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dota2極限攻速是多少錢

發布時間: 2023-05-16 21:08:27

⑴ 有沒有人知道DOTA2的攻擊間隔怎麼算的

Dota2里的攻擊速率計算公式:(攻速值/100+1)/基礎攻擊間隔。
攻速值可以把滑鼠放在英雄數據欄顯示。攻速值上限600,超過600按600計算,下限-80。這點全部英雄都一樣。攻速值=敏捷值+裝備+技能+天賦。例如夜魔50敏捷身上只有一個銀月三技能點滿再點25級攻速天賦,夜晚總攻速值為50+120+90+140=500。
大部分英雄的基礎攻擊間隔都是1.7s,小部分低於1.7,三個高於1.7(白牛1.9、大樹和末日2.0)。其中最低的是25級減攻擊間隔的煉金術士,開大後僅為1s。
現在都按600滿攻速算,煉金的極限攻速為:(600/100+1)/1=7次每秒。大樹為(600/100+1)/2=3.5次/s。
我盡量說的詳細一點了,這樣解釋你能明白嗎?

⑵ dota2的攻速上限是多少,1秒可以a幾下

攻速上限500,就是初始速度的5倍,,假如開始為每秒1下, 最快每秒5下

⑶ dota2的理論極限攻速是多少

不同英雄不一樣,大多為0.33左右。最快是ga(煉金術師)攻擊間隔0.13(開大加天賦)。

⑷ dota2的極限攻速是多少

極限攻速是煉金吧,最快能達到0.18秒攻擊一次,攻速是700。吧

⑸ DOTA中攻速是怎麼計算的

IAS即攻擊速度提升(Increased Attack Speed)比如振奮寶石加55攻速 就是加55%IAS

攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊次數/游戲秒,比如說攻速是100(IAS為100%)就表示這個英雄的此刻增加了100點攻速。

IAS是完全線性疊加的,如樓主所述 IAS即為15% ,那麼此時英雄攻速為(1+15%)/基礎攻擊間隔,不同英雄的基礎攻擊間隔不同,比如敵法的j基礎攻擊間隔為1.45全英雄最短(不考慮技能) 。

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游戲背景

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。

整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。

這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

⑹ 刀塔2極限攻速多少

攻擊速度極限是400% 增加的攻擊速度(IAS)其實是你APS(attacks per second-即每秒攻擊)的1個積數。如果你有10%的IAS,你的攻擊就快10%,如果你有20%的IAS就增加20%,以此類推。 公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒 基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊 基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算) 一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了: 復仇之魂:1。77 德魯依LV1熊:1。75 其他英雄:1。7 德魯依LV2熊:1。65 德魯依(變熊):1。6 靈魂守衛(變身):1。6 神聖戰士(huskar,sacred warrior):1。6 巨魔戰將(近戰):1。55 德魯依LV3熊:1。55 靈魂守衛:1。5 敵法師:1。45 練金術士(狂暴LV1):1。45 德魯依LV4熊:1。45 練金術士(狂暴LV2):1。35 練金術士(狂暴LV3):1。25 IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS) 每點敏捷給於0。01(1%)IAS IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。 負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。 能影響你速度最終的IAS是從-0。8到4。少過-0。8算-0。8,多過4算4。 所以最大攻擊速度是: 5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒 基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊 最低攻擊速度: 0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒 基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊 有個公式,你們可以看看: 攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數 物品抗魔可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來 無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的 攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,懂了? 自己打的,看著給分吧。 補充: 上面說的500%是錯的,應該是400%。

⑺ 數據分析:DOTA2攻速計算及攻速顯示面板


基礎篇
大部分dota玩家都對攻速有一個基本的認知,至少知道每個英雄都有一個基礎攻速,然後你可以通過裝備、增加敏捷、光環、技能等途徑來提升攻速,有部分玩家還知道攻速是有上限的,這個上限在6.83由500點提升至600點。但是600點攻速有多快,是不是在同等條件下所有的英雄都有一樣的攻速,攻速是怎麼算出來的,很多人卻不清楚,也導致一些dota里攻速最高的英雄是誰之類的日經貼層出不窮。
在這里,我必須引進一些常量和變數來幫助我們更好地理解dota2中的攻速是如仔明何計算的。
基礎攻擊間隔(Base Attack Time,BAT):最底層的攻擊間隔數據,是游戲變數與現實時間掛鉤的唯一橋梁,所有和攻擊速度有關的計算芹搏都必須依賴基礎攻擊間隔,它是一個與*模型綁定的常量。
*模型:模型上綁定了非常多的數據,基本上一個單位所有的屬性都可以在模型上找到,一個英雄一般只有一個模型,但擁有變身技能的英雄可擁有多個模型。OMG玩家口中的模型就是指這個模型。
基礎攻擊速度(Base Attack Speed,BAS):衍生常量,dota2中所有單位的基礎攻擊速度都是100點,是為了建立攻速計算公式而人為規定的常量。
攻擊間隔(Attack Time,AT):一個單位進行持續攻擊時,連續兩次攻擊中間隔的時間,量綱為秒,即dota2的顯示面板顯示的攻擊間隔。
攻擊速度 或 攻速,Attack Speed(AS):狹義的攻擊速度,特指dota2中對攻擊速度的定義。
攻擊頻率念首告(Attack per Second,ApS):即一個單位進行持續攻擊時,1秒內能夠攻擊的次數,廣義上的攻速,經常被玩家誤解為上面的攻擊速度。
攻速提升(Increased Attack Speed,IAS):即一個單位通過各種途徑獲得的攻擊速度提升。
在這6個常量和變數中,最重要也最需要記憶的就是基礎攻擊間隔,可以說,沒有基礎攻擊間隔,就沒有攻速。
其中,基礎攻擊速度+攻速提升=攻擊速度,攻擊間隔×攻擊頻率=1,這兩個關系是顯而易見的,下面的式子更加重要,記住下面的式子,那麼你能自己計算80%以上關於攻速的問題了。
基礎攻擊間隔÷(攻擊速度%)=基礎攻擊間隔÷(基礎攻擊速度%+攻速提升%)=攻擊間隔,
也即:
BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT
其中,dota2單位面板上顯示的攻擊速度即攻擊速度AS,面板上顯示的時間即攻擊間隔AT(事實上這么說並不完全准確,在dota2的攻速顯示系統里,上述公式和AS、AT的解釋只適用於那些基礎攻擊間隔為1.7秒的英雄,如果想進一步了解,請看進階部分)。

⑻ dota2極限攻速是多少

英雄最快煉金,死靈龍佣獸,三級死靈書的近戰,攻速都很誇張。

⑼ DOTA里攻速有極限嗎

DOTA中攻速最高為4次每秒,最低為0.8次每秒改耐銀。攻速全稱為攻擊速度,意為你的角色每秒核宴可以攻擊的次數。

《Dota》,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個畝或人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

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