當前位置:首頁 » 玩dota » 血棘dota2怎麼讀

血棘dota2怎麼讀

發布時間: 2023-04-06 06:33:23

⑴ 刀塔自走棋血棘用法

DATA2血棘用法?高傷害、高爆發。
d血棘本身屬性就已經很強了,每次攻擊加百分之30傷害,沉默結束結算百分之35傷害,還有個百分之20概率暴擊1。75效果,相當於1。35*1。35+1。75*0。2=2。17倍的傷害提升。正常後期300多攻擊力肯定有吧,而且還能無視對方的閃避,沉默對面讓對面不能放技能,傷害加深buff還對隊友有效果,血棘效果不比聖劍_太多了,而且不會掉的。
《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

⑵ 麻煩問一下,「血辣」是什麼梗

dota2游戲裡面的裝備物品名本來叫血棘

但彈幕裡面有的人不認識棘字,便用辣字來代替了

也有人以此吐槽智商低的意思

⑶ Dota2卡爾出血棘還是羊刀

建議先出羊刀,卡爾的技能多,要記得東西多,包括技能的耗魔,冷卻時間,效果,傷害幾個方面的記憶、理解和運用,建議先單機練一練,對技能形成感覺。
技能用的比較熟可以出羊刀路線是鞋-堅韌球-假腿-極限-羊刀(或冰甲)-先鋒盾,後期轉飛鞋。
如果技能非常熟,可以鞋+假腿+藍杖+羊刀(冰甲),前面魔不夠可以出個聖殿,回血有冰,再帶個大葯瓶,力量智力假腿來回切換。

⑷ dota2血棘有什麼用 dota2血棘怎麼合成

血棘
由紫怨,水晶劍和卷軸合成的全新物品
配件:

紫怨 (4075)
水晶劍 (2120)
卷軸 (1000)
總價:7195
屬性:
+ 25 智力
+ 30 攻擊速度
+ 60 攻擊力
+ 150% 魔法恢復速率
使用:沉默目標,同時所有對其造成的攻擊,包括友軍對其的攻擊,均不會落空,並且造成1.35倍的致命一擊傷害
冷卻時間: 11
被動效果: 攻擊可造成致命一擊

⑸ 敵法師走哪路

敵法師(Anti Mage),簡寫為AM,可以說是最能代表中國DOTA職業的英雄之一。前有TI2 Burning敵法師榮獲冠名,有TI6決勝局Shadow敵法師完成致敬,今又現星辰10連勝最後一把SCCC掏出敵法師欲捧杯。兜兜轉轉數年,敵法師雖褪去了大核榮耀,但不變的是那股翻盤信仰,每每掏出敵法師總有一股熱血在心中沸騰。

近數個版本的更迭,敵法無論是出場率還是勝率依舊處於中游位置,野區道具的加入及天賦樹的變更雖然強化了敵法Farm和帶線能力,但不變的依然是剛正面的羸弱。因此,敵法師的打法特點是典型的放大英雄優勢,形成大件碾壓的打法以尋求關鍵團的勝利從而達成勝勢,但具體如何執行,以及何時參戰還有裝備的選擇我們下文再提。
總覽

敵法師的初始三圍及成長非常中庸:
極低(全dota2敏捷英雄最低)的力量成長註定了這不是一個剛正面的英雄。
敏捷成長較為良好,搭配1.4的攻擊間隔(標准攻擊間隔是1.7)攻速收益非常高。
偏低的初始藍量及智力成長堪堪應付自身技能的消耗。
敵法師的初始血量和移速較為優秀,搭配一技能削藍在一級搶F上具備較大的優勢。
但總的來說,對於一個幾乎定死在1號位的核心英雄,三圍成長限制了敵法師不具備在同等裝備情況下對其它核心的優勢,因此需要通過技能和特定打法來彌補差距,這也是敵法師一貫的Farm三件套出山一波帶走打法的緣由所在。
技能分析
一技能:法力損毀(快捷鍵R)

每次攻散巧橋擊損毀魔法28/40/52/64,每次攻擊損毀最大魔法值百分比1%/2%/3%/4%。
技能解析:法力損毀即削藍,屬於物理攻擊型被動技能,除了削敵方英雄藍量外,還會造成損毀魔法值50%的傷害。削藍雖然對輸出的提升不大,但很針對那些低藍量和高藍耗的英雄,如藍貓、剛被、水人等,並且收益遠大於30之刃。削藍在初期非常具備威懾力,搭配3技能往往可以白嫖對位英雄的藍量從而創造良好的補刀環境,因此對線期應盡可能強勢多A人。
Tips:
1.法力損毀可以和其它諸如暴擊、減防等攻擊效果疊加(在7.0版本後已取消攻擊特效不互相疊加的設定)。
2.法力損毀對技能免疫單位無效。
3.幻想繼承50%的法力損毀效果。
4.如何判斷敵方藍量已削空?——可以通過法力損毀的攻擊音效判斷,敵方尚余藍量時可聽到清脆的劃刀聲,而敵方空藍時則是普通攻擊的音效,這時釋放大招效果也最佳。
二技能:閃爍(快捷鍵B)

每級提升閃爍距離925/1000/1075/1150,CD:15/12/9/6s,耗藍60。
技能解析:閃爍又讀作Blink,是敵法最核心的技能,集Farm效率、切入、逃生、追擊於一身,特別是15與20級天賦對本技能加成巨大,可以說是完爆了女王的Blink。Blink雖然耗藍較低,但由於出了狂戰後的頻繁使用,以敵法的藍量續航一般跟不上,需要常帶小藍。
Tips:
1.Blink在追擊敵方英雄時,閃爍位置一般為敵方逃生路線上的兩個身位最佳,當你閃爍落地時以敵法的攻擊前搖恰好能砍出第一刀,最大化提高輸出效率。
2.在不升級閃爍距離的情況下,敵法的B回沖猛避血魔大招傷害(傷害距離判定為1300距離內)。
3.敵法的閃爍可以躲避任何彈道類技能。

4.敵法的B可以點擊小地圖使用,方向為點擊位置與敵法的相對朝向。
三技能:法術反制(快捷鍵C)

被動提升魔法抗性:15%/25%/35%/45%。
主動使寬差用可反彈任何指向性技能,持續1.2s,CD:15/11/7/3s。藍耗:45/50/55/60。
技能解析:法術反制的被動效果對於魔法傷害的減免效果非常顯著,是敵法對線與切入的神技,該技能堪稱林肯+蓮花的升級版,反彈一切指向性技能的同時自身不受到任何技能效果與傷害。但由於該技能的持續時間特別短,很多時候都是看到指向類彈道技能飛過來近身開啟使用,而像變羊吹風這種秒用的指向性技能往往難以防範。該技能契合敵法的切入,往往在閃爍過去落地的瞬間開啟,可以提供1.2s的完美輸出環境。
Tips:
1.法術反制被動提升的魔法抗性與英雄自帶魔抗為非線性疊加,計算公式為:1-(1-a)(1-b)(1-c),因此滿級兩者的效果疊加為1-(1-0.25)*(1-0.45)=59%。
2.法術反制雖然有被動效果,但不算作被動技能,因此在被大隱刀破被動的情況下依然可以開啟法術反制。
四技能:法力虛空

魔法傷害,根據敵方損失的魔法量造成技能系數比的傷害,傷害系數0.8/0.95/1.1,藍耗125/200/275。
技能解析:法力虛空是一個極其針對高藍耗法師的技能,敵方耗藍越多傷害越高,特別針對藍貓、TS、天怒等藍耗高的脆皮,在敵人空藍情況甩個大招能製造出「核彈」效果。此外,敵法也可以通過自身的1、2技能進行切入削藍,然後通過大招打收割。法力虛空的釋放時機要牢牢把握,作用於高藍耗法師的收益遠大於力敏核心,握在手上就是對敵方法師最大的威懾力,所以團戰中不必刻意第一時間甩大招K頭。
Tips:
1.法力虛空是個范圍性技能,作用范圍為500碼,傷害判定的目標為滑鼠點擊的那個單位。
2.法力虛空有0.3s的短暫眩暈,可用於打斷TP和持續施法的技能,因此團戰中不必刻意留大招收尾,有時候用於打斷諸如影魔搖大、老奶奶的大招對團隊收益更高。
天賦選擇

歷經幾個版本的微調,敵法的天賦樹終於在7.25穩定下來不再變動。
10級:橫向比較全dota2的10級天賦,+13力量真的很強,在一定程度上彌補了敵法脆皮的特性,然而當敵法到10級的時候已經進入線野雙收的階段,不參團的敵法並不太需要血量的加持,相反左邊+20攻速的收益能更大提高Farm效率。因此,10級天賦我推薦點左邊。
15級:左邊+15敏捷帶來的是攻速、攻擊雙重收益,右邊+400閃爍距離對Farm和追擊逃生也有著量變提升,兩者均能提高刷錢效率。我的個人建議是,如果局勢偏順,選擇左邊的敏捷天賦對於盡早參團配合隊友出擊更有益處;右邊則相對適用於劣勢局的牽扯與帶線,不容易被抓還能給敵方帶來線的壓力,延緩推進節奏。
20級:幾乎是清一色的點左邊,-2.5s的閃爍CD對追擊還是逃生是質變的提升,極大提高了敵法的靈動性。
25級:推薦點左邊-50s大招CD,到了25級敵法的藍量足以支撐各類技能的多次消耗,特別對於敵方法系陣容,由於魔抗的非線性疊加,實際上+25的魔法抗性收益極低,不如左邊實在。
BP、前期打法及加點順序
我將這三者放一起說是因為三者具有高相關性。
BP
由於7.25剛改動了選人順序,不再是1-2-2-2-2-1的選法,對於BP陷阱的設置也不再那麼刻意。7.25的選人順序為兩邊各選擇一個,時間一到同時顯示,因此對於敵法這種極其針對法系核心的英雄,建議留到最後兩手選擇。選擇敵法前需要清楚敵法克制的英雄和剋制敵法的英雄。
敵法克制的英雄包括:
高藍耗法系核心,如:藍貓、TS、天怒、宙斯、TK
極其依賴藍量的英雄:美杜莎、水人、骷髏王、鋼背獸
容易切本身無逃生的脆皮:火槍、冰魂、巫妖
克制敵法的英雄包括:
速推體系,如:劍聖、chen、狼人、蜘蛛
高爆發物理核心:TA、巨魔、大魚人、PA
強單體限制性英雄:米波、軍團、熊德、獸王、血魔
BP時候,如果敵方前三手至少兩手屬於敵法克制的英雄,則建議選擇敵法,反之則不建議。
除以上外,我方陣容如果缺少大核,並且四個英雄屬於偏打架體系則可以選擇敵法進行彌補陣容後期輸出的不足,打架陣容適合在敵法真空期為自己拉扯空間,並且具備3件套後一波按死的能力。
前期打法與加點
敵法的前期一般指出狂戰前的階段,大致為開局-15分鍾左右。
當前的主流212分路,敵法出門裝建議:

「近戰不出補刀斧,不如回家賣紅薯」,補刀斧近乎已成為所有近戰核心出門必備。續航通常考慮兩組葯,敏捷便鞋則用於合成系帶的過度。

另一種如果線上壓力大,對位英雄屬於高消耗型可以考慮多帶一組吃樹和樹枝。
敵法一級加點,如果對方是單體控制可以考慮在搶F時學一級法術法制反彈控制,否則的話學1技能削藍在F點進行壓制。
敵法6級前的對線期原則是正補優先,A人其次。作為一個大核,優先保證自身經濟,以尋求盡早出到狂戰斧進入高速Farm階段,基本功是必備的。反補不強求,如果敵方是近戰英雄,則通過殘血兵勾引趁機A敵方幾下削藍。如果是遠程法師,則盡量配合隊友的控制減速B上去削藍。當對方沒有藍量時,對線壓力自然少了很多。
敵法6級前的加點優先保證1、2、3技能各1級以對應各種狀況,之後如果較順則可以考慮留點,高等級的B對於Farm有顯著提升,而高等級的削藍在對線壓制上非常恐怖,3級能一般點1級足夠。到了6級盡可能語音溝通中單來邊路支援一波打開局面,第一個大招能K頭就K頭,敵法以經濟為最優先。
之後,進入推線刷野階段,為盡可能保證最大化刷錢效率,需要牢記幾個時間:
出兵時間為整點和XX:30,邊路兵線交匯時間為出兵後+16s,野怪的刷新時間為整點,中野的拉野時間為XX:54~XX:56,小野為XX:53~XX:55。
因此在初期裝備較差時候,以兵線交匯為基準時間,優先清除敵方遠程兵,之後回頭A掉兵線交匯後被我方小兵集火的第一個和第二個近戰兵,此時敵方還剩1個血量較高的近戰兵。通過閃爍到下圖位置開樹(時間恰好為拉野時間),吸引野怪到兵線上,同時回線A掉最後一個近戰兵。我方兵線此時仇恨被野怪吸引,配合我方小兵清除兩波野怪。最後的結果是:30s內自己清了一波兵與兩波中野,同時我方小兵被野怪耗盡不會給敵方劣勢路提供金錢和經驗,完美控線(夜宴方同理)。

之後由於第二波兵還未交會,可以前往小野點單人清掃,消耗小而且通過閃爍回線恰好第二波兵線交匯。這種刷法是在沒有敵方英雄影響下最高效率的線野雙收方法,敵法在前期盡可能循環該方法追求極致經濟效益。
在狂戰前,敵法的出裝除了必備的消耗品外,需要補1-2個系帶以及一個假腿。由於敵法幾乎不參團,魔棒反而顯得拖節奏了,盡量不出。
中期節奏與打法
敵法的中期為出到狂戰之後的高速Farm期到三件套出山階段。一般時間為15分鍾~28分鍾,此時的裝備大致是假腿雙系帶狂戰+一個中立物品,等級為11-13級左右。

敵法的中期節奏以刷為主,一般需要隊友提供一條兵線與一片野區,因此隊伍搭配上不推薦隊友存在一個刷錢核心以造成經濟分配不均的問題。
先說說敵法的侵略性打法,這種方法的原理為利用敵方野區為自己提供經濟,以壓制敵方核心經濟。最合適的侵略野區為敵方聖壇位野區,通過佔領聖壇提供視野,並且在敵方中路高台插個眼,視野范圍遍布進入野區的5個入口,如果對方要來抓勢必被提前發現。

此篇野區存在1個大野點,2個中野點,收益比較高而且安全,同時,具備斷上中兩路兵線的能力,能有效延緩推進節奏。(夜宴方同理)
非侵略性打法則是有線收線,推線打野,追求盡快出到分身斧提高自身生存。

敵法之所以必備分身,第二大件選擇分身斧除了因為分身繼承削藍以及屬性契合外,最主要是分身能夠解沉默,在17-20分鍾敵方如果是藍貓QOP紫貓這種常常會出紫苑來抓敵法,沒有分身脆皮敵法一般一抓一個准。分身斧順的話一般狂戰後6-7分鍾就能掏出,沒分身之前盡可能不要帶過於深入的兵線。
敵法的第三大件有幾種選擇:

BKB:敵法的傳統三大件的最後一件。選擇BKB幾乎意味著敵法要參團了,這個時候往往局勢處於膠著或劣勢,敵法需要參團逆轉或打開局勢。但BKB所帶來的僅僅是10s的魔免時間,往往屬於一波式打法,因此敵法的第一波BKB切入一定得配合隊友控制再上,確保秒一個行成以多打少的追擊節奏。

大暈錘:價格非常昂貴但收益奇高。敵法本身不具備控制,要先手切入秒敵方法系核心或醬油則必備大暈錘,通過閃爍大暈分身大招在2s內打出高額爆發。此外,大暈所附帶的生存效果也是敵法需求的,但大暈由於價格異常昂貴,可以選擇先做一個小暈錘+BKB效果更穩妥點。

蝴蝶:敏核幾乎都必備蝴蝶,蝴蝶對於敵法收益最高的是對於攻速的加成。高攻速意味著高輸出、高Farm能力、高推線能力,如果要第三件出一般是順風局可以考慮,放大自身優勢。但劣勢局與團戰的作用是遠不如BKB和大暈的,蝴蝶本身對血量沒有加成,很容易暴斃。
後期打法、裝備選擇與團戰
三件套後敵法的打法就需要改變了,刷干結合從而反哺團隊。
敵法在擁有一定裝備情況下具備參團能力,由於Blink的存在敵法參團速度要比不少核心快不少,因此不必刻意與隊友抱團抓人。後期的敵法除了穩步提高自身裝備外,通常有幾種節奏:
1.刷錢節奏
由於20級後敵法B的CD只有3.5s,因此我分享一套最優化的刷錢路線:
以天輝為例,敵法在收完下路一波兵線後通過閃爍可以貫穿三片野區到遠古野:

刷完遠古野需要走兩步閃爍到中二塔的大野點-之後如圖Blink清中野:

再從中野B到中一塔處野點,最後第7個Blink到中線收下中路小兵。

此過程消耗7個Blink的CD(3.5s)時間+清下線時間2~3s,約27.5s,下路兵線交匯為出兵後+16s,中路兵線匯合時間為出兵後+13s,恰好當敵法第7個Blink到中線時候中路兵線交匯。完成半分鍾內清完兩條線+一片野區。
刷錢節奏是敵法一直需要保持的,經濟優勢就是敵法的優勢,若不能領先對方核心大件正面團戰往往很被動。
除了狂戰分身及上述三件裝備外,敵法之後還可以選擇以下裝備:

血棘:非傳統出裝,但由於7.25改變了血棘的合成,惡魔刀鋒變成需要振奮寶石,反而為血棘帶來了超高的攻速。血棘在一定程度上可以代替蝴蝶從而彌補攻速的不足,並且還能提供續航,沉默效果強化了對法系核心的攻略。

大炮:自馬桶哥歐服天梯主宰比賽後,現高端局涌現不少大炮敵法的打法。大炮是一件純粹的輸出裝,帶來的超高攻擊與暴擊與敵法的大暈切入契合以完成極短時間內讓敵方減員,但一般作為最後兩件神裝出。

金箍棒:MKB適用於針對敵方出蝴蝶的敏捷核心,特別是黑弓、med、火槍這種,沒有MKB往往切入進去也剛不過敵方遠敏核心。MKB除了應對高閃避外,在輸出方面是不如大炮蝴蝶的,屬於針對性出裝。

強襲裝甲:此前強襲是作為當敵方有MKB時出蝴蝶性價比不高的替代品,現由於血棘提升了大量攻速強襲相比之下又顯得捉襟見肘。但強襲有著不可替代的高護甲,因此在應對減甲陣容,或高減甲英雄(TA、大魚人、SF)時候強襲能提高不少生存力。

恐鰲之心:龍心是DOTA1時期敵法三大件之一,但由於游戲節奏的加快,現已經很少有人出龍心了。龍心具備兩大無可替代的特性:一是提升最高的血量,二是擁有最高的回復速度,但相對的,這件道具對敵法的輸出毫無提升。因此,如果選擇龍心的情況也分為兩種:一是敵方陣容爆發非常高,又不容易切入秒殺特定英雄;二是我方上高能力弱同時敵方守高能力強,需要進行拉扯戰時可以選擇龍心。

斯嘉蒂之眼:冰眼對於敵法的提升是最為全面的,+25全屬性帶來的不僅是生存能力的提高,也彌補了一定的輸出能力,同時對於藍量的支撐也非常到位。冰眼可作為敵法的第三/第四大件來出,比較萬金油。

否決掛飾:否決是全dota唯一能針對盤子的道具,在敵方醬油出盤子後往往需要補一個否決才能完成切入擊殺。否決本身在輸出能力遠不如大炮,屬於針對性出裝。

銀月之晶:全dota加攻速最多的道具,但除了提升攻速它幾乎沒有任何效果。銀月的容錯率很低,主要適用於順風局的拆塔與娛樂。

林肯法球:敵法的法術法制本身具備林肯+蓮花的效果,但需要主動開啟。大後期當敵方裝備跳刀隱刀這類道具時,很難對其單體控製做出反應,這時就需要被動抵擋指向性技能的道具林肯法球了(尤其針對末日、獸王、小Y、Lion這種)。
裝備選擇上,敵法由於攻擊間隔短、攻擊附帶削藍,因此攻速裝對輸出的提升是非常可觀的。
2.團戰切入
就如前文所說,選擇敵法一般都是用於針對特定英雄,因此團戰的首要目前就是該特定英雄。對於高藍耗的法系核心,在有視野的情況下優先選擇Blink+BKB大暈+分身一套,大多這類核心血量低護甲低很容易一套帶走,值得敵法用BKB在對方未甩出技能前擊殺。
而對於med、水人這類極其依賴藍量的英雄,正面不好剛過又不容易一套切死,這時候則優先考慮後排的敵方醬油。敵法的切後排和追擊能力是大多數核心無法比擬的,擊殺控制類醬油形成以多打少的圍攻局勢是應對強正面作戰核心的一個非常有效的思路。
對於無逃生的關鍵英雄,所採用的和第一種方式一樣,但由於這類英雄大多數沒有控制技能,因此盡可能省下BKB。特別對於火槍小黑這種必備大推推的英雄,在被反向推進的過程可以考慮分身避開Blink貼近輸出,被沉默則第一時間開BKB抵消。
3.帶線牽制
後期還需要敵法帶線斷線牽制的情況一般都是大劣局,正面剛不過或已被破兩路。敵法的帶線就和前文所述,需要牢記出兵時間,做好敵方高地眼以防控制醬油回防。斷線原則是優先斷敵方推進那一路的線以激活偷塔機制延緩推進節奏。清完線則優先潛入野區,但這一目的並非刷野,而是從敵方小地圖消失讓對方無法判斷敵法動向。劣勢局的翻盤點往往在於牽制過程敵方回防1~2位英雄依靠隊友的強留人,然後敵法通過Blink加入戰場形成以多打少的包圍圈

⑹ dota2猴子怎麼回血

裝備選擇方面,猴子這個英雄的出裝思路實在是太豐富了,輝耀、龍心、大暈錘、大隱清肆豎刀答大、分身斧、金箍棒、血棘都可以出。不過作為一名幻象攻擊英雄,龍心還是比較有限考慮的,畢竟可以雹擾撐血還可以獲得一個不錯的續航效果。出門裝的選擇上,吃樹+芒果X2+補刀斧+魔棒,由於這個英雄的基礎屬性不錯,沒有必要在前期買樹枝來撐屬性。

⑺ dota2血棘有什麼用 dota2血棘合成方法

血棘說白了就是放大版的紫苑,合成公式是紫苑+水晶劍+卷軸。主動效果是,沉默一個目標(不限於敵方英雄,打roshan也很有用的) ,沉默期間你對該目標的攻擊必然暴擊,沉默結束後,根據沉默期間目標受到的傷害,給予一個二次傷害,傷害系數好像是30%。這件道具在針對一些主要依靠技能的英雄非常有用,比如伐木機和藍貓。另外擁有這件道具後在單抓敵方英雄上效果也比較好

⑻ dota中的聖劍為什麼會掉落

聖劍這個東西設置成死亡掉落我覺得是DOTA裡面的一個神來之筆。增加了整個 游戲 的激情和不確定性。

這個屬性能夠讓你身臨其境的理解破釜沉舟,背水一戰這個詞的意義

這個東西看不見摸不著,但大家都承認,這個東西確實存在

聖劍的死亡後掉落這個屬性,就是一個典型的非數據屬性,他有額外的情緒效果

甚至在我看來這並不是負面屬性,而是一個正面屬性,意義就是全團士氣+10

所有的逆風局,只要C位把這個裝備做出來

整個局面的嚴肅度就完全不一樣。讓人有一種儀式感。

就算之前怎麼罵怎麼不團結,怎麼劣勢,一旦自己一方有了這個,就感覺是黑暗中亮起了一盞燈,有了翻盤的希望。

比如說我方已經被對方打的高低都下不去,互相抱怨別人的失誤,這時候,我方的火槍摸出了一把聖劍,大家無論多麼不想玩了,精神都會為之一震,因為這代表著希望,所有隊友都會小心翼翼的保護著聖劍,哪怕犧牲自己。

買聖劍就相當於我這盤豁出去了,類似於賭博的時候孤注一擲梭哈了,給人的感覺是不一樣的。

V社對於聖劍這個道具也是非常重視的,大家都知道,如果在正式比賽中有人拿出了聖劍,就會出現一行字:由於見證了聖劍的祭出,XXX玩家獲得了一個禮物。

可見聖劍這個威力巨大的武器,既是能力,又是責任,也是擔當,拿著它,你就拿著全村人的希望,全村人也站在你的身後,為了勝利做出最後一搏。

此戰過後,近衛軍團雙核陣亡。而全場被針對的混沌騎士,撿起寶物的那一刻苦盡甘來,聖劍在手,天下已有。

最終全場經歷頗具傳奇色彩的混沌騎士以及居功至偉、神裝滿格的先知,帶領隊友推到了世界之樹。為這場跌宕起伏,高潮不斷的比賽書寫下了最為戲劇性的結局。

縱觀整場比賽,WE戰隊選出了最適合當時版本的陣容。大熊貓,龍騎士的組合,可謂是攻必取,戰必克,所到之處一片血雨腥風。但團戰時的細節處理欠妥,例如對黑賢A杖的理解不當,這個失誤的心裡影響恐怕遠遠超過了實際的戰術價值。再加上隊伍年輕,對於人頭的渴望過分強烈,只殺人,不拆遷,使得DK戰隊有了喘息之機。最終戰,近衛雙核更是輪番上陣,卻被各個擊破,客觀上成全了對手的絕地翻盤。

當生活給了你一百個理由哭泣時,你就拿一千個理由笑給它看;生活之路本就不可能一片坦途,最後走到終點的不一定是最聰明的,但一定是最執著的那個;選對了目標,那就永遠不要再懷疑自己。

節選自優酷視頻主-劍雪封候

【天下DOTA】(第五期):不拋棄,不放棄-星戰之路

刺激啊

30分鍾 ck作為一個大哥全場被抓著懟經濟倒數第一甚至不如醬油冰女 砸鍋賣鐵出了bkb 兩波團戰。。。(此處省略500個字)過後 龍騎的聖劍掉落 當撿起聖劍的那一刻 終於苦盡甘來 老子打了50分鍾買的所有的裝備都不如打死人爆出來的好 你說聖劍要不要掉落?

聖劍這個裝備應該是全dota2里最為戲劇性的裝備了。

最早聖劍這個裝備的出現,應當追溯到一張名叫Aeon of Strife的地圖,講述的是星際中神族內戰的故事,也是而今 moba類 游戲 的始祖,但准確的說應該是ARTS類 游戲 的始祖,moba一詞基本上是lol出現後才逐漸被玩家所認知的,在這里就不多爭論了。而Eul在這個地圖的基礎上製作了dota,聖劍也成為一個元素被加入到dota這款 游戲 中。

上圖中就是dota2里聖劍的樣子及描述,並不滿足侍奉唯一的主人,體現了其可掉落的與生俱來的屬性。

為什麼要把聖劍設計成可掉落?
我想,除去聖劍本身的背景故事外,其超高的性價比也迫使其必須增加一些風險。聖劍的價格只有6000,在大件裝備中都不算價格昂貴的,然而卻能提供穩定330的攻擊力加成,相比之下,不論是大炮、血棘都無法在輸出的提升上與聖劍相比,如果不是存在能夠掉落的風險,我想基本上所有物理核心在後期都會出,dota2核心額出裝思路也會變得千篇一律,五聖劍對拼可能時常出現。

為什麼需要聖劍這樣一種的可掉落的裝備?
在Dota里,有些裝備因為改動而消失,有些裝備因為改動而出現或加強,而聖劍一直保留著死亡後掉落的機制。買出聖劍,更多時候是殊死一搏、絕地翻盤的時刻。就像高級兵可以隨著 游戲 時長成長 ,最終超過超級兵一樣,dota這款 游戲 里有太多給予劣勢方翻盤希望的機制,這也是dota比賽吸引玩家的地方。當你看到隊友祭出聖劍,殊死一搏時,我想你也一定會熱血沸騰起來,不成功,便成仁。

這就是聖劍,這樣一種可掉落物品的意義。

6000塊不到加300點攻擊力。性價比太高了。如果不會掉落很多英雄就無腦堆聖劍,那就很無趣了。冰蛙是不會允許這么牛逼的存在的。然而掉落就可以影響 游戲 結果。也是很多翻盤局的道路。節奏慢的年代,有很大的樂趣呢,所以一直都沒大改。

首先,聖劍為何會掉落這個問題。

歸根結底,不是在問聖劍帶給我們的態度變化或聖劍本身的性價比,而是需要追根溯源,尋找問題的根源。

即:為什麼要加入這樣特性的一個道具?

我們先把目光轉向dota還未正式出生的極遠古時期。在那時,一位星際爭霸玩家製作了一張5v5地圖,且每個玩家只能控制一名單體角色。地圖名叫Aeon of Strife(下文簡稱aos),講述的是星際中神族內戰的故事,雖然很多系統完成度很低,但被公認為moba類 游戲 的始祖,而dota也是創始人Eul在aos的原有基礎上不斷創新與完善的。

aos中曾經出現過一場「法師之戰(the war of the magi )」,裡面出現過這三把武器,你們一定很眼熟:

Crystalys(水晶劍)

The Butterfly(蝴蝶)

Divine Rapier(聖劍)

由於星際aos地圖實在是太過久遠了,很多東西不可考,我只把自己搜羅來的放在下方吧。

水晶劍在dota1的描述中提及了「法師之戰」的最終戰役中因解救了roshan而被命名;

蝴蝶在dota1的描述中提及了阿瓦隆(Avalon),是凱爾特神話中聞名的亞瑟王傳說中出現的「遠離塵世的理想鄉」,至於在「法師之戰中」究竟充當了怎樣的角色、發揮了怎樣的作用,暫時還沒找到。

聖劍在dota1中的物品描述是:

這把劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手

是使得反叛軍一舉翻盤的利器,同時也意味著失敗後將沒有退路。

那麼,聖劍本身在法師之戰中,就有著近乎逆天的翻盤能力與「不成功便成仁」的潛在含義,而這也極可能是Eul等最初的dota地圖開發者將聖劍設定為「死亡掉落」的理由。

我們再來看看dota2中,聖劍的具體描述:

在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。它強橫無匹,並不滿足於侍奉唯一的主人。

因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。

聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用來逆天改命。

它屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有。

dota2本身關於物品的背景故事並不多(都寫在飾品上了……),除了惡魔刀鋒出過官方漫畫外,能透露出世界觀的道具相對較少。

而關於聖劍的描述更是有些許蒼白,彷彿只是在告訴我們,聖劍「擁有強大的能力與求勝心、比起忠誠,它更傾向強者」這種設定,其餘的背景故事等來由,什麼都未曾提及。

不過轉念一想,既然dota2是傳承自dota1,而聖劍死亡掉落的設定更是在dota1中被確立的,那我們不妨回過頭來,再看看dota1中對於聖劍的解讀吧:「由神親自交予反叛軍之手」,這句寫的頗為耐人尋味。

神沒有直接為反叛軍抹平敵陣,而是將這把舉世無雙的利刃賜予他們,讓持有者自己把握渺茫的勝機,讓利刃自己追尋最強大的勝者。這多像是拿著聖劍時的我們?

聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用

逆天改命

屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有

聖劍在DOTA中的設定:聖劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。聖劍強橫無比,並不滿足於侍奉唯一的主人。因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。

聖劍自加入DOTA以來並非始終擁有「死亡掉落」這一設定。

在DOTA 5.32版本改動中,聖劍便被改為不再在死亡時掉落,並且可以被出售與摧毀。

死亡時聖劍不再掉落的設定一直延續至5.53版本時才再次做出調整。該版本中,聖劍進行了重做,並重新回歸了原始的死亡時掉落的設定,並一直延續至今。

有人說,聖劍對攻擊力加成的性價比遠高於其他輸出裝,不得不採用死亡掉落。

我認為,並非是因為「性價比高」,才不得不「死亡掉落」。恰恰相反,是因為先設定了「死亡掉落」,才配備了與之相襯的極高性價比。

所有裝備的夏普率都應當一樣,不然出現了最優解就不會出別的裝備了。

換句話說,如果聖劍不掉(巨大利益無任何風險),那麼沒有人會選擇別的裝備,別的裝備也就可以刪除了。

聖劍改動日誌:截自DOTA2WIKI

聖劍在DOTA中最為強大的輸出裝備,為了輸出,它舍棄了所有其他屬性,為持有者單純的增加攻擊力,提升輸出。死亡時掉落也意味著其擁有著必定要抱有背水一戰的決心與毅志。「不成功,便成仁!」

作為DOTA最為古老的裝備之一,聖劍在刀塔這片不大不小的戰場中見證了無數場精彩的戰斗,或豪邁,或悲壯,或痛不欲生,或歡聲笑語;也見證了無數在此為了守護世界樹而奮血浴戰,不戰至一刻決不罷休的英雄們的不凡英姿。

DOTA中,當你陷入絕境之時,聖劍總能給你帶來「生」的希望。好似擁有了聖劍,你便擁有了擊潰一切的能力,可以逆天改命,勝利因此也就變得唾手可得。

這是一種信仰,永遠不忘背靠世界樹的美杜莎。正如一句話所說,英雄聯盟給了我一個投降的按鈕,而dota卻給了我一把聖劍。

這告訴我們一個真理:

無論人生和 游戲 ,都要有孤注一擲的勇氣。

這是Dota和LOL的一大不同點,也就是對於滾雪球勝利的態度。lol基本可以表述我對線期的優勢在整場比賽兌現,滾雪球累計的優勢很難被逆轉,但是Dota設計時為了增加 游戲 樂趣,強化平衡性並適應不同類型的玩家,有五大機制逆轉滾雪球式的「預定死亡」,分別是聖劍,百分比扣血技能,買活機制,魔免機制和多樣的控制技能特別是大團控技能。

聖劍簡單說就是逆境中的一次賭博,收益和風險同樣巨大,讓 游戲 的戲劇性激增,也讓玩家不會輕易在逆境中放棄對勝利的渴望。某種意義上也是競技內涵的一種表現。

平衡性很好的 游戲 都不會設計過於IMBA(不平衡的英文縮寫)的道具或兵種,像星際各兵種相剋,即使到了後期小狗機槍兵這種基本單位也可以發揮作用。

DOTA也是平衡性極佳的 游戲 ,每個英雄都可以在不同戰術中找到定位,也會有一些基本套路和質變裝,但是設計者不會設計一個裝備讓它的屬性直接影響比賽結果,即使把它設計的較難獲取,比如加大價格和合成難度。

聖劍雖然不增加其他屬性,但是增加的攻擊力是常規英雄和道具的數倍,配合大娜迦,飛機,火槍等英雄的技能可以對團戰有決定影響,有些刺殺性英雄或破隱一擊類,聖堂老牛等等可以用高攻擊力直接秒殺英雄,在對面做出反應之前。

好的 游戲 是有來有回,不能讓逆風的對手沒有操作機會,所以聖劍掉落的設計平衡了其對比賽的影響,避免大家都出聖劍。

因為會掉落,所以 娛樂 局裡大家可以合成增加樂趣,但不是所有裝備都會掉落以至於破壞 游戲 體驗。

比賽或高端局不會輕易合成,但是也有逆風聖劍翻盤的情況。這就是 DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最後也很難說誰會贏。

這個道具因為高逼格,合成難,效果爆炸,也成了 游戲 體現魅力的一點

聖劍是除樹枝以外性價比最高的裝備,這兩個最牛逼的東西必然要限制一下,否則 游戲 就失去了許多可變因素,打破了 游戲 的均衡性。對戰類 游戲 均衡性是最重要的,如果從選人就能決定結果的話,那麼走位,團戰切入,技能配合釋放時間控制等讓人腎上腺激素上升的操作都將變的毫無意義, 游戲 也就沒人玩了。樹枝的限制在與每個英雄只有六個物品欄,樹枝的用處只能體現在開端。聖劍的限制就在於死亡後掉落,給 游戲 結果增加不確定因素。

最低的直接加攻擊道具為450的攻擊之爪,折算1攻擊50金,因為刀塔道具加的越高價格越貴,所以300攻擊的聖劍理論價格最低15000金,但事實上才6200,性價比超高,所以不掉落的話人人都出了。

⑼ 在dota2中,打團的時候為什麼不會像lol那樣鬼畜走A

因為dota2和LOL定義是完全不同的,LOL裡面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2裡面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動!另外dota2裡面的大哥往往都是挺肉的,在團戰裡面還是比較站的住的,而LOL裡面大部分都是脆皮!

dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!

另外dota2的團戰與LOL是不太一樣的,在5V5的團戰中,大哥很難有比較好的機會去打傷害,基本上一波團戰都是拉扯著打,一輪團戰可以持續很長時間,所以團戰給玩家走A的機會比較少!

最後就是走A的上限,走a是為了減少平a後搖,從而在有限的時間打出更多輸出,在LOL裡面攻速達到一定值的時候就不需要走a了,因為攻速已經夠快了,這種攻速繼續走a反而浪費了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍聖這種後期攻速起來根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!
你覺得為什麼dota2中打團不像LOL裡面那麼鬼畜走a呢? 歡迎大家在評論區補充留言~

DOTA2的團戰是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因為 游戲 設定問題,更因為DOTA2後搖要比LOL大的多。

DOTA2團戰

玩過DOTA2,或者看過DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時,最振奮人心的場景莫過於一場精彩團戰。而在DOTA2的團戰中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場景。有的只是炫目技能從天而降,某個人物一個好大進場控,輸出點出BKB盡情收割。再者就是大沒開好,被對方拉扯,然後幾次拉扯後雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團戰會發生的場景,而LOL的團戰與此相似,都需要硬控技能進場。

因為都需要控制,所以就引發了一個問題:因為兩款 游戲 對於英雄後搖的設定不同,也就導致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因為人物的後搖如果沒有拉開一定距離,反身很有可能被直接秒掉。

再一個原因就是DOTA2的裝備設定,咱們耳熟能詳的那些裝備,比如跳刀,BKB等在團戰中都能發揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之後,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開團以及接團手段豐富,但LOL就不同了,一場好團取決於負責控制的英雄,如果沒開好,反而送了,那就暫且撤退,下個團戰見。
好啦,這就是我的看法了,大家對此有什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論。
有一點必須承認,dota2比lol要復雜很多。

lol四個技能,物品不能使用。沒什麼事幹了,只能走A。

dota大多數英雄超過四個技能。甚至十個技能的,比如卡爾。米波。

就算是卡爾,前期對線,正反補,或者追殺的時候也是走A的。

走A的好處啊,第一,取消動作後搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒事就走A正反補,詳見韋神的全能騎士 被壓得11分鍾3級。

後期技能,物品傷害高,團戰中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達一個臨界值,大多數英雄走A已經不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍聖之內的,還是會走A。但不是很重要了。

我就比較簡潔明了的說一下為啥團戰都是站擼和拉扯。

第一,DOTA 英雄每個人都有轉身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然後還要回頭打人,LOL 裡面很容易實現,DOTA 裡面就很浪費輸出時間。因為要轉身,這是最根本的原因。

第二,Hit & run,在DOTA 屬於基本功,就每個人都會的。對線期很常用。畢竟可以取消後搖,用來多點一下人也不錯。但是到了團戰,該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時候hit & run就顯得多餘了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發型的核心,打完一套就得撤了(小魚拍拍),還跟你騷個雞兒。。。。。

第三,先手切入可以通過裝備獲得,且距離很遠。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說哥),不然被先手直接GG或者死於不明AOE 。你可以站擼幹嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什麼?

第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對面直線追你,一個錘子就飛過來了。。。。

第五,由於有轉身速率,就比較有真實感。哪怕就是hit & run也不會覺得鬼畜唄。。。

吃樹 樹枝 小藍 大紅 芒果 仙草 魔棒 補刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鷹 骨灰 大骨灰 勛章 大勛章 吹風 羊刀 綠杖 虛靈 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 瘋狂 大吸血 血晶 否決 大暈 紅仗 飛鞋 大飛 隱身掛件 隱刀 大隱刀 死靈書 霧 粉 林肯 蓮花 輝耀 蝴蝶 還有玩DOTA2的嗎 補充一哈

鬼畜走A是什麼鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的 游戲 ,像星際爭霸機槍兵齊射,虛空齊射,魔獸裡面的ac齊射。lol與Dota2 游戲 機制不知道類不類似,Dota2可以通過你的「鬼畜走A」用s鍵操作取消掉攻擊後搖,一定程度上是會提升DPS的,遠程英雄可以用這招風箏近戰英雄。因為沒怎麼接觸過lol,特意操作了一盤新手免費英雄(一個moba 游戲 設置英雄收費真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺lol並沒有設置攻擊後搖,轉身動作很紙片不會感覺到明顯的轉身快慢。兩者 游戲 機制上區別還是比較大的哈。

LOL的設定中沒有強制攻擊前搖和後搖,也就是說,如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊後搖,降低兩次攻擊的間隔。

並且,LOL中的施法距離、攻擊距離相對較近,技能冷卻時間又相對較短,要不停通過走位來拉扯,不斷釋放技能消耗。

Dota中因為攻擊前搖後搖是強制的,所以無法通過a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會做這種無用功。除非在移速遠高於對面追殺的時候,為了能黏住人,才用這樣的方式。

而且Dota的施法距離、攻擊距離相對較遠,往後退一步,往前進一步影響不是很大,技能的冷卻時間也比較長,又有可以遠距離切入戰場的裝備和技能,一般都是關鍵技能放好了接好後手輸出可以直接結束戰斗,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團滅。

俺不懂lol,俺只是個dotaer,好幾年不玩了!什麼是走A,是不是dota里的A地板?比正反補,卡位還高端?

只要有關於Dota和LOL的問題,一定有一大批優越狗出來刷存在感,好不惡心。

還什麼Dota機制復雜啦,什麼Dota是鼻祖啦,什麼那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀優越感。

首先Dota里有走A,也就是某些優越狗說掛在嘴邊的「hit&run」(我就好奇這兩者有區別嗎),是某些英雄到了後期才沒有了。其作用和LOL里一樣,一是取消前後搖,二是行進間攻擊。至於為什麼會沒有呢,下面回答。

從細節機制上說是因為「轉身」,Dota是有嚴格的轉身速率的。而LOL可以說沒有這條屬性,幾乎就是瞬間。至於為啥Dota會有這個機制,是因為Dota的母體是war3,war3是rts 游戲 ,在rts 游戲 中單位的轉身速率往往是一條狠重要的屬性,尤其是大型單位,如果有英雄這個屬性會更加重要。當攻速上來以後,優於轉身速率的影響,走A能增加的攻擊效率不僅不會增加,而且會降低,所以Dota中到了後期很多英雄就開啟了戰擼模式。

從整體機制看,LOL是不存在絕對後期後期英雄的,沒有任何英雄能在大後期逆天改命,而Dota有。養狗模式在Dota是屢見不鮮,而LOL值得養的沒幾個,即便養起來也不一定能奠定勝勢。至於為什麼會有這種區別,原因很復雜,一是英雄機制,二是裝備機制,三是經濟機制,不細說了。既然是絕對後期,那到了他該出山的時候就要有統治力。無論是多保一也好,還是自己硬也行,又或者是裝備保命,這種英雄的生存壓力要比LOL中的C位小。

LOL已經很多個賽季沒有APC了,無論是路人局還是賽場,AP C幾乎銷聲匿跡。而且現在的apc到了大後期是很難主導比賽的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥職業。LOL里的射手核心就是射,即便後邊出的幾個adc已經越來越不依賴平A輸出,射也是他們的重要屬性。Dota里不是啊,Dota的後期大C相對LOL更講究爆發,即便是普攻型C位也有辦法提升其瞬間爆發。

種種原因吧,Dota的後期是不太需要走A的,也不是完全沒有,只是沒有LOL那麼需要。

Dota2 不走a,是用藍貓飛著a.

⑽ DOTA2血棘的施法距離是多少

給你看這兩張圖,小鹿的攻擊距離是880,血棘的就比她的攻擊距離小一點,估計是875的施法距離

熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1286
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:727
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:1183
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:1254
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:635
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:926
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1582
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:802
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:680
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1286