為什麼dota熊貓多
❶ DOTA里有多少個熊貓
有藍貓,土貓,火貓和熊貓4個,土貓imba里有,不知道dota裡面可有,沒有就只有3個了。
❷ 魔獸DOTA中最多可以出現幾個熊貓 任何模式下都可以!!!!
有一個模式是可以選擇重復角色的
當然
你要使WTF模式的話
那就多了
先選8個水人
然後選一個熊貓
就是可以分身的那個
然後在選一個黑暗行者
就是那個有復制之牆的那個
在WTF模式的時候
就有無數個熊貓
正常的時候
選擇重復選擇角色的模式
然後1個熊貓+9個黑暗行者
1個熊貓+9個水人
5個熊貓+5個黑暗行者
自己算去吧。。。。都開大。。。。水人之能多一個
復制之牆可以多復制。。。。
❸ 我感覺熊貓酒仙在DOTA 里很硬啊,為什麼沒人用大招的物理輸出很高啊!!
在熊貓剛能出A帳的時候 出了A帳的熊貓確實很虎 很多比賽也有熊貓出A的打法 熊貓出了A之後 火熊貓有300多的攻擊力 很恐怖 但是隨著打的多了旁蘆發大啟陵現火熊貓幾下就能A掉 所以輸出不行
現在是遠程後期的天下 因為近戰前期在線上的日子很不滾戚好過 所以大熊貓逐漸淡出人們的視野!
❹ dota中熊貓和龍騎的對比
二者雖然都是沖臉,但是呢還是存在些許不同。首先就前期能力而言二者絕對不同,熊貓的敏捷成長不是很高,所以呢熊貓一般前期都圓頃伍是定位在混亂輸出和控制,這時候類似於黑暗賢者的作用,但是本身C和大招cd較長,以至於需要一定的法系爆發配合,因為本身並不存在很強的賴線和推塔能力,所以呢並不適合占線打錢,要想打出很高的物理dps需要較多裝備,在團戰中後期因為血量比較多因此可以吸收相當多的傷害。龍騎呢每個技能都比較精髓,由於龍之血統和噴火的存在他在線上不太容易被壓(當然有遠程英雄保更好),雖然敏捷成長也不高,但是乎搏因為大招的原因,6級即可變身綠龍,此時的腐蝕噴吐對塔傷害特別高,可以相當程度上對塔造成威脅,因為變身的原因攻擊間隔變得比較短,只需要bkb假腿戰鼓即可以有不俗的傷害,由於本身血量高再加上護甲更是高,除非法系爆發否則很難秒掉,神龍擺尾使得龍騎有個穩定的控制,橘或從而可以戰場收割或者沖臉。至於打錢方面龍騎也有比較多的優勢,龍騎在後期的控制和輸出是非常驚人的。
❺ 關於DOTA大熊貓 高手進 詳細
您好。大熊貓是一個比較容易上手的英雄 但是大招操作稍許復雜想用到精緻還需要在實戰中多多操練。
先介紹下技能:1技能C就是踩地板 是一個范圍很大的減速傷害技 傷害減速狠都很可觀 前期主升毋庸置疑 2技能D酒霧 攻擊MIS加減速也是很實用的技能但是考慮到熊貓的藍量和智力成長前期不建議升此技能 後期用來對付對面的物理DPS在沒有黑黃的時候還是很實用的 3技能醉拳被動技能 提供閃避和暴擊 很不錯的被動技能 4大招分身成3個熊貓:(這里詳細講一下因為你問了)此技能是可以被打斷和自己手動取消的 所以不要輕易按S或者被別人控制的瞬間開大 以免浪費CD 火熊貓沒有主動技能被動是一個類似獻祭也就是輝耀的技能 火熊貓的移動速度是極限的 攻擊力很高 但是本身比較脆弱;風熊貓有三個主動技能①吹風C效果類似於風杖但是持續時間會比風杖長很多②驅散D一般很容易被忽視的技能 驅散范圍內的魔法效果 平時人們都是用他來手動驅散掉自己釋放的吹風技能為了避免等待 但其實這個技能神奇的地方在於他可以驅散掉全能騎士、大樹的大招 所以在特定情況下無比有用!切記這點③疾風步W這個不多說了就是隱身 實際用處僅僅出現在其他熊貓死了 因為復活順序是地火風 火貓很容易死的 所以即使風貓用疾風步隱身了 還是會在大地熊貓身上復活真身的。
介紹完技能我推薦一下我打熊貓的加點:由於前期缺藍所以主1技能副加號來彌補這一點 6級點大招 7及C滿了以後 考慮先升滿被動醉拳有大加大之後再根據情況和局勢升滿酒霧或者優先黃點(1+1+14133343....)有大招之後的具體操作呢:人不多的小規模PK就是先走上去C踩敵人然後A在減速效果之後考慮大招或者D減速殺之;團戰盡量C中多的敵人 然後直接開大 操作地熊貓D暈住你要優先殺掉的英雄(一般為脆皮帶控制的)然後TAB切刀風貓C吹起一個有保命技能的DPS或者一個控制 保證對面不能很好的鏈接眩暈技或者保證對面DPS無法輸出 吹起後操作3個熊貓一起A你之前暈住的英雄秒掉 如果團戰很快贏了就可以考慮回來蹲還在被吹起的英雄 可以用風熊貓的D驅散來提前結束吹風效果。
之後介紹下我習慣的出裝:由於需要走位去C所以相位鞋是最佳的選擇 逆風或者決定肉的話也可以考慮假腿撐屬性 團戰的核心裝備就是跳刀了 有了跳刀就可以類似ES牛一樣的選一個好位置踩地板做團戰的先手 也可以很好的保護自己 比如你紅血開出大招保命 然後留意下變身的時間跳 快消失的時候就要注意操作跳刀的快捷鍵了 雙擊或者點地方都可以達到紅血還原大熊貓的瞬間跳刀逃走 大熊貓的A杖進行過加強之後又削弱 不是說必須出 但是路人里還是比較推薦的 畢竟加強了大招的持續時間和減少了CD時間 還是比較強的 因為熊貓中前期就是靠大招吃飯的 現在的版本土熊貓可以繼承本身的光環物品 也就是說強襲祭品可以考慮出分身後也是會有效果的 如果局勢很順的話狂戰斧也可以考慮但是狂戰不撐屬性 對熊貓的好處只是在於大招期間的真身回血回藍和真身踩地板之後A幾下的爆發 熊貓在持久戰中會越來越弱大概在45分鍾以後 因為當對面DPS起來裝備後 殺地火風貓如同切菜 所以推薦中期後熊貓轉肉裝 心冰甲強襲都可以 然後大招就不用來殺人了 用來保命 基本DPS都是靠本身輸出了
打了很多字 很久不來知道了 今天心血來潮了算是和你有緣吧點進了你的帖子 就來回答一下我玩熊貓這么長時間的理解 不保證一定是最好最犀利的教程 但是都是我實戰中自己感覺自己使用的套路 希望對你有幫助~
❻ 關於DOTA大熊貓操作問題
熊貓為什麼強,就在於他大招大團的先手沖臉能力和小規模遭遇的單殺切後排能力。
具體操作是跳C開大,若是你不做其他操作,默認是同時選中3個熊貓,而編組中第一個肯定是大地,直接按D扔石頭,然後A過去,接著TAB切換或者點選風熊貓(操作速度足夠的話建議點選,因為編組的話很可能A不出疾風步傷害)W開出疾風步,然後A出傷害。
在對方醒了之後吹起來等CD或者隊友支援,記得不要等自然落下,吹在空中的時間太長情況多變,風貓的D也就是驅散技能也是一大精髓,吹上去凈化下來或者打團是驅散對面的正面BUFF,例如MEK,笛子,或者全能的E。在框選全部使用冷卻時間結束的D,如此反復、、、、
❼ 有誰知道dota裡面最多能出現幾個熊貓
藍貓1
熊貓分身斧3-1=2
熊貓大招3-1=2
藍貓分身斧3-1=2
藍/熊貓幻象符最多一時間兩個符就是多加4
水人大招1
毒狗增加的2個
1+2+2+2+4+1+2=14個*兔子大招的=28
答曰28個,還能更多的求解釋
❽ dota中為什麼三貓或者四貓五貓體系勝率偏低
先說一下四貓的配置(藍貓火貓土貓紫毛)。
設計的理念都是,高操作性,不穩定,高難度技能高收益,高機動性,高裝備依賴度。
以高機動性來說,藍貓有滾,火貓有飛,土貓有滾,紫毛有跳有異化,都是切入切出戰場的好技能。如果再配上很強勢的其他技能的話,會顯得太過於強大。
所以四貓的技能普遍操作多,命中率低,且爆發較低。所以四貓普遍 技能容易空 怕bkb 怕沉默。
在控制方面,土貓拉滾 火貓炎陽鎖 紫毛殘像都是可以被躲掉的,只有藍貓的拉是指想的。爆發方面缺少直傷技能,且沒太多物理傷害,一方面怕bkb,一方面比較需要裝備支撐才能打好。
而且高機動英雄一般不肉,吃不了太多技能,沒法對剛。
所以藍貓火貓雙大哥,經常光速切掉對方輔助,然後被敵方三大哥三個莽漢開bkb沖的七零八落。要是再配合上紫毛和土貓,四個人定位重疊多,缺點無限放大。
要是再3號位配個熊貓,打團七隻貓。解說只好:「土熊貓先放個暈,然後土貓接了一個滾,藍貓吹了對方醬油,哦不是,是風熊貓。然後對方三bkb齊開!火貓飛走,藍貓滾走,土貓滾走,紫毛異化接大招逃走。留下熊貓三個分身風中凌亂。。。。」
藍貓:我中!
紫貓:你說啥?
酒仙:我也可以中!
火貓:我也是中單,大哥們!
土貓:知不知道最近我中單也挺火的[摳鼻]
我玩dota10多年了,你先說說啥叫三貓,啥叫四貓。
暫且認為藍貓、火貓、土貓等都在一方,稱為三貓四貓,那這個問題太失水準了。就好比為什麼5後期體系為什麼勝率低?為什麼5敏捷體系為什麼勝率低一樣的。這種特殊性的陣容勝率都是偏低甚至為0。因為dota是5V5,靠的是10個英雄的平衡性和彼此的制約性,而不是依照你所說的名字歸類,或者屬性歸類,這不是選陣容的目的。甚至這樣的陣容基本沒有勝率可言。
dota講究陣容,要求是輔助、控制、推塔、dps、aoe等等,雙核、四保一、速推等等陣容都有存在的價值,而不是從英雄的名字來選5個人就能打dota了。
四貓其實陣容很不錯的。有軟控、有輸出、有前後期、有肉盾、有切入,唯一的缺點就是少個硬團控,來個coco、牛頭、sk、抄襲什麼的就很好了。當然陣容是死的人是活的,陣容再好也要看操作者。
因為太容易被克制!也許對線都不吃虧,一旦打團,對面沉默一嗓子下去就團滅了。數貓並存體系,一旦有一路崩了,就不成體系了。
你好,很高興回答你的問題
本人dota也是玩了10多年,四貓體系還是很不錯的
陣容可以,問題是玩家操作行不行是一回事
藍貓打一號位,優勢路先手切脆皮
火貓打二號位,帶線輸出
熊貓打三號位,劣勢路肉盾加輸出
土貓打四號或者五號,輔助加遊走
貓系寵物5個有五個都是中後期,前期崩盤,中期無力,後期涼涼。
❾ dota熊貓酒仙為什麼可以分身成9個
imba的版本,至於你說的其他特殊之處,我從網路知道給你拷一下過來吧。
DOTA IMBA是個什麼玩意兒
IMBA是英文imbalance in banlance的縮寫,翻譯為不平衡中的平衡游戲。比OMG還誇張的唯戚娛樂地圖DotAIMBA.最新版本為DotA IM 3.79E。DotA IMBA地圖是DotA娛樂地圖的一種,其中英雄的技能以及某些物品都非常的IMBA,故此被叫做DotA IMBA版本。現版作者是米米亞。
DOTA IMBA的特色
IMBA有著以下的幾個特點
1.強大的技能和英雄 dota imba
可以說,IMBA里的英雄,隨便放一個到常規dota里都基本會被一直ban,隨便找個(改過的)技能放到常規dota里,都能讓這個技能成為神技。
在IMBA里,有像屠夫的鉤子和煉金的貪婪這樣讓人想掀桌的技能,有讓人十分無奈的一刀暴死(PA大)首山賀和萬血人馬(人馬大),還有各種各樣的變態技能。
在IMBA里,很多英雄都因為技能的修改,而發生巨大變化,看上去沒什麼威脅的聖騎士chen也能一下把你送回家讀秒。許多英雄的定位也可能有所改變。
2.游戲的不可預測性
很多人玩IMBA都喜歡ak或ss,在這種模式下人品是很重要的。隨機到一身好技能可以輕松超神,各種技能的搭配也可以玩出各種花樣。而且游戲開始時還可以抽獎,抽到神器級別的東西還是一般的物品還是坑爹貨就看自己的運氣了。
3.較高的娛樂性
比起常規dota,IMBA里淡化了競技性,更能讓玩家享受游戲的快樂。IMBA里惡搞般的成就系統,讓玩家游戲是更愉悅;快節奏的游戲和強化英雄也讓玩家更投入更放鬆。
IMBA與常規dota
相比於傳統的DotA地圖,IMBA的平衡性要差一些。有些英雄和技能的確很不平衡——而這也是IMBA名稱的由來。雖然平衡性差一些,但是娛樂性卻更強。總的來說,IMBA是一種十分優秀的娛樂地圖。
符文系統
1.利刃:增加3點攻擊,每等級額外增加2攻擊,25級增加53攻擊力,255級(ul模式)增加513攻擊,擊殺英雄的金錢增加20%
2.堅盾:增加1點護甲,每等級額外增加加0.2的護甲,25級增加6的護甲,255級增加52防死者派亡損失金錢減少35%
3.輕身:移動速度增加9點,每等級增加1點移動速度,25級增加34移動速度,255級增加264移動速度(最多522),復活時間減少20%
4.專註:生命/魔法恢復速度增加0.8/秒,每等級額外增加0.2/秒的生命魔法恢復,25級增加5.8/秒的生命恢復,5.8/秒mana恢復,255級增加51.8/s生命恢復,51.8/s魔法恢復,買活間隔減少7秒
5.剛毅:增加90點生命上限,每等級額外增加10的上限 ,25級增加340生命上限,255級增加2640生命,每秒額外增加1的金錢補助。
6.能量:增加21點法術能量,每等級額外增加4點,25級增加121點法術能量,255級增加1041法術能量 增加18%的魔法抗性
❿ 我特喜歡熊貓,dota中的熊貓厲害嗎哪只又是其中最厲害的呢最好說說要配哪些裝備和技能。謝謝
目前DOTA6.76版本中有三隻熊貓,分別是熊貓酒仙、灰燼之靈和風暴之靈,分別是力量、敏捷、智力英雄。各自有各自的特點,熊貓酒仙的大招是元素分身,可以變成三個不同的熊貓,灰燼之靈和風暴之靈的大招類似,是機動性很強的英雄。
熊貓酒仙出裝思路:相位鞋、戰鼓、跳刀、A杖、龍心
灰燼之靈:秘法鞋、先鋒盾、分身斧、冰眼、蝴蝶
風暴之靈:假腿、紫苑、羊刀、冰甲、血晶石、黑皇杖