dota2滿閃避是多少
『壹』 魔獸世界完全閃避是多少
閃避滿的是98%實踐告訴你的 我是TBC 當時的女人賊T 我當時T女人的時候閃避是96.98%當時我見過最好的賊T是98.26%我後來也是聽別人說其實閃避滿也就是97到98之間 這個是對於DZ來說 其他職業就不知道了 不過我開了閃避抗女人面版顯示閃避100%+但還是一樣會給打到的
『貳』 哪位DOTA2大神能幫小弟算下幻影刺客升完4級模糊再裝備六個蝴蝶後閃避幾率變成多少了
這不很容易么--從開始算起你收到攻擊會有50%被被動抵消,剩下的50%有35%會被第一個蝴蝶抵消就是0.5*0.35的閃避率17.5%,第二個蝴蝶就是(1-0,5+0.175)0.35=0.11375。11.375%的閃避率,以此類推--你就是出了6把蝴蝶閃避率也不會超過85%。。。當然這是完美疊加0.0v社不會採用這種演算法的--估計是50%最多而且一個金箍棒啥都木有了。。
『叄』 叢林肉搏的後期打法
何為後期,星星和技能,都滿了,等級基本在40到50級以上,然而卻處於人頭比僵持的情況,這是如何選擇英雄和技能搭配,以及怎麼打才能破解這種僵持?亦或者,怎麼單挑厲害。下面從幾方面為各位介紹一下。
1.攻速流:通過高攻速帶來的更多次數的技能爆發。(在我面前你就是魚)代表英雄有:船長,默滅,殺戮,(均為1.3).麥迪文(1.4)。瘋子1.2這個英雄太渣,因為是智力遠程,重擊無傷害,物理輸出也不夠。標准技能:後期搭配:耐久(邪惡)粉碎重擊閃避分裂專注命令,這套技能是輸出最高的方式,一方面可以通過高攻速帶來的更多的技能爆發,另一方面後期怪多,抱團多,分裂可以瞬秒抱團的。尤其在打boss時,通過分裂boss打死來的人,或者通過打多個boss來分裂死其他人或者boss。效率更高。唯一單挑不過後期玩濺射流的。
2.濺射型,通俗的講就是吸血鬼型,代表有神秘熊貓,功夫熊貓,高富帥,粵D,牛頭。特點就是回血速度快,回血效率高。可以想像在後期,輸出都差不多的情況,屬性差不多時,一個1秒鍾能回血2000以上,一個基本很難吸到血或者很少量回血,對A時會有什麼效果。有很多網友反應說,感覺後期這類型的英雄出重擊概率很高,其實這是對的!這類型英雄的特點濺射其實是無視閃避的,准確的說,有30%的物理攻擊無法被閃避。換句話說,重擊是不受閃避影響的。後期的概率還是能達到15%。唯一的不足就是,這類型的重擊是屬於物理攻擊,是計算目標護甲的。而一般英雄的重擊概率是15%,閃避滿級是70%,所以能重擊能命中的概率是15%*30%=4.5%。相對而言,就導致了你覺得濺射英雄的重擊感覺特別容易出來的原因!
這類型的英雄高爆發期是力量在400以上,敏捷在220以上。標准搭配技能(大腿流):耐久粉碎強擊竊取重擊閃避腐蝕,同時這套技能是單挑最強技能,屬性越高優勢越大。防禦搭配(烏龜流):耐久粉碎專注強擊竊取重擊閃避,這套技能在對面專注腐蝕都在的情況下比較能抗,同時回血速度也比較快。
變通搭配(猥瑣流):耐久粉碎專注腐蝕強擊閃避竊取,這套技能在打屬性比自己高100到200屬性的腐蝕時,能挑過,缺點就是無法利用重擊回血的優勢,優勢是能打能抗,比較中庸。講道理:這類型的英雄屬於後期英雄,主要原因是前期攻速慢,屬性低體現不出來他的優勢。後期必須要搭配的光環是強擊。除了牛頭的攻擊間隔是1.88,其他英雄均為1.78。牛頭的攻擊距離是150碼,其他的均為600碼
3.遠程分裂型,就是可以學分裂的技能的遠程英雄。代表英雄有機槍馬里恩,火槍(藍色),獸族巫師,幽靈大法師。為什麼說要遠程分裂流,而非近戰分裂流,最主要的原因是遠程分裂流可以提前150碼距離就開始分裂,分裂主目標身後的350碼距離,成180度角。可以更好的通過走位進行分裂,同時還可以提前600碼距離出來重擊,到550碼距離范圍內出來粉碎,當屬性差不多,見面被重擊粉碎出來1次,就要少4000血。攻速排行NO1.機槍1.68(攻擊距離400碼左右),NO2。幽靈大法師=獸族巫師(攻擊間隔為1.7)(攻擊距離600碼),NO3.火槍1.75(攻擊距離600碼)。從數據可以分析出來,力量的遠程還是要優於敏捷的遠程分裂,主要原因是攻擊距離遠,其次是屬性可以更多的轉到力量上,增加物理輸出,從而轉化成魔方輸出。標准技能(暴力流):耐久(邪惡:能夠回血)分裂屬性攻擊腐蝕強擊閃避,這樣搭配主要是需要等級要壓制,或者跟專注的隊友一起殺,這樣搭配要麼是能夠通過等級壓制,腐蝕殺人,分裂死專注等級高的。要麼是跟隊友,分裂死對面抱團的。等屬性高了後,可以學一個竊取高配技能(成長壓制流):當你滿星星很早,或者屬性很高時,可以不用攻擊升級。搭配是耐久(邪惡)強擊分裂腐蝕(專注)粉碎閃避重擊。因為分裂的遠程,重擊都是屬於魔方攻擊,能造成全額傷害。優勢:能通過高分裂帶來2倍輸出,在團戰中無往不勝。弱勢:回血能力比較弱。這樣的輸出是更高的。講道理:如果說濺射流是單兵王者,那麼遠程分裂流就是團戰高射炮。
後期也是翻盤的時期選到好的英雄好的技能搭配也是一種技術 By近戰無敵 11對戰平台以1.26和1.24BS居多,騰訊對戰平台以1.31和1.30版本居多,浩方以1.24L和1.24ZS居多
此外還有眾多版本分布在11對戰平台及浩方對戰平台例如:叢林肉搏V1.26q-3s版,叢林肉搏激情版,金庸叢林肉搏,叢林肉搏天賦版,叢林肉搏3周年版,十二星座版以及DOTA2的幽暗叢林肉搏
『肆』 天賦的閃避可以和蝴蝶疊加嗎 DOTA2 超級玩家
可以,但不是直接相加,是線性疊加。以幻刺為例,自身技能50%閃避,出蝴蝶後變成1-(1-0.5)*(1-0.35)=67.5%閃避。其他天賦閃避和裝備閃避計算方式同理。
注意一點,幻刺是同時有閃避技能和天賦的,天賦里說明了「加25%模糊閃避」而不是「加25%閃避」,所以這25%是直接加在50%上使其變成75%閃避。這時再出蝴蝶就是83.7%的閃避了。
『伍』 DOTA2PA出蝴蝶閃避效果如何計算
PA出蝴蝶的閃避和本身的模糊技能是非線性疊加的,並不能100%的享受到蝴蝶35%閃避的效果。所以並不建議PA出蝴蝶。
『陸』 DOTA2自走棋英雄羈絆效果匯總 DOTA2自走棋英雄羈絆效果一覽
[海峽網]
本文給大家帶來DOTA2自走棋英雄羈絆效果匯總,Dota2自走棋最近有很多玩家都在玩,靈活運用羈絆效果是自走棋很重要的技巧,那麼dota2自走棋英雄羈絆效果是什麼呢?一起來看看吧。
Dota2自走棋全英雄羈絆屬性
獸人:2獸人全體血量+250,4獸人+350
野獸:2野獸全體攻擊+15%,4野獸+20%
亡靈:2亡靈敵方全體減甲8,4亡靈減甲10
龍:3龍開局滿魔,即開局就放技能
巨魔:2巨魔所有巨魔加攻速30,4巨魔加攻速30
地精:3地精使隨機一友軍護甲15回血10,6地精全體地精護甲15回血10
人類:2人類所有人類普通攻擊20%繳械3秒,4人類25%,6人類30%
食人魔:食人魔血量+10%
惡魔:只上場一個惡魔,該惡魔攻擊+50%
精靈:2精靈所有精靈20%閃避,4精靈25閃避,6精靈30閃避
娜迦:2娜迦全體魔抗+30,4娜迦魔抗+60
元素:2元素所有元素魔抗+30
矮人:攻擊距離+300
戰士:3戰士所有戰士護甲+8,6戰士護甲+10
小德:當兩個不同小德在場時,小德升星只需兩個相同即可
獵人:3獵人所有獵人攻擊+25%,6獵人攻擊+35%
刺客:3刺客所有刺客有10%的4倍暴擊,6刺客為20%
術士:3術士全體吸血+15%,6術士吸血+25%
法師:3法師所有敵人魔抗-30,6法師魔抗-60
工匠:2工匠所有工匠回10血,4工匠回20血
騎士:2騎士所有騎士25%時間加盾,4騎士35%盾,6騎士45%盾(我不是很懂,大概指覆蓋率吧)
薩滿:2薩滿開局隨機羊一敵人6秒
惡魔獵手:敵方惡魔不加攻
『柒』 dota2里一個閃避護符閃避率是25% 帶四個閃避護符就是100%了嗎
只有一個有效
『捌』 Dota2末日15級天賦,為什麼玩家現在更傾向於+20%閃避,而不是+150金錢呢
末日可以說是刀塔中所有英雄的爸爸,看哪個英雄不順眼,直接一個父愛如山。7.23版本更新之後,當英雄達到30級,可以獲取所有英雄天賦,但是在前期每個天賦的選擇,對後續的發展還是至關重要的,就比如15級天賦,左邊+150點吞噬額外金錢,右邊+20%閃避
以前基本是不用想就加金錢,現在很多玩家開始點閃避,這是為什麼呢?
個人覺得主要是吃兵cd現在固定70秒了,這個天賦收益比過去小了很多,而且還不是穩定的收入,一死了就拿不到賞金, 20%閃避對肉度提升明顯,而且還可以再出個天堂,把閃避堆到40%左右,對面又不大可能專門出金箍棒打末日。 數據計算:舊版吃兵cd 40,賞金100,點了天賦之後變成250;新版cd 70,賞金200,點了天賦變成350。很明顯這個天賦被大幅削弱了,在最理想的情況下也就是128 gpm(實際上根本達不到)。
有一說一,末日打物理陣容,出個蓮花輝耀天堂點閃避,真的血馬肉。這 游戲 到底還是為了贏,而不是比誰刷錢更快。所以看情況點吧。
1.末日不太缺錢和等級
2.站的住是爸爸,站不住就是一個大
3.末日的裝備提升上限就是那麼高,作為一個功能型英雄,操作和意識要大於裝備
4.中期和後期夠肉的末日就是團戰攪屎棍,讓對面不多交幾個技能秒不了,交過多技能給末日團戰又打不過才厲害,所以20%閃避很強
5.末日也不可能出過多防禦裝,所以多出這個防禦型天賦很關鍵
末日使者是一個偏遊走的打野肉盾英雄。在前期積極遊走可有效帶領團隊找到節奏,中後期憑借單體最強技能「末日」限制對方英雄技能輸出。在團隊中末日使者要充當一個先手肉盾的角色,現在的打法偏快,補給好之後補幾波兵不是對面推過來就是己方推對面,或者去小規模團戰,打架的機會多,那麼打贏一場小團戰比刷二百多塊錢更重要也更劃算,而且末日本身有吃兵的一技能,完全沒有必要在點加金錢,除非對面後期劃水,或者失誤導致拖大後期,不然沒有必要去點,畢竟加個躲避相當於白送個躲避護符。
不知道你的數據來源是哪裡,我自己玩看直播看比賽絕大多數都還是點+150金錢天賦。只有特定陣容下對面都是物理核心,出個天堂或者輝耀配合閃避天賦才會點20%閃避啊。現在節奏快三號位或者四號位末日沒那麼多時間打錢,這個加錢天賦更重要,而且一個閃避護符就行了,一般末日都會出天堂,閃避這些都是非線性疊加再點天賦性價比不高。
你知道正常情況下3號位15級是大概幾分鍾嗎 那你知道這時候末日應該干什麼嗎
你去 沖鋒死了錢就沒了要這天賦有什麼用
除非超級順你沖鋒死不了可以點金錢去滾雪球
現在這個版本,等你3號位末日到15級了,整盤 游戲 基本上已經進入中期了,這個時候都是抱團打架推塔,不是你死就是我活了,沒時間給你去刷錢,相比之下,20的閃避就來得直觀很多了。
『玖』 游戲中設置100%命中的角色去攻擊100%迴避的角色會發生什麼
這個要看 游戲 策劃的設計方案了。
如果以100%為最高上限,攻擊和閃避相互抵消的話,會各打五十大板,都降值為50%,但是會出現很多的MISS,但是還是會命中的。這種極端情況幾乎不會出現的,策劃讓 游戲 出現這種狀況的,否則就太影響 游戲 體驗了。
如果100%不是上限,這就更好說了,有些命中上限可以提升到200%甚至300%,閃避也是同樣如此,比如倩女幽魂就是這樣的演算法,能提升百分之好幾百,會出現絕對閃避的情況,從頭到尾一直MISS,一次也打不到,但是你命中率也要提升到百分之好幾百才會打的到,為的就是讓玩家拚命氪金才能有出路。官方策劃的套路而已。
不同 游戲 優先順序不同,DOTA金箍棒必然命中克制一切閃避,而LOL劍姬W抵擋一切傷害卻躲不了派克的斬殺
誰的數值溢出高誰贏吧
有個戰艦手游,1000裝甲抵所有傷害10%,有些高級技能,物品可以抵擋特指的某一種傷害。比如裝甲6000,技能抵魚雷傷害20%,物品抵魚雷傷害20%,但還是會被魚雷擊出傷害。類似矛盾的設定還有很多,能改的官方就改戰艦技能,或者特指出生效條件,不能改的就是bug了。
游戲 嗎,一個程序,不可能按照人的思維矛盾執行,反正肯定按照程序的條件先後順序執行。大膽估計一下,假如哪個程序員弄出這種東西,估計會特指生效條件,比如頭不會100%閃避。我玩的那個戰艦 游戲 ,出了一個潛艇指揮官,開始的時候會有魚雷命中不了的bug,後來官方改成滿級技能,某些位置可以完全躲避魚雷,有些地方躲避不了。
命中。 游戲 中命中克閃避。因為角色默認就是命中,然後才有閃避,閃避針對的是默認的命中。而如果強調100%命中,那就是針對閃避而言的。例如,DOTA2里100%命中的金箍棒克一切閃避。
打不中的。拿魔獸世界打比方,未命中和被閃避,這是兩個概念。
按技能來說,有兩種設計,一個是100命中,跟100閃避可以相互抵消,一個是必中,無視閃避等級。
這個100命中也是有利率的,比如50的幾率100命中
100%命中跟增加100%命中是完全不同的兩個概念,閃避亦然
克敵先機的機制高一些,所以必中
『拾』 dota2的閃避概率和必中效果是怎麼算的
閃避是非線性疊加,就是百分比疊加
比如一把蝴蝶65%閃避
兩把就是65%+35%x65%這樣
必中效果比如金箍棒
好久以前版本是任何情況下必中,在某個我也忘了的版本改成了低地打高地有25%miss
然後法球好久以前是必中,就算普通攻擊miss了有些法球還是有自己的效果的比如沉默的法球,後來改了不再是必中了(也不清楚某個版本改的)