dota2帕克技能怎麼接
⑴ DOTA2帕克怎麼打 DOTA2帕克打法分享
DOTA2帕克怎麼打?帕克是現在版本非常熱門的中單英雄,很多玩家都不知道該怎麼使用,下面我就帶來DOTA2帕克打法高源頃分享,一起來看看吧。
DOTA2帕克打法分享
如果感覺補刀不好補的話,建議就會多留點錢,買一組樹,4個樹枝,留310塊。
如果感覺補刀好補,就買一組樹,3樹枝,一+2圓環。這樣的目的,就是到2分鍾前能把瓶子拿到手,不浪費後續錢,因為我是不出魔棒的,所以每次都是種樹吃。
然後關於一級加點,只有波一個選項,在泉水出門的時候,可以先波出去節省時間,到中途第二個波也好了,再波一次,不要怕費藍,到了刷兵的時候,藍又滿了。
這樣可以提前插眼,運氣好的話,可以看到對方眼裂滾位,自戚陸己買真眼反掉,血賺50及大量經驗。
關於裝備的選擇,瓶子雙掛件再出鞋子,不出魔棒,魔棒太拖。
然後直接巫師,飛鞋,跳刀,沒有特殊情況就散輝對劍,然後就看情況5級大根或者a杖。
⑵ dota2帕克怎麼出裝
過度裝 鞋子 兩掛件 瓶子 大魔棒
對面控制多就先出個吹風,不然就先出跳刀,然後補飛鞋
如果自己卻輸出 就先補個2級紅杖
如果對面大哥BKB成型 就要早做A帳 羊刀
如果走秒大哥路線 建議5級紅杖加虛靈刀
基本後期裝 飛鞋 A帳 羊刀 林肯 5極大更 虛靈 還可以來個刷新
25宗師級帕克留,望採納
⑶ 求dota2 帕克 幻夢往昔套和以太之翼和不朽尾巴的正確搭配方式
頭的寶石是波的技能和不朽沖突,尾巴的寶石是沉默的,和純正沖突,翅膀的分別是彈道和大招的,沒沖突,怎麼配看你自己,正常是把石頭扣下來,頭上的孔打,翅膀就白的,尾巴上打專屬銘刻,基本上就是puck頂配了
⑷ dota2帕克為什麼不能fe
問題問成這樣,一般人都不知道你說啥。
在設置-選項裡面有一條,大概是「只有S/H可以打斷持續施法」之類的字樣,勾選了它,你就不能用傳送E來打斷F的持續時間,導致你必須先按S打斷持續施法再按E飛出去。找到他,把它勾掉,就可以接著秀操作了。
⑸ DOTA2請問帕克要怎麼玩
PUCK是一個團戰先手型英雄,技能大多為AOE,逃生能力極強,在裝備跳刀後,在有操作基礎的情況下很難被敵方英雄擊殺。
PUCK現在多是中單帶節奏位置,我主要也就介紹一下中單puck的打法。出門裝備可以吃樹、掛件出門,因為puck有3技能相位轉移的存在,對線時可以很好的畝耐降低自己的消耗,盡早的打出瓶子,掛件補足的屬性讓puck也更容易補刀和壓制對手。
前期裝備:瓶子、鞋子、掛件 現在的puck對於鞋子的選擇多種多樣,相位,假腿,草鞋裸跳都是存在的。根據自身的操作習慣選擇最合適的方式就可以。
中期裝備:跳刀、假腿、羊刀 跳刀是puck必備裝備,先手和逃生都變得更加出色,要注意的是4級的相位轉移才能讓跳刀可以恢復冷卻。
後期裝備:飛鞋、跳刀、羊刀、刷新、達貢(5級)、希瓦、林肯 無論控制和輸出都不錯,林肯還能很好彌補自己反應不夠快所帶來的漏洞。
加點路線推薦13121412224333、4 前期的1點3技能躲技能躲普攻,熟練後就是一個壓制對方的神技。
puck團戰時可以先手控制敵方關鍵英雄,建議連招順序是跳刀至人群中,沉默擊中數個英雄,大招框住敵方,幻想粗咐法球反向釋放岩耐純、相位轉移後飛回己方陣容。這套連招要熟練掌握,是puck一套比較實用的團隊先手連技。平時注意敵方有控制技能英雄動向,有了准備反應速度就不需要太高,F躲掉一些技能也就變得簡單。使用相位轉移准備跳刀跳走時要注意不要跳向你朝向的相反方向,這樣英雄會有一個轉身跳走的動作,很容易被對面破掉跳刀擊殺。
⑹ 職業選手帶你飛:inflame劍來教你如何打DOTA
inflame何雍正,又叫「inflame劍來」、「小書童」,江湖人稱「老闆」,TI7季軍,lfy前三號位選手,現Newbee電子競技俱樂部DOTA2分部職業選手。
其實很早就想抓著inflame做一次攻略科普,但一直時間湊不上,正好近期inflame准備重新規劃職業方向也有時間陪我一起吹吹比了,這次就稍微談談INFLAME是怎麼玩DOTA的-----我們就從老闆的絕活帕克談起。
精靈龍獨特的技能機制,讓它成為了dota中最秀、仇恨值最高、出場率最高的英雄之一,但也是因為它略高難度的技能把握,也讓大多數路人手中的帕克成為了天輝(夢魘)養爹人。
那麼,如何扭轉局面,讓自己的帕克從ATM變成印鈔機呢?俗話說的好,知己知彼,才能百戰百勝,我們現來深入了解一下帕克的技能和天賦。
天賦是帕克成為移動印鈔機的關鍵,25級之後,帕克能有 420金/分的金錢加成,同時還能提高幻象法球的距離和速度。
幻象法球和相位移動是帕克的核心技能,也是各中名場面的基本支撐,帕克能不能秀的起來,就是看這兩個技能掌握的熟練度。
新月之痕和夢境纏繞是帕克先手的限制(控制)技能,同時也是輔助逃生的保命技能。
我們將帕克的水平層級分成了三個層次,分別為「 掌控英雄 」、「 掌控節奏 」、「 掌控比賽 」。
PS:如今還對DOTA保持熱愛,或者對帕克還有信仰的玩家,應該都算是老資歷了,因此我們稍微的跳過「新手入門指引」,默認大家對DOTA是有一定了解的。
掌控英雄最基礎的是「自我掌控」。
1.基本功掌握
對於基本功的正反補,這里就不細說了,大部分水友實際上就是因為正反補的基本功不夠,產生了經濟差、等級差的之後直接變成了ATM,但這東西是需要練習的,並沒有捷徑,每天5個小時苦練對線其實就可以毆打百分之九十的路人了。
2.技能掌握
我們講帕克的基本combo是:跳刀+新月之痕+平A+幻象法球(往回)+相位移動+靈動之翼。這是最基本的循環結構,也就是帕克的核心思路,即 最大化輸出之後最大化保證生命安全。
不管技能如何銜接,始終要記得留下退路,保證一個位移技或者限制技能處於冷卻狀態。要記住: 活著才有輸出!
在這之後,你還需要了解:
英雄的施法前後搖,攻擊前後搖,移動速度。
英雄的一般出裝。
英雄的爸爸兒子們都是誰
這些東西偏向基礎,一般搜索視頻都能找的到,這里就不細說了。
掌控節奏的前提是熟悉節奏。
節奏就是 游戲 進程的把握,大方向就是某時間下隊友(對手)大概能出到什麼裝備,對手大概是在什麼位置,有什麼動機。
這聽起來很玄,很意識流,但實際上這是最基本的節奏(兵線和野區)大略推測出來的,舉個例子:
線上:十分鍾之前,30秒一次兵線,5分鍾一次工程車,每輪兵線有三近戰一遠程,因此,在十分鍾之內,對線的極限經濟是 4*50*20+70X2=4140.而十分鍾之後會多一個近戰兵,那麼極限經濟是5140.
野區:野區現在有了較大的調整,中立生物產生時間調整到0:30/1/3/5/7分鍾,而每種怪的經濟是多少,拉野怪之後的經濟是多少這里就不詳說了。
因此,我們就能從 游戲 推進過程中,通過兵線和野區大概推斷對手的經濟分布,從而推測到對面的裝備,從而判斷對面的節奏。
當你熟悉節奏之後,自然就能掌控節奏。前文提到的都是絕對值,是單機情況,而正常 游戲 中局勢變化復雜,有很多英雄的技能會影響到兵線,或者刷野的速度,比如狂戰斧、濺射技能,光環技能---------這些都是要思考的。
這需要 游戲 經驗,以及比賽的時候的思考。
掌控比賽,意味著勝利,目前DOTA圈並沒有人能達到這一層級,因為DOTA不是一個人的 游戲 ,而是5個人的 游戲 。
我們在比賽的時候,都有既定的分位和默契,考驗的東西也是脫離了技術層面的,甚至上升到對對手的整體分析(隊伍)以及對手的單一(分析),針對的是「人」的風格和特點,而非 游戲 中英雄的技能特點。
因此,職業比賽中的掌控比賽,是要兼顧比賽內和比賽外的各中情況。而 DOTA的天梯路人局和比賽我們甚至可以說不是同一種 游戲 。
當然,只要掌握節奏就OK,再加上技術碾壓,就足以在路人局中橫行霸道了。
學霸才能成功,不僅僅是學習,還包括 游戲 。
⑺ dota2帕克快捷鍵怎麼設置成一樣的
你是指設置成跟DOTA1一樣的嗎?
兩種方法:第一種是在設置里找到「使用DOTA傳統鍵位」這個選項並勾選上,所有英雄的鍵位就跟DOTA1一樣了。
第二種,自定義鍵位,將帕克每一個技能的鍵位改成對應DOTA1的快捷鍵即可。
⑻ dota2帕克天賦樹攻略
DOTA2在不久前更新了7.0版本,更新之後游戲有了非常大的變動,並且增加了全新的天賦樹系統,許多玩家不知道游戲中一些英雄的天賦樹分別是什麼,下面我們就為大家帶來dota2帕克天賦樹攻略。
其他英雄天賦:dota2 7.0天賦樹大全
帕克
S,中單定位,天賦真的很強,PUCK要是順,咐租30多分鍾25級不難吧?每分鍾+300要起飛啊啊啊看來以後要先裸個點金再跳刀了
10級:+8 智力或+150 生命值
15級:+40 攻擊力或+20 移動速度
20級:+8% 技能傷害增強或+20% 魔法抗性
25級:+300 金錢/分或+75% 幻象法球距離/速度
2111,前期加血配合假腿血量高,出攻擊點人或補刀,如果是劣單相位帕克的妖升戚路,就1111,其實帕克蠻難點的。
其他英雄天賦:dota2 7.0天賦吵簡陵樹大全
⑼ DOTA2仙女龍帕克怎麼玩,帕克高手玩法介紹
仙女龍帕克是一個非常靈活的英雄,在高手的操作中,真是神出鬼沒般的存在,靈活的技能釋放,會讓對方難以抓到,更不用說去抓他人了的,經常一個團戰打完了,都不知道帕克的存在,實在是變化多端,靈活多變。
4技能:夢境纏繞
創造一個變化無常的的魔法夢境來困住敵方英雄,對他們造成0。5秒的眩暈和傷害。如果被困住的敵方英雄試圖走出夢境掙脫纏繞,將因為夢境破碎而再次受到傷害和眩暈。 神杖升級:提升夢境破碎的傷害,增加夢境持續時間。
技能:點目標
傷害類型:魔法
魔法消耗: 100/150/200
冷卻時間: 85
作用范圍:600
破碎眩暈: 1.5 / 2.25 / 3
破碎范圍: 600 / 600 / 600
纏繞持續時間: 6 / 6 / 6
破碎傷害: 100 / 150 / 200
神杖升級夢境纏繞持續時間: 8 / 8 / 8
神杖升級破碎傷害: 200 / 250 / 300
技能細節:夢境纏繞的傷害並不是其主要效果,其主要效果是限制敵方英雄的行動。
『技能分析及注意事項』
這個技能是一個團戰先手技能並且兼有限制加打斷效果,可謂是全能型技能。夢境纏繞可以將地方英雄鎖定在一定的范圍內,當其設法想要掙脫會再次受到傷害和更長的眩暈時間。其注意事項在於夢境纏繞能否控制到盡可能多的敵方英雄。這里需要指出的是,夢境纏繞不僅僅是一個先手技能,其作為後手技能效果很多時候會高於先手使用。因為在後手時,你可以考慮將其用在保護自家後排還是限制敵方持續詠唱型英雄,例如巫醫的大招。
『如何成為一個合格的帕克』
1.在對線期正補和反補自然不必多說,用帕克自然可以表示的強勢一些,用相位轉移躲避傷害,與對方英雄進行換血;幾輪下來,帕克就可以建立起壓制的優勢。因此用好相位轉移是一個合格的帕克需要多加練習的地方。
2.控符,作為一名中單,控符就是一件非常重要的事情。帕克有位移技能,只要有視野,搶符對於帕克而言不是一件多困難的事情。
3.Gank,帕克到了6級就有了留人的能力。最理想的狀態是,拿到河道的符,配合幻象法球,新月之痕和夢境纏繞的爆發一輪爆發將對方擊殺。當然這是理想的狀態,在這個過程中一名合格的帕克需要在保持自己不被對方的視野看到。再有就是算好gank需要的魔量也同樣非常關鍵。
4.帕克的魔法消耗很高,但是作為一名合格的帕克,需要控制好自己的魔量能使出一整套技能,而不要造成團戰時沒有魔釋放技能的尷尬。
四.帕克的英雄定位
帕克的定位很清晰,先手+爆發+團控,當然這是帕克在團戰中的定位。在中路時,一般帕克都是走中路,其作用更多的是在於其出色的gank能力,畢竟帕克有著不錯的爆發和控制型技能。夢境纏繞的留人效果,在對面沒有出bkb之前可以說是一個技能起碼一個人頭。所以gank,幫助線上建立優勢,是帕克的定位所在。畢竟在後期帕克的輸出就顯得非常雞肋。中前期非常強勢的帕克,需要幫助隊友盡可能多的建立人頭優勢。
五.帕克適用出裝推薦
魔瓶,控符、中路消耗的必備品。中單的帕克可以在買完動物信使之後,再買3樹枝,一組吃樹,把剩下的錢留著,這樣能夠快速的做出魔瓶。誰先做出魔瓶壓制住對方,誰就能獲得中路的主動權。
奧術鞋,就我個人而言,對於帕克,奧術鞋的作用會大於動力鞋,首先帕克是一名法系爆發英雄,而動力鞋提供的攻速對於帕克收效甚微。其次,奧術鞋可以補充團隊的魔量,這對於一名gank英雄而言是非常有用的,很多時候帕克自己魔量是充足了,但是自己隊友的魔量可能不夠施放技能。總結就是奧術鞋更能為團隊帶來效果。
閃爍匕首,帕克的核心裝備,配合相位轉移,帕克可以安然無恙的發動先手,再毫發無損的切出戰場。技能順序是先用幻象法球切入,釋放技能,接著相位轉移,用閃爍匕首切出。當然亦可以先用閃爍匕首直接切入,釋放技能,幻象法球,接著相位轉移以免被控,再與幻象法球交換位置切出。滿級後的相位轉移有3.25秒的持續時間,可以讓被打斷的閃爍匕首能夠使用,然後立馬切出逃生。因此推薦當做出閃爍匕首後優先將相位轉移升滿。當然前提是要保證幻象法球已經升滿。
邪惡鐮刀,增強帕克的控制能力。非常克制對方沒有bkb的核心,像敵法師。只要帕克先手羊住,待變羊時間差不多接著新月無痕,夢境纏繞,可以讓敵法師連逃的機會都沒有。因此如果帕克是打成一名後期法師核心,邪惡鐮刀是一件絕佳的裝備。特別是配合上帕克的機動性,可以讓團戰變成5打4的有力局面。
希瓦的守護,有一個主動技能:“極寒沖擊 ”發出一道寒冷的波動,對敵人造成200傷害並減速-40%持續4.0秒。以及一個被動:霜冷光環 - 降低敵人40的攻擊速度。並且能夠為帕克提供30 智力,15 護甲。希瓦和邪惡鐮刀是先出哪件,通常依據對面是否有強力的後期英雄,有則先出邪惡鐮刀,無,則考慮希瓦的守護。希瓦的守護能夠讓帕克在瞬間打出非常高的范圍傷害。而且15點的護甲讓原本很脆的帕克也有能稍許抵抗的能力。
達貢之神力,非常暴力的一件裝備,5級的達貢之神力是一下一條人命的存在。升滿時800的魔法傷害,使原本已經爆發很高的帕克,進一步提高。達到了能夠在瞬間秒人的水平。
梅肯斯姆,作為輔助型帕克出的裝備。梅肯斯姆能夠提供250點范圍加血能力,以及2點護甲加成。是輔助必出的團隊裝。
韌鼓,輔助型帕克需要出的裝備。做出韌鼓的小件是護腕,是一件提高血量性價比非常高的裝備。因此對於輔助型帕克,可以提高帕克在戰斗中的存活幾率。韌鼓其效果是為附近友軍提供+10的攻速加成和+10%的移動速度加成。被動的迅捷光環能為附近友軍提供攻擊速度和移動速度加成。這在追殺或者是團隊逃跑時,效果最為明顯,不要小看10%的攻速和移速加成,特別是10%的移速加成,這會讓團隊的機動力在瞬間提高很多。
幽魂權杖,輔助的生存裝,能夠進入幽靈形態,無法進行普通攻擊也無法被普通攻擊,但會受到40%額外魔法傷害,另外能夠提供7點所有屬性。對於輔助的帕克,到了後期難免會被對面物理核心所關照,因此出了幽魂權杖起碼能讓自己存活下來。使用過程是,當被攻擊時,開啟幽魂權杖,當持續時間結束,立馬放出幻象法球,接著使用相位轉移,待幻象法球飛遠,與其交換位置逃脫。但需要注意,如果對面法系核心也有,例如小小,那麼在小小面前開啟幽魂權杖等同於自取滅亡。
六.帕克的陣容搭配:
帕克的團控很強,兼顧著爆發與切入,難能可貴的是還有逃生的能力。是一名非常不錯的團戰發起者。帕克的夢境纏繞能夠將對方英雄鎖定在一定的范圍內。因此配合上有范圍傷害技能的英雄效果會非常好。
其中像馬格納斯與帕克之間的配合,二者的雙閃匕首爆發配合,能夠在瞬間幾乎全滅對方,如果不能全滅後者還有持續的控制與沉默。另外和黑暗賢者之間配合也非常不錯,黑暗賢者的真空,同樣能夠將對面的英雄聚攏在一起,帕克跟上一套技能combo,效果同樣顯著。還有個就是沙王,帕克先手控制住人,沙王緊接著跳大進來,傷害也是相當的高,關鍵是對面沒有逃脫的機會。除了和這些英雄在團戰中的配合,帕克幾乎可以和任何英雄在gank中配合,因此帕克本身就有著控制與留人技能,前提是需要隊友輸出夠。不然將對面打殘而沒有將其擊殺,略有些可惜。
而剋制帕克方面,帕克由於是一名法系英雄,因此技能是其主要傷害手段,不能釋放技能,就意味著沒有輸出,而且作為一名智力型英雄本身就皮薄血少易被秒。在遇到像沉默術士,末日使者,力丸這些可以沉默帕克的英雄,帕克就變成了一塊板上的肉,只能任其宰割。因此在與這些英雄對戰時,推薦與隊友一同行動為妙,以免被單抓。
七.帕克的技能combo:
對線擊殺:在對線時擊殺對面,帕克首先是需要控制好對面的血量。其次是一定要讓幻象法擊中對面。首先是普通攻擊,接著施放幻象法球,待法球移動到對方身後,與其交換位置,接著使用新月之痕將其沉默並造成一定傷害,接著就是普通攻擊,人頭收走。難點在於與幻象法球交換的位置不能是在敵方防禦塔的攻擊范圍內,這點需要注意。
團戰中技能釋放:團戰中,帕克需要首先切入地陣,用夢境纏繞竟可能多的控制到對面的英雄,接著釋放新月之痕沉默對面,再用幻象法球攻擊;緊接著使用相位轉移,讓對面不能攻擊帕克,然後再切出。
八.帕克其餘注意事項:
1.不管什麼情況下,帕克身上都要帶好TP,為的是能夠進行有效的支援。
2.計算好魔量,對於高耗魔的帕克,很有可能會出來由於魔不夠造成技能無法銜接的窘境。
3.帕克在帶線時,當帶到對方二塔的位置,可以選擇先躲進樹林,當對面收完兵線之後再繼續帶,進行牽制。如果對面是醬油過來收線,可以看準時機進行擊殺。
⑽ 最近突然打dota突然喜歡上了卡爾和帕克,有誰玩的溜介紹一下心得吧,還有卡爾的技能都是怎麼按的,該
先稍微簡單點的puck開始說,puck核心道具跳刀,配合3級F不亂放技能基本上就很難死了,當然先手被羊被沉默了就沒辦法了。在沒有跳刀的時候,puck遠距離放r對面還是很容易躲掉的,所以最好配合一個控制英雄或是近距離放波,再或者陰影處放波,rew,夾雜普攻,大招留人也可以用作打斷tp。有跳刀後,puck的gank,打團都是一個非常好的先手,一般來說打先手就是跳,w,r,看情況給不給大,f,最後e傳走,先手的對象一般選擇牛頭,卡爾,lich這種脆皮甩技能的英雄,其次puck在gank方面要注意的一點,puck不同於火女有著超高爆發,光靠一套技能是秒不了血量保持的比較滿的英雄的,所以在r放出去之後要不停的hit and run多輸出幾下普攻,在差不多的時機e傳送過去,w沉默,再夾雜普攻,大招。被gank的時候F,然後拚命的按跳刀,再r,e,其次puck不是一個吸收傷害的英雄,團戰時要在有r或者跳刀cd好的時候選擇切入,波選擇的方向不是隨便放的,要能盡量波到多的人,尤其是脆皮法師和控制英雄,但同時保證自己安全。主要來說puck關鍵在於技能釋放的銜接,打的多了,熟悉了還是沒那麼難操作的,因為說白了除了大也就那麼幾個技能,而且有沒有cd一看就知道,有一點可以提醒下,個人覺得算是puck比較高端的細節,puck在帶線的時候尤其補最後2個兵的時候在彈道出手後可以立馬按下f,原因是什麼,就像開始說的,雖然逃生能力很強但是如果被先手還是很容易死的,跳刀lion,隱刀煉金等等,反正F不費藍,cd也短,有時候可以躲過一次致命的gank。
卡爾,這英雄就更有意思了,10個技能基本上涵蓋了dota中大部分類型的技能(如果有個blink再來個變身技能就更炫了= =),首先最基本的作為一個玩卡爾的選手,10個技能要爛熟於心,qwe3個元素,對於剛玩卡爾的可以仔細看下技能說明。對於卡爾想玩的比較溜的同志來說,各個技能相關的球的效果也要適當了解下,舉個例子,卡爾最強的魔法傷害技能eew大火球,火的等級會影響到火球的傷害,雷的等級會影響火球滾的距離最遠是1550,比牛的F還要遠250,再比如qwe,推波,q的等級影響推送時間,換句話說會影響到推的距離,這點後面在選擇卡爾加點的時候會說到,w影響繳械的時間,e影響傷害,可能開始覺得太多了,太復雜了,但其實有規律可循,和e有關的技能,e影響的都是傷害,唯有火人,除了會影響火人攻擊還會影響火人的護甲,q影響的基本都是時間除了qqw隱身的是對對方的減速,吹風wwq吹起單位滯空的時間,冰牆qqe減速的時間,qqq持續和打斷的間隔時間,w雷元素稍微多點,影響的有3種,一是速度,攻速,移速,這很容易理解,第二個是距離,吹風吹的距離,第三個就是qwe的繳械時間,雷暴的爆發時間,當然像吹風,qw都會影響到傷害,雷暴,雷等級也會影響到傷害,但個人覺得這些技能傷害都是次要的(因為下面推薦的是火卡)而且吹風就q和w沒有火,肯定這2個影響傷害嘛,好像有點雜,但因為除了qwe其他技能都只有2個元素,所以記住冰和火其實也就能知道雷影響的是什麼了。(現在版本速度快,個人感覺冰雷卡確實很難發揮,打團沒有火的等級傷害不足,控制方面也不及牛頭這種硬控給力,打過幾把感覺效果不好我也就不把我拙計的冰雷卡拿出來了,重點說說這版本大熱的火卡。
火卡有2種,冰火卡,火雷卡,推薦冰火卡,原因有這么幾點,一、q的等級高了qqq的間隔時間會變短,更重要的是持續時間會變長,qqq對於卡爾前期來說是凌駕於所有其他技能之上的神技,單殺,反殺,沒有比qqq更容易讓對方不知不覺間上鉤的了,相比於雷等級高了之後www除了惡心下人外,還不一定能爆的到人,沒有太大的作用。二、大火球推波2連,前面說過,q會影響推波的距離,就是這個,現在卡爾即便不太會玩的人也都知道卡爾有個大火球,所以會傻乎乎沿著火球跑的人是幾乎絕種了的,那如何打出傷害,推波~而且最好能推的久一點,所以相比之下,冰的等級更重要。三、eeq火人,火人的持續時間還有攻擊距離和q有關,更重要的是,4級兵之後可以召喚雙火人,需要注意的是,火人的攻擊有減甲效果,所以火人是能讓卡爾在中後期有著不錯物理輸出能力的保障,也可以說讓卡爾一個法師型英雄有了一定剛正面的能力,綜合以上幾點火雷卡的優勢在於火球能滾的更遠,吹風吹的更遠,但事實上這都是虛的,對面不會沿著你火球傻乎乎的跑,q等級低的時候吹風的滯空時間很短,想用作追擊時的留人技能是不現實的,即便你能吹到,還沒等你們趕上,對方已經落地跑走了。關於火卡的加點,也有2種,一種是主e,副q,一級w,另一種是速火人,4級e,4級q,一級w。2種各有優劣,主火打法爆發高,瞬間秒人單殺強,天火傷害高,速火人打法,正面對a能力強,刷錢快,續航能力好,看個人喜歡吧。對於加點還有一點提一下,由於79版本改動了一級大就可以掛2個技能,卡爾是可以選擇一級大直到4級兵7級火後再補大招等級,因為一般gank卡爾就放3個技能差不多了,等不到大招cd再放第4個技能,團戰也差不多,可能可以放第4個,但前期等級低,能用的技能其實也不多,當然雖然說是冰火卡,但q有了4級或者5級還是要快點補w的等級,因為不管是吹風的距離也好還有移速對於dota所有英雄來說都是非常重要的。之後就是卡爾最麻煩的技能選擇和銜接問題,對線期推薦身上掛qqq和eee兩個技能,一來天火可以支援邊路,2來qqq可以再被gank或者擊殺對面英雄時起到非常好的作用,卡爾對線尤其是手不太長的英雄,或者是影魔這種脆皮無逃生英雄都有一定單殺能力,手速快的同學可以qqq給上立馬切qqe,r,g,冰牆減速,掛火球不斷的a,a,a,看準時機一個天火,這一套能打出的傷害是非常可觀的,手速慢點的同學可以在掛著qqq和eee的時候身上預切qqe3個球,這樣放完qqq就r,g就可以了,值得一提的是,由於是qqq完就要切技能,所以天火一定要比qqq後掛在身上,不然qqe切出來天火就沒了,如果已經天火是先掛出來的,那麼只能要麼不放冰牆也有可能可以單殺,要麼先放天火再切qqe,這樣天火傷害可能被小兵分攤,所以這種情況還是建議索性不切冰牆的好。關於卡爾的技能釋放和選擇,這個東西實在不好說,要靠你經驗和臨場的判斷,需要一提的就是吹風會有凈化效果,例如賞金的標記之類,所以不要亂用,另外,兵火卡前期雷的等級很低,導致吹風距離很短,所以這個不錯的留人技能在前中期基本上可以放棄了,逃命時候可以用來斷下後手。說下卡爾的連招,現在普遍的卡爾選手玩的都是吹風3連,很不錯的一套,需要出個吹風,一來可以增加回魔,二來可以增加移速,對於前期雷等級低的冰火卡來說很不錯,用法是先吹起對方,身上掛著的技能需要是天火和隕石,吹風時間是2.5秒,天火從放下到爆發是1.7秒,所以在吹起後大約一秒在落地點給t,然後隕石d砸下,切ewqr,推波b,11級主火的卡爾,這一套大概能秒掉1000血的英雄,13級大概能秒掉1300左右,配合普攻還能打出更多一些傷害。可以多單機練習下,熟悉下吹風tdb3連的節奏感,新手很容易t放早了或晚了導致傷害打不出來,這里要提的是卡爾天火是聖神傷害,不計磨抗,所以敵法,神靈的被動對天火是無效的,滿級天火是475傷害,卡爾其他技能傷害數值不用了解太具體,有個大致感覺就行,天火要能記得。高等級的卡爾有了a仗之後就能完成4連,都以吹風wwq起手,這個滿級q的吹風和道具一樣都是2.5秒滯空,所以熟悉了道具後還是很容易上手的,如果是打團身上掛吹風雷暴2個技能,記得是先掛吹風再掛雷暴,手速不夠的可以預先掛eew3個球,x吹起,速切eewr,放c雷暴,再放之前剛切的隕石d,然後ewqr切推波b,省操作的話最後可以放完d直接q再r就行,因為前面是eew,按q之後就是ewq。同樣還有掛吹風天火,x吹起,切eewr,如果本來就掛這eew3個球就直接r,放t,再接隕石d,切推波b。吹風雷暴一套適合打團,吹風天火適合抓單,還有吹風冰牆,再接隕石推波,再eeq召火人qqq急速冷卻給上,怒點對面。大體要說的就這么多了,個人也比較喜歡打卡爾,希望有所幫助