dota2禍亂之源噩夢怎麼疊加
㈠ DOTA痛苦之源怎樣打 求求求求 我是新手 盡量教一些好上手的打法
簡介
痛苦之源,俗稱bane,痛苦一族的成員。以前cw的板凳英雄,隨便技能的加強和版本的更新,6.59d末期重新回歸cw,根據榔頭orz的登 場率研究,bane在cw的出場率(pick+ban)達到了百分之34左右,所有英雄中排第19位,比以前大有改觀,而且呈上升趨勢。在cw中嘗嘗作為 ganker,藍領,小控場存在,同時也有不俗的傷害能力。路人中也是很強大的一個英雄。說他是dota的單控之王,毫不為過。
英雄優勢:
1.單體控制力強前期傷害能力強。對裝備的依賴程度不是很高,可以當藍領使用。
2.攻擊高,彈道好,2和培好3技能使得他的生存能力比較高,英雄總成長高,前期比較強勢。
3.小規模gank中相當強勢(3人以下gank)
4.無視魔免的5秒控制的大招,1000施法距離的變態減攻,長達7秒的睡眠,300傷害和恢復能力的B,使得他對單體英雄的控制和傷害達到了一個相當高的程度。即使到了後期,他也是一個讓對方很頭痛的角色。
5.一個貫穿全場的英雄。即使到了後期,他也是敵方後期神裝英雄的巨大威脅。
英雄劣勢:
1.各項成長很平庸,藍比較吃緊。
2.400的射程太短。
3.大招需要持續施法,容易被打斷。
4.沒有aoe技能,普通攻擊隨著等級的提升變化不大,中期開始farm能力差。
5.大規模團p,對面stun, 沉默類英雄較多時比較乏力。
6.對操作者的反應速度,意識,經驗要求較高,這一點尤其體現在大規模的團p中。不適合新手使用。
英雄定位:ganker 藍領 控場
屬性:
生命:492
魔法:234
初始射程 : 400
銀腔初始攻擊間隔 : 1.7
初始移動速度 : 305
初始護甲 : 4
基本屬性 : 智力型
初始攻擊配搏鉛力 : 51 - 57
初始力量值 : 18(成長系數+2.1)
初始敏捷值 : 18(成長系數+2.1)
初始智力值 : 18(成長系數+.21)
6級屬性: 682血, 364藍, 61-67攻擊, 5甲。
11級屬性:891血, 507藍, 72-78攻擊, 6甲。
16級屬性:1119血,663藍, 84-90攻擊, 8.3甲。(1點黃十字)
25級屬性:1822血,1144藍,121-127攻擊,13.8甲。(10點黃十字)
屬性評析:總計6.3的成長,比起變態的小狗,也沒差到哪去。力量敏捷智力全部一樣,成長也全部一樣,傳說中的「水桶腰男人」。屬性很平衡,但 是也很平庸。初始血量和魔法湊合,攻擊高,彈道好,前期線上a兵比較輕松,但射程只有400,遇到600射程的英雄討不到什麼便宜,是其「死穴」。雖然總 成長很高,但是由於力量和智力的成長都太平庸而且技能耗藍較大,所以中期出兩個護腕堆一些血上限和藍上限是有必要的。而且作為智力英雄,智力成長只有 2.1,也註定著藍的吃緊和後期攻擊力越來越地的現實。屬性總體評價中等偏上。
關鍵詞:平衡(平庸) 彈道 攻擊力 射程 藍上限
虛弱
大幅削弱1個目標的參戰能力。
施法距離:1000
消耗:125點的魔法
持續:20秒
冷卻時間:15
一級 - 大幅削弱1個目標的參戰能力,減少他30%的攻擊力。
二級 - 大幅削弱1個目標的參戰能力,減少他60%的攻擊力。
三級 - 大幅削弱1個目標的參戰能力,減少他90%的攻擊力。
四級 - 大幅削弱1個目標的參戰能力,減少他120%的攻擊力。
關於這個120%,有很多新手不理解,Secret已經進行了具體的解釋,引用一下(分割線內的內容為引用內容):
dota不會出現負攻擊(即你攻擊給別人加血……),規定最小攻擊力為1 點/次,實際有時會到5左右(原因不明)
衰弱減掉的攻擊只計算(基本屬性+屬性點+屬性裝)帶來的攻擊力,而不對直接加強攻擊的裝備帶來的攻擊進行減法計算。
現在我們來看看具體的計算:
衰弱減掉的攻擊只計算(基本屬性+屬性點+屬性裝)帶來的攻擊力,而不對直接加強攻擊的裝備帶來的攻擊進行減法計算。
再一個,從基礎攻擊里扣攻擊數值時,-120%只乘基礎攻擊下限數值,不是上下限的平均數。(一下例子計算均以4級衰弱為例)
例子一:假設基礎攻擊力100-105,沒有任何其他道具,衰弱減攻-120,理論攻擊力為-20,但實際攻擊力為每次攻擊造成1點傷害
例子二:假設基礎攻擊力100-105,有一個玄鐵錘,衰弱減攻-120,這時攻擊力為-20,加上錘子的24點攻,最後攻擊力為4-9
例子三:相對復雜的一種,假設基礎攻擊力100-105,有一個極限法球全屬性+10,這時衰弱減的攻擊力為 (100+10)*-120%=-132,現在攻擊力為-32到-27,但並沒有完,這種情況下,極限法球帶來的正攻擊還要再加回去,所以最後攻擊為 -22到-17,依然造成1點的攻擊力。
依此類推就好了。
此外需要說明以下幾點:
1 衰弱和光法的查卡拉(就是那個回魔加攻的),大樹的活體裝甲,猛獁的賦予力量是同一個buff模型製作的(人族牧師的內心之火),所以這幾個狀態不會疊加(不會同時存在),即可以用以上幾個狀態來取消掉痛苦之源的衰弱效果。
2 因為衰弱只減少基礎屬性帶來的攻擊,所以對技能帶來的加成是不起作用的,目前來說比如像SF的操控靈魂技能帶來的攻擊加成,是不會被減少的,但是中了衰弱 的SF影魔,減少的攻擊不會在白字里減,而是減在綠字里,所以看上去好像是操控靈魂這個技能被減弱了似的(但其實不是)。類似的還有ES老牛的圖騰加攻, 也不會被影響。
3 sven,其實他應該被歸在上面一類,但是因為他常出場,單說一下,sven的ulti神之力量無視衰弱的,無論是中了衰弱再開大,還是開了大再中衰弱,都不會影響到sven的攻擊,但是會受到衰弱技能中減少生命回復速度效果的影響。
4 衰弱和致命一擊,衰弱的作用效果是在致命一擊之前的,也就是說中了衰弱的PA,打出的紅字要低(還好,pa一般都出攻裝不出屬性裝,所以影響不是很大)
5 衰弱最適合對付的就是水人了,對於水人這種靠屬性吃飯的英雄,衰弱永遠就像強X
因為前期是法術dps橫行,物理dps受氣的時期,所以這個技能前期作用不大,建議前期不要加這個技能。但是這個技能前期羸弱,並不代表他後期 作用不大。到了後期,這個技能就是克制物理dps的神技,隨便給一個物理dps丟一個就是減一兩百的基礎攻擊(tiny,你想哭嗎?)。就算對面沒有明顯 的物理dps,給一個攻擊高的法師丟一個,他放完技能以後點你也跟撈癢癢似得。不得不提的是改版以後這個技能的施法距離從500增加到了1000,這意味 著你不在團戰爆發以後才手忙腳亂地給物理dps上這個技能,你大可以老遠看到他的時候就給他丟一個,持續20秒,cd卻只有15秒,輕松地在他身上一直保 持著這個減攻的狀態。這個技能也是bane後期立足的神技。面對虛空巨魔來之流來追你也不必太驚慌了,5秒bkb沒了就丟個衰弱讓他哭去吧。需要注意一下 先給敵人丟衰弱,敵人再開bkb的話,衰弱會被抵消掉。所以如果情況不是很緊張的話等bkb完了再丟吧。
關鍵詞:後期神技 1000施法距離 物理dps剋星 bkb
蝕腦
吞食一個敵方單位的活性能量,汲取一些生命。
施法距離:600
冷卻時間:20
一級 - 瞬間汲取敵方單位最多75點的生命。消耗125點的魔法。
二級 - 瞬間汲取敵方單位最多150點的生命。消耗150點的魔法。
三級 - 瞬間汲取敵方單位最多225點的生命。消耗175點的魔法。
四級 - 瞬間汲取敵方單位最多300點的生命。消耗200點的魔法。
額,俗稱為「腦殘」的技能就是這個了,很強大的技能。屬於神聖傷害類型。即使你所要吸血的目標的血量不足於你技能等級所吸血量,那麼瞬間殺掉目 標的同時,你吸回來的血量等於你技能所吸血量。如果不是射程只有400,憑借著初始的高攻擊,好彈道,和這個惡心的技能,bane完全有希望能和「中路三 霸」進行抗衡的。他不是字面上的300那麼簡單。傷敵人三百的同時,也給自己回復300血。跟人對a的時候由於你有這個技能,相當於你比對方多出600 血。無論是對線,gank,ks,保命,請不要遺忘這個技能,很有用的。帶來高傷害能力的同時也給於了高生存能力,攻守兼備。推薦前期點滿。但是200的 魔耗相對於bane那平庸的智力成長來說不算低了,所以要注意自己的魔法值以免放不出連招。
關鍵詞:300進300出 神聖傷害 高爆發高生存 魔法值
噩夢
使目標(也可以是友方)進入突發性的睡眠,不停地受到恐怖的噩夢的侵擾。目標受到20點/秒的傷害。如果目標單位在噩夢期間被普通攻擊喚醒,那麼對其進行普通攻擊的單位將因此受到噩夢的影響。
施法距離:500/550/600/650
魔法消耗:165
冷卻時間:15
一級 - 使目標(也可以是友方)進入突發性的睡眠,目標受到20點/秒的傷害。如果目標單位在噩夢期間被普通攻擊喚醒,那麼對其進行普通攻擊的單位將因此受到噩夢的影響。持續4秒。
二級 - 使目標(也可以是友方)進入突發性的睡眠,目標受到20點/秒的傷害。如果目標單位在噩夢期間被普通攻擊喚醒,那麼對其進行普通攻擊的單位將因此受到噩夢的影響。持續5秒。
三級 - 使目標(也可以是友方)進入突發性的睡眠,目標受到20點/秒的傷害。如果目標單位在噩夢期間被普通攻擊喚醒,那麼對其進行普通攻擊的單位將因此受到噩夢的影響。持續6秒。
四級 - 使目標(也可以是友方)進入突發性的睡眠,目標受到20點/秒的傷害。如果目標單位在噩夢期間被普通攻擊喚醒,那麼對其進行普通攻擊的單位將因此受到噩夢的影響。持續7秒。
1級就能控制一個敵方4秒鍾,滿級更是能控制長達7秒之久,很強力的單體控制技能。當然在初期這個技能165魔耗還是很高的。需要注意的是使用 這個技能的時候需要看清楚血量,這個技能也能耗血的,別黑血的時候給自己人用這個,會睡了就再也醒不來的。野外偶遇地方英雄的時候可以睡掉等待隊友來支 援。遇到兩個英雄的時候睡一個殺另外一個。團戰的時候睡掉對方威脅最大的英雄(通常是高爆發或者團控英雄),然後殲滅掉其他人以後再回頭來殲滅掉他。這個 技能的妙用有很多,比如著名的pom與bane的睡射組合等等。反正有7秒的睡眠時間,足夠你玩出這種花樣。需要注意的是,對被睡眠的英雄進行普通攻擊的 話,非但你那一下普通攻擊不會造成傷害(其實是你沒打出去就被睡了……),自己反而會被睡眠的。所以想進行普通攻擊的話,要麼等待睡眠結束再進行,要麼就 用技能打醒對方。現在惡魔的掌握可以直接打醒噩夢里的單位,所以也可以睡掉敵方英雄,然後等隊友過來以後使用惡魔的掌控,隊友就可以對之進行物理攻擊了。 需要注意的是,隊友中了噩夢的話,就算隊友是滿血也可以用普通攻擊把他a醒的,當然a的人也會被睡。團戰的時候本方核心被睡了怎麼辦?如果你是一個不太影 響全局的英雄,英勇的放完技能就a醒本方核心自己被睡吧……另外一個需要注意的是這個技能和黑鳥的t有些類似:被睡眠的單位在噩夢中離噩夢結束最後點擊的 一個動作會在噩夢結束以後進行。比如你是小狗,你被睡了,你在噩夢中前4秒點擊了移動,第5秒點擊了狂暴,最後2秒什麼都沒做,那噩夢結束以後你會立刻自 動使用狂暴技能的。想避免出現這種情況的話就在噩夢中使用了技能之後點一下周圍的空地,噩夢結束以後你就不會亂放技能導致技能浪費了。此外,由於能對敵方 英雄進行長達7秒的控制,所以對敵人釋放這個技能,然後等待自己其他技能cd冷卻時間來進行連招也是不錯的選擇,當然需要注意魔法值。這也是一個攻防一體 的技能,進可攻退可以守。無論殺人越貨還是逃命都很好用。哪怕是隊友需要救援,也不要輕易的睡隊友,這個很難掌控的。此外噩夢理所當然的可以打斷回程以及 諸如沙王大招之類的需要吟唱的技能了。
經過測試,發現噩夢的傷害也是不計算魔抗的,即為神聖傷害,並且t的第一秒只能造成3點而不是20點傷害。
小技巧:有魔免技能或者開了bkb的英雄可以強行將噩夢中的單位打醒而自己不會被睡。如果有隊友被惡魔的掌控睡掉了,可以點a然後點隊友,隊友 就會醒,自己會被睡掉。如果你的隊友有bkb,或者是像小狗這種自帶魔免的英雄被睡了的話,你可以先把他a醒(當然你被睡了……),然後他再開魔免把你a 醒,這樣兩個人都能解除睡眠狀態了。
關鍵詞:7秒控制 睡眠傳染 20傷害/秒 bkb a隊友 魔法值
惡魔的掌握
使用黑暗魔法抓住一個目標,並造成巨大的傷害。目標不能移動、攻擊、使用技能或物品。(括弧內為有a杖時的傷害)
施法距離:625,
持續時間:5秒
冷卻時間:120秒
需要持續施法
牽制效果無視魔法免疫
一級 -使用黑暗魔法抓住一個目標,目標不能移動、攻擊、使用技能或物品,造成100(155)點/秒的傷害,同時汲取目標5%最大魔法值/S的魔法。啟動機能消耗100點的魔法。持續5秒。
二級 -使用黑暗魔法抓住一個目標,目標不能移動、攻擊、使用技能或物品,造成155(215)點/秒的傷害,同時汲取目標5%最大魔法值/S的魔法。啟動機能消耗175點的魔法。持續5秒。
三級 - 使用黑暗魔法抓住一個目標,目標不能移動、攻擊、使用技能或物品,造成215(270)點/秒的傷害,同時汲取目標5%最大魔法值/S的魔法。啟動機能消耗250點的魔法。持續5秒。
被buff之前這個技能的耗藍實在是太高了,buff以後,使得bane對藍上限的苛求沒以前那麼高了,也使得bane的裝備門坎低多了,而且 裝備選擇也更加多樣化了。6級的時候只需花費100的魔耗,意味著只要對方的英雄有400藍,這個技能就相當於0耗藍了,有時候甚至有的賺(黑鳥?哈 哈)。這個技能算上魔防的話,3級分別可以造成375/581/806傷害。如果有了a杖以後更是可以達到581/806/1012傷害。再配合一下那個 「腦殘」的300點神聖傷害,使得bane在前期就擁有了不弱的爆發力,7級的時候一個700血的英雄一個f,a一到兩下下再一個b就能搞定。更為bt的 是這個技能的牽制效果是無視魔法免疫的,這就使得許多出了bkb的神裝後期英雄也不得不對他忌憚三分。這個技能的缺憾就是需要持續施法,還有施法距離只有 625(雖然不短了,但還是不安全)。所以很忌憚對面有stun或者沉默類的英雄。這個技能在2,3人的遭遇戰時表現出色,但是在團戰的時候就有些乏力 了。因此推薦出一個bkb來保證這個技能的不被打斷。同時出一本小人書來在f的時候進行攻擊也能造成巨大的傷害。需要注意的是,在情況不明的情形下,不要 直接使用這個技能,可以先放一個噩夢,觀察一下情況選擇是逃跑還是放開大和隊友擊殺他。剛剛經過測試,與「腦殘」可以吸黑血英雄300血不同,對於空藍的 英雄,惡魔掌控是沒法繼續吸藍的。
㈡ DOTA2技能傷害怎麼算的
在DotA2出來以後,許多處於觀望中的DotA Fans都以為DotA2對於DotA的一個巨大的區別就是DotA2取消了原先的傷害類型,以為DotA2中不再有英雄攻擊、攻城傷害、穿刺傷害等等類型。而DotA的作者IceFrog明確表示過DotA2會先繼承原有的絕大部分東西(不包括war3的限制所造成的非IceFrog本意的內容),當然包括傷害類型。因此小編在此特地轉載了這篇文章來對DotA2中的傷害類型進行一個詳細解釋,DOTA2怎麼玩-DOTA2傷害類型詳解.
DotA2中普通攻擊傷害類型分為:英雄傷害、攻城傷害、普通傷害、混亂傷害、穿刺傷害;技能攻擊傷害類型分為:魔法傷害、混合傷害、物理傷害、純粹傷害、生命移除
普通攻擊傷害類型:
英雄傷害:英雄的普通攻擊傷害
攻城傷害:攻城單位傷害
普通傷害:非英雄普通單位的攻擊傷害,多為近戰,此類傷害持有單位較多
混亂傷害:僅泉水的攻擊傷害
穿刺傷害:非英雄普通單位的攻擊傷害,以遠程小兵為代表,此類傷害持有單位較少
技能攻擊傷害類型:
魔法傷害:計算魔法抗性的傷害類型,屬於比較一般的傷害類型,但是魔免完全格擋
混合傷害:計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於比較差的傷害類型,但是可以對魔免單位造成傷害
物理傷害:和普通攻擊傷害一樣的傷害類型,屬於一般的傷害類型,可以對魔免單位造成傷害
純粹傷害:不計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於相當好的傷害類型,但是被魔免完全格擋
生命移除:不計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於相當好的傷害類型,但是不屬於攻擊傷害,即不能打斷一些可以被傷害打斷的效果
技能攻擊傷害類型與DotA中的翻譯等式:
魔法傷害=普通攻擊,法術傷害
混合傷害=法術攻擊,加強傷害、法術攻擊,物理傷害
物理傷害=普通攻擊,物理傷害
純粹傷害=英雄攻擊,魔法傷害
生命移除=非傷害
魔法傷害的典型技能:大多數AOE傷害技能
混合傷害的典型技能:獸王的野性之斧、受折磨的靈魂的惡魔赦令
物理傷害的典型技能:狙擊手的爆頭
純粹傷害的典型技能:幽鬼的荒蕪與折射、全能騎士的洗禮、沉默術士的智慧之刃、歿境毀滅者的奧數天球
生命移除的典型技能:復仇之魂的恐怖波動、禍亂之源的噩夢、瘟疫法師的竭心光環
以上均為轉載,求採納哦
㈢ 關於DOTA裡面痛苦之源的噩夢技能的問題
1 可以打醒人,物理技能可以打醒人,無論敵我打人的那位沒開bkb或者判困林肯就會睡覺。魔法可以打醒,而且不會睡覺。
2會受傷害,死了算你殺。物理打他會睡覺,對方打他也睡覺。
3情況很少,1般是玩操作時候放,看到對面有人要點自己隊友,你睡覺隊友,他打出來就睡著了。不過不如直接睡對面
看到自己人被追殺成空血,而塌沖鏈且明顯是團孫死定的,就睡覺他,有點可能被你殺死,不給對面錢 經驗和分數
㈣ dota中禍亂之源要怎麼用才好,不要給視頻,要文字。
你好,lz是新手吧,看那些個回答各種控四個。。。。。肯定對lz不太實際
不習慣禍亂這個名字,就簡稱痛苦了
這個英雄還是比較適合新手的,一級升個減攻擊(太久不打bane,忘了叫什麼了),不要吸小兵仇恨,痛快的放在對方身上,對a之,出門推薦大酒神裝,掛件3樹枝一吃樹足以,消耗、一波殺都可以,畢竟加了減攻擊很容易壓住對面,睡升一級,主抽血,不過不要早放,不用虛,對a,如果自己血量低到被秒,就抽一口,很容易殺人或反殺,當然是指對面和你水平差不多
新手的話,還是建議秘法吧,如果脆,就出個護腕,中期第一件做推推吧(跳更好),我覺得,bane就不是輔助這個行業的,所以梅肯就別提了,死靈呢,確實猛,不過不要出了,團控不過來,單殺手忙腳亂。。。出保命裝就行,團戰就是騷對面,注意走位,不要被秒,睡人不要瞎睡,是要負責任的!!抽血抽脆皮,大招盡量晚放,畢竟不適合先手(除非可以秒人)。如果再後期羊刀冰甲吧,站得住還是很重要的,不要聽那得,打團虛靈紅電怎麼想的
lz說不要視頻,雖然也沒打算給,但是還是建議去看,畢竟這個英雄光靠想真是不行,如果你能看看視頻,真的給你帶來很大的提升
樓上說得對啊,虐菜局很簡單,出個魂戒,抽,直接碾壓前期啊。。。。
㈤ DOTA2禍亂之源怎麼出裝 出裝技巧詳解
我一般是吃樹 兩瓶小藍 加魂戒卷軸出門 混線平滑合成魂戒 然後鞋子是綠鞋或秘法鞋(如果魂戒的藍還不夠用可以秘法 綠鞋提供的回血和移速加成都還不錯的 比較適合遊走)對面技能多 可以小魔棒過渡 中期可以出加施法距離的以太之鏡 隱身斗篷(保證能完美放完大招)吹風(先手留人或比較容易被集火時可以出)推推棒(關鍵時刻追擊和逃命都還不錯) 後期死靈書 羊刀 達貢之神力 BKB都可以出 如果走位比較自信可以出跳刀 開BKB跳進人群大住對面C位 隊友輸出就行了 5秒控還是很長的
㈥ dota6.74里那些的物品的被動效果可以重疊或者不會相互覆蓋。
技能冷卻時間
冷卻時間是從某次使用一個技能後到下一次可以使用此技能的間隔時間.
當你發布使用技能的命令並且施法時間結束後,技能會進入冷卻時間.對於需要持續施法的技能來說,會在開始施 放技能的同時進入冷卻時間,而不是施放結束後.如果你使用有主動技能的物品,所有同類物品都會進入冷卻時間 .例如不同等級的達貢之神力,雖然是不同的物品,但是在同一個冷卻組中.
當一個技能處在冷卻時間中,提升它的等級完全不會影響當前的冷卻時間.沒有任何方法能按一定比例或一定的量 減少冷卻時間,因為魔獸3的引擎只允許一個在冷卻中的技能被完全刷新.
能完全刷新冷卻時間的技能包括:
刷新球,使用後刷新所有技能的冷卻時間,自身進入冷卻.
地精修補匠的再裝填可以刷新所有自身的技能和大多數道具,除了:
支配頭盔
死靈書(等級1/2/3)
邁達斯之手
刷新球
秘法鞋
黑皇杖
在"-wtf"模式中你施法後所有技能都會刷新,魔法值會充滿.但是隨著時間消耗魔法值的技能(比如球狀閃電)可 能會耗盡你的魔法.
技能:控制技
控制技在DotA中是一個描述范圍很廣的詞,可以指任何能夠使一個單位的某些技能失效或者禁止其行動的技能 .有幾類不同的控制技.
以下是DotA中的控制技的列表.按照如下格式排列:
常用的控制技名稱或者原型技能
控制技類型的描述.
這類控制技的幾個例子
這類控制技的幾個例子
這類控制技的幾個例子
眩暈
這是最基本的一類控制技,在持續時間內完全禁止任何行動.
復仇之魂 - 魔法箭
撼地神牛 - 溝壑
謎團 - 憎惡
纏繞
纏繞與眩暈類似,但是被纏繞的單位仍然可以轉身和施法.
水晶室女 - 冰封禁制
樹精衛士 - 瘋狂生長
誘捕
誘捕只能阻止被影響的單位移動.
娜迦海妖 - 誘捕
深淵領主 - 怨念深淵
精靈熊 - 纏繞
沉默
沉默只能阻止被影響的單位施法,但是可以使用物品.
隱形刺客 - 煙幕
沉默術士 - 全領域靜默
仙女龍 - 新月之痕
移動速度/攻擊速度降低
降低移動和/或攻擊的速率.
魅惑魔女 - 魅惑
蛇發女妖 - 石化凝視
死靈飛龍 - 黃泉顫抖
妖術
妖術可以在持續時間內將目標變為一隻小羊.被影響的單位保留原有的屬性,比如生命值/護甲,但在持續時間內只能慢速移動.
暗影薩滿 - 妖術
惡魔巫師 - 妖術
Guinsoo的邪惡鐮刀 - 妖術
枷鎖
枷鎖可以完全控制目標.但是,施法單位必須持續施法來保持其效果.如果施法單位停止施法,枷鎖 會消失.
暗影薩滿 - 枷鎖
禍亂之源 - 惡魔的掌握
風暴之靈 - 電子渦流
龍卷風
龍卷風可以完全控制目標.但是,被影響的單位在持續時間內是無敵的.
熊貓酒仙的風熊貓 - 龍卷風
召喚師 - 強襲颶風
Eul的神聖法杖 - 龍卷風
睡眠
睡眠可以完全控制目標.但是,如果被影響的單位受到傷害,他會醒來,控制效果結束.海妖之歌的持續時間及噩 夢的第一秒內,影響的單位是無敵的,所以除非你凈化他們,否則不會醒來.
娜迦海妖 - 海妖之歌
禍亂之源 - 噩夢
虛無
被虛無的單位不能攻擊也不能被攻擊,同時移動速度降低,受到更多的魔法傷害.虛無狀態的單位可 以正常施法.
遺忘法師 - 衰老
虛靈之刃 - 虛化沖擊
末日
末日使被影響的單位沉默,不能施法.並且,使之不能使用道具,部分被動技能失效.
末日使者 - 末日
詛咒
詛咒使被影響的單位有一定幾率攻擊不能命中.
光之守衛 - 致盲之光
地精修補匠 - 激光
巨魔戰將 - 旋風飛斧
特殊
以下技能有一些觸發實現的特殊效果.關於它們的信息羅列如下:
謎團 - 黑洞:完全控制目標並且將它們拉向黑洞中心.
虛空假面 - 時間結界:使內部的所有單位暫停,完全控制它們並有一些特別的效果.
先知 - 發芽:用樹包圍單位.
黑曜毀滅者 - 星體禁錮:隱藏並暫停目標單位.
暗影惡魔 - 崩裂禁錮:隱藏並暫停目標單位.
斧王 - 狂戰士的怒吼:強迫被影響的單位攻擊施法者一段時間.
艦隊統帥 - 洪流:將被影響的單位頂上空中,暫停它們直至落地,再使它們減速.
發條地精 - 能量齒輪:用幾個大的齒輪包圍施法者,需要受到幾次敵方攻擊才能摧毀.
仙女龍 - 夢境纏繞:從作用范圍中央束縛被影響的單位,如果移動到離中央過遠處則會打破束縛受到眩暈.
干擾者 - 動能力場:產生一個能量場阻止敵方單位進出.
物品
物品被動效果疊加
這一章的主要目的是說明不同物品的組合如何為英雄提供加成.
在魔獸爭霸3的世界編輯器中單位,物品和技能是相互獨立的,因此只有技能存在疊加問題.任何一個物品只能擁 有4個技能,其中一個是主動技能.但是這個問題可以通過一些方法解決,例如添加一個特殊技能(魔法書),其 中包含其他技能,或者使用代碼直接把技能添加給英雄,當英雄丟棄物品時再刪除這一技能.
獨立疊加
+攻擊力
+屬性(力量/敏捷/智力)
+魔法值/生命值(固定數值)
+生命/魔法回復
+攻擊速度
+護甲
分裂攻擊
金箍棒的重擊(近戰)
這些技能完全不會影響相互的疊加.
例:
2個鐵意頭盔(+5護甲,+3生命恢復/s)會提供+10護甲和+6生命恢復/s.
2個短棍(+10攻擊力,+10攻擊速度)會提供+20攻擊力和+20攻擊速度.
1個鎮魂石(+450生命值,+400魔法值,+100%魔法恢復,+4生命恢復)和1個刷新球(+5生命 恢復,+200%魔法恢復,+40攻擊力)會提供+450生命值,+400魔法值,+300%魔法恢復,+ 9生命恢復,+40攻擊力.
2個狂戰斧(+150%魔法恢復,+6生命恢復,+65攻擊力,+35%分裂攻擊)會提供+300%魔法恢 復,+12生命恢復,+130攻擊力,35%分裂攻擊影響同一區域2次(如果我們說70%聽起來就像傷害是 一次造成的,實際上是分開的).
近戰英雄攜帶2個金箍棒會提供57.75%的幾率造成至少一次重擊,12.25%的幾率造成2倍的重擊傷害 ,但是只有最長的眩暈會生效.
血精石的疊加
血精石提供的范圍生命恢復/重生時間減少/損失金錢減少
只有在優先順序最高的欄位的血精石會生效.
最高優先順序/最強效果覆蓋疊加
閃避
移動速度(除了Eul的神聖法杖)
碎顱錘的重擊
不會與其他提供同類效果的技能疊加,只有最強的效果(對碎顱錘來說是在優先順序最高的欄位的那一 個)會生效.
例:
2個蝴蝶一共會提供30%閃避.
1個蝴蝶和1個閃避護符一共會提供30%閃避.
2個遠行鞋只會提供+95移動速度.
1個遠行鞋,1個相位鞋和2個Eul的神聖法杖會提供+120移動速度.
6個碎顱錘只會提供25%的幾率打出重擊(近戰),或者10%的幾率(遠程).
移動速度計算公式
(基礎移動速度+數值移動速度加成)*(1+影響移動速度的百分比之和)
其中:
基礎移動速度:是英雄的初始移動速度.
數值移動速度加成:是任意任意一種鞋類物品提供的移動速度加成(只有速度最高的一個會生效)+Eul的神聖法杖提供的移動速度加成
影響移動速度的百分比之和:是各類加減移動速度的效果的百分比之和.
例:
虛空假面(300基礎移動速度),擁有速度之靴,Eul的神聖法杖,處於4級退化光環(減速28%)和1級 神行太保(加速6%)影響下
實際移動速度: (300+55+25)*(1-0.28+0.06)
實際移動速度: 296.4
幾率疊加
致命一擊
金箍棒的重擊(遠程)
傷害格擋
不會同時生效,如果同時觸發會按獲得的反序檢定,所以只有最後獲得的會生效.
例:你先購買了一個水晶劍(20%,1.75倍),又獲得了一個暴雪弩炮(25%,2.5倍).你現在有40% 幾率打出至少1個致命一擊,如果同時觸發(5%幾率)你只會打出暴雪弩炮的致命一擊,因為它是 後獲得的.
你有一個遠程英雄攜帶了3個金箍棒.你現在有72.5375%幾率打出至少1個重擊,但是如果同時觸發了2 個或者3個(4.2875%),你只會打出1個重擊.
你有一個先鋒盾,又獲得了一個圓盾(近戰英雄).因為你後獲得圓盾,所以你有60%幾率格擋20傷害,28 %幾率格擋40傷害,12%幾率受到正常傷害.
最後獲得疊加
流浪法師斗篷,挑戰頭巾,卡德加之洞察煙斗提供的魔法抗性
只有最後獲得的會生效.
光環疊加
吸血光環(弗拉迪米爾的祭品)
治療守衛光環(恐鰲之心)
輝煌光環(聖殿指環,弗拉迪米爾的祭品)
命令光環(弗拉迪米爾的祭品)
專注光環(聖殿指環,弗拉迪米爾的祭品,強襲裝甲)
耐久光環(夜叉,散夜對劍,幻影斧)
邪惡光環(回復頭巾)
邪惡光環(梅肯斯姆)
耐久光環(希瓦的守護)
耐久光環(先祖韌鼓)
光環不會與自身疊加,因為它們是給受影響的單位添加一個buff,而單位不能兩次獲得同一個buff,所以 它們只會被效果最強的光環影響.上述光環可以與其他行的任意疊加.
例:
一個單位受到弗拉迪米爾的祭品和聖殿指環的影響,會獲得弗拉迪米爾的祭品的輝煌/專注光環加上吸血和命令光環.
法球效果疊加
腐蝕攻擊(黯滅)
連環閃電(漩渦,雷神之錘)
反饋(凈魂之刃)
吸血(死亡面具,瘋狂面具,支配頭盔,撒旦之邪力)
霜凍攻擊(斯嘉蒂之眼)
任何攻擊都只能有一種發球效果和一種攻擊特效.具體的疊加會有專門一章來介紹.(下次發)
補充
物品的欄位優先順序順序
1 2
3 4
5 6
上下限
攻擊速度的上限是400,下限是-80.
移動速度的上限是522,下限是100(注意有些硬代碼技能例如誘捕直接設置移動速度為0).
㈦ DOTA2大炮的暴擊概率疊加機制是怎麼回事
你好,首先是一個最基本的常識,那就是在dota2中出4把大炮並不會是100%的暴擊,產生這個現因的原因用術語講是因為大炮的暴擊幾率的疊加不是線性疊加。通俗來說就是,他並不能按照暴擊的幾率疊加在一起的,在網路上有一個數學帝用數據分析了大炮疊加的幾率問題,1把,幾率:25,2吧,43.75,3把57.81.4把。68.36.5把,76.27,6把,82.2.請問還有什麼問題能夠為你解答?
㈧ 魔獸dota2個法球效果如何判定是否疊加,怎麼看可以疊加
法球效果不可以疊加,
法球效果有個取消判定,
按優先順序別觸發最高等級的.
爆擊和電是觸發性的。所以不演算法球效果。
至於吸血冰球等等這些法球效果都是按照裝備的排列順序。排放靠前的優先出,後面的被覆蓋。
至於本身技能帶法球效果的英雄(比如敵法,食屍鬼等)別出這些發球效果裝備了。出了也白出,都被本身技能的法球效果覆蓋了。
㈨ DOTA2的各種法球都可以疊加嗎
dota2中取消了dota1 中的發球與攻擊特效的區別,統一使用了攻擊特效這個術語,攻擊特效不能疊加。
散失,雷錘,冰眼不屬於攻擊特效,即這三種效果可以互相疊加或者疊加在一種攻擊特效上。
攻擊特效目前只有黯滅和吸血,這兩個不能互相疊加。
同時光環可以和任何效果相疊加,比如吸血光環。
㈩ Dota2里閃避怎麼疊加啊
這是游戲內部的機制,屬於非線性疊加,系統有它自己的計算公式,這是無法准確計算的概率事件,PA出了6把蝴蝶閃避也沒法100%,但閃避高總是有好處的,望採納