dota2護甲為多少最合適
1. dota2初始護甲最高
dota2初始護甲最高,截止到dota2版本7.22,游戲里一共有117個英雄,其中敏捷英雄數量最少,只有37個。然而,你們知道敏捷英雄中一級無裝備護甲最高的前五個英雄是哪五個嗎,TB,小娜迦,幻影長矛手在不在榜單呢。這個冷知識,接下來為你揭曉。
第四:力丸和血魔並列,初始護甲值5.8
力丸護甲高相信很多玩家一開始沒有預料到,畢竟這個英雄是冷門英雄,長期坐冷板凳。沒想到血魔的護甲居然也那麼高,和力丸一樣是5.8,位居榜單第四名。
血魔
第三:賞金和小娜迦並列,初始護甲值6.4
賞金這英雄相信玩得多的玩家都有印象,一級和人對摟絕對不虛,除了有被動以外,護甲高也是一大優勢。小娜迦護甲值也很高,足見這英雄線上比較強。
第二:米波,初始護甲值6.8
不用多說,相信90%的玩家不知道這英雄的護甲居然是敏捷英雄第二高,因為玩的人實在是太少了。這英雄屬於冷門中的冷門,但這並不妨礙它在前中期的強勢,在米波大神手裡,米波就是能掌控雷電。
第一:TB,初始護甲值10.5
沒錯相信很多玩家猜出來了,TB這英雄的初始護甲值是敏捷英雄第一,甚至是全英雄第一高。比第二名的米波高出將近4點,超高的初始護甲讓TB的物理防禦很高,前期混線補刀非常舒服。
以上就是dota2敏捷英雄中初始護甲最高的top5,有你喜歡玩的嗎,歡迎討論。
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2. dota2打高護甲出什麼裝備
赤紅甲,護甲作為DOTA2中英雄本身的一個屬性,其主要作用是為了抵消部分物理攻擊的傷害。在游戲後期,雙方一號位的成型,帶來的是一場團戰高額的物理輸出,從而也就顯得護甲值在後期的重要性。對於一支整體偏物理輸出的英雄搭配陣容來說,其核心思路偏向於減甲,而己放隊伍提升護甲,也是最為直接的剋制手段。
赤紅甲,增加生命值、生命恢復速率、全屬性與5點護甲。其被動效果是,近戰英雄每次受到物理攻擊時有50%的概率減少70點傷害,而遠程英雄則是減少35點傷害。主動效果是,范圍內的英雄與建築物每次被攻擊時有100%的概率格擋60點傷害,並提升2點護甲,持續12秒。總體來說是一件團隊裝,比較適合3號位英雄選擇。
刃甲,提供22點攻擊力,5點護甲以及10點智力。其屬性加成較為平庸,但是這件裝備的厲害之處在於主動開啟後,在4.5秒內反彈所受到的傷害。比如幽鬼這類的英雄,在面對對方有高魔法爆發的智力英雄,選擇一件刃甲,對方的技能不會使你致死,但對於偏脆皮的法師來講,往往就會被自己的技能彈死。這樣的情況,往往就會在前期打開節奏。
希瓦的守護,增加30點智力與15點護甲。適合站擼型的智力英雄,如黑鳥。提升自己的智力值,帶來的是藍量、攻擊力、法術強度的增加,加上本身的15點護甲,就化身成了一個炮台,這件裝備的主動效果是釋放一道寒冷的波動,對敵方造成200點魔法傷害以及40%的減速。對於自己本身會被高攻速的英雄近身切入,這件裝備會為你帶來很大的生存希望。
強襲胸甲,增加30攻速與10點護甲。提供一個被動的光環效果:為附近的英雄與建築物增加25點攻速與5點護甲,同時減少敵方的5點護甲。這件裝備在提升攻速以及我方與對方一加一減的護甲值,拉開了己方隊伍與我放隊伍的物理輸出值。因為其昂貴的價格,所以比較適合核心位選擇。
3. dota2後期誰的護甲
龍騎有個2倍龍族血統天賦,敏捷成長也有2.0,點完那個天賦,沒出其他護甲裝備的情況下後期可有穩定的40左右護甲,如果再出臂章、強襲,可達60護甲。
伐木機三技能配合天賦疊滿也有40左右護甲,出西瓦能達到50+,但是不穩定。
恐怖利刃初始7點高護甲,敏捷成長所有英雄中最高,後期也能輕松達到30以上。
4. dota2身板最好的英雄
在Dota2中,最強大的英雄之一就是暗影之拳,它擁有最高的身板,可以抵抗大量傷害,同時也能提沒姿坦枯桐供強大的攻擊能力。此外,它冊模還擁有強大的技能,可以抵抗敵方的技能,並且能夠抵抗大量傷害,讓它在Dota2中更加強大。
5. dota2里的護甲是什麼呀。有什麼作用比如說護甲提升一點的具體具體作用是什麼
不是和dota一樣么?護甲的提升主要是減少物理傷害,魔法傷害的減免還是要靠挑戰頭巾一類的裝備。前期的護甲提升後效果不是很明顯,基本上你血量過2000後再去堆護甲是比較劃算的。之前的話還是撐血。其實你如果玩過魔獸爭霸的話,游戲里滑鼠移到護甲上它就有說明的。dota2隻是dota的引擎優化和畫面升級而已。他們的核心思想是一樣的。
6. Dota2的賞金獵人出門7點護甲,身板可以和藍胖對A,打3號位怎麼樣
作為一個資深的刀塔,我來回答這個問題。
大家知道,賞金獵人是一個敏捷英雄,護甲高達7點,又配有疾風步的技能,可以說是靈活穿梭於戰場。盡管如此,賞金獵人就有能力和藍胖子對A了嗎?我認為賞金獵人還是沒有這么強的能力,為什麼這么說呢?
首先,護甲高和低我覺得並不是英雄強勢的標准,護甲數值只是減免傷害的參考,也就是說護甲高不一定能禁得起折磨。護甲高並不代表魔法抗性高,血量和回血才是前期的保障。就像半人馬酋長,基礎護甲只有3,前期卻給人感覺非常肉,而隱形刺客護甲高達6.2卻也不敢光明正大的補刀。個人認為,賞金獵人不僅前期不能打3號位,就算後期也很難有能力和敵方發生正面沖突。強襲裝甲祭品龍心的賞金獵人,依然禁不住敵人猛烈的炮火。
賞金獵人的打法一般是物理輸出和魔法輸出兩種,個人還是更加推薦魔法輸出。紅杖配上虛靈刀,削弱40%的魔法抗性,機會可以輕松殺掉任何脆皮醬油,標記大招得到大把賞金,團隊的經濟裝備領先了,勝利自然也就不遙遠了。後期吹風,原力法杖,羊刀,都能給隊友強有力的支援!
對此,大家有何看法呢,歡迎大家評論,感謝轉發。
講道理,賞金身板很好,出門7.2護甲,一級加忍術,我都敢和藍胖對拼,只打近戰的話,線上也絲毫不弱,有點裝備,追著醬油殺,但是對方抱緊一點的話,確實有點難打,那麼賞金打3號位怎麼樣?
個人認為打3的第一要素並不是肉或者控制,而是壓制力,賞金3在針對某些線上弱勢大哥的局裡有相當大的壓制力,而且滾雪球能力也很強,反而是4號位更需要控制,不然只會成為一個隱身ob吃中路經驗的毒瘤,現在比賽基本都是毒瘤四,五號位扒褲衩了,只不過路人局支援慢中期分散,比賽里賞金找人單抓對面支援很快,很難殺人反而自己很容易被對面支援反殺,而且比賽里所謂的毒瘤四也就是少買點眼罷了,吃不到資源還是吃不到,該替大哥死還是得死。
有賞金的局,前期線上沒優勢,這把就很難發揮,逆風無作為,團戰就是個標記怪。多數情況下,遠沒有巫醫,小y,萊恩這類傳統醬油作用大。順風局賞金還是很猛的,隨便提落單脆皮,經濟起的飛快
他弱就弱在吃團隊節奏,前期線上偷的錢,就是中期白給的留的淚,隊友是無頭蒼蠅,賞金就沒用,隊友執行力拉滿,30分鍾結束 游戲 。強就強在專治那些憋點金不買真眼不買粉的毒瘤路人,醬油都是提款機,還有賞金團戰弱是不爭的事實。
大家覺得賞金獵人打3號位怎麼樣?喜歡的朋友們,麻煩點下關注,謝謝!
賞金獵人這個英雄出門護甲高,有被動加攻擊,有隱身有逃生,還有一定的爆發(鏢),按道理來說打3號位是可以的,在以前的版本中也確實打過一段時間3號位賞金。特別是在路人局中3號位相位、戰鼓、雙刀、暗滅後期轉大炮的平A流賞金是很多的,但是在當前版本的比賽中的賞金確實極少出現,或者說根本3號位賞金上不了場,只有極少數4號位賞金出現。下面我來分析一下原因。
一、在當前的版本中,前期節奏是很重要的,往往需要4、5號位去遊走帶節奏,或者說需要能夠保得住大哥的醬油。賞金的遊走能力很強,但是往往隊伍的三號位是需要一定的等級和經濟,所以就需要賞金能耐得住線去發育,這就降低了賞金的遊走能力,而賞金線上保大哥的能力又很弱,所以有不適合線上保人,所以定位就比較尷尬。
二、就算三號位賞金有了一定的等級和經濟,出了一些輸出裝備,但是這個英雄本身的弱點就是和人對A的時候台依靠被動的傷害,打不出與之所吃的經驗成正比的傷害,不如一些傳統的三號位,而作為三號位最大的缺點就是沒有控制,沒有先手能力,也沒有反手能力,抓不到人,也留不到人,空有一身裝備,打不出想要的效果。
三、從後期能力來看,賞金的後期能力很差,雖然基礎屬性還可以(出門7點護甲,血量也可以),但是各個屬性成長都很低,技能也不厲害,後期打團的時候就是標記怪,打團的時候容易隱身,在沒有BKB以前很容易被人集火秒掉!出了BKB以後上去A人發現傷害並沒有那麼高。
那麼賞金最好的定位是什麼呢?肯定是四號位,而且是遊走型4號位。玩賞金最重要的兩個字就是「猥瑣」,一個玩的好的賞金,一般都是比較猥瑣的賞金,一級學隱身帶毒球,隱身CD好了就去A人,有了被動之後,可以去遊走殺雞,如果對面有打野英雄就去三陪,找機會A野怪的最後一下去搶野,沒事去幫幫中路,中期出秘法梅肯主飛鏢,打團之前就上標記,找機會給標,一波團下來就有很多的經濟。後期大梅肯,大勛章主保大哥和給標記,一個會玩的猥瑣賞金,能讓敵方很頭疼,需要一直帶真眼或者寶石。
所以說賞金最好的定位是4號位而不是3號位。
混子是一種態度,以上是我個人觀點,歡迎指正,喜歡的點個關注,謝謝
12345都能,不過血量一般。現在的敏核真的弱,魚塘happy,物理流,相位大魔棒暗滅,再看局勢補bkb mkb 撒旦 暈錘什麼的。打團先切醬油,多給標記。讓他明白什麼叫刀刀暴擊。
賞金沒有開團能力,沒先手,也留不住人,打爆發傷害需要輸出環境。
到最後要麼轉4當工具人,要麼出裝備當偽核
所以不適合當3號位
感覺可以,但是貌似又不咋樣,說不清楚的感覺,最大的問題是這狗比英雄打個四和打三感覺區別不大,那為啥不打四,讓點資源給隊友呢?
7. dota2護甲減傷上限
dota2護甲減傷上限:護甲趨於負無窮時,減傷極限約為-108%。所以總體上護甲減傷的有效范圍是(-108%,100%]。公式不夠直觀,可以直接看圖: 護甲減傷曲線 橫軸為護.
8. dota2里一點護甲可以當多少點傷害是怎麼算的
它有一個曲線 25點左右差不多最合理 演算法不清楚 你可以看每漲點護甲它抵擋傷害的百分比
當到一定程度時就不合算了
9. dota2里的護甲是什麼呀。有什麼作用比如說護甲提升一點的具體具體作用是什麼
不是和dota一樣么?護甲的提升主要是減少物理傷害,魔法傷害的減免還是要靠挑戰頭巾一類的裝備。前期的護甲提升後效果不是很明顯,基本上你血量過2000後再去堆護甲是比較劃算的。之前的話還是撐血。其實你如果玩過魔獸爭霸的話,游戲里滑鼠移到護甲上它就有說明的。dota2隻是dota的引擎優化和畫面升級而已。他們的核心思想是一樣的。
10. DotA2的護甲減少物理傷害是如何計算的攻速是如何計算的最好有計算公式
護甲計算公式:
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
負護甲情況:
增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%
左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型
護甲屬性修正:
輕型 中型 重型 加強型 普通 英雄 無甲
混亂= 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通= 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺= 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城= 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄= 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法術= 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1。77
德魯依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德魯依LV2熊:1。65
德魯依(變熊):1。6
靈魂守衛(變身):1。6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔戰將(近戰):1。55
德魯依LV3熊:1。55
靈魂守衛:1。5
敵法師:1。45
練金術士(狂暴LV1):1。45
德魯依LV4熊:1。45
練金術士(狂暴LV2):1。35
練金術士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0。8到4。少過-0。8算-0。8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊