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dota2玩家多少中國人

發布時間: 2023-03-20 21:23:12

① dota2國服現狀

國內稍有游戲齡的玩家們,可能都還記得大型端游的黃金時代。作為曾經國內游戲界的唯一真神,大型端遊伴隨著網吧等娛樂場所興起,成為了很多網友的青春記憶。可是,隨著手游的崛起,曾經占市場主流的大型端游也每況愈下了。不僅僅是MMORPG,連最適合「跟兄弟們一起玩」的MOBA類游戲,都有了明顯的下滑。

在很多玩家眼中,傳統端游受到手游的沖擊,是我國「特有」的現象。有玩家就舉例,全球知名的MOBA游戲大作《DOTA2》全球在線率還有七八十萬,而國內DOTA玩家卻日漸凋零,可謂一片慘淡。而在MMORPG領域,更是呈現了「多年沒有新游戲問世」的尷尬情景,連《魔獸世界》這樣的游戲都已經是半死不活的狀態。甚至有玩家就此暴言,稱是我國游戲廠商太逐利,玩家們太短視,才造成如此慘淡的現狀。

不得不說,雖然國內端游受手游沖擊巨大是無可辯駁的現實,但是就此就把鍋甩給游戲廠商,也未免有些太武斷了。畢竟,端游的市場地位被手游所取代,是新舊交替的自然規律。而且即便現在,國內依然有眾多端游愛好者,也有廠商在不計成本的研發和維護端游產品……用簡簡單單的幾句抱怨就抹殺一個行業,其實是對它最大的不尊重。

端游市場的萎靡,跟它的「過於成熟」有直接關系。作為國內影響力最強、玩家受眾最高的游戲類型,端游的研發門檻早就變得巨高無比。因為玩家們辨別游戲優劣的能力非常出眾,只有那些在畫面表現或玩法內容上有突出之處的游戲,才能獲得玩家們的認可。而同一時間,因為智能手機的崛起,手游領域有許多新用戶等待發掘,用更短的時間研發手游將獲得研發端游更好的經濟回報,在這種情況下,游戲廠商都願意將資金投入在手游項目上,加速了手游領域的內卷化,使得手游市場空前的繁榮。此消彼長之下,端游自然更落寞。

不過,即便端游市場再落寞,也依然有廠商對其不離不棄,網易就是其中最鮮明的代表。目前國內市場上,最後一款堪稱大作的端游是網易2018年上市的《逆水寒》。當時,市面上已經是手游的天下,已經很久沒有出現過夠水準的MMORPG大作,而畫面品質極為優秀、江湖設定相當細膩的《逆水寒》上市首日,就有超過372萬玩家注冊游戲,伺服器動輒出現數萬人的排隊盛況,連著名玩家王思聰都因為排隊太久而在微博上爆了粗口,用「盛況空前」來形容這款游戲的首度亮相,毫不為過。

《逆水寒》上線的驚艷,並不代表著游戲成功, 而只是一個「開始」。傳統端游是一種持續服務的產品,游戲上線之後必須通過一次次更新迭代,來保證玩家們長期的娛樂續期。而為了守護住得之不易的《逆水寒》,網易在游戲上線後依舊維持了超過200人的研發團隊,對游戲進行高強度的更新迭代,以保證游戲的娛樂性。在短短四年多的時間內,先後為更新上線了15部資料片,通過無比勤勉的更新,才維持住跟手游的同台競爭,甚至創造了49萬玩家同時在線的佳績。

放眼整個市場,端游的衰落是無可辯駁的事實。但是,如果只聚焦於單款產品的品質,那麼端游依然有能力跟手游「一較高下」,而只要有這樣的星星之火,端游就必然有復甦的可能,你認為呢?

② 求數據帝,lol全球玩家有多少dota+dota2全球玩家有多少請勿撕逼,只求數據

ROIT公司官方發言人:全球活躍玩家達到1100W,趕超魔獸成為世界最受歡迎網游...中國大約6,70W吧

③ 為什麼國內沒有人玩dota2

不是沒人玩而是玩的人相對要少。
少的原因很多
首先就是代理方,完美和騰訊的影響力差距還是太大了點。
再由就是游戲本身,游戲本身難度相對大,不利於新手入門,新玩家少而老玩家隨著年齡增長漸漸不再玩游戲,人數自然就少了。
還有就是dota2是從dota1照搬過來的,有用戶優勢的同時也同樣給自己造成了桎梏,比如人物技能都是一樣的缺少新鮮感。而且由於人物全部免費,有錢充值用戶沒有了那種「我有你沒有的」那種優越感,同樣不願意投入錢的用戶也沒有了那種打多少局來換取英雄的那種奮斗感。本來天梯分數是之前給玩家奮斗感的動力,但如之前說的游戲難度本身就比較大,提升水平需要大量的時間和精力,在沒有其他游戲的時候玩家有這個耐心,而有其他游戲做對比的時候,能有這樣耐心的人就少之又少了。

④ dota和dota2國際上誰更火

dota和dota2國際上誰更火,dota2在國際上更火,首先dota2比dota有更多的可玩性,而且還定時舉辦各種職業比賽,最重要的冠軍獎金相當豐厚

⑤ 中國dota2現狀

國內稍微有點游戲年齡的玩家可能還記得大型端游的黃金時代。作為國內游戲界唯一的真神,大型端遊伴隨著網吧等娛樂場所的興起,成為了很多網友的青春回憶。然而,隨著手游的興起,曾經稱霸市場的大型端游每況愈下。不僅是MMORPG,最適合「和兄弟一起玩」的MOBA游戲也出現了明顯的下滑。

在很多玩家看來,傳統端游受到手游的沖擊,這是中國「特有」的現象。有玩家,比如世界聞名的MOBA游戲大作《DOTA2》全球在線率70萬到80萬,而國內的DOTA玩家卻日漸式微,可謂慘淡。在MMORPG領域,存在著「多年沒有新游戲問世」的尷尬局面。就連魔獸世界這樣的游戲也已經半死不活了。甚至有玩家說,是因為我們的游戲廠商太逐利,玩家太短視,才導致如此慘淡的局面。

不得不說,雖然國產端游受到手游的巨大沖擊是不可辯駁的現實,但是把鍋給游戲廠商就有點太武斷了。畢竟端游的市場地位被手游取代,這是新舊交替的自然規律。而且即使是現在,國內還是有很多端游愛好者,還有一些廠商在不計成本的開發和維護端游產品...用幾個簡單的投訴就抹殺它,其實是對一個行業最大的不尊重。

端游市場的萎靡與其「過於成熟」有直接關系。作為國內影響力最強、受眾最高的游戲類型,端游的R&D門檻早已極高。因為玩家分辨游戲優劣的能力是非常突出的,只有那些畫面表現或者游戲性內容突出的游戲才能得到玩家的認可。同時,因為智能手機的興起,手游領域也有很多新用戶等待發掘。在更短的時間內開發手機游戲將從R&D端游獲得更好的經濟回報。在這種情況下,游戲廠商願意投資手游,加速了手游領域的內卷化,讓手游市場空前繁榮。權衡之下,端游自然更孤獨。

但是,即使端游市場再孤獨,依然有廠商不離不棄,網易就是最鮮明的代表之一。目前國內市場上,最後一款可以稱之為大作的端游是網易2018年上市的《逆水冷水》。當時市場已經被手游所主導,很長一段時間都沒有足夠水準的MMORPG大作。《逆水寒》以出色的畫質和細膩的江湖設定,上市首日就有超過372萬玩家注冊游戲,數萬人頻繁在伺服器上排隊。就連著名選手王思聰也因為排隊太長而在微博中破口大罵。用「空前盛況」來形容這款游戲的首次亮相一點都不為過。

《迎冷水》的驚艷上線並不意味著游戲的成功,而只是一個「開始」。傳統端游是一種持續性的服務產品。游戲上線後,必須一次又一次的更新迭代,才能保證玩家長期的娛樂更新。為了保護來之不易的「兌涼水」,網易在游戲上線後依然保持了200多人的研發團隊,對游戲進行高強度的更新迭代,保證游戲的娛樂性。僅僅四年多的時間,就有15個資料片上線更新。通過極其勤奮的更新,一直保持著與手游的同台競技,甚至有49萬玩家同時在線。

縱觀整個市場,端游的沒落是不爭的事實。但如果只專注於單一產品的質量,那麼端游還是可以和手游抗衡的,只要有這樣的火花,端游必然會復甦。你怎麼想呢?

⑥ dota2國際服哪個地區人多

俄羅斯。《DOTA2》玩家人數最多的並不是中國,而是俄羅斯。中國排第二(10%)、第三名是菲律賓(9.6%)第四名是印尼、第五名是美國。《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。

⑦ lol和dota的玩家到底分別是多少

2020年《英雄聯盟》端游國服總玩家數量為4693萬,幾乎是DOTA2玩家數量的五倍左右。玩家數量對比如此懸殊的情況下,電競賽事的觀看熱情似乎差距遠沒有想像中明顯。

S11和Ti10開始之前,《DOTA2》和英雄聯盟兩款游戲的玩家數量在國內是比較懸殊的。2017年的時候,DOTA2在線人數剛剛破億,Valve順勢公布了具體的玩家地區分布情況,中國區玩家數量佔到了8.3%。之後,V社就再也沒有公布過類似數據,現在是否能夠保住1000萬都成了問題。

中國觀眾的Ti觀賽熱情與他們是否遊玩DOTA無關,游戲本身的觀賞性和團隊之間的配合性足以為普通觀眾貢獻一場視覺盛宴。然而,玩家數量銳減,職業聯賽缺席,商業開發疲軟,DOTA和《英雄聯盟》在公眾認知層面上的差距越拉越大。

DOTA是否是個「Dead Game」,我們還不得而知。不過,聯賽和商業開發這些基礎環節,如果完美世界無法拿出一些具體的措施,那麼CN DOTA的所有輝煌,或許就真的留在了2016年的那個夏天。

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