵:點一下空格,會自動切換到上次出現提示信號的地點,比如,隊友路過神F點,並在那點了下信號,你只需要點下空格鍵就可以將畫面切換到那裡看是什麼神F了。連續點兩下空格,就是切換到之倒數第二次出現提示信號的位置。注意:這兩下空格是有最小間隔的,如果間隔過大,還會停在最後出現提示信號的地點。 最大間隔具體時間多少我不清楚,大概在0.5S左右,使用空格最多可切換到之前八個提示信號的地點;
4. dota2對戰時的常識
兩分鍾出一次符,控符的英雄沒固定,基本遊走類的英雄都可以出瓶子。

如果是LOL轉過來的話,要記得帶TP,遊走要開霧,要麼就用TP去遊走,不要像LOL一樣從上跑中,中跑下,這樣的話一旦遊走不到,經驗就拉開了。

新手建議先打輔助,輔助是最好掌握節奏的。比如買真眼去排對面的眼,真眼可以插在符點附近,這樣基本可以看到3個以上的眼位。

游戲剛開始的第一個30秒會出一波野怪,以後的話,是整點會出,可以拉野,拉野就是52秒的時候走進去拉走野怪,然後在原來的位置就會再刷一波野,這樣拉幾次的話,就會有幾波野怪在那裡。

高位視野,站在高坡上與低坡敵人對A,下面的敵人會有一定概率MISS,打不到你

樹林視野,樹前面的人,看不到樹後面的人,逃生可用

沒有眩暈技能是不可以打斷傳送的,當敵人物理輸出不高,你判斷3.5秒內他殺不死你的話,TP可以用來逃生

基本就這樣了吧,看完記得採納,手打的
5. 我是DOTA2新手,有一些常識的問題希望得到解決
所有英雄普通攻擊造成的都是物理傷害,而英雄技能傷害就分很多種:有神聖傷害(純粹傷害)是無視護甲和魔抗的、魔法傷害會被魔抗抵消一部分、英雄傷害(物理傷害)受護甲影響。

力量、敏捷、智力統稱屬性,每點力量加19點生命和少量生命恢復速度,每7點敏捷加1點護甲和少量攻速,沒點智力加一定量魔法值(不記得具體多少了)和少量回魔速度,不同英雄主屬性不同,每增加一點主屬性,額外增加一點攻擊。補刀是基礎,新手要多練習。

除了你提到的打錢方式,還有部分技能和物品可以提供金錢,如:邁達斯之手,末日的吞噬技能。至於打野就要看英雄了,一般召喚系和吸血系的英雄一級就能出來打野了。
6. Dota中最最基本的常識怎麼樣區分敵我雙方就是那個小點什麼情況小
首先敵方英雄你滑鼠點擊會出現紅色的名字,己方英雄是金色的名字,自己和開了共享的隊友是綠色的名字。

;其次看地圖,紅色點的英雄是對方的英雄,藍色的是本方的英雄。在對方英雄陣亡或者不在你的視野范圍內時,地圖紅點會消失;隊友在死亡時地圖藍點會消失。

補刀就是在兵剩下最後一下普通攻擊的血量時,把它殺死,這樣就算補刀。正補到一個兵時系統會在兵的屍體上顯示出殺死小兵的錢數;反補時則會顯示嘆號。

回城需要有己方的建築在才可以回城,方法:例如基地泉水,點擊一下回城卷軸,在小地圖上點擊泉水位置,則三秒後會傳送回泉水,傳送時不可移動或者使用物品,並且傳送時非無敵狀態,對方可以打斷你的TP。對方建築物不可作為回城的地點,只有裝備了飛鞋的情況,並且對方基地周圍有自己隊友或者小兵時才可以傳送過去。

Ⅸ LOL與DOTA2的區別

第一點因為當初LOL廣告是原班DOTA人馬打造所以很多相似之處,但DOTA2河道神符,拉野機制,增加控符時的戰斗和前期隱身符帶來的意外小規模戰斗,拉野斷兵,卡時間拉野增加打野效率,或者輔助拉野,給大哥增加額外收入,當然LOL有紅藍BUFF,偶有戰斗。

第二點再來說說對線,DOTA2前期回藍很慢,前期技能都是計算使用,所以對線期的兵基本靠一刀一刀拿下,還有正反補,所以DOTA2補刀好的,打LOL基本也差不多,但是反過來,卻不好說。卡位,卡兵,和小規模團時卡對方英雄讓己方輸出,控制野怪卡位,增加了可操作性。當然LOL的優勢是難度低,增加了受用群體,和玩家游戲體驗度,畢竟40分鍾DOTA2輔助一雙鞋和零散的小件不是誰都能忍受的,除非是扒褲衩的打法。

第三點由於上面說到游戲金幣來源的難易程度,所以LOL購買的基本都是後期神裝配件,都是一步到位,DOTA2卻因為魔棒,瓶子控符,骨灰盒等小件的累積,和玩家對局勢的把控,出裝的選擇,增加了很多變數。中期關鍵性道具引起的質變,跳刀,BKB都是引起質變的道具,推推棒,吹風,可以引起稱贊和被噴的神器,增加很多變數,DOTA2玩家會經常點擊對方觀察對方道具的更新。LOL裝備購買很便捷,直接有導引,這點還是從玩家出發,應該給贊。

第四點技能對於兩類游戲玩家都是仁者見仁智者見智的東西,不比較,但是對線期藍量的限制,和回程機制的區別,一個珍惜使用,一個近乎無限使用,所以DOTA2玩家對技能理解使用時機和配合更好一些,原因除了上面說的,主要是DOTA2入手太難,受用群體很多都是大學生,LOL連小學生都有,當然並不是為了黑他們,從概率和基礎玩家來說,DOTA2的玩家水平高點正常,不過這並不意味著他們轉型LOL就不會被吊打。

(9)dota2入場意味著什麼擴展閱讀:刀塔2

《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。

《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。[1]

《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。

Ⅹ 你如何看待DOTA2入選亞運會這件事

dota2是一款經典的moba類對戰游戲,是不少玩家心目中的經典。在上一屆的亞運會中,後輩《英雄聯盟》已經登上了亞洲賽場的舞台,而且咱們派出的幾名選手也是不負眾望,拿下了冠軍;在這次亞運會的官方媒體上,則是宣布了八個電子競技項目將產生正式獎牌,而其中也正是包含了dota2這款游戲,可以說是滿足了不少dota愛好者內心的小小期盼。

曾經,不少家長都視游戲、視電競為洪水猛獸,而如今它們卻能堂堂正正地和傳統體育在一個賽事中比拼,這是思想的轉變也是時代的變遷。未來,相信我們能夠在各大世界賽事上看到更多電競對抗。

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