dota板甲防禦多少血
⑴ DOTA物理魔法傷害怎麼計算
物理傷害數值很難具體把握的,一般初期演算法是自己的攻擊力減去15~20,這就是傷害,藍胖、黑賢減25左右。具體的防禦抗性在護甲欄可以查看,就是減傷百分比的字樣。
DOTA魔法抗性都是25%。也就是說500的傷害只有375的實際傷害。
DOTA的技能是比較復雜的,有時候介紹上寫著英雄攻擊,魔法傷害之類的字樣。魚人的踩、獸王飛斧、TS的惡魔赦令、修補的T,這些都是物理傷害,跟護甲掛鉤,所以在前期傷害值都比較可觀。。但是被動暈造成的額外傷害,基本計算的是魔抗,比如虛空、魚人等。
神聖傷害的有OK的加血、修補的E、痛苦之源的B等等,具體的傷害類型可以通過經驗來區分。
每一點護甲相當於普通攻擊時提高自己6%血上限。
也就是說比如原先1000血,2點護甲,則相當於增加120點血上限,換句話說1000血能承受1120血的傷害。0護甲1000血,對方60攻擊話能承受16.6次,就是17次攻擊死亡,2護甲,能承受18.6次,就是19次攻擊死亡。(不計算回血)
那麼板甲10點護甲相當於增加600血上限。
⑵ dota 板甲
可以說很強的,是幾個比較好的單件。並不是所有的裝備都是為了出大件的,有是小件很好用。例如:板甲 法師都可以出的。
如果你說不好那我告訴你:在DOTA里,你是新手;你要說你沒看到過有人出,那我告訴你,:你不夠專業
暗滅的效果是減6護甲(不要說你出暗滅只為了50攻擊)
魚人的3級大才減15護甲(不要說你只為了獲得視野)
在DOTA里的單件最好用的是精氣球,跳到什麼的。1400的板甲也很劃算,不過什麼時候出,還要靠你自己的經驗。有人說買板甲只為了強襲,我告訴你強襲沒了它的護甲就是了垃圾件,花那麼多錢買它不劃算
我的答案和他們全不一樣,信不信由你。
另:看到他們的答案我很生氣,不專業啊不專業
⑶ DOTA 請問 板甲+鎖子甲 是 2100塊,效果會比 先鋒盾要好嗎
先鋒盾可以增加生命上限,板甲+鎖子甲可以做到么?
先鋒盾可以增加生命恢復速度,板甲+鎖子甲可以做到么?
只要拿先鋒盾的沒有被一下子秒掉,每秒恢復的生命可以變相的認為是增加了生命上限,活得越久增加的越多,板甲+鎖子甲可以做到么?
先鋒盾有70%概率降低自己受到的20點普攻傷害,板甲+鎖子甲可以做到么?
每次發動先鋒盾的減傷效果,相當於增加了20點生命值,板甲+鎖子甲可以做到么?
先鋒盾的這三個特性,可以使敵人看到你就沒有慾望。
反觀電棍,較低的力量成長造成了電棍的血少,撐血是搭凱殲必須的,板甲+鎖子甲能做到么?
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出到板甲+鎖子甲孫敗,大約7-8級的了吧?8級的電棍生命758點,護甲4點,免傷20%,裝備板甲+鎖子甲,生命依然758點,護甲19點,免傷53%。
LZ必須明白,任何百分比的都是後期的,任何數知沖值的都是前期的。
要是先出板甲+鎖子甲,才758點血的電棍不用說去gank了,碰上lion,lina這些高爆發,自保都有問題。
要是先出先鋒盾,電棍的生命1058點,護甲4點,免傷20%並且70%概率減少20點普攻傷害,基本上不怕前期的普攻了,而且1058點血,即使高爆發也不會很容易就秒掉。
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+15護甲的減少普攻效果,一般生命超過1700之後效果才明顯,才優於先鋒盾。
⑷ DOTA護甲怎麼算的最主要的是減到0及其以後怎麼算
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲) 被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害) 例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為 100 的單位,對一個護甲為 15 的建築(加強型護甲) 攻擊一次,造成的傷害為: 100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21 負護甲情況: 增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1 游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害 N% 甲 也許你已經知道了,護甲由兩部分所組成:護甲類型和護甲值。前者,即護甲類型,在 一場游戲中對於每個單位來 說都是固定不變的 (一個英雄總是有著英雄甲) 在 DotA 中用 。 到的護甲類型有如下幾個:英雄、無裝甲、輕型 、中型以及重型。護甲類型與護甲值決定 了傷害最終衰減的數量。 哪種類型抵擋哪種傷害可以在護甲的提示欄上找 到。 (下文也有提 及) 護甲的傷害遞減取於如下公式: 傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k) 註:護甲值為正數時,設護甲值為 k 舉例: 10 點護甲: ( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5% 20 點護甲: ( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5% 傷害遞增=1 - 0.94 ^ (k) 註:護甲值為負數時,設護甲值為 k 舉例: -5 點護甲: 1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6% -10 點護甲: 1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1% 不論通過何種方式,護甲最多降低至-20 點(71%傷害遞增) 。此時再繼續降低護甲不 會再增加傷害。 傷害列表 ------ 輕型 中型 重型 城甲 英雄 無裝甲 混亂 100% 100% 100% 40% 100% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 普通 100% 150% 125% 70% 75% 100% 穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150% 法術 100% 100% 100% 100% 75% 100% 傷害衰減 一般我們會這么認為,你的護甲越多,有效的部分就越少(額外的傷害減免變得越來越 少,比如你能輕而易舉地疊 到 50%多傷害衰減,但是你很難疊到 100%) 。事實上,認為 買個板甲對於擁有 20 護甲時所提供的額外防護 力比擁有 5 護甲時提供的額外防護力少是 錯誤的。如果一個板甲能讓你多挨 3 下,那麼 4 個板甲能讓你多挨最多 1 2 下——每個板 甲提供的防護力是永遠一樣的,同樣的傷害能夠讓你多挨同樣的次數。 實驗: 有一個英雄有 1000 的血和 0 點的護甲。為了殺掉他,我們需要對他造成最少 1000 點的傷害。 如果我們給這個英雄 10 點的護甲,也就是 37.5%的傷害衰減效果,每次攻擊只能對 他造成 62.5%於攻擊 數額的傷害(100%-37.5%=62.5%) 。現在,為了殺掉他,我們 需要對他造成 1600 點的傷害 (1600*0.625= 1000) 也可以說這個英雄現在有額外 600 。 點生命。 同樣地,如果我們給這個英雄 20 點護甲,也就是 54.5%的傷害衰減效果,傷害系數 現在就是 45.5%。殺 掉他所需的傷害也就提升至 2200(2200*0.455=1000) 。他的額 外生命增加到了 1200,是 10 點護甲的兩倍。 這意味著每點護甲都能為你增加 6%於最大生命的額外生命, 而不是護甲越高效果越弱。 傷害與護甲的疊加 物品增加的護甲或者數值型傷害(不能基於百分比,還有致命一擊及其他)能夠完美地 進行疊加。比如帶著兩個秘 銀錘(+24 點傷害)將提供給你 48 點額外傷害。提供護甲的 物品也一樣,帶著兩個板甲(+10 護甲)將提供 給你 20 點額外護甲。從物品中獲得的傷 害或護甲可以無限疊加,不過你只有 6 個物品格子。 也有許多技能能為某個或者范圍內的單位提供額外的護甲或者傷害。 這類技能或者物品 遵循不同的疊加規則。一般 來說,它們不會與其它相同的技能或者物品進行疊加。 (比如多 個聖殿指環不會給你超過 3 點的額外 護甲) 基於百分比的傷害增加 除了能通過數值型傷害之外, 還有一種根據你現有的傷害力來增加傷害的方式。 命令光 環就是個最典型的例子, 它提升周圍友軍單位 12%/20%/28%/36%的傷害。 由這種光環 (以及所有以其作為基板的提升/降低性技能)帶來的傷害提升不會僅僅考慮基礎傷害(即 白字) ,還會考慮主屬性提供的傷害加成(僅英雄) 。來 自道具或物品的數值型傷害則不會 被算入其內。光環所提供的攻擊力同樣不會被其他光環計入提升數額之內(如命 令光環所 提供的額外傷害不會被強擊光環所納入計算范圍) 。 關於護甲的 RN 總結:普遍來講,英雄 1500 點血以下撐血是最主要的手段,1500 點 生命以上時護甲更重要。如果對面主力以魔法輸出為主,挑戰是必備的。
⑸ DOTA中護甲和傷害怎麼算
每一點護甲相當於普通攻擊時提高自己6%血上限。
也就是說比如原先1000血,2點護甲,則相當於增加120點血上限,換句話說1000血能承受1120血的傷害。0護甲1000血,對方60攻擊話能承受16.6次,就是17次攻擊死亡,2護甲,能承受18.6次,就是19次攻擊死亡。(不計算回血)
那麼板甲10點護甲相當於增加600血上限。
注意,以上只是針對1000血量的情況,如果2000血量,則1點護甲相當於120血。也就是說血越多,護甲的效果越好。
所以DOTA里有一種說法,最大血量2000以下,加血合算,2000以上,加護甲合算,就是這個道理。
順便一提,先鋒盾由於是格擋傷害值是固定值,所以在敵方攻越高時先鋒盾效果越差,自己血量越多,護甲效果越好,所以前期先鋒盾比同等價錢的護甲效果好,後期比護甲價錢差。
⑹ DOTA一根塔多少血
1.防禦塔的基本信息
在游戲開始,進衛和天災各有11個防禦塔。它們分別為3個一級塔、3個二級塔、3個三級塔和2個四級塔。在某條線上的高一等級的防禦塔都不能在低一等級的防禦塔被摧毀之前而受到攻擊。
游戲中,防禦塔有倆種屬性,分為簡單模式(-em)和正常模式。在簡單模式下,防禦塔變弱。
正常模式下:
一級塔: 1300 血量, 18 護甲, 100-120 攻擊力
二級塔: 1600 血量, 18 護甲, 120-140 攻擊力
三級塔: 1600 血量, 25 護甲, 122-182 攻擊力
四級塔: 1600 血量, 30 護甲, 122-182 攻擊力
簡單模式下:
一級塔: 1000 血量, 18 護甲, 70-90 攻擊力
二級塔: 1300 血量, 18 護甲, 90-100 攻擊力
三級塔: 1300 血量, 25 護甲, 92-152 攻擊力
四級塔: 1300 血量, 30 護甲, 92-152 攻擊力
等級一防禦塔的攻擊類型為普通,其他等級的防禦塔攻擊類型為攻城。
注意: 在6.38版本以後的地圖里,防禦塔不再有自動回血能力。
所有防禦塔都有真視,能偵察到附近的隱形單位。摧毀防禦塔的英雄會得到390-650黃金獎勵,其他隊友會得到200黃金獎勵。
2.防禦塔如何選擇攻擊目標?
一個基本原理是,防禦塔會每7秒自動檢測刷新一次攻擊優先權。
在默認的防禦塔攻擊運作體系中,共有4類威脅,攻擊優先權為:
1)血量低於20%的單位
2)血量低於50%的單位
3)其他單位
1) 攻擊友方英雄的單位 (注意: 如果只是對英雄使用技能,則防禦塔不識別)
2) 當前塔攻擊的單位
3) 攻擊防禦塔的單位 (注意: 如果只是對防禦塔使用技能,則防禦塔不識別)
4) 攻擊友方非英雄單位的單位
5) 其他單位
1)近距離單位
2)遠距離單位
防禦塔在什麼情況下檢測刷新攻擊優先權呢?
1) 每7秒
2) 有新的敵方單位進入射程
3) 當前塔攻擊單位死亡
注意: 這三個條件不是並列條件,只要符合其中一種情況,防禦塔就會檢測刷新攻擊優先權!
如果防禦塔執行了攻擊優先權檢測,它將首先攻擊那些低血量的單位。但是如果射程內有超過1個低血量單位,則會攻擊那個符合第二類威脅條件更高的單位。例如,2個低血量單位進入防禦塔的射程,一個攻擊塔,一個攻擊友方英雄,則防禦塔會選擇優先攻擊後者。
如果防禦塔不能找到符合第一類和第二類威脅條件的單位,則它將執行對第三類威脅的檢測,如果仍然沒有檢測到符合條件的威脅,則它會攻擊那個離它最近的敵方單位。
如果上面的表述內容你不太好理解,下面是防禦塔攻擊優先權的另一種表述方式:
1) 低血量、離塔近、攻擊友方英雄的單位(英雄單位有更高優先權)
2) 低血量、離塔遠、攻擊友方英雄的單位(英雄單位有更高優先權)
3) 高/滿血量、離塔近、攻擊友方英雄的單位(英雄單位有更高優先權)
4) 高/滿血量、離塔遠、攻擊友方英雄的單位(英雄單位有更高優先權)
5) 哥布林工程師的雷
6) 低血量、離塔近、攻擊塔的單位
7) 低血量、離塔遠、攻擊塔的單位
8) 低血量、離塔近、攻擊友方非英雄單位的單位
9) 低血量、離塔遠、攻擊友方非英雄單位的單位
10) 遊走在附近的特低血量的敵方單位
11) 劇毒術士/暗影薩滿的守衛
12) 當前塔攻擊的單位
13) 高/滿血量、離塔近、攻擊塔的單位
14) 高/滿血量、離塔遠、攻擊塔的單位
15) 高/滿血量、離塔近、攻擊友方非英雄單位的單位
16) 高/滿血量、離塔遠、攻擊友方非英雄單位的單位
17) 投石車攻擊塔
18) 投石車攻擊一個友方單位(但一般情況下,在塔的視野范圍內,投石車只攻擊塔)
19) 攻擊友方單位的召喚生物
20) 其他單位
⑺ 關於DOTA里傷害的計算
英雄攻擊,普通傷害——對英雄傷害為100%,但是要計算護甲(包括英雄的普通攻擊,致命一擊,小強大招、斧王螺旋等)
法術攻擊,普通傷害——對英雄傷害為75%,此外還要計算護甲(獸王扔斧等)
英雄攻擊,魔法傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,但是要計算物品或者技能的魔抗(痛苦之源蝕腦、黑鳥法球、全能洗禮等)
法術攻擊,魔法傷害——對英雄傷害為75%,但不用計算護甲,不過要計算物品或者技能的魔抗(大部分英雄的技能,如未加說明均為此類傷害)
英雄攻擊,神聖傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(沉默法球、小鹿法球,輝耀,但後來版本改成英雄攻擊,魔法傷害了)
法術攻擊,粉碎傷害——對英雄傷害為75%,但不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(小小的扔人)
英雄攻擊,加強傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(屠夫的鉤,但後來版本改成英雄攻擊,普通傷害了)
⑻ dota中一點護甲能抵擋對方多少攻擊
1.一般DOTA里護甲達到25點以上就可以抗的住.護甲對傷害有百分比的減傷.護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
2.還有就是英雄本身有閃避技能.閃避發揮的時候你的攻擊是無效的.
3.另外有些物品有閃避作用.蝴蝶有30%閃避.輝耀有8%閃避.
4.地形問題.在坡地上有時候攻擊是無效的。
⑼ dota 里 攻擊力 和 護甲 怎麼算呢
。。。。。。。。。。。。。。。。。
我寫過一篇這樣的技術貼,貼過來啦
很長吧,看了對打dota有好處的
vigoss最擅長的就是這個
首先援引,下面是我的補充,有些多,不過這本來就是復雜的事,多說才能清楚——清楚這些會有好處的。
回答者: 小小小小の惡魔 - 高級經理 七級 1-21 11:19
"物理攻擊:
1.取攻擊者攻擊力范圍內隨機一個值{不是簡單隨機——引者}
2.防禦者的防禦力(DEF)計算方式:DEF>0時,傷害減少=0.06×DEF/(0.06×DEF+1),DEF<0時,傷害增加=2-0.94^DEF
3.攻擊力乘以(1+傷害增加),或者(1-傷害減少),就是最終的傷害
4.增加或者減少的百分比,可以把滑鼠移動到防禦力的位置看到,游戲中已經幫你算好了
例:攻擊方攻擊力為80~120,防禦方傷害減少50%,那麼攻擊方攻擊一下,可以造成的傷害范圍是80*(1-50%)~120*(1-50%),也就是40~60,會在這個范圍內隨機
魔法攻擊:
實際攻擊力=魔法本身的基礎攻擊*(1-天生抗性)*(1-裝備抗性)*(1-技能抗性)
1.所有英雄天生有30%的魔法抗性{應為25%——引者}
2.流浪法師斗篷和挑戰頭巾,可以增加魔法抗性
3.部分英雄是有魔法抗性的技能的,比如敵法師的法術護盾等
例:lina的3級大帶藍杖後,威力是1250,被打者帶了挑戰頭巾,那麼最終傷害=1250*(1-30%)*(1-30%)=612.5
神聖傷害:
此類攻擊無視防禦值和魔法抗性,攻擊是多少就造成多少傷害
比如沉默術士的智慧之刃,基礎攻擊計算方式和物理攻擊一樣,附加傷害部分屬於神聖傷害,無視防禦和抗性 "
另外補充:
1.物理攻擊採取DND模式
即:xDy+z,比如某人攻擊為3D6+40,攻擊屬性顯示43-58,簡而言之,就是拋擲x(此例是3)次y(此例是6)面的骰子,取得點數之和(在3到18之間)加上基礎值z(此例是40).附加攻擊一律記在z上,這就體現了:43到58之間,每個攻擊點數幾率並非相等,越接近中間值,點數出現幾率越高;初期提升攻擊是保證穩定補刀的基礎,每刀出大傷害幾率較小。
2.攻擊分有兩個判定屬性
即什麼攻擊,什麼傷害,比如一般英雄普通A是英雄攻擊,普通傷害;不註明的技能,一般是魔法攻擊,魔法傷害;消魔、吸血是魔法攻擊,神聖傷害;無視魔法免疫技能,是英雄攻擊,有的是普通傷害,有的是魔法傷害。攻擊類別決定是否可以攻擊,傷害類別決定造成傷害大小。
dota中出現:
攻擊類別有英雄攻擊(如英雄普通A)、普通攻擊(如小兵攻擊)、混亂攻擊(如roshan和熊怪野)、魔法攻擊(如技能「神滅斬」)。前三者可以攻擊一切單位,魔法攻擊只能攻擊不魔法免疫的單位。除特殊技能外,魔法攻擊不能對建築造成傷害,英雄攻擊和普通攻擊對建築造成75%傷害,普通攻擊對英雄造成75%傷害。
傷害類別有普通傷害、魔法傷害和神聖傷害3種。普通傷害計算物防,魔法傷害計算魔防(英雄出生是25%),神聖傷害不計算一切防禦。但是提醒兩點,所有神聖傷害都是魔法攻擊,可以被魔免排斥,但物抗、魔抗100%也原數照傷不誤;紅杖是英雄攻擊,魔法傷害。。。點得上魔法免疫單位,但是沒有傷害,小心使用。
實戰時,多觀察什麼技能是什麼攻擊,什麼傷害,也挺有趣,也有用。
3.傷害附加技能
遺忘的放逐:增加該單位受到魔法效果的44%,即原本75%的魔法傷害變為108%,魔法攻擊的吸血和消魔也增幅,當然治療效果也增幅。
瘋狂和電魂、魚人、亞龍技能:增加20%所受傷害,是普通傷害,扣除物防,而一切傷害反彈技能和紫怨的傷害加深是魔法傷害,扣除魔防。據說在空中時一切防禦為零,但未測試過。(6.59以前寫的)
⑽ DOTA防禦計算公式是怎麼樣的1點護甲減多少
護甲計算公式:
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
負護甲情況:
增加的傷害=0.94^(-護甲)-1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%
左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型
護甲屬性修正:
輕型中型重型加強型普通英雄無甲
混亂=1.001.001.000.401.001.001.00
普通=1.001.501.250.701.000.751.00
穿刺=2.000.751.000.351.000.501.50
攻城=1.000.501.251.501.000.631.30
英雄=1.001.001.000.501.001.001.00
法術=1.001.001.001.001.000.751.00