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為什麼dota2德魯伊的熊很脆

發布時間: 2023-05-18 15:37:22

『壹』 dota德魯伊為什麼把裝備放在小熊身上,自身不是很脆嗎

= =如果人家虛空蝴蝶大炮了,你小德還裸奔鞋子當然脆。。但一般同級別而言,變身後的小德,護甲、血量都算是上層,再加移動速度。一般還是不容易死。
小德出裝,前期以銀沖蘆小熊為主,畢竟移動速度快,攻擊也不錯,而且不怕死,利於擾亂對方陣容。出個HY只管沖法師,對方一亂自己這邊人就可以上了。。
中期開始補自己鋒帶裝備,盾、假腿一般都會補上。
後期小熊的作用就是束縛判州,可以把裝備全拿自己身上了。因為小熊沒屬性,所以再好的裝備給了小熊,到後期也沒意義。。而給自己效果好很多。到了後期裝備好不容易死的時候,就OKl餓

『貳』 魔獸世界德魯伊熊坦克前期太脆了,我16打死亡礦井幾下就死!根本扛不住啊!

前期沒辦法的,皮甲轎團精通和天雀帆卜賦都沒出來,最好是換傳家寶度過這段黑暗的日子吧,除此之外就是盡量的搞皮甲敏捷耐力裝,如果加暴擊和命中就最好了,後期的熊T就是自動擋,皮糙肉厚的,很難弄死的,如果還有問題,請頃穗追問。

請採納,謝謝

『叄』 Dota中怎樣對付德魯伊和他的熊

1.德魯伊後期的確很虎,出裝速度也不慢,在類似4保1的前提下,出風杖是個不錯的選擇,肉熊的移速很低(即使加上了狂猛也很一般),也就是說德魯伊是靠熊寶寶的纏繞來保證其穩定輸出的,而風杖是可以吹起熊寶寶,使其失去狂猛效果的...這樣熊少了很多輸出機會,就不足為懼了。
2.其實前期熊也很好殺,一個較完整的隊伍,應有輔助封野(一個眼封兩個野點的話熊就很難漲起來了),ganker也要多抓對面的熊(站著的熊基本是個ATM),這樣ganker也可以一定程度上帶起節奏,但對於起來的熊德,的確很無奈(任何一個大後起來都很無奈),也只能靠己方的類似UG,魂守,虛空,巨魔這類英雄了,畢竟兩方水平差距太大的話,選神馬都是浮雲!

『肆』 dota2德魯伊現在後期厲害嗎

德魯伊後期非常厲害,畢竟有12格裝備,現在還可以出a杖,這個版本加強了不少。熊德後期後期一般都是小熊出輸出裝,本體出肉裝保證不容易死。後期小熊的確非常容易死,出撒旦雖然可以吸血,不過加的力量對小熊沒什麼用。本體或者隊友出個祭品就行了,小熊後期可以出個bkb,保證輸出環境,不容易被秒。確實到了真正打後期,熊德本體站起來輸出也是相當可觀的,熊德畢竟是一個遠程敏捷英雄。德魯伊的後期裝備一般是飛鞋,蝴蝶,龍心,大炮,A杖,撒旦。小熊裝備:相位,輝耀,強襲,金箍棒,大暈,BKB。這個版本的小熊還是需要BKB,不然大後期太容易死了,德魯伊也可以出一個刷新,多招一次一頭熊還是非常不錯的。

『伍』 Dota中怎樣對付德魯伊和他的熊

一般兩種流派。
單推流打4+1。這種熊德很煩,和蜘蛛水人類似。肉厚甲高,還兼跑得快,生存能力特強;而且多一個熊,被人抓時隨便鑽個樹林,用熊卡位就TP走了。 對付這種熊德得有超過三個以上的人抓,最好有跳刀,散失以及開樹技能。散失是對付他的利器,不僅能控,還能解除熊德加速的buff。
出了散失的小那家對熊德威脅很大。

另外是抱團流,一堆push英雄,屍王,大屁股,熊德之類直接走你臉上。熊德頂最前面硬拆非常快,後面有一堆加血能力強的打手。
這種情況還是盡量秒光他隊友吧,打熊德不劃算。

『陸』 關於dota德魯伊

第一,德魯伊的相位鞋是給自己的,主要是增加自己的攻擊和速度,保命。而他的小熊出的裝備就簡單得多,主要是圓盾+輝耀+強襲,基本上這樣就夠了,前期線上打錢要快,一般德魯伊就是打推線的。

第二,「纏繞」是德魯伊的小熊的一個被動技能,就是有一定概率在攻擊時能把對方纏繞住,也就是不能動,這樣有利於團p的抓人。

第三,當德魯伊的小熊4級以後會有另一個被動技能,就是在攻擊建築的時候有攻擊加成。所以小熊拍塔是會有額外傷害加成的。也就是因為這個,所以在小熊憋出輝耀以後就可以速推了。主要還是前期要快,不能太拖,不然後期讓對面起來德魯伊就失去作用了。

希望對你有益。望採納

『柒』 德魯伊打t用什麼裝備,感覺變熊以後還是很脆

說TMD的說熊T不行了。。 LZ.別聽他們亂說。我是我玩貓D的 開服的4個星期的時候我玩的熊T.是暮光老一H模式。團長要我換熊T,其他都沒換 我就只把裝備圈重鑄一個一遍。扛著BOSS也坨坨的,還不是把老一個過了,拿了一個H的法杖 熊T最重要的就是躲閃,至於耐力就不用多說了,這個屬性對每個T都重要。其次是精通 具體的你可以看這個。我去NGA給你找的。你要玩貓D的話。我可以教你,則喚銀基本上10DPS隨便上2W+ 一、基礎數據 1、基礎屬性 耐力 所有坦克職業最重要的屬性,經過4.03的nerf之後,現在在野性印記、野性之心、皮甲專精和熊形態的作用下,1點耐力能夠帶來 18點生命值 。更高的生命值除了影響到獸群領袖和狂暴恢復的生命值回復,還會通過復仇影響AP,從而鏈宴影響DPS,仇恨和野蠻防禦的吸收量。 敏捷/躲閃等級 敏捷/躲閃等級帶來的躲閃率的提高,躲閃率在CTM同樣是非常重要的屬性,不計入遞減的情況下,每提高1%躲閃需要 243.58敏捷 或 176.72躲閃等級 。此外,每1點敏捷還可以提高2點攻擊強度和暴擊率,提高1%的暴擊率需 324.84敏捷 。 精通 精通對熊形態提高凶蠻防禦的吸收量, 179.28精通等級 可以提高1點精通,每點精通能夠提高凶蠻防禦的吸收量4%,也就是每點精通提高 1.4%AP 的吸收量。 熟練 熟練可以降低攻擊被對方招架和躲閃的幾率,每點熟練需要 30.03熟練等級 ,可降低0.25%躲閃和招架,熟練是重要的仇恨屬性之一。熟練26以下時要優於命中,26-56之間和命中基本相當。 命中 命中可以降低攻擊未命中的幾率,每提高1%的命中需要 120.11點命中等級 ,同樣是重要的仇恨屬性,同時命中還可以提高嘲諷,精靈火等技能的命中率,法術命中率每提高1%需 102.45點命中等級 。 暴擊 暴擊可以提高凶蠻防禦的覆蓋率和仇恨,對熊來說價值不大,每提高1%的暴擊率需要 179.28暴擊等級 。 急速 急速可以提高普通攻擊的頻率,從而增加怒氣的獲取,同時還能略微提高凶蠻防禦覆蓋率,同樣對熊來說價值不大,每提高1%急速需 128.06急速等級 。 韌性 降低玩家造成的傷害,PVE無用。 2、裝備屬性重鑄/寶石 CTM中裝備屬性同質化,同樣物品等級的敏捷/耐力這些不可重鑄屬性完全相同,所不同的只有躲閃,命中,急速等可重鑄屬性,利用寶石和重鑄可以將這些屬性調整的更符合我們所需。 在重鑄的屬性選擇上,躲閃是最好的屬性,無躲閃的部位盡量降躲閃重鑄出來;精通其次,帶有躲閃的裝備,可以將另外的屬性重鑄成精通。 此外,命中和精準盡量不要過低,過多的招架躲閃未命中可能會使仇恨無以為繼,但個人不推薦刻意將這2個屬性堆滿孫宴,現階段仇恨不是問題,盡量強化生存是重鑄的目標。 寶石的選擇上同樣是以強化生存為目標,在CTM中,耐力的價值大幅下降,同時敏捷/躲閃的價值大幅提升,但就目前階段,仍然優先耐力寶石,但如果獎勵合適,用敏捷耐力寶石或躲閃耐力寶石更為合適,而不是WLK的無視獎勵全部耐力。多彩使用81耐力2%護甲提升,多彩需要的2個黃色寶石用2顆躲閃耐力寶石來激活。 復仇 :CTM中的復仇屬性使得耐力可以同時帶來AP的增加,以同時增加仇恨和凶蠻防禦的吸收量,復仇的作用機製造成了一個動態的上限,超過這個動態的上限的耐力對AP則無任何幫助。 具體可以見 蜜珂依拉 的帖子: 耐力上限: 復仇的說明為:當你受到傷害時,你提高相當於5%傷害值的AP,最多不超過最大生命值的10%;同時,復仇效果每2秒衰減10%。假設Boss的Dps不變,設Dps=x,你的最大生命值為y,那麼當2x * 5% =y * 10% * 10%的時候你的耐力到達一個軟上限:更高的耐力收益降低,因為復仇效果已經最大化,因而凶蠻防禦的吸收量與你的仇恨不再提高。由於y=10x,例如對一個2秒攻速的純物理傷害的Boss來說,如果它平均每擊對你造成的傷害為15K,那麼當你的生命值超過75K的時候,耐力的收益——無論是仇恨還是生存都會降低。如果加入躲閃與未命中則更為復雜一些,但是無論如何你的生命值不應該超過怪物Dps的10倍,面對某些坦克生存壓力不大的特定的Boss或者頻繁轉頭施法的Boss時請注意這一點。你可以查看WMO/Recount以獲知Boss對你的平均Dps為多少。 二、天賦雕紋 1、天賦 85級的天賦點數已經相當充足,作為一個熊,必定要點出的天賦包括:豹之迅捷,激怒,原始狂怒,野性侵略,野性沖鋒,厚皮,獸群領袖,生存本能,自然反射,狂亂撕扯,粉碎,狂暴,野性之心。 其餘天賦包括: 感染傷口:撕扯,重毆和裂傷有100%幾率可以使目標受到感染傷口效果的影響,降低50%移動速度和20%攻擊速度。 降低攻擊速度是一個非常重要的debuff,但由於DK的存在,靠冰疫疾病就可以保持這20%的攻擊速度降低,所以團隊中這個天賦可以考慮不點出這個天賦,但小副本如5人H等,這個debuff就相當重要,同時5人副本降低50%移動速度在小范圍風箏以降低承受傷害上同樣能夠發揮很大的作用。雖然團隊副本中基本無用,但除非只打團隊副本,否則屬於必點天賦。 憤怒橫掃:每次普通攻擊有15%幾率造成一次310%傷害的額外攻擊,每3秒最多觸發1次。 效果一般的天賦,能夠增加仇恨,可以作為過路點點出來。 叢林之王:使用激怒時可以提高15%傷害。 由於激怒會增加承受傷害,所以除非DPS壓力要大於治療壓力,否則完全沒有必要點出這個天賦再經常不必要的開激怒。 奔竄:野性沖鋒後提高30%的攻擊速度。 用處較小,開怪時用野性沖鋒可以增加一些的初始怒氣和仇恨,天賦點富裕的話可以考慮。 野蠻沖撞:提高猛擊和突襲的持續時間1秒,降低猛擊的CD 10秒,降低顱骨沖撞的CD 50秒,受到顱骨沖撞的目標10秒內法術消耗提高10%。 極重要的天賦,野德最重要的打斷技能,顱骨沖撞,不點出此天賦之時CD長達1分鍾,雖說未必什麼時候都需要野德來打斷,但作為坦克來打斷往往是最佳選擇。沒有特殊情況的話也屬於必點天賦。 無盡屠戮:提高粉碎的持續時間8秒。 建議點出,粉碎的9%暴擊在前期相當管用。 自然變形/變形大師:降低變形消耗20%,提高熊形態物理傷害4%。 4%的物理傷害,可以提高不少仇恨,建議點出。 堅毅:降低6%承受法術傷害。 恢復系第2層,點滿之後配合自然反應,可以達到高達18%的法術免傷,重要天賦,無特殊情況必點。 總之,天賦縮減過後相對更為固定,除了個別特殊情況外,一套天賦基本上就可以應付各種情況。 [ http:// tw.wowarmory.com /talent-calc.xml?cid=11&tal= 此網頁不屬於本網站,不保證其安全性 繼續訪問 取消 不再提示我 http://tw.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=11&tal= 我現在使用的天賦 ] 2、雕紋 主雕紋 狂暴雕紋,割裂雕紋,割碎雕紋 沒有其他選擇。 大雕紋 槌擊雕紋:對第2目標造成50%傷害,能夠提高一些熊的群怪能力。 精靈之火雕紋:增加精靈之火的射程,比較有用。 野性沖鋒雕紋:沖鋒CD降低1秒,通常不會頻繁使用沖鋒,所以意義不大。 糾纏根須雕紋:糾纏根須變瞬發,5人副本一次纏繞就足夠了,不必為此消耗一個雕紋。 荊棘術雕紋:效果一般,以現在的殺怪效率而言,開怪前如果想上荊棘,那麼總是有CD的。 復生雕紋:復活目標滿血,如果不是完全沒有時間來戰復的話,這個雕紋建議備上一個,因為熊戰復往往要找BOSS使用法術的空隙來戰復,所以很難找到安全的位置去戰復,而且通常都很危險的位置,下個BOSS的AOE很可能就要來臨,滿血的復活可以確保目標不會再死一次,而且治療也不需要花時間抬起來他的血了。 還有一個雕紋較為特殊,就是狂暴回復雕紋,這個雕紋單獨拿出來說一下: 現在狂暴回復的效果是提高血上限30%,提高當前血量30%,同時每秒最多轉化10點怒氣來回血,每點怒氣可以回復0.3%的血量,持續20秒。 如果使用狂暴回復雕紋,則狂暴回復不再回血,而變為承受治療效果增加30%。 狂暴回復的治療效果非常強悍,插不插雕紋取決於對你進行治療的數量,先來看看狂暴回復的效果吧,我現在的血量是16萬左右,開狂暴回復後變為20萬出頭,以20萬來計算,每秒轉化10點怒氣,每點怒氣0.3%,也就是每秒能夠額外回復6000血。 如果插雕紋的話,每秒接受治療量需要達到20000,才能額外回復6000藍。 CTM中一個治療對坦克的治療平均為5000-8000,所以總共需要3-4個治療20秒不間斷刷,插狂暴回復雕紋才會有價值。 再進一步,CTM中坦克的血危險往往發生在治療OOM或者接近OOM,這個時候不可能有3-4個治療不間斷的刷20秒血,加上精神回藍的特點,連續的影響就是藍無法很好的回復。 所以 不插雕紋讓治療在這期間回藍才是更恰當的選擇 。 小雕紋 挑戰咆哮雕紋,無憂復生雕紋,野性雕紋 小雕紋只有挑戰咆哮和熊相關,無憂復生可以省下戰復材料,野性可以降低爪子消耗,或者視個人喜好可以換成其他。 三、戰鬥技能 1、主要技能仇恨 很多效果都可以造成仇恨,包括怒氣回復、使用技能等等,這里先略去,主要介紹主力技能的仇恨。 熊形態仇恨系數為3.0 技能 消耗怒氣 傷害 受割碎影響 受護甲減免 仇恨 近戰攻擊 0 AP/14 * 2.5 + 武器DPS * 2.5 否 是 3 * 傷害 憤怒橫掃 0 近戰傷害*3.1 否 是 3 * 傷害 野性精靈之火 0 1 + AP*0.15 否 否 3 * (傷害 + 918) 割碎 15 近戰傷害*2.3 + 667 否 是 3 * 傷害 割裂 15 295 + AP*0.115 是 是 3 * (傷害+2269) 割裂DOT 0 層數*(23 + AP*0.00776) 是 否 3 * 傷害 槌擊 30 8 + AP*0.36 是 是 3 * (傷害+30) 粉碎 15 近戰傷害*1.2 + 451*層數 否 是 3 * 傷害 痛擊 25 225 + AP*0.16 是 是 3 * 傷害 * 1.5 痛擊DOT 0 189 + AP*0.033 是 否 3 * 傷害 * 1.5 橫掃 15 2710 + AP*0.073 否 是 3 * 傷害 * 1.5 割碎:6秒CD,可以由割裂的DOT重置,擁有極高的單發仇恨和仇恨怒氣比,是熊最重要的拉怪技能,同時也可以提高流血傷害。 痛擊:6秒CD,流血傷害,可被割碎加成,群體技能,對每個怪都可以造成大量的仇恨,也是重要的仇恨技能。 槌擊:3秒CD,CD獨立於GCD之外,單發仇恨極高,但怒氣消耗大,怒氣多的時候使用可以極大提高TPS,同時迅速消耗怒氣。 割裂:無CD,可疊加3次,中等仇恨,但由於可以觸發重置割碎CD,所以至少要保持1層。 粉碎:吞噬目標身上的割裂,提高每層3%,3層共9%暴擊率,9%的暴擊率是一個很客觀的數值,前期無論是增加凶蠻防禦的覆蓋率,還是提高仇恨,都是很重要的,所以建議在剛打完一發割碎後使用粉碎消耗掉割裂,然後再補一層割裂。 橫掃:6秒CD,中規中矩的群拉技能,作為痛擊的補充,交替使用來提高群體仇恨。 野性精靈之火:6秒CD,本身仇恨一般,但不消耗怒氣是在怒氣獲取公式修改,坦克缺怒的時候重要的技能。 2、仇恨循環 單體:開怪前利用變形和狂怒拿到30多怒氣,使用野性精靈之火開怪,接到後立刻打一個割碎,怒氣足夠則同時打一個槌擊,之後補上一層割裂,割碎CD就使用,割裂至少保持1層,3層割裂後如果割碎CD就使用粉碎吞噬割裂,然後馬上補一層,其餘時間使用痛擊,橫掃,野性精靈之火,割裂等穿插,怒氣匱乏則多使用野性精靈之火,怒氣充足槌擊則到CD就使用。 群體:開怪前同樣利用變形和狂怒盡量攢一些怒氣,開怪可用野性沖鋒,或野性精靈之火,接近後盡量選一個好位置打上一個痛擊,然後接一個橫掃,其後痛擊和橫掃到CD就用,2者都在CD就切目標打割裂,觸發免費的割碎就對仇恨低的打,嘲諷OT的。 四、戰鬥技巧 目前CTM以5人H副本為主,所以主要介紹一些這類經驗。 戰斗中保持挫志咆哮,狂怒在接怪前如果沒有消失最好用宏來取消,戰斗中需要開狂怒來增加怒氣的話,也可以使用宏取消以避免額外承受10%傷害。 沖鋒和猛擊不再有打斷效果,但定身和昏迷的效果仍然有,吃昏迷的怪也可以用猛擊打斷,利用好沖鋒和猛擊,可以更方便的控制群怪。 有條件的話在需要的時候可以利用50%的減速小范圍風箏怪,降低治療壓力。 養成良好的坦克習慣,讓怪的正面對著沒人的地方大部分情況是正確的選擇。 在可以預見的大量傷害前開啟樹皮,在突發的血線急速下降至有生命危險時開啟生存本能和/或狂暴回復,生存本能和狂暴回復同時開大多數情況下可以在治療倒下的情況下把你的血從空血拉至接近滿血。 治療的藍很緊張,不要人為的在治療需要回復的時候開怪,造成藍更緊張,這樣只會導致效率下降。

『捌』 請問dota的德魯伊的熊如何對付

1,線上壓制他的本體
2,他看不在線,大膽抓野,直接秒人
3,團戰強法+持續AOE對人和熊傷害都很明顯
4,速推他根本無法打錢

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