dota1土貓什麼時候出的
❶ dota土貓怎麼玩出裝加點
講道理,本人打刀塔十年,練過土貓,但是後來沒有練成,但我一個比較好的朋友是土貓王(英雄分5000多吧,max+上面土貓進大概幾百名的樣子)。我可以跟你說說他的打法。首先,玩土貓最好把快捷施法打開,不然一個一個滑鼠點太慢了,很難操作。第二,幾個常見的combo一定要會,就是滾踢拉或者踢滾拉等等,到後面還可以滾的時候往後踢什麼高難度的技巧,自己可以在測試模式或者fw島試驗一下(我不知道你說的是刀1還是2)。這些具體操作網上也是有教學視頻的,建議去看看。第三,大招。我朋友經常吐槽一些不太會的土貓,說是他們像少了個技能一樣,前中期土貓的大招傷害很高的,要學會放,很多土貓玩的不溜的都忽視了它的傷害。第四點,就是蹲人意識和預判了,腳腳世界波和蹲人到位都是需要很多的練習的。第五點,當前版本,我朋友跟我說土貓被砍得有點厲害了,不建議上分玩了。(暈短了好多)其實四號位裡面更推薦小娜加發條天怒這種熱門英雄。最後再說說裝備加點。主踢肯定的,然後拉和滾看情況副加,有大點大。裝備上,我朋友喜歡綠鞋跳刀推推骨灰微光這種,出門帶毒球掛人。看對面陣容出裝備了。要強行救人(克制對面強先手秒人)可以出a,反正就是團隊缺什麼補什麼。 最後跟你說個他的一個遊走小技巧,看中路兵線靠近我們塔了,可以開霧滾,滾到把人踢進塔,2級就行,基本踢進塔穩死。這個英雄,反正還是要靠練,技能得熟練,然後就是對戰場的判斷了,什麼時候給什麼技能,玩得好相當靈動imba。
❷ DOTA的第一個版本是幾點幾DOTA是什麼時候出來的
最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後
dota什麼時候出的應該是在混亂之治時期,看來是01年左右。
❸ dota風暴之靈,灰燼之靈,大地之靈哪個綜合能力強
這三個英雄,我都比較喜歡。談談我自己的看法。就綜合能力而言,個人認為藍貓最好。首先熊貓三兄弟分別是智力,敏捷,力量。但玩的朋友都知道,確實都比較脆。這樣的話,藍貓的長手就由於兩個兄弟。第二:AOE技能,藍貓的殘影非常廉價,CD又快,大大優於其他兩兄弟。再者就是控制方面,藍貓的三技能有減速,二技能可以控制住人,又可以粘人,所以也不用說。 火貓的崛起是在DOTA2,當然在火貓剛剛出來的時候,在DOTA1里也是非常強勢的英雄,當時火貓的三圍很好,不像現在,現在太脆了。在DOTA2里是因為火貓的無影拳可以配合火焰枷鎖使用,從而大大提升了他的留人能力,大招可以幫助他回家後,迅速上線,加入戰斗。也有把一個影子放家裡,然後大搖大擺的出去帶線,遇到GNAKE就直接大招回家。 但是火貓還是擺脫不了脆的硬傷,像上次的A隊的火貓。雙狂戰,雙大炮。卻依然不能A地板,不敢和對面正兒八經的剛正面。但高攻擊之後的火貓,利用無影拳可以秒殺一些脆皮法師。而且特別能耗。 最後說說土貓,土貓在剛剛出來的時候,我也很喜歡用,特別是中單的時候三級了,放石頭,拉回來,滾出去,再把敵人踢到自己塔下。的一套連招,前期很少有人能擋的住,而且土貓有大的第一波,配合滿的石頭,很容易造成多殺,再順勢推塔。但是土貓最疲的地方就是,脆,又沒有什麼後期能力,到了後期技能傷害太低。最傷的是,這個版本把他的踢石頭由原先的沉默,改成了眩暈。而且石頭釋放的距離被減了。到了後期就成了打醬油的。DOTA2里的石頭沒有體積感,很難踢,也是讓我很蛋疼的地方!
❹ dota1和dota2英雄對應
玩家經常戲言:Dota2與Dota1不是一個首世游戲,Dota2玩家會產生莫名的優越感,美其名曰與時俱進;Dota1玩家則會嗤之以鼻,祥爛認為Dota1才代表自己的無悔青春。我認謹芹漏為這樣的分歧大可不必,「本是同根生,相煎何太急」,就算是同父異母,但也是有著血緣關系,兵戎相見,實屬不該。今天我們就探討一下兩個Dota1與Dota2英雄原型之間有意思的事情,大家權且就當茶前飯後的一種消遣吧。
Dota2中大部分的英雄原型雖然是從Dota1移植,形象差別不大,但是大部分還是比Dota1更加好看的,女妖精更加嫵媚撩人,男惡魔更加凶神惡煞,再配上體現人物自身性格的台詞,英雄形象辨識度更高,下面舉幾個優化的
❺ dota1是幾幾年出的地圖
dota1是2006年出的地圖。
《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。
Eul(Euls)退出之後有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。
之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。
最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,為之後的多個競技類游戲產生了深遠的影響。
(5)dota1土貓什麼時候出的擴展閱讀:
背景設定:
《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。
這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。
❻ 求dota骨灰級玩家整理一下從最初到現在每個版本出了那些新英雄。
我玩Dota6年多了,從我剛開始玩算起新版本新英雄是這樣的:
6.42神靈
6.48發條
6.49船長
6.60牛莤
6.65冰魂、小魚
6.69薩爾、飛機、毒狗、小精靈
6.70鳳凰、巨牙海民
6.72拉比皃
6.74火貓、天怒、軍團、伐木機
6.75弧光、冰龍
6.78土貓、神諭者
前四個由於太過久遠,本人記憶不一定準確,後面的應該沒有錯。
另外,電棍在6.60,死靈飛龍在6.63版本被完全重做,也相當於是新英雄。
❼ 求大神講解Dota6.78的土貓
看出來樓主對土熊貓很感興趣,我天梯進過top100,來給你分析分析吧,最後還有個REP附送。
第一個問題:土熊貓D石頭,個人感覺比屠夫的拉和白虎的R難度要高幾倍,首先是看英雄和石頭的角度,DOTA的模型非常難控制角度,所以不要把踢石頭當作一個主打技能組合,就是通常說的容錯率,這個組合容錯率太低,可以當作團戰先手扣血沉默技,或者追殺時碰運氣技能,踢一個好球基本就能投稿TOP10了。
第二個問題。拉只能對單獨的石頭或者隊友起作用,你又想拉隊友、又想拉石頭,是做不到的。
第三個問題。死靈書是個沖臉道具,因為土熊貓的先手犀利,F滾過去放大,輸出可觀,再丟個死靈書威力更強。但是還是跟第一個問題一樣,容錯率太低,本身土熊貓操作比較繁瑣,再自己給自己增加難度,APM不夠200+的簡直是自虐,有點撿了芝麻丟了西瓜的感覺。究竟道具出什麼,值得細細分析總結。
第四個問題:非常簡單,這貨的大招初始效果就是痛苦女王的F吼叫。不同的是,如果中招的碰到了石頭,石頭就會爆炸,並且會將大招的扣血效果傳染給周圍的人,同時踩到時候的人又重新計時6秒扣血時間(可以理解為中了大招的再碰到石頭就等於踩到的地雷),所以,這里有個小技巧,就是團戰前預測對手的撤退路線,先踢幾個石頭在他們可能撤退的路上,2500的距離,難把握,碰運氣好了。團戰時土熊貓切入,一頓技能放出去,土熊貓後撤保命,對手也後撤,有倒霉蛋中了剛剛踢的石頭,又承受幾百傷害。非常給力。
第五個問題:你所說的對線期單殺,當然不可能每個都讓你殺的舒服,那麼這個英雄就太BUG了。像中單難殺的類似QOP這樣有BLINK的英雄,適當時候用個連招耗血,中單你就混6,到6級,你就是藍貓、lion,基本他有兩個B也必死無疑,因為他只要中大招,你可以用E遠距離讓他持續受到傷害。
個人感覺出裝是假腿魔瓶,嘗試過秘法鞋,但是這個英雄非常特殊,他的技能對對手落單的要求非常高,如果有BLINK技或像LION這樣的爆發,土熊貓本身F又不是魔免,所以出個假腿非常適合他,用魔法時切到智力,增加普通攻擊時切到力量,喝魔瓶時切到敏捷。
這個英雄到6級就像藍貓、惡魔巫師了,有大招,盡量去GANK把大招用掉,不然到了中期就殺不動人了。所以前期會拼的比較凶,魔棒假腿魔瓶基本裝。網上有人說出戰鼓,個人感覺可以出,因為護腕撐血撐攻擊,450智力衣服對土熊貓也是很有作用,基本殺人間也能把750的卷軸打出來。
但是也可能把戰鼓的錢省下來,因為正如前面所說,這個英雄中後期比較乏力,可以考慮中後期的走向。個人對這個英雄的定位是個肉盾,沖臉後吸收傷害,讓隊友輸出。刃甲冰甲是個不錯的選擇,我附件中的土熊貓是狂戰冰甲,因為狂戰提供的回魔和中後期的FARM能力出色。打法有點類似GANK型劍聖小小,前期比劍聖貢獻能力強。爆發不足小小,但是比小小穩健。
其他的出裝可以看團隊的需要,團隊有需要可以推推梅肯偏輔助,甚至隊友爆發出色可以憋羊刀秒殺對手類似QOP螞蟻這樣的英雄。裝備比較多變,相信樓主的意識也能自行判斷。
❽ dota1神域同期出的新英雄有誰
跟神諭一起出來的是灶配旦土貓,
電狗和冰龍一起出的
神諭者和大地賣族之靈是6.78版本,電隱擾狗和冰龍是6.75版本
❾ Dota1里邊那三個熊貓的台詞是什麼意思
藍貓:是war3猛禽德魯伊(風之古樹鳥德)的配音
By the Great Winds, I come! 我隨風而來!
Out with it! 脫穎而出
I am prepared. 准備就緒
Enlighten me! 指引我吧
Thy bidding? 汝之命令? (Lich也有這一句古文,這兩個傢伙都是活了幾千幾萬歲的老古董)
No one shall be the wiser. 沒人比我更賢明
It has begun! 開始了!
For my brothers! 為了我的兄弟們!
Thats' given. 理所當然
For Calendor! 為了Calendor(泰蘭德?就是月之女祭祀的名字)
No quarter! 永不對敵人仁慈!
Make your peace! 歸於和平吧!
In the Ravens' name! 以烏鴉座的名義
熊貓酒仙:中立酒館熊貓酒仙台詞
Ready - "Fresh, cool ale here." --- 有新鮮涼爽的啤酒(ale:含較多酒精的淡啤酒)
Warcry - "For Pandarea!" ---為了熊貓帝國!(?panda+area熊貓帝國,熊貓領域,這個就是魔獸世界的潘達利亞大陸的意思,熊貓人之謎資料片)
What1 - "Is trouble brewing?" ---有什麼麻煩嗎?(brewing:在釀造中)
What2 - "Name your poison." ---為你的毒葯起個名字。(?)
What3 - "You seem a little parched." ---你看上去有點火氣。(在他吐火之後。。。)
What4 - "Another round?" ---再來一回合?(挑釁的意味。。)
Yes1 - (japanese) ---(一句日語,因為原先設定為日本傢伙,後來雖然改了服裝,但語言沒有變。懶暴雪)
Yes2 - "Oh, gladly" ---噢,很樂意
Yes3 - (Japanese)
Yes4 - "Ill give it a shot." ---我給它來一下子。
Yes5 - (Japanese)
YesAttack1 - "This will be grizzly." ---這會有點灰。
YesAttack2 - "For the Shodopon" (sp?) ---為了Shodopon!(那個padanarea的名字?)
YesAttack3 - "Now your endangered." ---老兄現在你危險了。
YesAttack4 - "I bring Panda-monium!" ---我帶來padan-monium!(?)
YesAttack5 - "Prepare to get trashed." ---准備受死!
Pissed1 - "Ale is my bear necessity."---啤酒是我生存的必需品!
Pissed2 - "Last call before Closing!" ---結束之前最後的召集!
Pissed3 - "Come drown your sorrows." ---不用太難過。
Pissed4 - "This will put hair all over you." ---這會讓你渾身長毛。(?!)
Pissed5 - "I'd kiss you, but i've got puke breath." ---我想吻你,但是我滿嘴的酒氣。
Pissed6 - "My dad... he was a bi-Polar."--- 我老爹。。。他曾是個bi-polar。(??,bi-polar:雙級。。)
Pissed7 - "I can't breed in captivity" ---我可不想被關起來養著。
Pissed8 - *burp* "Sorry." ---(「飽嗝聲」),對不起。
DOTA1的火貓和土貓都是熊貓酒仙的配音。只有藍貓變了。
War3的熊貓三分身(烈焰,大地,風暴)的配音台詞也都是大熊貓的,但是配音風格和說話格調不一樣,更加滑稽了。
部分搜集,部分親測,我也就只能這樣了~
❿ dota1和dota2區別
dota1和dota2區別:
一、dota1和dota2的發行時間不一樣。
1、dota1的發行時間為2006年。
在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多手槐次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。
2、dota2的發行時間為2013年。
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯乎兆手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
二、dota1和dota2的背景設定不一樣。
1、dota1的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。
整個地圖中地形名費伍德森林,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。
2、《刀塔2》因為在版權方面的原因未能與《DotA》保持相同的設定,除了英雄屬性外,人物的模型、背景、世界觀也不相同。作為《DotA》的升級版,《刀塔2》擁有更好的畫面,更好的特色系統如匹配、觀戰、飾品系統。
三、dota1和dota2的地圖定義不一樣。
1、dota1作為《魔獸爭霸3》的一個自定義地畢頃友圖,地形方面有陸地和空中兩種情況。地面有高地與窪地的區別,在低處的單位在遭到攻擊之前無法看到高處。
2、dota2的地圖仍然沿用dota1的地圖,但是在光影以及其他的特點上進行了新的升級。