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數學公式dota怎麼算

發布時間: 2023-03-18 21:51:53

⑴ 關於DOTA里傷害的計算

英雄攻擊,普通傷害——對英雄傷害為100%,但是要計算護甲(包括英雄的普通攻擊,致命一擊,小強大招、斧王螺旋等)

法術攻擊,普通傷害——對英雄傷害為75%,此外還要計算護甲(獸王扔斧等)

英雄攻擊,魔法傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,但是要計算物品或者技能的魔抗(痛苦之源蝕腦、黑鳥法球、全能洗禮等)

法術攻擊,魔法傷害——對英雄傷害為75%,但不用計算護甲,不過要計算物品或者技能的魔抗(大部分英雄的技能,如未加說明均為此類傷害)

英雄攻擊,神聖傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(沉默法球、小鹿法球,輝耀,但後來版本改成英雄攻擊,魔法傷害了)

法術攻擊,粉碎傷害——對英雄傷害為75%,但不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(小小的扔人)

英雄攻擊,加強傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(屠夫的鉤,但後來版本改成英雄攻擊,普通傷害了)

⑵ Dota 計算傷害是怎麼計算了,求解

A英雄 攻擊100 攻擊間隔1.0 攻擊速度100% 攻擊類型英雄
B英雄 生命1000 護甲0 抵擋傷害0 護甲類型英雄
A攻擊B 每秒造成100點傷害,10秒後,B英雄死亡。
——————————————————————————
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
B現在擁有1點護甲 即:減少6%的傷害
100*(1-0.06/(1+0.06))=94.3
B現在擁有10點護甲 即:減少38%的傷害
100*(1-0.6/(1+0.6))= 62.5
B現在擁有50點護甲 即:減少75%的傷害
100*(1-3/(1+3))= 25
B現在擁有100點護甲 即:減少86%的傷害
100*(1-6/(1+6))= 14.3
——————————————————————————
護甲是按照攻擊者百分比來減少傷害的。

窮鬼盾(近戰)減少20點傷害先於護甲計算。
即(100-20) *(1-0.06x/(1+0.06x))
_____________________________________________
所以,窮鬼盾是非常強力的一件初期裝備。
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護甲類型:
輕甲、中甲、重甲、加強甲、英雄甲、無甲。
具體的數值,你把滑鼠移動到游戲中的護甲欄,就可以看到了,我就不多說。
一個很簡單的例子,斧王3級打野。
地獄使者是混亂攻擊、大人馬也是、兩只熊也是。
基本上打完就殘,甚至打不過。
巨魔家是穿刺攻擊,雖然攻擊力和人馬差不多,但是明顯能打過。
——————————————————————————
魔法攻擊對英雄甲造成75%的傷害,也就是大家通常說的,英雄自帶25魔抗、
紛爭面紗可以移除25%的魔抗。

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攻擊力的強度還取決於攻擊速度:

英雄默認攻擊速度是100%
假腿性價比很高,提供30%攻擊速度。
一點敏捷提供1點攻擊速度。
一般而言,攻擊速度最高提升至400%
——————————————————————————
1.0的攻擊間隔等於 1秒攻擊一下。如果是400%攻擊速度,就是1秒攻擊4下
——————————————————————————
攻擊間隔取決於英雄模型。
比如拍拍的攻擊間隔就非常慢。
——————————————————————————
敵法和劍聖的初始攻擊間隔是比較快的,這也是他們作為後期的底氣之一。
——————————————————————————
有的英雄基礎護甲就很高,比如藍胖,所以根本不懼怕1級時對A。
部分英雄的技能也有攻擊類型,如果是普通攻擊也會受到護甲的見面。
比如炸彈人的炸彈。
——————————————————————————

dota是個注重細節的游戲,神來之筆都是出自對細節的把握。
想要秀的飛起,就要知道自己秀的資本。

傷害和護甲的提高是可見的。鎖子甲和圓盾 提升的效果比你想像中的好

⑶ dota中魔抗的計算公式

傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲,
所受傷害之減少
=((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低)

1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值
*
0.06)/(裝甲值
*
0.06

1)
大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實blizzard這樣設定是有原因的
假設個單位有a的防禦力:
這時敵人就只能對其造成1
-
[
a
*
6%
/
(1
+
a
*
6%)
]的傷害
即只能對其造成1
/
(
1
+
a
*
6%)的傷害
所以敵人要付出原本1
+
a
*
6%的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1
+
6%
*
a的生命值
即增加了a*6%的生命值
所以我們得到了一個結論:
每增加1點armor,相當於增加了
6%的生命值
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大
注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般游戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防禦力<0:
增加的傷害=
2

0.94
^
(-裝甲值)
游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
英雄基礎魔抗是25%
實際傷害=(1-魔抗%)*傷害

⑷ 玩dota又數學好的進來說說卡爾有幾個招,怎麼算,怎麼用公式算

組合數學里的有放回的隨機獨立抽取問題。C(r,n+r-1)=C(3,3+3-1)=C(2,5)=10。或者可以用母函數法(Q+W+E)^3,展開,共有10項

⑸ dota中攻擊速度是怎麼計算的

公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔
/
(
1
+
IAS
)
=游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的煉金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。

⑹ 求dota的傷害計算公式。

物理傷害公式:【1-(護甲值*0.06)/(1+護甲值*0.06)】*初始傷害=實際傷害
魔法傷害公式:{1-【1-(1-X)*(1-Y)*……】}*初始傷害=實際傷害,X、Y等等是增加魔抗的技能或物品,比如基礎魔抗25%、挑戰等

⑺ dota中魔法抗性怎麼計算的

基礎魔抗是25%,魔抗能減少魔法傷害,舉例:屠夫的4級腐爛,傷害是100,減去基礎魔抗25%,敵人只受到75點傷害。所以屠夫是需要出個挑戰頭巾。但是魔法抗性裝備之間是不會疊加的,比如出兩個挑戰頭巾,只算一個魔抗,如果兩裝備魔抗不一樣,取最大的一個魔抗值。魔抗裝備可以與技能疊加,例如敵法的魔抗技能是可以和挑戰頭巾疊加的。

⑻ dota 的護甲減傷是怎麼算的

護甲計算公式:護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)

被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)

例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21

負護甲情況:增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1

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力量型英雄:該類英雄的主屬性為「力量」,普遍特點是能 抗能打、技能強悍並擁有較高生命值。力量型英雄每提升一點力量屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為力量型英雄獨有)、19點生命值上限、0.03點生命恢復速度。

敏捷性英雄:該類英雄的主要屬性為「敏捷」,特點是物理攻 擊為主,技能多為增強物理攻擊能力,攻擊速度快,後期可以成為核心。敏捷形英雄每提升一點敏捷屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為敏捷型英雄獨有)、1點攻擊速度、 0.14點護甲。

智力型英雄:該類英雄的主要屬性為「智力」,普遍特點是擁 有強力控制或高爆發技能、中前期在兵線上非常強勢。智力型英雄每提升一點智力屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為智力型英雄獨有)、13點魔法值上限、0.04點魔法回復速 率。

⑼ DOTA中攻速是怎麼計算的

IAS即攻擊速度提升(Increased Attack Speed)比如振奮寶石加55攻速 就是加55%IAS

攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊次數/游戲秒,比如說攻速是100(IAS為100%)就表示這個英雄的此刻增加了100點攻速。

IAS是完全線性疊加的,如樓主所述 IAS即為15% ,那麼此時英雄攻速為(1+15%)/基礎攻擊間隔,不同英雄的基礎攻擊間隔不同,比如敵法的j基礎攻擊間隔為1.45全英雄最短(不考慮技能) 。

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游戲背景

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。

整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。

這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

⑽ DOTA天梯積分怎麼計算的啊怎麼越來越難加分了,我覺得水平已經很不錯了就是上不去....

11天梯積分系統:英雄權重系數類似符合正態概率分布。而修正系數是極限為1的收斂函數。天梯積分=∑PmXmSm,∑P=1,P為權數,S為修正系數,X為單個英雄的英雄積分。
在上面這個大原則下,一切就都比較容易解釋了。
暫定你天梯1500分。
1500為你的所有英雄加權平均分。即∑PmXm=1500.∑P=1
假設你玩過29個英雄,那麼m為1~29,P為權數,忽略修正系數。
下面,假設你又打了一個英雄:火女。且打到1700分,你認為你該加1700-1500=200分?
顯然不對。假設火女的Pn=0.02,那麼原來的∑Pm由1變成0.98,此時你的英雄積分平均值實際上變成了1700*0.02+1500*0.98(這里為了計算容易,我把你前29個英雄每個英雄的英雄積分都看作1500),減去之前的評估平均值1500,則得:1700*0.02+1500*0.98-1500=4分。這就是你最終可以加到的天梯積分。
那你會問?那為什麼我之前只玩了5個英雄的時候每盤加100多分呢?原因很簡單。
假設你玩了4個英雄,∑PnXn=1200,∑P=1.當你玩第5個英雄的時候,你這個英雄發揮出色得到1700分,假設這個英雄的權重為0.2,1700*0.2+1200*0.8-1200*1=+100分。你這個時候能+到100分的原因就是這樣。
那麼如果是你一共就玩了1個英雄呢?照上面的理論,如果英雄積分1700,豈不是一盤天梯積分就1700了?其實,當你只玩了一個英雄的時候,第一盤只是給你一個測算分1700*修正系數(這個系數其實在上面的公式中也存在,是根據你玩的英雄的次數和廣泛數來定的,大約是從0.75趨近於1,玩的越廣泛修正系數越大,我覺得這個系數類似某種概率分布)。也就是說如果你第一個英雄第一盤狂殺40人5死,你英雄積分直接2000分,那麼乘上修正系數,你天梯積分第一盤就能到1500分。
下面,你再玩分數高的英雄加分就不會多了,比如你之後一盤+3英雄積分,英雄積分達到2003分。(2003*0.5+2000*0.5-2000)*0.76約=1,但是如果你輸一盤呢,假設你輸的一盤英雄積分扣了200變成1800分 那麼:(1800*0.5+2000*0.5-2000)*0.76=-76
這也就是你只打1個高分英雄一旦輸掉就狂扣的原因。
如果你打了很多英雄假設是30個。其中一個高分英雄輸了,假設是毒龍原來1700的英雄積分,扣了300分的英雄積分變成1400,你本來的天梯積分正好是1700.那麼你要扣多少天梯積分呢? 假設你毒龍的權重系數P是0.03,那麼你要扣-300*0.03=-9分。
那你又問了。。如果是我打了90個英雄,排名第90的英雄掉分怎麼計算呢?
很簡單。天梯積分系統中前30名英雄之後的英雄權重系數P越來越小(就像正態分布那樣)。如果你第90個英雄原來英雄分800分,輸掉一盤扣了200英雄分,但此時英雄權重為0.002,修正系數0.8,那麼你實際扣分:-200*0.002*0.8=-0.32(約等於0,天梯可能自動進行四捨五入處理)因此你不扣分。反過來,即使這個低分英雄你贏了+200英雄分,天梯分同樣+0。為什麼呢?因為你這個英雄的英雄積分遠遠低於你前30英雄的平均值(天梯積分),你這個英雄處於類正態分布的權重系數的兩端低位,對積分的影響變化極小。
那麼你又要問了?那不打這個低分英雄了嗎?
錯。當你把這個低分英雄英雄積分打高,超越前30平均英雄分的時候,該英雄權重系數迅速攀升,將加分顯著。(在低分到平均分的過程中加分緩慢,越接近平均分,超越平均分的瞬間,將有明顯的加分)
等到你所有英雄都處於正態分布的中上段後,你的積分最終穩定,即你玩任意英雄加分減分都不明顯(3分以內變動),這時你的天梯積分是你的真實實力。
為什麼很多玩家過早的表現出積分不動的狀態呢?
那是因為你的英雄實力也呈現出穩定的正態分布的特徵,良莠不齊的結果。
綜上所述,
由於有修正系數和權重系數的存在,想打高天梯積分只有2種方法:
1、只玩一個英雄,玩到1000盤,盤盤贏,且這個英雄被你英雄積分打到2800,此時修正系數如果變為0.8,那麼你的天梯積分就是2800*0.8=2240(我曾經遇到過一個只玩大屁股的玩家3000英雄積分的時候天梯積分2300多)
2、所有英雄都玩,且全部打到2500的英雄積分,此時你的修正系數為0.9。得到天梯積分=2250(這個比較符合人性,且修正系數上升較快)
其實通過數學上面尤其是結合分布函數和概率建模的話,比較容易得到某個復雜的數學公式。
我將其簡化為單一的數字,更淺顯易懂,而且我也確實不知道這2個系數具體到底是怎麼遞變的,但修正系數的函數或點集應該是收斂的。而權重系數一定符合某種概率分布(類似正態分布)。

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