魔獸DOTA有多少地圖
『壹』 DOTA有多大
地圖也就十幾MB但你必須有魔獸大約900多MB到1GB左右
『貳』 dota地圖常識
1.關於dota地圖的知識,請介紹一下
DOTA地圖介紹 第一部分——地圖介紹 DOTA是暴雪認可的最佳custom map,無論從模式設計,技能製作,地圖優化,都堪稱World Editor的典範。
DOTA也是WCG唯一一個魔獸RPG地圖的比賽項目,DOTA比賽的激烈程度遠非3C之類可比,戰術的選擇,隊友的完美配合,匪夷所思的走位,偵查與反偵查之幕後戰,堪稱戰爭的藝術。 平衡的屬性: 英雄在Dota中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,並且也不會達到一個變態的數值,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,每一點屬性都有可能影響勝敗。
一個趨近完美的平衡,這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,多達70多個的英雄可以有很多繁復的變化,加上不同英雄還可以選擇的道具路線,DOTA的好乎配合和戰術正是在實戰中被發明並運用出來。
激烈的對抗性: 英雄初始的攻擊力都改高了,沖突戰往往只有短短幾秒的時間,是生是死全在玩家一念之間。縱觀隊友,敵人位置,選擇最適當的時間釋放最合適的技能,正是DOTA的魅力所在。
其復雜的操作和需要的高度手或集中力讓每場普遍只需要1小時左右的Dota也會令人感到疲倦不堪,對操作技巧的要求絲毫不低於專業比賽。 團隊協作: 勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。
從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。常在魔獸比賽中欣賞高手2v2的經典對決,而在DOTA不僅雙方隊員增加變成了5v5,隊員的協作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
英雄設置: 多達70個英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分為天災,近衛兩個陣營的英雄,作品體現了作者對於平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,卻很難讓玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA裡面只有新人才會說這樣的話,隨著玩家對英雄和物品的理解不斷加深,會越來越感到作者的獨具匠心。 道具設計: 很多新接觸Dota游戲的玩家都會被他的道具系統吸引, Dota的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會讓你擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,就構成了DOTA奇妙的裝備學,玩家可以自由的決定自己的喜愛的英雄的發展方向。
所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。 地圖優化: 經過幾百個版本的更新,修改bug上W個,現在地圖是全jass的,地圖優化做的無以復加,沒有內存泄漏之類的問題(比如你玩一個其它地圖以後要很長時間才能退出來),如此一個地圖(3M)讀取時間幾乎是同類地圖的十分之一。
第二部分——歷史與展望 夢的起點:DOTA原版(英文版) Defense of the Ancients:源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭) ,也是第一引入自定義技能的RPG對戰地圖由地圖製作者 Eul 製作,在ROC的時代就受到廣大玩家的歡迎,非常平衡的角色,每一個技能都有用武之友薯悉地,絕對沒有廢技能,每位英雄都有其功用,作為首個5v5的地圖,需要玩家的完美配合,戰術的多樣性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而卻步(最後因為不再更新而其他此系列其他地圖的興起而沒落了)。
重塑輝煌:DOTA-ALLSTAR 暴雪推出了寒冰王座,而Eul 卻不再更新了。哦們現在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一個改版,由Guinsoo在war3資料片基礎上製作,作者更加強調了對抗,加上了kill的時候的配音,游戲節奏非常的緊湊,在現在大多數Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,並且還在經常更新,這或許可以解釋它的長盛不衰,多樣化的道具,多豐富的英雄組合,將DOTA推上了前所未有的頂點,現在DOTA ALLSTAR是國外戰網上最流行的custom map,DOTA專業戰隊無數,不過由於語言不通,國內玩家很少會玩DOTA的。
新的時代:DOTA-ALLSTAR 6.0 在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。
不過由於改變過於明顯,所以許多玩家仍然堅持使用5.84版,在6.01版發布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。
隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA,新的輝煌亦指日可待。也正是在此階段,漢化版的Dota Allstars問世了。
國際化的產物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN DOTA的中文版都是由Heintje阿姨漢化的,最早看到的漢化版是6.12,大概在2006年2月份的時候出的。經過allstar作者授權,Heintje阿姨漢化作品揭開了DOTA的神秘面紗,展現在國人眼前的是一個前所未有的精彩世界。
DOTA的魅力勢不可擋,幾個月來,u9的DOTA區從日發貼不過10,到現在日發貼過500,創地圖發展之最。哦知道很多DOTA玩家都。
2.Dota中最最基本的常識
敵我區分啊~~ 小地圖上敵人是紅色的圓點 自家人是青色的~
紅色的小點兒消失 說明對方已經不在你們的 視野范圍內了!
補刀就是說 小兵 剩下沒多少血了 之後 別你打死 得道錢了~ 就是補刀 也可以補自己的兵!
回程卷軸這個啊~~ 他只能幫你達到有你們的建築物的地方,並不是到處都能飛~
如果你想 到處都能飛 可以考慮出一個 「飛鞋」 只要有你們小兵的 地方都能飛到~ 呵呵
謝謝 ~ 希望滿意!
3.DOTA新手必備所有常識
基本功 重中之重 什麼是基本功?我定義基本功就是正補反補 FARM的技巧!精準的補刀是成為一個頂級高手的最重要因素之一!有些時候你可能很莫名其妙為什麼在中路1V1過程中兩個人差距會這么大?這就是我現在所討論到的補刀問題了,有可能第一撥兵你一個完美的全補,最快速度出一個魔瓶,就能保證單條1V1中的絕對的優勢!2V2中也是這樣,比如傳統雙暈組合SV+TS對LINA+SNK!這兩個陣容實力比較平均,那麼怎麼樣能打敗對手呢?其實最關鍵的就是前期SV或者SNK能夠頂住對手TS或LINA的強點,在逆境中補刀關鍵的幾個正補和反補確定經濟優勢和等級優勢,速度出魔瓶達到壓制對手的結果!當然其中還設計到兵線和走位的問題,那些暫且不談! 我一直把基本功當作最重要的訓練項目之一,很多玩家覺得這個可以在無限的路人中練好,但我認為專項練習才是走向王者的王道!曾經我一度每天練習1個小時用各個英雄出門就帶幾個樹枝,去各路練習補刀,一次10分鍾!在10分鍾之內如果你能保證每把能正補50+,反補40+那就基本合格了!每個人的補刀習慣都不一樣,但我自己習慣把補刀和小兵的攻擊節奏聯繫到一起!對就是節奏感. 節奏感分人而異,有些英雄的出手快,但有些出手速度很慢,那麼我們就需要根據不同的英雄去把握不同的節奏!補刀的時候我習慣計算遠程法師的攻擊節奏,根據遠程法師的攻擊頻率加上對面小兵的下血速度做這么一個對比,然後每一下攻擊想像成音樂里邊的節拍:咚咚..咚咚..這樣做很有利於你掌控和對手進行1V1時的節奏.在CW中,哪個隊伍率先掌握了比賽的節奏,那麼哪個隊伍基本就贏一半了! 走位 經過訓練,你的基本功得到了有效的提升.但是往往頂級高手和高手之間的區別,或者高手與一般水平的區別就在於走位這兩個字了.和頂尖高手對絕你會發現對方給你的攻擊機會很少,總能在最好的時機對你實施壓制攻擊,慢慢擴大優勢達到完全壓制的效果.如何練好走位也是速成高手的關鍵因素.走位往往是利用地圖陰影打的你摸不到頭腦.或者利用地形的優勢比如中路的高地,利用下坡打上坡會出現MISS的幾率,上坡的英雄會對下坡的英雄火拚.或者利用小兵,或者野怪的攻擊對你進行打擊. 那麼如何練就走位這樣一個看似高深的學問呢?第一個需要掌握的是距離感,遠程英雄大概攻擊距離在350.550和600.技能釋放距離在700.那麼精確掌握這些距離就是練習走位的第一個練習了.影魔做位一個很經典的英雄,影壓完全是看你對距離的掌握!練習他能讓你在最快的時間內掌握好距離感!方法就是自己進入游戲WTF模式帶上一把跳刀滿圖無限跳,無限的壓小兵野怪,越快越好!練就極限FARM速度並做好記錄!練到最高境界就是滿地圖無限閃。
.無限的清兵清野!感覺非常HIGH,打的也很有熱情能夠在最快的時間內把你的反映和FARM速度加上距離感練到極限速度!同樣白虎的箭也是如此,她的箭很多人都覺得有運氣成分在里邊!其實則不然,很多情況下還是依靠你對箭的射速,加上對手的移動速度或者移動習慣,加上箭到人之間的距離做好整體判斷才是射出精準的一減!屠夫也是如此,那麼在WTF的模式下無限的射對手的遠程兵可以幫助你在短時間內有一個很快的提高! 距離感好了你就知道合適你進入到對手的暈眩范圍,能夠在對手將要暈眩你的時候及時的逃跑!當然還要計算自己和對方的移動速度做綜合的判斷!地圖的陰影運用這個學問算是比較高深,看到頂尖高手運用幾個吃樹逃命是不是感覺很神奇?其實這些很多都是靠自己單機帶幾百個吃樹去走地圖,走遍每一個樹林的小角落,然後在去吃樹看看哪些地方吃少樹的幾顆樹就可以成功的逃離對手的追殺!探索過程往往是煩瑣的,但是想成為頂級高手這也是必不可少的工作! 走地圖!走遍地圖的每一個角落,最好身邊還有一個朋友能夠和你一起走,在對立的陣營,這樣你就可以不斷的看兩個不同陣營英雄的視角做為對比,知道哪些位置可以通過自己的走位擺脫對手!當你熟悉掌握地圖的每一個角落,能夠來去自如的話!你已經距離超越神不遠了! 後續內容在這里 很多dota相關內容 /warcraft/dota/ 這里有較多的dota攻略、戰術、英雄裝備問題等 /warcraft/war_specialty/herogl/ 這里有模式命令的介紹 /view/1808712 /z/q117230207。
4.DOTA基本知識
基礎: -當你一個人FARM或推進,感到可能會被GANK時,盡快離開,穩妥永遠比送一個人頭強。
如果隊友匯報同路英雄"miss",或發出信號時,盡快控線回到塔的范圍內。 -當你HP過低而又不能迅速回復時,及時的選擇回家泡溫泉遠比在線上期待著撿便宜強,很可能在你的期待中下一個死的就是你。
-盡量不要被塔攻擊,尤其是在游戲早期(1-11),這時塔比英雄更傷,你稍不注意可能就會送命。塔可以看到隱形單位。
-盡可能少的被對方小兵攻擊,如果你是近戰英雄,注意保持走位並只拿last hit(補刀),然立刻回撤。當你攻擊對方英雄的時候,他的小兵會攻擊你,所以盡量少騷擾對面英雄。
魔法不會引起小兵的攻擊。 -習慣於按住ALT鍵或者找個顯血條的工具程序,這會對你很有幫助。
-你可以攻擊半血以下的己方小兵(反補),這樣可以減少對方英雄的經驗和錢。但對你來講也許正補更重要。
-盡早把一個技能升滿通常比各升一點要好,這意味著你可以在7級就擁有一個4級技能。終極技能能升就升。
將你最有效最讓對方畏懼的技能優先生滿,如風暴之錘,霜凍新星,灼熱之箭等。 -混線對你來講很重要,回家會讓你損失金錢和經驗,越少越好。
-殺死中立生物有時更安全和容易,當你在線上很艱難時可以轉向野區。 -河道沒兩分鍾刷一個的神符很重要,當你沒有其他隊友需要時就自己拿掉,畢竟比給敵人強。
包括:重生(綠色):持續回復你的血和魔法直到你被攻擊或者時間結束 加速(紅色):使你達到極限速度 雙倍攻擊(藍色):使你的基礎攻擊翻倍 幻象:(橙色):創造一個屬於你的你自己的幻象 隱形:(白色/紫色):使你處於隱形狀態直到你攻擊、使用物品或技能,或時間結束 推薦英雄: 隱形刺客:他的終極技能會讓你隱形,只要你做到以上幾點,你起碼不會死成神,當然你得注意對方的眼睛和寶石。 加點:煙幕,閃爍,閃爍,背刺,閃爍,永久隱形,閃爍,背刺X3,永久隱形,煙幕X3,黃點,永久隱形,黃點…… 巫妖:跟魔獸爭霸3里基本一致,除了大招。
大招需要一些練習。
加點:霜凍新星,黑暗儀式,霜凍新星,黑暗儀式,霜凍新星,連環霜凍,霜凍新星,黑暗儀式X2,黃點,連環霜凍,黃點X4,連環霜凍,冰霜護甲X4,黃點…… 月之騎士:當對方英雄周圍沒有其他單位,她的大招可以瞬間讓你取得一個KILL。打野速度也較快。
加點:月光,月刃,月光,月之祝福,月光,月蝕,月光,月之祝福X3,月蝕,月刃X3,黃點,月蝕,黃點…… 你同樣也可以在初期選擇月光和黃點互點的加法 龍騎士:他的被動技能讓你很難被殺死,滿級大招更是強大,擁有一個可用於FARM和騷擾的NUKE技能。 加點:火焰氣息,神龍擺尾,火焰氣息,龍族血統,火焰氣息,真龍形態,火焰氣息,龍族血統X3,真龍形態,神龍擺尾X3,黃點,真龍形態,黃點…… 骷髏王:只要你注意留足魔法,他的大招可以讓你擁有第二次生命,擁有高傷害並且很難死亡。
加點:冥火暴擊,黃點,冥火暴擊,黃點,冥火暴擊,復活,冥火暴擊,致命一擊X3,復活,致命一擊,吸血光環X3,復活,吸血光環,黃點…… 避免選取這些英雄: 屠夫-肉鉤需要很高的水平。 月之女祭司-跟屠夫類似,月神箭也不容易掌握。
德魯伊-需要很高的微操,而且路人戰中有很多更合適你的英雄。 聖堂刺客-需要微操並且很脆。
地卜師-非常脆,並且他的分身需要極限級的微操。 憾地神牛-他主要的技能溝壑需要很強的位置感。
哥布林工程師-盡管自殺可以讓你拿到人頭,但只是早期,尤其是在比賽中。地雷的放置需要對熟知地圖和良好的位置感。
基本物品: -動物信使/飛行信使(小雞/烏鴉):用來運送補給到線上,注意它們很容易死 -艾西非的遠古祭祀:當你黃血就使用,這對早期混線很重要 -治療指環:提供不錯的回血能力,還可以用來合成其他裝備 -虛無寶石:提供很好的魔法恢復 -速度之靴:非常重要,但不用出門就買,在6級以前買到通常比較好 -回城卷軸:非常重要,點擊建築物使用可以使你迅速到達那裡。當你一個人在FARM感到你可能會被GANK時使用它逃跑。
當你需要救塔或基地時也可以立刻飛回去,但注意落點盡量離敵人遠一點 合成物品: -洛薩之鋒 對大多數敏捷英雄都不錯,可以讓你擁有疾風步技能,但隱形刺客,骷髏弓箭手,賞金獵人,地穴刺客就不用了。 散夜對劍 比較平滑比且適合大多數力量/敏捷英雄,尤其是隱形刺客,龍騎士,骷髏王。
不要給月之騎士,因為它會影響你的攻擊 -鎮魂石/血精石/Aghaniam的神杖 非常適合法師,撐血撐藍又提供回復。適合巫妖和其他智力英雄 -假腿/遠行鞋 二者必有其一,但不要兩個都有。
遠行鞋可以讓你傳送到友方建築物和單位處,給你更多移動速度,假腿增加你的屬性和30%的攻擊速度。 記住: -出門帶上回血物品。
出門時艾西非的遠古祭祀和治療葯膏總是你需要的,然後通常是過渡到治療指環 -持續練習同一個英雄。逐漸過度到-allrandom(ar)模式 -和隊友一起戰斗,但他們FARM的時候不要跟著 千萬不要: -裸奔。
作為新手最好不要裸奔某個大件裝備,不斷的死亡會讓你永遠實現不了目標 -出門。
5.DOTA入門基本知識
多打自然是最主要的提高途徑。
提高的過程是循序漸進的,一般來說有這么些事可以幫助提高水平:一、了解DOTA基本知識,學習基本技巧。比如英雄技能、特性,技能/物品/商品快捷鍵,地圖上的關鍵點(F點、BOSS點、野外商店、高低地勢、陰影和視野盲區等),刷野怪/神符/BOSS的時間等等。
二、練習補刀。1、可以以單機模式練習補刀(用非AI版地圖,裸體出門,不加技能不加黃點,挑戰自己在一定時間內的補刀數),這是一個相對漫長枯燥的過程,但是效果比邊實戰邊練補刀進步快。
2、你也可以選擇實戰中練習補刀,但是缺乏基本功的你會在隊友和對手的干擾下非常悲劇。三、實戰。
上平台打打路人或者糾集幾個同好開個小黑。從一些比較簡單的英雄做起(推薦錘子類英雄),逐步的磨練自己的操作和意識(對於新手來說主要是進攻/撤退的取捨),提升對英雄和地圖的感覺,積累經驗並建立自信心。
實戰要符合自己的水準。當達到一定的水平(不管輸贏你在10個人里都很拔尖的時候),不要留戀平台的低級房,向高級房進軍。
四、看錄像。1、看強隊較量的錄像,這種錄像在DOTA門戶網站可以輕易找到,選評分高的看,然後看人家是怎麼打的。
(對新手而言,看強隊錄像並不能很快提高你的技巧,因為很多要素你還看不太明白。重要的是你可以從別人的玩法中找到並糾正自己的缺陷,比如錯誤的出裝方式)2、看比較好的解說做的第一人稱視角視頻,看看人家如何對線,如何控兵線,如何做進退取捨。
(至於如何 *** 的殺人那需要技術和經驗支持,無法照搬)3、看自己的錄像。尤其要看自己打輸了的錄像,分析自己哪裡做得不好,下次就不會倒在同樣的地方了。
看自己的錄像比看別人的錄像(視頻)提高大得多。4、精彩鏡頭集錦毫無學習價值。
五、休息。任何事情太過投入都會適得其反。
當達到一定的層次後,休息一段時間不碰DOTA,回過頭來會有新想法新思路,這將幫助你進一步提高水平。第二條也就是補刀,是基本中的基本。
而實戰則是重中之重。由菜鳥變成高手的整個過程是循序漸進的過程,當感覺提高很費勁的時候,不要在以上五個條中的任何一個步驟鑽牛角尖,要從另外四條中找出路。
順帶告訴你幾個要點:1、安全第一,尤其是劣勢的時候。2、要有一顆打錢的心,任何時候都要用心補刀。
不能因為大優勢就亂A兵而不仔細補刀,不要因為你是路過就亂A兵而不仔細補刀。只要暫時沒有別的事要做,就必須在保證安全的前提下想方設法搞錢。
3、學會無視。這主要是針對DOTA中人際交流的一種必要素質。
現在平台上的人素質低的不少,水平也參差不齊,面對被噴、被虐、開圖的、開掛的要淡然處之(尤其不要有以掛制掛的想法)。4、堅持。
無論是一場DOTA還是整個磨練DOTA技藝的過程,不放棄就始終有勝利的機會。
6.求DOTA入門的一些知識
我玩過4.5年了。
對這個應該說很熟悉,給你些建議做參考吧。想玩dota。
首先得對100多個英雄都有所了解,這里不是說的你都操作的出神入化,但是最起碼的,你得知道各個英雄的技能,知道如何躲避,不然對戰起來你怎麼死的都不知道。首先推薦你去優酷,游戲頻道,dota專區,去那裡看看,我現在還在那裡看,尤其推薦你看經典反殺的,因為凡是能做到這點的,都是使用者對這個英雄的特色有著自己獨具的理解,不然反殺是不那麼容易做到的。
所以想盡快了解英雄特色,還是看別人使用出的經典吧,一般這樣的視頻都代表了巔峰之作。優酷里的海濤視頻,最推薦一看,因為他 比較適合初學者,對英雄都做了詳細的介紹,如果你不懂,一定要看。
其次推薦09,技術不錯。玩dota,一定要注意3點,1是補刀,賺錢除了殺人,你賺錢買裝備就全靠這個了,這里包括正補,反補,這個你應該懂,2.是意識,這個說不清楚,有很多英雄都是要靠意識來玩,比如影魔的無視野3連壓,白虎的劍,屠夫的鉤子,等等等等等,甚至包括預感到對面會有人抓你,對面現在可能roshan,意識很重要。
3是團戰,dota是團隊游戲,出了特別imba(厲害)的英雄,後期以1敵5,否則都是要配合的,盡量大團,隨身tp(tp就是回城卷軸),已有團戰,立馬飛過去,盡量以多打少。新手切記少死,你死一次,一是給對面金錢和經驗,二是等復活這段時間你會少賺很多錢,很多經驗。
如果一盤你死10次以上,除非你是輔助,買小雞,買眼,否則你們伙被你連累大了,因為你送的太多了。dota英雄有講究,包括什麼英雄出什麼裝備,這個你看視頻就知道了。
不過一般基本裝是固定的,另一方面說他有講究,是因為dota英雄分3類,1是前期,1是中期,1是後期,所謂前期,就是前期特別厲害,技能很多,前期殺人很輕松,2是中期,比較依賴裝備,但是需要點時間賺錢,後期英雄就不說了,前期能力不行,基本沒人配合或者有人配合也殺不了人,但是他特別需要裝備,只要給他時間fram(賺錢),他裝備起來,能以1敵5,或者最少能敵對面2.3個。你初學千萬別玩這種的,不然你太坑爹了。
玩這種英雄一定補刀功夫要好,打錢要快。一般游戲,隊友看到你選後期,都會把賺錢的機會讓給你,讓你成長,但是你是新手。
估計到後期以後,他們發現你的裝備和意識,他們會哭的。dota還特別講究控制,換句話說,黑黃杖出來之前(黑黃效果:魔法免疫),控制是每個人選英雄的時候都必須考慮的,你們伙里,必須有控制,一個後期再牛逼,不出黑黃,能被對面控制到死,他出6把聖劍,哪怕一刀就能砍死對面,但是對面就能控制的你到死都砍不出一刀。
(這里的控制是指限制技能,比如眩暈)。先說這么多吧,還有迷惑的問我。
『叄』 魔獸RPG里源於dota的對戰地圖有哪幾種
回答:
DOTA是Defense of the Ancients的縮寫,是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線游戲。DOTA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器架設。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DOTA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DOTA平台有VS,浩方,GG,QQ等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本,當前的最新版本為6.49B,國內流行版本為6.48B。
內容
1、游戲性
2、開發和版本介紹
2.1、DOTA CLASSIC
2.2、DOTA ALLSTARS
2.3、DOTA CHAOS
2.4、DOTA EX
2.5、真三國無雙
3、DOTA的現狀和未來
>、另見
>、相關內容
>、需要補充內容的其他詞條
1、游戲性
DOTA以對立的兩個小隊展開對戰。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
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詳細查看
http://ke..com/view/20844.html?wtp=tt
『肆』 魔獸地圖有哪些
魔獸地圖有很多種的
樓主是新人吧,推薦一個地圖,非常適合新人玩【KM戰警】(版本v0.5以下別玩,內測不好玩)對抗地圖來的,很簡單又好玩
其他的呢..要慢慢來學
①、【防守地圖】(守著一樣東西不然他掛)推薦:火影羈絆、守衛劍閣、校園修神錄、海賊王屠魔令
②、【對抗地圖】(邊打邊防)推薦:dota(經典)、澄海3c(經典) 、真三國無雙(不適合新人)、忍者村大戰、疾風忍法帖(不適合新人)
③、【劇情地圖】(有劇情發展的中和地圖)推薦:寵物小精靈pm系列 (以下不適用新人: 怪物獵人 亞瑟傳說 龍 槍
④、【 TD塔類 】(建塔防守)推薦:科技之戰、 超級塔防專家、寶石TD、 終極對抗TD、 三國演義赤壁之戰TD
⑤、【標准戰役】(就是建房子帶兵打別人)推薦: 最終幻想 Epic0.8.8、自然的呼喚、 WOW聯盟與部落、 巫妖王時代、仙劍劉蘇傳外傳、阿爾塞斯的末路、血色使命
⑥、【其他類型】(適合新人玩的休閑類、逃生類、生存類等)巨魔與精靈、警察捉小偷、僵屍島、 農場大亨、寵物小精靈、金字塔逃亡
U9魔獸下地圖挺好的,如果要討論、提問的話建議去 KM游戲 論壇
絕對本人原創,借鑒請註明出處,謝謝
『伍』 dota地圖的地圖介紹
全稱(Defense of the Ancients),風靡世界的魔獸對抗類地圖。DOTA是暴雪認可的最佳custom map,無論從模式設計,技能製作,地圖優化,都堪稱World Editor的典範。DOTA也是WCG唯一一個魔獸RPG地圖的比賽項目,DOTA比賽的激烈程度遠非3C之類可比,戰術的選擇,隊友的完美配合,匪夷所思的走位,偵查與反偵查之幕後戰,堪稱戰爭的藝術。 平衡的屬性:
英雄在Dota中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,並且也不會達到一個變態的數值,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,每一點屬性都有可能影響勝敗。一個趨近完美的平衡,這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,多達90多個的英雄可以有很多繁復的變化,加上不同英雄還可以選擇的道具路線,DOTA的配合和戰術正是在實戰中被發明並運用出來。
激烈的對抗性:
英雄初始的攻擊力都改高了,沖突戰往往只有短短幾秒的時間,是生是死全在玩家一念之間。縱觀隊友,敵人位置,選擇最適當的時間釋放最合適的技能,正是DOTA的魅力所在。其復雜的操作和需要的高度集中力讓每場普遍只需要1小時左右的Dota也會令人感到疲倦不堪,對操作技巧的要求絲毫不低於專業比賽。
團隊協作:
勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。常在魔獸比賽中欣賞高手2v2的經典對決,而在DOTA不僅雙方隊員增加變成了5v5,隊員的協作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
英雄設置:
多達112個英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分為天災,近衛兩個陣營的英雄,作品體現了作者對於平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,卻很難讓玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA裡面只有新人才會說這樣的話,隨著玩家對英雄和物品的理解不斷加深,會越來越感到作者的獨具匠心。
道具設計:
很多新接觸Dota游戲的玩家都會被他的道具系統吸引, Dota的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會讓你擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,就構成了DOTA奇妙的裝備學,玩家可以自由的決定自己的喜愛的英雄的發展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
地圖優化:
經過幾百個版本的更新,修改bug上W個,現在地圖是全jass的,地圖優化做的無以復加,沒有內存泄漏之類的問題(比如你玩一個其它地圖以後要很長時間才能退出來),如此一個地圖(3M)讀取時間幾乎是同類地圖的十分之一。
『陸』 DOTA是什麼地圖詳細介紹一下!(魔獸)
你好!1
Defense of the Ancients:源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭) ,也是第一引入自定義技能的RPG對戰地圖。
在 魔獸爭霸 III:混亂之治 中第一個 AoS 風格的地圖由地圖製作者 Eul 製作。但是,在魔獸爭霸 III:冰封王座發布之後,Eul 沒有將地圖導入到新的資料片中。這時,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。 Allstars匯集了當時在DotA派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄,並且很快成為BN上最流行的自定義地圖之一。
但是,那個將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。很快,Guinsoo出現,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。
發展在現在大多數Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,並且還在經常更新,這或許可以解釋它的長盛不衰。但是,它的長盛不衰也引發了關於誰應該被贊許的長期爭論。例如,一些老玩家對Guinsoo"竊取"了他們的游戲懷恨在心,特別是Guinsoo的大多數觸發事件,英雄和物品都是從其他人那裡"竊取"的。Guinsoo站在他自己的立場上堅持認為地圖是從搜索素材中創造出來的,並且只有在"靈魂"上以Eul的工作為藍本(Guinsoo只承認借鑒了地形和一些英雄的創意,他申明:其他任何的創意都是他自己的)。撇開這些,Allstars仍然很受歡迎,並且被一直認為是最受歡迎的魔獸爭霸 3 自定義地圖之一。
5.84+ 系列
在Allstars 5系列中的Bug促使許多人向Guinsoo提供解決的辦法,但是代碼的開發仍然十分艱難,發布日程的制定也十分的謹慎。地圖在此之後分兩個方向發展,5.84c版和Guisoo發布的6系列。
Guinsoo在發布了 DotA Allstars 5.84之後結束了 5系列,新發布的版本包括新的英雄和一些Bug的修正。但是在5.84版本中還是有一些錯誤和不平衡的地方,例如龍騎士的技能Dragon Blood(龍族血統)可能造成100以上的生命回復速度,迫使Guinsoo立刻發布了一個修正版本,5.84b。一個來自俄國的更新者True.Rus開發了一個非官方的版本 5.84c。在5.84c之前的每個版本都將注意力放在新的功能或者英雄上。但是True.Rus開發的版本並沒有任何新的特性。相反:
它重新編寫了地圖,使得其具有更快的裝載速度。(最近BN的玩家表示縮減了大約1-2分鍾的裝載時間)
它也修正了一些游戲的Bug,這些Bug由魔獸爭霸 3的1.18升級補丁造成,影響到了8個英雄,例如:混沌騎士,幻影刺客,育母蜘蛛,劍聖和復仇之魂。
但是,這個分支也導致了一些小的爭論:
英雄育母蜘蛛的技能織網,通常在游戲中給予她額外的速度和隱形效果,現在只提供了一些速度加成,而不再具有隱形效果。
英雄熊戰士的技能怒意狂擊,原來每次連續攻擊積累一個傷害加成,現在不再能正常工作。
6+ 系列
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。不過由於改變過於明顯,所以許多玩家仍然堅持使用5.84版。
主要的變動包括:
更多的英雄,物品和物品配方。
對一些已存在的物品和配方的變動;這包括對配方等級的變動由3個等級變動到4個等級。
改變了一些已存在英雄的技能,這需要新的游戲策略(例如,隱形刺客/沉默術士的技能被重寫,因此需要新的游戲方式)。這是一個造成一些玩家仍然留在5.84版本的主要因素。
雪地地形和地圖線路的重新製作(例如中央炮塔位置的變化和天災方面的小路路徑的變化)
新的裝載畫面和地圖畫面。
在6.01版發布不久,Guinsoo消失了(未被證實的消息表明他將所有的時間花在了魔獸世界上)。在Guinsoo不在的時候,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。
The 6.20+ 系列
在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和 Cyberathlete Amateur Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。
一些顯著的變動包括:
平衡的變動/調整,意味著某些英雄的策略的變化,使得游戲更加平衡。
裝載畫面和地圖畫面被重新設計。
Deathmatch (-dm) 模式被重新加入。
一個新的對於5 v 5 游戲的聯賽模式,這個模式下近衛軍團和亡靈天災玩家輪流選擇他們的英雄以保證選擇英雄時的公平性。
一個新的草地地形代替了版本 6 到 6.19 一直使用的雪地地形。
3個新的亡靈天災英雄,地獄領主(使用魔獸爭霸 3 中的英雄模型:阿爾薩斯),復仇天魂和巫醫。
新增加的2個英雄酒館:
近衛軍團的黎明酒館(在6.29版中仍然是空的)。
亡靈天災的黃昏酒館(有2個英雄)。
最近的更新目錄可以在官方的更新目錄看到: ChangeLog. 在這些變動中,既有增強也有削弱,但是仍然需要在之後的長時間內觀察這些變動的影響。
最新的版本是6.29,由IceFrog更新發布。
流行趨勢現在,玩家對6.xx系列的版本顯示出了更大的興趣,更多的bug被修正並且比5.84+ 版本更加穩定和平衡。6.29b,最新的官方版本,是在BN和區域網上最流行的地圖。不過5.84+ 版本仍然有他們自己的追隨者。
現在,從在BN伺服器和PvPGN網路的私人伺服器上觀察的結果來看,DotA Allstars正在全世界的游戲玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特別是在亞洲戰網上的玩家,通常會去網吧進行友誼賽或者有獎金的錦標賽。
DotA Allstars 也被加入了Singapore World Cyber Games 2005(2005年新加坡國際網路游戲節),6.27b版被選為下次聯賽和錦標賽的官方版本。
暴雪已經正式確定 DotA Allstars 成為首批進入BN名人堂的優秀地圖。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式會議中的一個獨立的錦標賽項目。
在Battle.net上Azeroth國度(美東)的Clan TDA (Team DotA Allstars)是一個組織DotA Allstars比賽的官方戰隊。最近,Clan TDA向Lorderon國度(美西)和Northrend國度(歐洲)伸出了橄欖枝。
術語DotA Allstars(通常簡稱DotA)的玩家發展出來了一系列用於游戲中的聊天和玩家之間交流的俚語和術語。
DotA的命令和游戲模式
以下是 Dota Allstars 命令一覽 (摘自dotaportal.com).
普通游戲模式簡介
這些命令通常由主機在游戲開始的15秒之內輸入,並且通常會標在房間的標題上。這些游戲模式會影響到玩家的游戲方式。
-aa - "All Agility"的簡稱; 強迫所有玩家只能選擇敏捷型英雄。
-ai - "All Intelligence"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇智力型英雄。
-ap - "All Pick"的簡稱;玩家可以從敵對雙方所有的酒館中選擇英雄。
-as - "All Strength"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇力量型英雄。
-ar - "All Random"的簡稱;所有玩家使用隨機從所有酒館中選出的英雄開始游戲。在這個模式下重新選擇需要的花費從200漲到400。
-ctf - "Capture the Flag(奪旗模式)"的簡稱;在這個模式下玩家不再需要摧毀古代遺跡,而是要到對方基地奪取旗子並拿回己方基地,每個帶回己方基地的旗子算1分。任何帶有旗子的英雄對所有對方英雄都是可見的並且英雄的魔法值被始終設定為0;最先得到5分的隊伍將會獲勝(現在這個模式不可以使用) 。
-dm - "Death Match"的簡稱;如果一個玩家的英雄死亡,那麼那個英雄將被移出遊戲同時玩家從還剩下的英雄中選擇一個新英雄繼續游戲。當一個隊伍的英雄死亡達到36次時,這個隊伍就輸掉了比賽。當英雄死亡時,你將失去普通游戲模式中失去的金錢和一個英雄等級。(在新版本中-你將不在失去一個等級)等級丟失並不是一個bug:以前的版本英雄死亡會丟失所有的級別和物品。這是一個進步,因為dev戰隊不希望太多的改變dm模式。6.20版開始,死亡競賽模式被重新激活。
- - "Duplicate Mode"的簡稱;不同的玩家可以選擇相同的英雄。現在只能同-allrandom模式一起使用。
-id - "Item Drop"的簡稱;在這個模式下隨機的物品掉落取代金錢丟失成為對英雄死亡的懲罰。註:游戲會隨機的選擇一個物品欄掉落,所以買許多便宜的物品並不是一個好主意。有傳言說物品的掉落並不是完全隨機的,75%的幾率掉落最好的物品,25%幾率從其他物品欄中掉落。
-lm - "League Mode"的簡稱;這是在6.20版本中引入的只能用於5 v 5游戲的新模式。在"聯賽模式"中,每個玩家輪流選擇英雄,近衛軍團的玩家A選擇一個英雄,然後亡靈天災的玩家B和玩家C選擇英雄,接著近衛軍團的玩家D和玩家E選擇英雄,如此往復直到所有的玩家都選擇了英雄。如果一個玩家沒有選擇英雄,那麼他會得到一個隨機的英雄並損失所有的初始金錢。譯者註:現在版本中玩家有20秒時間來選擇英雄。
-mm - "Mirror Mode"的簡稱;玩家可以像通常那樣選擇英雄,但是在一個給定的初始時間之後,隊伍的英雄組成將依據雙方英雄選擇而被隨機選擇並且相關玩家將被給予相同英雄。最終2邊將得到完全相同的英雄組成,就像模式的名字一樣(5v5游戲 = 5對從10個可能英雄中挑出的同樣的英雄)。(現在這個模式是不可用的)
-mr - "Mode Random"的簡稱;從 ar/ap/tr/regular 中隨機挑出一個游戲模式。
-re - "Reverse"的簡稱;己方英雄由對方玩家選擇,反之反是。(現在這個模式是不可用的)
-sc - "Super Creeps"的簡稱;隨機的超強野怪會在每波小兵中產生。這個模式是完全隨機的,會有攻城傀儡,恐怖怪魚,遠古九頭蛇隨機加入雙方陣營以增加游戲的成就感。這並不是完全的公平,因為隨機選取和多變的超級士兵的產生(例如,近衛軍團可能會在游戲的晚期才獲得超強士兵,而相對而言亡靈天災可能更早更頻繁的獲得超強士兵)。新的版本(例如6.27b)嘗試用同時生成的超強士兵來解決這個問題。另外,殺死超級士兵能得到同摧毀一個塔差不多的金錢,鼓勵玩家跟在他們後面。即使讓兩邊的超級士兵同時生成,一邊仍然可能處於劣勢,比如得到了一個較弱的超級士兵而對方得到了一個較強的超級士兵。在這種情況下,非常有可能出現一方在游戲早期就得到了一個遠古九頭蛇(最強的超級士兵)並且摧毀了對方幾個塔從而很有可能導致游戲的快速結束,因為就當時的等級而言對方對這個超強的士兵沒有什麼辦法。
-sm - "Short Mode"的簡稱;建築和塔的生命值被減低,更多的經驗獲得和金錢積累。這個模式是公共游戲房間上最常用的游戲模式,通常會同-ap一起使用。一些更有經驗的老玩家認為這個模式通過使後期英雄更容易變強而改變了游戲的平衡性(比如幻影刺客和小狗),這些後期英雄可以在短時間內更容易的達到他們的頂峰並且中期英雄(主要是智力型英雄)的優勢時間被大大縮短了。
-np - "no powerups"的簡稱,神符不再隨機的在河道中間生成。
-tr - "Team Random"的簡稱;玩家獲得一個隨機的笨方英雄(近衛軍團,或者亡靈天災),他可以在游戲的第一分鍾使用-repick命令花費500金錢來重新選擇英雄。
玩家命令
英雄選擇過程中的命令:
-random - 在己方選擇一個隨機英雄。你可以輸入 -repick命令花費200金錢重新隨機選擇一個英雄(註:在-allrandom模式和你自己輸入-random時重新選擇英雄的費用是不同的)。你只能在游戲開始的時候重新選擇;在一定時間之後,-random便失效了。
-repick - 給你一個新的,隨機的英雄,如果你在一個-ar的游戲中或者你自己希望更換你的英雄(花費400/200金錢)。重新選擇英雄有一個45秒的時間限制(最大的重新選擇次數是一次)。如果你選擇了某個特定的英雄,輸入-repick命令是有效的,玩家將失去現在的英雄和更多金錢,並得到一個新的隨機英雄。這個情況只有在一個玩家無意按下了一個快捷鍵(當某個酒館被選擇時)召喚了一個英雄時才有實際意義。
用來在屏幕上顯示信息的信息指令:
-beamcounter - 用來顯示月之騎士所施放的月光數目。(從6.18版本開始,這個命令被移除,根據冰蛙的說法,再也不會被加入)
-creepstats (-cs) - "Creep Stats"的簡稱;玩家可以追蹤他們殺死的敵方/己方小兵數量
-csboardon - 總是顯示玩家殺死的小兵數量。
-csboardoff" -停止顯示玩家殺死的小兵數量。
-matchup (-ma) - 顯示對方玩家的名字,顏色,和他們正在控制的英雄。
-movespeed (-ms) - 顯示現在的移動速度(供調試和獲得信息)。包括物品和技能對速度的加成效果。
游戲時的指令,通常用來解決英雄的一些小問題:
-disablehelp - 禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。
-enablehelp - 解除禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。
-recreate - 對於一些擁有和世界地圖編輯器中沒有的變身技能的英雄,比如:龍騎士,狼人,食屍鬼和靈魂守衛,有可能發生一些失去對英雄控制的問題。這可以通過把英雄帶回生命之泉並且輸入這個命令來解決。
-refresh - 作用於幻影刺客(PA),這個命令用來刷新她的部分隱形技能"模糊"(解決在她死後隱形狀態會被解除的問題)。從6.10版發布以來,霜星不再會使PA的隱形失效。值得注意的是即使不輸入-refresh命令,"模糊"仍然會給予PA被動的閃避效果,她只是不"隱形"而已。技術上來說,玩家受到不停的輸入-refresh命令的折磨比PA更容易被發現更痛苦。6.20版以後,這個指令被廢除,因為PA會自動的刷新她自己的狀態。
-unstuck - 將你的英雄在60秒後傳送到生命之泉;當你的英雄被卡在了一個沒辦法移動的位置(比如被困在樹林中)的時候可以使用這個指令。在傳送的過程中英雄不能移動,並且命令生效的延遲時間可以阻止玩家濫用這個命令。
DotA英雄分類
註:這里的英雄分類名就不翻譯了,以便讀者熟悉這些E文概念。
在DotA中英雄被給予了一個特定的分類,這個分類將影響到英雄的游戲方式。例如:stunners(可以眩暈敵人的英雄)通常要同 assassins 和 nukers 一起配合,以便更有效率的殺人。
這是一個以字母為順序的分類表和他們的特徵。注意一些英雄可以被劃分到多於一個的分類中去。(例如:惡魔巫師是一個stunner-nuker-disabler)
AOE Heroes - AOE是"Area Of Effect"的縮寫。 AOE heroes指的是那些可以造成范圍傷害的英雄。
精確的說,AOE法術是一些特定英雄施放的,能造成高額傷害或者能在短時間內造成長時間范圍眩暈的法術。
擁有AOE法術的英雄經常在高水平游戲和團戰中出現,因為他們可以在短時間內迅速的重創對方的隊伍甚至殺死對方的英雄。
AOE英雄的例子:沙王(在6系列中他擁有地震和腐蝕毒),受折磨的靈魂(4個AOE技能:閃電風暴/撕裂大地/惡魔赦令/脈沖新星)和水晶室女(霜凍新星和極寒領域)
Assassins - 專精於快速殺死對方英雄的英雄。
這類英雄通常使用物理攻擊。痛苦女王和地穴刺客是主要使用法術攻擊的例子。這類英雄通常具有某種隱形的技能或者偷襲技能。大多數的assassins是敏捷型英雄。
任何具有疾風步,隱形技能或者部分隱形技能(模糊),或者閃耀(瞬移)的英雄都可以被歸入此類,當然也要參考英雄的配點和游戲方式。
Assassins的例子:地穴刺客,隱形刺客(SA),幻影刺客,賞金獵人,骷髏射手,等等。
Disablers - 擁有能夠限制其他角色技能的英雄,這些英雄能夠讓對方在試圖進攻或者逃跑時處於不利的境地。
Disabling skills(限制技能): 包括所有通過以下方式使對方英雄受到影響的技能
強行使對方移動,例如:巨力重擊(裂魂人), 狂戰士的怒吼(斧王),移形換位(復仇之魂)。
不能移動/減速,例如:風暴之錘(流浪劍客,骷髏王),魔法箭(復仇之魂),暗影突襲(劇毒術士,痛苦女王),冰封禁制(水晶室女),霜之哀傷(地獄領主),退化光環(全能騎士),黃泉顫抖(死靈飛龍),贖罪(聖騎士)。
阻止/減少物理攻擊,例如:竭心光環(死靈法師,已被替換),衰老(遺忘法師),恐怖(復仇之魂)。
阻止法術的施放,例如:全領域靜默(沉默術士),沉默(黑暗游俠,死亡先知),傷殘恐懼(暗夜魔王)。
增加受到的傷害,例如:衰老,恐怖,贖罪。
大多數限制技能的特點是"眩暈",同時可能包含上面列出中的中間3個條目(參看下面的"Stunners")。許多其他技能,包括一些上面列出的技能,可以被歸入幾個分類。只有很少幾個是只屬於一個分類的;這並不是完整的列表。
雖然許多技能被歸入了以上分類,但是限制技能的通常定義是:一個可以在戰斗中逾越對方英雄意願而限制其發揮作用的技能,這顯然只包含所列出的前2個效果。也可以通過購買颶風權杖(可以升級到變羊刀)來增加英雄的限制技能。
Disablers的例子:暗影薩滿,惡魔巫師和痛苦之源,都擁有2個主要的限制技能(惡魔巫師擁有穿刺和妖術,暗影撒滿有枷鎖和妖術[他還可以通過適當的施放群蛇守衛來困住目標],痛苦之源有噩夢和魔鬼的掌握)。
Nukers - 擁有能夠在短時間內施放主動技能而造成高額傷害能力的英雄。
幾乎所有的nukers都是智力型英雄,因為很少有其他類型的英雄擁有足夠的魔法值,來同時施放一系列能對目標造成顯著傷害的技能。
Nukers的例子:巫妖(霜星和連環霜凍),水晶室女(霜星和冰封禁制與極寒領域的組合),惡魔巫師(穿刺和死亡一指)。
Spammers - 能夠重復施放進攻性魔法來殺死對方或者使對方不能正常的游戲的英雄。
這些英雄通常能使對方英雄回到他們的生命之泉治療,因此造成時間的浪費和經驗的損失。一個"spammer"通常就是一個特定種類的nuker,他們能夠有效率的重復施放某種魔法。
Spammer 的例子:眾神之王- 宙斯(連續不斷的弧形閃電),地精修補匠(熱導飛彈和再裝填)和死亡先知(被巫術精研增強的連續不斷的食腐蜂群) 。
Pushers - 能夠快速的摧毀敵方炮台和兵營的英雄,這些英雄可以召喚額外的單位或者對一片敵方小兵造成傷害。
這些英雄通常裝備梅肯斯姆和聖殿指環這樣的裝備來增強他們召喚生物的威力。
Pushers的例子:先知(自然之力),死亡先知(食腐群蜂和惡靈驅使)和光之守衛(沖擊波)。
Stunners - 擁有能夠眩暈其他角色能力的英雄。
某些英雄擁有能夠造成眩暈的主動技能。
其他一些英雄擁有有機會在攻擊時造成眩暈的被動技能。當這些英雄能夠使敵方英雄持續眩暈時,我們稱之為:無限暈。
這些擁有被動暈技的英雄通常會裝備增加攻擊速度的物品和碎骨錘來增加他們眩暈敵方英雄的機會。
一個stunner通常包括在"disabler" 的分類中,但是由於他們很常見,所以他們有一個單獨的分類。
Stunners的例子:半人馬酋長(馬蹄踐踏),骷髏王和流浪劍客(風暴之錘),撼地神牛(溝壑和餘震)。
Support - 擁有能夠直接治療其他隊友技能的英雄。
擁有治療和狀態技能的英雄屬於此類。"Pushers"也可以歸入此類,雖然他們也可以不同隊友配合而單獨行動。
梅肯斯姆,甚至是聖殿指環通常被用來治療和增加隊友的護甲(梅肯斯姆在5.84版中的對應物品是玄冥盾牌)。
Support英雄的例子:全能騎士(洗禮,驅逐和守護天使)和樹精衛士(活體護甲,森林之眼和大自然的掩護)。
Tankers - 可以吸收巨額傷害的英雄,這些英雄通常兼具高額生命值和護甲值。
此類英雄通常用來吸引炮台火力和引誘對方英雄在他們身上浪費魔法或者吸引對方進入陷阱。
為了增強肉盾的能力,這些英雄通常裝備能夠增加護甲值,生命值和自身回血速度的物品(恐鰲之心)或者是能夠偷取/消費小兵生命值的物品(撒旦的邪力)。
例子:樹精守衛(活體護甲和游戲中最高的基礎力量),半人馬酋長(很高的基礎力量和剛毅不屈),斧王(狂戰士的召喚),屠夫(堆積腐肉)和變體精靈(變形)。
名詞和各種術語
backdoor - 這個術語被用來描述一個英雄繞過對方小兵而直接潛入對方基地對炮台和兵營造成傷害的行為。如果你一路殺小兵直到到達對方基地,則不是backdoor。Backdoor通常被大多數玩家所反感。根據官方的規則唯一一種違反規則的backdoor是直接傳送到沒有小兵的對方基地拆炮台和兵營的行為(比如先知)。其他繞過小兵攻擊兵營和建築的行為並不犯規,但是很容易引起其他玩家的反感。有一些戰隊和公共游戲玩家或許對backdoor是否合理有著不同的看法,所以他們可能因為你這么做了而禁止你同他們一起游戲,在這里特別提醒大家注意。
BL/Banlist - 一個免費的第三方程序,能夠記錄中途退出的玩家和試圖阻止其他玩家享受游戲的玩家。這個程序在魔獸3外部運行並且攔截游戲的封包。在游戲中,程序使用者能夠標記中途退出玩家並將他們記錄進資料庫,檢測其他玩家的延遲程度(排除"laggers"),偵測資料庫中標記的玩家,識別同一個IP上的多個玩家(這意味著他們在一個區域網內),等等。這些程序並不像游戲的名字那樣被廣泛使用(譯者註:BN上的游戲名字一般都包含"no leaver"這樣的字樣)。所以在DotA的世界中,中途退出者仍然得不到限制。這些程序並不普及,因為動態IP和玩家很容易在battle.net注冊新的帳號。
謝謝!!