dota屠夫怎麼加長勾
⑴ DOTA里屠夫的推推加長鉤怎麼用出來
彎鉤用shift
滑鼠狂點、沒什麼用
我教你推推、
先shift
右鍵到要出勾的地方不要停然後點t到要勾人的地方、最後點推推點自己人、
shift不要停。夠清楚了吧、求分!
⑵ 請哪位高手教我一下DOTA老虎的菊花箭和屠夫的彎鉤,
菊花箭:
效果:老虎跳出的時候射箭,讓箭從後面射出,像放了屁放出一箭。
操作:讓白虎不動,滑鼠放在白虎前面兩個身位(即白虎4級跳躍距離的一半的左右),跳的時候,當白虎快要越過滑鼠的時候馬上射箭,就會出現菊花箭。
原理:就是讓跳躍的動畫覆蓋射箭的動作,看起來就像是跳出了一支箭。如果不能覆蓋,就是說你點擊射箭的時刻起,到跳躍結束這一段時間T1,比白虎正常射一箭的那個動作的時間T2短了,那麼就是跳箭失敗,就出現跳過之後回頭射出一箭的動作。也就是說,不光能射後方,滑鼠點擊任意方向都可能出箭,不過因為方向是跳躍中的老虎與滑鼠點擊的連線,所以方向不是確定的,只有滑鼠在白虎身前,這樣射出菊花箭的方向是後面,所以有一定的實際意義。
屠夫彎鉤:
效果:讓鉤子出現一個大約10°的邊角,鉤出的鉤子,在3/5的地方開始出現彎鉤,而不是鉤子快要到頭了才彎出一點點。
操作:屠夫往發鉤地點走的過程中,按住shift鍵(可以提前按住,然後不鬆手),再朝目標方向發鉤,然後右鍵點擊一個垂直於發鉤方向的水平位置(即,讓屠夫向前發鉤,然後左右移動),松開sfhit鍵。
原理:1屠夫發鉤後,可以用自己的走動,來小幅度的控制鉤子的變向。2屠夫鉤子發出的時候,操作欄裡面是黑的,並不能馬上移動。3如果在屠夫鉤子出手之前,用shift來操作屠夫做一些移動或者命令,那麼相當於讓屠夫可以在出鉤之後馬上移動,從而做到彎鉤。所以,屠夫如果是飛鞋的話,因為移動速度高,所以彎的角度就稍大寫,如果522急速下,彎鉤的角度達到最大。
類似的:屠夫加長鉤。
效果:讓屠夫的鉤子最大距離加長幾乎一倍,加長的鉤子變得稀疏。
操作:屠夫前往發鉤地點的過程中,按住shift鍵(其實,越提前很久按住,操作的難度就越低),朝目標方向出鉤,再用快捷鍵雙擊推推棒,松開shift鍵。
原理:同上。
水人加長水。
效果:讓水人的水加長600的距離。
操作:水人水的過程中,雙擊推推棒。
原理:就是推推棒的巧用,太簡單了,沒什麼可說的。
你開個-ap-wtf-test然後自己試試吧。 這時候你會發現,屠夫的鉤子如果是直接點擊的話,第一個鉤子快回來了,才能鉤出第二個。而如果先按住shift鍵,走一段距離後再按t鍵,多次出鉤,你會發現,屠夫的鉤子出手速度明顯快了很多,大約同時會出現3個鉤子。
再說一個屠夫大角度加長彎鉤。
效果:加長的鉤子,超大的角度大約30°角以上。
操作:簡化寫了,按住shift鍵,移動,出鉤,然後移動一個很小的距離(只是為了讓屠夫轉頭),然後雙擊推推棒,松shift鍵。
原理:不多說了,大多同上,只是一個,因為屠夫的移動會讓鉤子彎曲變向,那麼推推棒能讓屠夫在瞬間移動很遠的距離。如果朝前推,就是加長鉤,如果讓屠夫轉頭90°後再推,那就是加長版的大角度彎鉤了。
手打這么多字,寫這么細,你不採納我都不開心啊。
⑶ DOTA裡面,屠夫的彎鉤和火箭鉤,到底怎麼鉤!求解
技能開始釋放的時候,"Hero","Level"(等級),"Angle"(出鉤角度),"LinkNumber"(鉤鏈數,就是屠夫鉤子的一節,屠夫的鉤子是以很多個三角形的小單位組成的,初始為0) 和 "RetractTrigger" (一個空的觸發器)。這4個參數被存入緩存。然後建立一個新的觸發器每0.03秒執行一次(每0.03秒生成一個鉤鏈。) 這個觸發器從緩存中讀取"LinkNumber", "Level", "Angle", "Hero", "RetractTrigger" 這些參數。
當"LinkNumber"小於(5+6 X "Level")的時候。就將"LinkNumber"+1存入緩存。並創建一個新的單位,名字叫LinkX(X就是 LinkNumber的值。)這個新單位的位置在"Angle" 角度方向上距離上一個LinkX 40單位遠的位置。
1級鉤子是5+6*1=11個Link ,Link1,Link2...Link11。所以是40*(11-1)=400碼的距離。(第一個link和屠夫重合)。4級鉤子是5+6*4=29個link所以是40*28=1120碼。比技能說明的1000碼遠一點。
每創建一個新的鉤鏈(LinkX)就會檢查125AoE范圍內的非遠古(精靈熊除外),非建築,非攻城車,非颶風非mmy(是模型創建的單位,後面會提及)單位。去掉屠夫並隨機選擇其中的一個單位。(這就是為什麼有人貼著你,並列貼著後與鉤子方向相反,你也出不了鉤,檢查范圍是圓形的)。
如果有一個單位被選中了。就去除這個觸發器。建立一個新的觸發器0.03每秒執行一次。並保存"LinkNumber",
FoundTarget" (true), "Target" (被鉤中的目標)。 如果選中的單位是敵人,就建立一個單位mmy,給它一個基於風暴之錘的技能並釋放到目標身上。造成100*Level的英雄攻擊普通傷害並嘩嘩冒血。
鉤到人後,新的觸發器讀取"LinkNumber", "FoundTarget" and "LinkX" 三個參數,如果"FoundTarget"=true。便讀取"Target",並將"Target"的位置設為LinkX當前的坐標位置。然後去掉LinkX這個單位,並將X-1。執行下一個循環....直到X=0。去除這個觸發器。
如果沒鉤到,當 LinkNumber<5+6*Level為false的時候(既鉤鏈數不小於最大鉤鏈數的時候,鉤子伸到最長)也執行上面的觸發器,只是FoundTarget=false,不會有設置目標位置的動作。
所以屠夫的鉤子是一串Dummy unit。然後通過一次一次檢查125AOE范圍中的單位和重設目標位置來鉤人的。就算屠夫走了,人還是鉤到原來的地點。
說的詳細了比較復雜,歸納起來重點有3個:
肉鉤是一連串小節單獨的生成過程
每一個小節都有125的AOE范圍
肉鉤會回到出手的位置
第二點就是所謂吸鉤和加長鉤的原理,每個小節都有125的AOE范圍,理論上講肉鉤的最長距離:1120+125=1245
另外補充一點,生成小節的位置是在以屠夫位置為原點,肉鉤出手方向為方向的射線上的,肉鉤出手之後每個小節生成時都以這個原則確定位置,這也就是為什麼屠夫鉤子出手後再移動鉤子會拐彎(彎鉤)的道理。
⑷ dota屠夫鉤子,請問長鉤和彎鉤的技巧,還有推推棒和shift的使用方法,要文字的
加長鉤:首先右鍵點到一個你預定出鉤的位置,在你走到這個你預定出鉤的位置之前,①SHIFT+T+滑鼠左鍵(出鉤方向)、②SHIFT+推推+點自己(切記!這兩個操作要在你走到預定出鉤的位置之前完成)
彎鉤與加長鉤原理一樣:只不過在走到預定出鉤的位置之前:①SHIFT+T+滑鼠左鍵(出鉤方向)、②SHIFT+右鍵(右鍵點擊的位置要垂直於出鉤方向,並且點的位置要離你英雄本身非常近,可以說就在腳下)、③SHIFT+推推+點自己(切記!這三個操作要在你走到預定出鉤的位置之前完成)
不過說實話,熟練了後其實很簡單,而且適用價值並不高的。
⑸ 在dota里為什麼那些高手玩屠夫,出了彈杖,按了某個鍵就能讓鉤子打拐或變長是那個鍵
shift。