dota你怎麼能堅持那麼久
Ⅰ 《Dota》為什麼突然沒落了,而《英雄聯盟》可以一直火
Dota沒落了嗎?我們在看Dota的時候,總會感覺周圍玩這款 游戲 的人數少,大家聚在一起的時候討論的也都是英雄聯盟和王者榮耀,但是如果放眼全世界的話,俄羅斯和菲律賓的玩家人數是要遠遠大於中國玩家的。這也就造成了一種Dota沒人玩的錯覺,其實玩Dota的大有人在,只不過不在你的周圍而已。
但是如果你再問我Dota沒落了嗎?我會告訴你,它現在的人氣確實已經大不如前了。Dota作為MOBA類 游戲 的始祖,由十年前的極度輝煌到現在的無人知曉,這個 游戲 究竟經歷了什麼呢?
Dota作為一款基於魔獸爭霸3的一個地圖上的衍生 游戲 ,剛一發布就瞬間風靡全球,而當時其獨特的玩法更是吸引了一眾玩家上手一試。隨著Dota越來越火,官方更是順勢推出了天梯模式,一時之間,玩家們紛紛爭著上分,這也將Dota的火爆程度推向了又一個巔峰。
然而隨著時間的不斷推移,其他同類型的 游戲 開始紛紛面世,它們擁有更加精美的畫質、更加簡易的操作和更加完整的故事體系。就這樣,Dota陳舊的界面和古老的像素畫質再也無法滿足於玩家們對 游戲 的要求,於是玩家們開始轉戰同類型的其他 游戲 。而英雄聯盟就是在這個時候抓住了機遇,再加上大陸地區是由騰訊代理運營的,在宣發上更是力壓一眾 游戲 拔得頭籌,以其便捷的登錄方式和簡易上手的玩法,迅速替代了Dota成為了中國新一代MOBA類 游戲 的王者。
不過,盡管Dota玩家相比以前來說要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令狀上線後的4天時間里,邀請賽的獎金池就已經突破了1000萬美元的大關,同時再次打破了TI賽事獎金增速的記錄。目前Dota作為一款存活時間最長的 游戲 ,Dota2的年度賽事TI的獎金依舊是全球最高的,直到現在也常年霸佔著獎第一名的位置。雖然Dota2沒有以前的Dota那麼火爆,參與人數也遠遠不及英雄聯盟等 游戲 ,但是它依舊可以撐住MOBA類 游戲 的半邊天, 游戲 總會沒落,但經典卻永遠存在於人們的心中。
1、英雄聯盟首先進入市場
2、DOTA2在 游戲 品質上不如英雄聯盟
3、英雄聯盟上手難度更低。
必須指出,和騰訊毫無關系,國外英雄聯盟同樣流行,國外沒有騰訊,所以和騰訊是無關的。
必須指出,首先進入市場的關系甚小,DOTA有長期占據市場的優勢,如果DOTA2真的這么出色,那麼它早就將市場搶回來了。國內搶不回來,國外的呢?
必須指出,當初DOTA就是靠著自己的上手難度低上位,它就是比WAR3簡單,所以流行了起來,現在,它似乎也沒什麼資格指責LOL這么做。
最主要因素,我認為是 游戲 品質的問題。
其中包括:
1、交互難度的不平衡。
舉個例子,卡爾和瑞文——所有人都知道,卡爾的技能組的操作難度高於瑞文。
問題是:瑞文的操作難度是對抗難度,瑞文的光速QA本身是沒有難度的,難度來源於你要砸到對方臉上。
卡爾的操作難度呢?很大程度上,是按鍵難度,也就是手速和反應,吹風的彈道速度幾乎不可能不中。接下來滾鍵盤一套,只是你的手速問題,很多時候卡爾有羊刀,有吹風,有先祖鼓,有跳刀之類的,更有甚之。一旦先手,對方會一套被連死,至少是難以反抗。
根據DOTA2玩家的說法:DOTA2不存在一個英雄,玩得好可以包打天下。
這當然是正確。
不過,這必然暗含一個前提:
類似於卡爾和藍胖子這樣的英雄,他們的操作難度、精通難度不可能一致。
他們的強度肯定是一致的,因為被平衡過。
其結果是:
在低端——中端——部分高端局,如果對方是菜鳥,英雄聯盟肯定是很爽的,因為這個 游戲 沒有上手難度,都是對抗難度,只要你比對手厲害,你就覺得很簡單。技術好的玩家從瑞文光速QA當中受到的傷害更少。
在低端——中端——部分高端局,只要你選了卡爾,你就活該被對手虐。沒什麼可談的,對方藍胖子的難度就是比你低。這兩個英雄強度是「平衡」的,而且,藍胖子沒有交互性,不存在說,你有操作技術,藍胖子的技能扔你臉就不會這么疼。
而且藍胖子技能還必中,根本沒得閃,技術完全無從體驗。
2、陣容的不平衡。
DOTA2的陣容很有深度,導致在低端——中端——部分高端局,你對於陣容的理解都是不夠深的,很難選擇完美的陣容(更不要說路人局了),DOTA當中的BP是一個很深的學問。
好的陣容,對差的陣容,有很強的剋制性。
不知道你是否同意這個看法。
如果你同意,就會知道,對於DOTA2大部分對局的平衡性來說,這是一個災難。
沒什麼可說的,在路人局,幾乎是選自己喜歡的英雄,如果你對陣容的理解不夠深,意味著你並不總是做出最佳選擇。
換句話來說,就是靠臉。
這意味著,如果你不是高端玩家,你在DOTA當中的勝負,很大程度上取決於你擅長的英雄,以及選擇出來的陣容的關系。
你壓根兒沒有這個能力去考慮陣容。
其結果是,你需要靠臉來選陣容,這導致了,你還要花費30分鍾來學習,你選擇的陣容是多麼不靠譜,就算學習了,你還是不知道下次應該怎麼選。
陣容的不平衡,導致了很多玩家會陷入非常悲慘的局面。
3、學習成本過高
不說別的,我只說一個藍耗,DOTA的藍耗更高,這對於你學習技能組,是一個災難。
在英雄聯盟當中,類似於瑞文這種英雄,一場下來,作為新手的你,可以用個上百次,甚至幾百次,你滾來滾去用,在路上用,清兵的時候用。
在DOTA2當中,抱歉,你只能用10次。
這意味著,10場下來,瑞文玩家對於她自己技能組的理解,遠遠高於DOTA2玩家對於自己技能組的理解。
在同等的智力下,練習次數決定一切。
其他更不用說了,缺乏清晰的技能范圍,這些都在加大DOTA2的學習成本。
4、技能更為單調。
= = 啥都不想說,我真的無法理解為什麼有DOTA玩家會認為英雄聯盟技能重復。
為什麼不看看女王的B和敵法的B。
再看看萊恩的變羊以及小Y的變羊。
其實VS有錘子,骷髏王也有錘子。
點控一打接一打,范圍內某個目標不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄襲夜魔你知道么?
LOL位移多,每個位移好歹是有心做的,EZ的位移和奧巴馬的位移就絕壁不一樣。
你點控這么多,都是暈眩,時間藍耗做出一點區別,竟然說自己一樣。
= = 真的太單調了啊。。
亞索的風牆就根本沒有嘛。
沙皇的被動DOTA見過么?
沉默大招直接全屏,你敢有點策略性?
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總而言之,三大原因,最終導致了DOTA2沒有英雄聯盟人多。
1、英雄聯盟更早出場,有稍微的優勢。
2、英雄聯盟上手難度更低。
3、英雄聯盟的 游戲 品,比DOTA2更為出色。
另外的關鍵問題就是LOL目前對新手也不友好,可能大家認為LOL之所以成功的原因就在於簡單於dota,那個僅僅是S2時候的事情了,大家對於LOL的認知度低,都不太會玩英雄們的操作也多是簡單無腦。
其次就是吃雞和守望打開了國人對於正版 游戲 購買的先河,現在大家對於steam上面的單機 游戲 興趣已經要超越網遊了,畢竟單機是一個人好好的走完一個故事,而網游還得面對各種嘴上摸了蜜一樣的老哥,對比兩點來看單機已經成了未來的趨勢。
上面我們說了LOL目前的狀況以及未來的趨勢,下面就來好好的聯一下dota以及dota2的落寞。
相信大家都去過網吧,現在網吧里dota、dota2玩家已經非常少了,多是在玩吃雞、LOL以及CS GO。
dota的落寞最大的原因就在於上手難度高,節奏比較慢,玩家配合容易出現問題。
現代人已經沒有辦法經歷開始被「虐」的 游戲 體驗了, 游戲 也是慢慢從難到易,時間從長到短。
比如說最初大家在玩帝國時代的時候,就把這種 游戲 當做是單機來玩,後續的魔獸爭霸以及星際爭霸還會被電腦虐殺。
雖說在那個年代這種事情屬於主流,不過在今天大家已經沒有時間去被虐了,所以就導致了dota的青黃不接,新手想練好補刀和拉野怪都成問題,而新手所面對的至少都是10年dota年齡的老兵,這種對局還談什麼開心 游戲 ?
其次就是 游戲 的節奏問題,dota打一局起碼得1個小時,如果拖延到大後期甚至要一個多小時,這就導致它並不能契合我們目前的快節奏生活。
就比如老丁前兩天看到旁邊的大哥在玩dota,他用一個死靈法就像掛機一樣的在拉遠古野,拉了得有個10分鍾,後續才去接團。
最後就是玩家配合的問題了,這一點就是互動,老丁也經常會玩dota2,雖說很菜但是玩個亞巴頓或者說藍胖子這種「有手」還是可以的。
對於dota2給我最大的感觸就是裡面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就開語音罵,跟那裡相比近期火起來的LOL祖安大區完全就是低端局。雖說是小部分,不過這個因素也導致很多新手玩家瑟瑟發抖,不再敢於去嘗試這款 游戲 。
其實對於這種所謂的落寞,大家不要有太多的在乎,畢竟就算人數再低也會有人堅守這一 游戲 。
在前幾年有一首歌叫做《從前慢》,不過這個歌出的比較早,所以那個時候沒有太多的感悟,現在聽一聽確實感覺這個時代變得太快了,老丁也建議大家去聽一聽。
生活節奏變快是大方向,我們普通人沒有辦法改變什麼。只能做到改變自己,回家以後讓自己的時間「慢」下來,打開電腦玩玩dota,哪怕是跟隊友罵幾句,心裡也覺得比較過癮。
再好的 游戲 都有自己的生命周期,並不是因為英雄聯盟的出現使得dota玩家大福流逝只是起到了加速。就好像頭文字D中86報廢拓海的老爸說,並不是你開壞的只是正好你在開罷了(雖然我覺得是在安慰他,但dota就是這個意思),所以即便沒有英雄聯盟dota的玩家一樣會慢慢減少。當老玩家開始為生活為家人而面對現實的時候,當新玩家因為過高的門檻而卸載 游戲 的時候dota是款很出色的 游戲 但他不屬於每一個人
DOTA其實並沒有很火過,玩dota的大部分玩家都是魔獸世界或者說魔獸爭霸中的一部分吧。比起英雄聯盟的火熱程度,DOTA可能只算的上是一個小眾 游戲 ,或者是懷舊 游戲 。
一個把DOTA刪了裝,裝了刪的迷途之人說句話
DOTA真TM是個好 游戲 。
DOTA 游戲 有個特點。它的成就感獲取所花費的時間,往往比其它的 游戲 長得多的多,並且這個 游戲 復雜度非常高,戰術性很強,提升空間非常大。
本來其它 游戲 獲得6分的成就感,需要的只是10個小時。DOTA卻需要100個小時。這還沒完,其它 游戲 的成就感滿分是10分,dota的成就感滿分我摸不著。
所以,說白了,這個 游戲 跟其它 游戲 比起來,最大的特點就是,所需要花費的時間實在是太多了。一個單機 游戲 ,花費幾百個小時就已經很了不得了,從中你獲取的成就感已經頂天了,也就是我們說的,把 游戲 打爆了。但dota幾百個小時才剛剛有感覺。。但是,這個東西,又偏偏是個 游戲 , 游戲 的成就感反饋感往往是非常強烈的。(虐死玩家卻又火爆一時 游戲 比如只狼、和班尼特福迪一起攻克難關、蔚藍、等)
於是,這個 游戲 不停的驅使著你往裡面砸時間,大量的時間。然後,你又從中源源不斷的獲取到成就感。特別是對於年輕人來說,好勝心強的話,那砸的時間更是海量的。
別人都說愛好沒所謂。。問題是,傳統的愛好跟 游戲 有一個極大的不同。就是成就感的反饋速度是非常慢的,並且沒有那麼強烈。你看,我喜歡健身,問題是這個愛好反饋可能要堅持半年,身上有了肌肉變化的時候,那種反饋感才最終變得非常強烈,平常就是樂呵樂呵就完了。
這導致了一個區別,就是吸引力的不同。雖然我喜歡健身,但是每天4-5個小時,這是真的是不可能。精神會累,身體更累,另外沒有成就感的反饋,自己很難堅持這么久,除非有喜歡的女人在旁邊。
DOTA是不一樣的,他有反饋,能靠著樹林絲血躲過敵人的追殺,通過中路補兵數量推測小雞運送時間擊殺小雞、一次無縫團戰,這簡直停不下來。
DOTA跟傳統愛好最大的區別在於一個地方。反饋感強烈,會不停的驅動你往裡面投入大量的時間。問題是,你要好勝心強,自控力差,其它方面又毫無特長,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成為你唯一的成就感反饋來源的話,真的是停不下來。這種情況下,你一旦開始玩DOTA,基本上就是砸進去了你所有的業余時間,讓你的生活中除了工作,學習之外,只有DOTA。
除此之外,DOTA還有一個更加致命性的問題,也是所有 游戲 都有的問題。就是回報周期短,但是長期收益幾乎為0。
你看本書,短期回報幾乎看不到,但是長期收益大大的有。我跳舞的話,短期回報有一些,但是長期回報是一個 健康 的身體,和認識很多好玩的人和妹子~~dota的長期回報是什麼?
你當然可以說,對於喜歡的東西,要什麼回報,千金難買爺開心嘛。這個當然沒啥,我也經常干那種砸了很多時間,做一些無論是長期,還是短期都沒有任何回報的事情。
年輕任性嘛。不過,不要忘了我說的第一點,這個 游戲 特別花時間。一個長期回報為0,又特別花時間,幾乎能夠占據你幾乎所有空閑時間的 游戲 。
而我這里很誠懇的承認,除了DOTA之外。我還有太多的事情想要去做,去實現。這個世界除了DOTA之外,還有太多精彩在吸引著我。這些都需要佔據我除了工作之外大量的空閑時間。我真的覺得,把所有的空餘時間都投入DOTA中是不值得的。。
所以,偶爾玩個一兩盤看來是個不錯的選擇。。但是,我是一個好勝心非常強的人,一旦喜歡上一個東西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想贏一盤啊,也想超神啊,只要玩DOTA的時候,這個想法就停不下來。只是一旦我想贏,這花費的時間又讓我望而卻步。。所以,權衡之下,我只能刪 游戲 ,那天想玩了,就安裝一下,然後發現浪費的時間有點多,就再刪除。我也嫌累。可能再過一兩年之後,等我那天懶得安了,DOTA也就從我的世界中退出了。
DOTA的沒落離不開兩個因素,第一是不符合國人的審美,第二則是繁人類的設計。
首先來說第一條審美問題,DOTA1的畫風在當時火的年代確實算是很優秀的,但如果放到現在,那隻能讓人搖頭,粗糙的畫面足以勸退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再優秀的 游戲 也會流失),玩家只會少不會增,那麼一旦減少到一定程度,自然沒落。
而DOTA2的精緻度確實屬於現在這個時代,但在風格上依然偏向於歐美風格,國人頓覺無愛。當然畢竟審美這種事,肯定也有人能接受,不過總體還是不喜歡的居多。(這我也不是瞎說,我記得之前有看到過這方面的調查問卷統計結果)而反觀LOL的雖然也是海外 游戲 ,但明顯就更加受國人青睞。
再來說一說反人類的設計,DOTA1讓我印象最深的就是那神奇分布的按鍵位置,有些英雄兩個技能鍵位拉開這么大距離,讓我這種手小的玩家怎麼愉快的玩耍(摔鍵盤)。而野外商店這個個勸退萌新的關鍵環節,我一開始時一度迷失在野區就為了找這個。(主要還是睿智朋友帶我玩就跟我說買一件XXX,然後又不告訴我在哪)
另外一個其實不能說反人類,而是對萌新極度不友好的功能,沒錯就是反補,厲害的大神真的能反補到你頭皮發麻,一波線一個都吃不到,死了還掉錢,金錢不漲反跌,一度化身自閉俠。不過我還是熬到了把別的萌新打自閉的階段233
總結一下,難度高就註定小眾,畢竟喜歡宮崎英高式受苦的人有,但絕不是大部分。降低 游戲 難度才是最好迎合玩家的方式。(但不是無腦降低就完事了,這點我說不好,就不瞎說誤導人了)
我想說這是垃圾 游戲 !!! 游戲 製作是真不錯,是 游戲 客服不負責,玩了七八年,沖了好幾萬的 游戲 裝備,還有賽季小書本!被人在香港跨過郵箱登錄(我 游戲 綁定了郵箱,只要換電腦就要郵箱認證)!值錢的裝備一掃而空!!!客服只能寫信發郵箱!電話都打不通!客服竟然不管!真是夠夠的!所以垃圾 游戲 !
一,lol後發優勢,畫面比較好看。二,注冊容易,上手簡單,不過這也是幾年前的事了,現在的lol對新人也不友好了,這是許多農葯玩家去體驗lol後的感受。
反觀dota,十幾年的 游戲 了,玩法還越來越復雜,不知道要被虐多久才能有點 游戲 體驗,不涼都難啊。
dota是在2004年上線測試的,而英雄聯盟則是在2011年,這兩款 游戲 的打法都有相似的地方,可以說英雄聯盟就是由dota演變而來。在熱門 游戲 排行榜中dota占據第五名,可見這 游戲 還是很火熱的。可是在平常的網吧中卻很少看到有人玩,好像給人一種有沒落的現象,具體原因可以從下面幾個分析得出。
一、登陸平台不同,造成玩家數量少
你想玩dota就得去steam下載,然後又得去注冊一個賬號,這個賬號不能用qq也不能用微信登陸,只能用臉書等賬號登陸,有些青少年們連steam在哪下載都不知道,更別說注冊什麼臉書賬號了,從而提高了接觸 游戲 的難度。而國內的玩家一般都是喜歡乾脆粗暴的登陸方法,不管什麼 游戲 都是qq微信登陸。
二、 游戲 難度高,畫質不符合現代審美觀
dota這款 游戲 對新手十分不友好,上手難度較大。我從S3賽季開始玩英雄聯盟,到現在已經有五六年的時間了,上個月有個朋友叫我去玩一下。我沒看攻略,以為跟lol差不多就直接開局站擼,結果狗頭都被對面打爆了。首先操作不習慣,英雄聯盟就那麼幾個技能,而dota有好多個手指都不知道按哪個好,其次,dota可以反補自己的小兵,被對面空閑及其難受。
再來說畫質,英雄聯盟早期的畫質風格跟dota差不多,後面經過了好幾次的版本更新才變成現在這個樣子,因為我已經習慣了lol這種風格再去玩dota灰暗的 游戲 風格有些不適應甚至有些排斥。我想這也是一些玩家接觸過後不喜歡dota的原因。
三、 游戲 宣傳不到位,沒有新鮮血液注入
論打廣告我最服騰訊,就是用錢砸,當初騰訊拿到lol的代理權時,微信、微博、QQ都在大肆宣傳。而反觀dota呢,我卻很少看到他的身影,第一次聽說這個 游戲 時還是通過人皇sky知道的。
因為缺少廣告的宣傳,就沒人知道這個 游戲 ,也很好有新的年輕人入坑。現在玩這個 游戲 的都是以80後為主,我很少看到90後有玩這個的。
dota並沒有沒落,只是國內玩的人比較少所以才出現這種假象,但如果不加大宣傳注入新的血液,只能靠80後去支撐還能堅持多久呢?
我是你Q我A 游戲 菌,dota和英雄聯盟你認為哪個能一直火熱下去呢?歡迎大家一起討論。
Ⅱ dota2為什麼不出投降機制你覺得堅持必輸局有意思嗎
作為一個10年的DOTA玩家,不管DO1還是DO2,城不倒人不退這句話幾乎是一個信仰,無數次的翻盤就是因為這個理念。
這10年裡幾乎什麼局,什麼樣的人都碰到過,無數次的被隊友坑,但是超級兵翻盤的局我只有碰到過2次,一次是DO1我同學玩的混沌,對面破三路沖泉水,團滅被我們一波帶走;一次是DO2我卡爾,隊友幽鬼,我還和這幽鬼噴起來了,都不想打了,不知道為啥後來就贏了,之後我加了幽鬼好友,道了個歉,為啥道歉呢?因為就我目前的年紀可能這是我最後一把破三路翻盤了。現在還在我好友裡面,只不過不一起玩。
說這么多啥意思呢,破三路翻盤成功的喜悅是無數次被坑所積淀起來的;是置之死地而後生所帶來的希望;;是破釜沉舟以後所帶來快感,畢生難忘的。有了投降機制就給了我們一條退路,失去了所有的可能,也失去了競技 游戲 的樂趣。
我從沒想過投降
而且非常非常惡心LOL的20投。
如果刀塔出投降機制那我就真的不玩了。
自從玩刀塔1的時候就從來沒想過投降!在刀塔1的時代,大神沒有那麼多,普遍的技術水平也並沒有特別的高,所以翻盤什麼的,經常有出現!
我曾經跟朋友2打5翻盤成功。
他玩幻刺我玩藍胖,對面什麼記不清了,中期幾波團戰沒有打好,隊友崩的厲害,打不下去直接秒了,只剩下我們倆。對面看到就剩下我們兩個人,開始各種浪,沒著急推,幻刺賣了隊友裝備更新大件,我倆幾次抓了對面核心,每次打架對面基本人沒全過,最後抓住一波對面大哥買死,一波帶過去,拆了基地!
刀塔為什麼有買活機制?!不就是為了增加 游戲 勝敗的不確定性嗎?!
原來玩刀塔的時候,幾乎沒有隊友會說輸了別打了之類的話,但是這幾年確實是多了起來,有事沒事就掛機,鬥志沒有原來那麼強了,如果刀塔真再出了投降機制,也許deadgame就真的dead的。
首先,DOTA2是一個神奇的 游戲 。其 游戲 機制的復雜程度,讓 游戲 後期充滿可能。即便是前期大劣,通過中後期的拉扯,依舊有翻盤的可能。
游戲 機制
DOTA2的 游戲 機制較為復雜,它的大部分英雄強度曲線被嚴格控制在某個時段。這就是我們所謂的前期英雄,中期英雄,以及後期英雄。
[DOTA2英雄]
有的英雄自身胳膊比較長,便具有了前期壓刀優勢。藉助壓刀壓制等級,成功實現GANK的目的後,順勢拉開經濟差距,這是一個前期英雄應該走的路線。但如果沒能拉開經濟差,對線期過了以後,勝利的天平便會傾斜。
咱們普通玩家打 游戲 時,可能對翻盤的理解不是太深。以職業比賽為例,去年TI8 LGD打OG,每局前期都是LGD的壓制局。不僅人頭領先,經濟也遠超OG,但當 游戲 進入中期,LGD陣容立馬顯現出疲軟狀態。當進入後期,已經成了LGD單方面防守了。
[DOTA2]
因此,因為DOTA2英雄以及陣容強勢期的涇渭分明。就讓 游戲 具有了很多可能,即便對手前中期完美壓制,依舊有可能通過拉扯和有效gank,甚至是陣容優勢翻盤。
DOTA2鼓勵翻盤
在moba 游戲 中, 游戲 體驗最佳的對局不是碾壓局,而是翻盤局。DOTA2深知這一要素,於是他們在 游戲 里加入了一件神奇的武器:聖劍。
[聖劍]
若問DOTA2中有哪些值得為人所稱贊的裝備,聖劍是必不可少的,該武器在很多對局陷入絕境時,都完成了翻盤的任務。
結語
DOTA2沒有投降機制對於一些玩家而言就如同折磨,畢竟被敵人碾壓的體驗並沒有多好。但這個時候,不妨採用更為保守的拉扯戰術,說不定就會等來翻盤的機會。
好了,這就是我的回答。你覺得DOTA2有必要加入投降機制嗎?歡迎留言討論。
什麼才叫必輸無疑?大數據dotaplus裡面勝率分析(按照經濟,經驗,破路,裝備等數據分析).就算100%比0%也有翻盤的機會.
18年dac..渣渣newbee對戰fnc..40分鍾的時候大數據顯示3:97..50+分鍾1:99..翻盤成功..
還是dac,還是渣渣newbee.對戰液體..40分鍾被破三路.大數據顯示0:100..最後中單影魔點出每個靈魂增加2點攻擊.魔王降臨影響建築.潮汐點出250攻(當初沒有人不點-25%冷卻cd)..硬是一波推平.
ti7.vg對eg,40分鍾vg被三路.硬是拖到140分鍾翻盤..
每一個dotaer都有試過背靠遠古遺跡/世界之樹/冰封王座三路超級兵翻盤的局..每個dotaer在劣勢的時候都會說:ggwp,速度結束.還是情不自禁去保護遠古遺跡.真正必輸的局,你連反抗的可能都沒有.你能抵抗,就有翻盤的可能(俗語說有送有翻盤).所以真的沒有必要投降的機制.
首先回答樓主的問題:
dota2為什麼不出投降機制?你覺得堅持必輸局有意思嗎?
這個問題回答的已經很多了,但還是想聊一聊個人的想法。DOTA2這么多年下來,確實沒有投降機制,最主要的原因,很簡單就可以概括,沒那個必要。
刀塔2雖然沒有投降機制,但是比賽,隊長模式一直都有GG或者GGWP這個功能。一般都是一些比賽中,見過。平時自己玩的一些模式都沒有這個功能。GG功能也不算是投降機制,因為只要一個人點取消,就可以取消掉。在一些高強度的比賽中,可以給隊伍節省一些時間和體力吧。而且GG,原意是GOOD GAME的意思,有表示認輸的意思,同時也是誇贊對手打的不錯,兩個詞的含義都一樣。
再聊聊第二個問題。
先說自己的一些體驗。玩了這么多年刀塔,即使家裡都被推平了,只要基地沒有被摧毀,總會繼續沖上去打一波。只要活著,肯定是要有些操作的,即使心裏面知道這句 游戲 要輸了,但是看見敵方英雄,還是會下意識的上去打。舉一個很常見的例子,自己和隊友都知道這局比賽要輸了,但是敵方最跳的那個人,比如超神的,比如嘲諷的,就算比賽輸了也要去干一下敵方最跳的那個人,甚至殺完直接GG,讓推基地。這種情況真的很常見,而且和隊友也都是心有靈犀。
然後就是關於翻盤的問題。
同樣一句話可以概括,在刀塔的 游戲 中,沒有必輸局這個說法。這點已經無需證明,因為已經太多太多了。在刀塔1到刀塔2的 歷史 中,有數不清的必輸局翻盤,三路高地被破,只剩基地的翻盤,經濟落後兩三萬的翻盤,刀塔2大數據百分比,1比99,0比100,都出現過翻盤。真要到了膀胱局,打一兩個小時以上,甚至是好幾個小時的比賽也有。這也是為什麼刀塔玩家都有一種傲氣的原因。因為在別的MOBA 游戲 中很難有。對於大多數刀塔玩家來說,自始至終都不曾有過投降這個說法。即使這局比賽打不過了,也會用盡各種方法,即使是晚輸一會也行,因為只要基地沒倒,比賽就還有機會。可以負責任的說,所有的刀塔玩家都有過逆風翻盤,或者是感覺必輸局的翻盤,這在刀塔中真的太常見了。
還有一個重要的原因,那就是成就感和爽快感。
一長順風局的比賽獲得勝利,可能不會有太大的情緒波動,隊友給力,躺贏的話,最多隻能感嘆一局,隊友牛。如果是自己凱瑞,可能會有一些高興的情緒,果然,還是自己凱瑞才行,還是自己牛。但是,如果是一局逆風局,大劣勢局,所謂的必輸局,通過自己和隊友的努力翻盤了,那種高昂,激動的心情,絕對充滿了成就感和爽快感。也是在追求這種成就感的過程中,會讓自己發揮出超乎尋常的水平。為什麼一些比賽中會有經典的翻盤比賽出現,為什麼實力差的隊伍能贏實力強的隊伍,這種成就感和榮譽感就是原因。這!也是刀塔這款 游戲 的魅力所在。
我覺得一切皆有可能吧,前天三黑,我中路宙斯打影魔,一上線對面就是天怒掛影魔(養吃樹,給大葯,真的是親爹),我直接被掛兩波兵,就炸了,然後下路我朋友兩個也難受,最屌得事上路滾滾加廣發打不過一個PA,2打1還送了起來,反正就是30分鍾破兩路,推上高地,基本勝率為0了,但是對面新年送祝福,沖泉了,對面沒BKB被廣法大拉在了泉水裡,死了兩大哥還買活過來送,我們一波1換7直接反推對面兩路…最後他媽居然翻皮了…
這個問題我也想了很久 我個人支持加入投降機制,打得多了 從選人的時候就知道劇本了(也不排除對方菜出天際,我們也能贏的情況) , 再怎麼崩也要30分鍾左右才能結束 對方要是不拆拖得更久, 哪有那麼多美國時間浪費, 這時候就好的情況就是有個隊友忍不住強退 犧牲他一個造福其他9個, 我自己碰到對面太菜的時候贏得也沒半點成就感。 唉 現在也就想想 就像其他人說的 要是隊友真會玩只是前期陣容被壓 後期復活時間辣么長 是很有可能翻盤的,所以v社輕易不會加入投降機制的
玩d1的時候。還是浩方,我狼人打野,開局沒多久我方退了4個,對方看我方退了4個對方退了倆,我狼人刷3路對面人來我就換路,狼人跑的快,一個人我就越塔強殺,最後贏了特興奮,其實碾壓局贏了感覺一般,喜歡勢均力敵打很久的,和絕地翻盤的
dota的翻盤是lol,王者些有投降的 游戲 體驗不到的,遺跡在人在!翻盤的那種成就感!是讓人難以忘記的,王者這樣的 游戲 ,是不可能有這樣感覺的,一輛炮車都能輕輕鬆鬆推塔,這種設定,就是為投降而生的
DOTA作為一款經典 游戲 ,全稱為 Defense of the Ancients,翻譯成中文就是守護古樹的意思, 可以說是moba類 游戲 的鼻祖(在我心中是這樣認為的),或許有些人會有不同的觀點。
「城不倒,人不退」是曾經無數dotaer發自內心的執念,也是他們心中的驕傲與夢想。盡管絕大部分dotaer都知道自己永遠都不可能登上正規比賽的賽場,但對每一場 游戲 哪怕只是趁著午睡時光開啟的一場路人單排他們也會拼盡全力,以此來捍衛最後的尊嚴。
從dota到dota2,從浩方平台到VS平台網易平台11平台再到09平台,從dota1.2到7.0,從10個英雄到如今的100多個英雄,dota的變化太大了。我們的dotaer兄弟也從當年的青春年少意氣風發到如今在 社會 中各自為生,曾經一起並肩作戰的兄弟散落在天涯海角或許都已經想不起他們的名字與容顏,但不變的是對dota的那份堅持與執著。
守護雅典娜,就意味著不能有投降,只要基地還在就永遠堅持下去,不到最後一刻絕不放棄。雖然大多數必輸局我們堅持到最後還是輸了,但是我們永遠都銘記那些面對巨大劣勢翻盤後帶來的成就感,彷彿自己在那一刻就是一個英雄。我們也永遠記得那些與自己一起並肩作戰的兄弟,一起相互支持相互幫助一起努力慢慢從劣勢變成優勢,就像在同一個戰壕里阻擊數倍於己方的敵人,可以將生命託付給隊友的戰士一樣。當然我們也尊重對手,也對對手不拋棄不放棄的精神表示傾佩與折服。我依然記得有一局我們17分鍾0比22,外塔全被對面推掉,經濟17000打對面32000,我玩的輔助VS,依然在堅持做眼跟光法防守,等到我們大哥流浪起來帶領我們走向了勝利!
一路dota而來,其實dota判定輸贏的機制也發生了很大改變,從最初的必須要推掉對面基地或者殺退對面所有人,到現在殺退對面三個就判定為勝利。這機制可以說是進步但是卻剝奪了一個人堅持翻盤成功的希望,依然記得在浩方的時候曾經一個人玩猴子隊友四個退了依然堅持翻盤勝利。享受過一個人戰斗到最後勝利帶來的喜悅,也因為隊友的放棄而沮喪的哭過,依然記得有一次我無解肥pa(10分鍾鞋子暗滅)在隊友退了一個哭著打字跟隊友說求求你們別退能贏,隊友還是退掉了兩個我也只能無奈的按下Alt+qqq,那一刻的心情就彷彿失戀的時候置身在人來人往的大街上卻感覺不到一個人存在的孤獨。
每當這個時候我都會一遍一遍聽著「雖然失敗的苦痛已讓我遍體鱗傷,也許迷途的惆悵會扯碎我的腳步,可我依然相信未來會給我一雙夢想的翅膀」這幾句歌詞,在這些歌聲中讓我堅信下一局我們一定會贏一定會堅持到最後。
或許這就是堅持必輸局的意義吧!生活也是這樣,也祝福所有人不到最後一秒不拋棄不放棄自己的理想,希望曾經一起並肩作戰的兄弟過的越來越好!
Ⅲ 如何提高DOTA水平
看了不少人在這里誤人子弟,不免發笑。 竟然還有說打2 到5電腦的? 這種菜也敢來回答人家問題?
首先說 本人VS大號16級,並不算什麼高手, 但相比之下 買了個年VIP天天在一房玩 也不至於太菜,也許提供點經驗您可以參考下。說的對不對的多包涵。
我其實打dota時間不比你長多少,一年半左右, 但從說的話看得出來你的水平確實有待提高, dota如果你不打CDEC職業 只是作為一個平時娛樂消遣的話, 那麼配合意識就是扯淡了, 這種個人打路人局的方式 最重要的就是兩個東西 走位 和補刀。
先說走位, 走位沒有人能幾句話講清楚, 都是依據當前形勢來判斷, 最終目的都是為了盡可能的多砍對方一刀 少挨對方揍一下, 高手之所以可以在面對實力弱一些的玩家時 一個人雙殺 三殺, 甚至一些特殊的英雄(地卜師有可能)一個人單挑了5個人, 最主要的就是依靠了走位, 換句話說, 該打的時候 站樁輸出 不猶豫 不亂走, 該跑的時候 果斷跑 零點幾秒之內選擇正確的逃跑路線進行逃跑。
然後說補刀,如果你和對面的人實力相當, 在同等級和接近的裝備情況下要想輕松地單殺掉他基本不可能的, 那麼就需要正反補數據的支持,也就是通常說的補刀。這東西 依照我個人的經歷來講,完全可以通過訓練達到一定水平的。 主要分兩步走, 第一步 開單機 打-om 中路自己補刀, 一開始可以選擇自己最拿手 喜歡的 或是想要練好的英雄, 盡量選擇一些cw中常客, 冰女 火女 DP 這都是很好的選擇, 因為目前很多戰隊收人時的考試基本上都以這三個英雄單機10分鍾補刀為規則。 簡單說, 你選一個英雄不帶任何裝備 包括鞋子 10分鍾單機補刀 正補+反補總數達到90 你用這個英雄哪怕到路人一房玩 怎麼著也不會被人說菜, 如果你達到100 甚至110 那麼去黑店房你也已經具備這個實力了。
第二部就是去實戰咯, 如果你在學校籃球隊玩過,你會知道, 教練上來都是先讓你練習基本的運球,無人盯防時讓你鍛煉出感覺來, 然後才能進入有人盯防的狀態下 去進一步調整 完善你的技術動作和意識協調能力, dota也一樣的, 忽略了第一步 打打路人不挨罵可以, 想成為高手? 這真不一定。同樣,別和菜鳥玩,去和高手打。 和高手對線時,你會感到補每一刀都很困難,然後你會慢慢反過來體會到練好基本功的作用, 不僅是單純的打到一些錢, 同樣對於操作滑鼠 手眼協調能力 甚至小規模打架團戰時控制對方的血量 拿人頭的能力 都是一種無形中的提高。
全是自己的一些經驗,希望你有提高。 我VS號 InG1412 周末我組織哥們一起開黑,願意來可以加我好友說。
Ⅳ dota2聖堂刺客嘲諷語錄有哪些
秘密已經泄露,戰斗一觸即發!(開始)
聖堂需要守護~我正因此而來~!
沒有我,誰來守護聖堂! (陣亡)台詞之一
唯一的秘密,就是你怎麼能堅持那麼久。
第一滴血見出來就不神秘了。
就藏在周圍,但是你不配知道。
你的葬身之身,將成為秘密。
千里之外,我就掌握著你的死訊!
聖堂需要守位,我正因此而來。
( 秒殺敵人)你永遠別想知道秘密!
你就是我刀下的亡魂!
邪教異端,(輕輕的說)聖堂格殺勿論!
你死在聖堂的台街上,睜大眼睛好好看看吧。
(遇上裂魂人)嘆息幫不了你。
(和沉默做隊友時)你,是少數明白沉默是金這個道理的人!
(遇上PA)幻影刺客,你不是為了我來這兒的吧?
(擊殺術師)術師!讀懂你,太輕鬆了。
(擊殺幽鬼)嗯,幽鬼!其實我們可以分享秘密的。
(祈求者) 你離秘密太近了
(擊殺 幻影刺客),我可不是你的粉絲
(擊殺力丸) 你拙劣的隱藏技術已經被我看穿了
(擊殺混沌),為什麼會堅持這么久
極速加入聖堂防衛中
影之聖堂,我願意重新宣誓,請不要將我驅逐
放置陷阱!
秘密,又一次安全了
啊,有意思
聖堂指引我
影之聖堂,請不要將我驅逐
長時間站立不動(對於我的裙下亡魂,我的身體,就是聖堂)
聖堂讓我去哪,我就去哪,絕不質疑。我甚至不會質疑為什麼我不質疑。
不好找的(๑ŐдŐ)b
Ⅳ 感覺DOTA瓶頸了,怎麼提高
逆風的時候注意眼位的保護。隨時帶TP。補刀數量要穩定保持在每分鍾4個以上。無法拯救世界有很多原因。打錢慢,是一個。隊友原因是一個。還有是裝備路線不對。對於很多人來說是團戰切入時機不對。看你是什麼類型的後期。像UG這種站樁型不用太考慮切入時機。而PA.。SA.。敵法等有快速切入戰場技能的英雄要考慮是否要第一時間切入戰場。對於一個DPS來說,秒人的對象很重要。敵方哪個英雄對於己方造成壓力最大的一定要優先秒。不要盲目見人就追著砍。追敵人不要太遠,這樣長長造成隊友沒有你的存在而被團滅。前期來說被壓。補刀慘淡很正常。打錢最重要的是中期一個時間。注意線的把握要注意。當隊友積極GANK起來的時候線上的壓力會變好。珍惜每一分鍾隊友創造的良好發育條件。注意細節。這樣的話,拯救世界會比較容易點吧。個人的小意見,心得。
Ⅵ DOTA怎麼才打的好
萬事開頭難,所以,要很好的打DotA,開始的時候是需要花特別多的時間。的確,DotA是個相當難上手的游戲,新手一定不要灰心,更不要自暴自棄亂打,堅持下去,你就會明白DotA為什麼是戰網上壟斷性的自建游戲,體會到樂趣。
首先,你要知道物品的合成。
什麼英雄合什麼,這是個問題。
現在的6系列,越發不需要合成表這個東西了。最早的DotA,卷軸商人賣的卷軸非常的不直觀,很多物品合成,往往都需要自己熟練記得。現在不需要了,如果你想要合某件裝備,臨時忘了到底需要買什麼裝備,看下卷軸商人賣的卷軸就知道了。
新手,開始需要自己單機熟悉大部分合成裝備,這個是基本要求,如果懂得點英文,那麼會方便的多,不知道的話,在商人那挨個找卷軸里需要的東西,拿名字套就是了。嘿嘿,以後DotA中國會在最短的時間內發布新版本的漢化版,所以,不用擔心英語的事情了。
這一塊有很多是無法在對戰中慢慢摸索的,所以,請所有的新手,在開始的階段,要單機摸索。做人要厚道,單機上能下的功夫,總不好叫9個人陪你一起花時間吧。
接下來,需要單機摸索的是每個英雄。
英雄技能當然要都弄明白,這個步驟,最好要清楚的是每個英雄技能消耗的魔法值。比如說,Pudge的鉤子,和SK(骷髏王)的錘子,需要140魔法,知道這些,你在對SK和Pudge的時候,就知道在什麼時候對方只能和你硬拼,什麼時候他還留著一手,你需要小心。
上面兩個步驟都單機摸索過了之後,你才好加入到對戰的行列中。
有幾點是需要先弄清楚的。
1.如何賺錢 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何與隊友配合
關於賺錢
殺兵的說法在別的貼子里有,有個需要提醒的是,在你有空的時候最好能沒事殺殺中立生物,有錢有經驗,白白的等待是很無聊的。
關於守塔
一個常識就是,對面有兵過來,而你只是個光桿司令,那麼你最好跑到塔前一些的地方,讓對方小兵鎖定你,然後你再跑到塔後面去和自己的小兵匯合。這樣塔幾乎不會受到攻擊。如果你只是等著對方小兵攻擊你的塔後再去殺小兵,那麼效果會非常的差。
關於地形
DotA里最為凶險的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那裡的交戰大部分都是靠近敵方的防禦塔,而自己往往身後留下巨大的空白。這兩快地方,特別是樹林里,非常容易穿插,往往最初殺人也就是在這兩塊。這段的說法容易引起歧義,我修改了。
相對來說,中路打的比較激烈,但安全因素卻高了不少,對手的舉動,往往在自己的視野內。被偷襲,大部分都是離本方的塔太遠而被對手鑽了空子。
關於配合
配合是DotA最難練出來的東西。
要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己隊友的技能,此外,還要能領會對方的想法。
幾個簡單的例子:
1.你的隊友是近身英雄,他在中間旁或者對方岸邊等待機會。這時,己方守塔的英雄就應該適時的將戰線往後撤,讓對方出來,使自己的隊友有機會近身。
2.技能的配合。這個很講究時機。比如說重要的暈眩技,兩種情況下比較合適,一是,混戰開始,這個時候需要打斷技能,如果己方能更早的暈眩對方英雄,在最開始的時候殺掉對方1-2個英雄,那局面就會一邊倒。二就是在追擊。
當上面都差不多了,Ok,你已經不會再老是給對方送錢了。
然後,就是漫長的提高。
很多是技巧方面的。有的可以自己領會,有的卻不太容易能看出來。
舉幾個惡心的例子:
1.反方開始選擇顏色。暗綠色在6系列開打後的小地圖是很難辨認的。很多人一開始就非常主動選這個。
2.上面說了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易殺死對手的地方。所以,很多人開始就強烈要求單獨去這里,或者說,每局游戲都去那裡。這個舉動,在我看來很多時候是推卸責任,我很欣賞能主動走危險路線的本方高手。
3.不支援自己的隊友。自己單走一路是會有很多錢,而且等級會漲的很快。但這個是犧牲本方隊友利益來換到的。中路被對方攻擊,如果對方人數上有優勢,那麼交戰後,很容易本方有英雄損失,幾個回合下來,塔也會被拆掉。這種情況下,每個隊友都應該以全隊利益為重。但在水平差的游戲中,很多人就是不聞不問。自己一時的舒適導致了全隊的失敗。
4.Kill Steal,就是搶隊友的殺人數。在隊友完全可以殺掉並肯定殺死對方的時候,把對方殺了,讓殺人數算到自己頭上,這個是非常另人討厭的舉動了。
好的技巧有很多,這些知道的多了,並熟練了,很容易讓隊友和對手贊嘆。
比如說什麼英雄如何打合成什麼裝備,比如說連續技,比如說Pudge的鉤子,比如說甲蟲的殺人。很多英雄,比如甲蟲,比如賞金獵人,疾風步之後的攻擊是有加成的,很多新手不常用,是個遺憾。
(二)
作者:Fenix 發表於DotA中文網
1.不要出門買速度之靴,除了極少數幾個英雄,初期有太多東西比速度之靴劃算的多,余錢買回魔葯水,45,殺一個小兵就賺回來了。
2.在小兵和炮檯面前不要直接去a對方,近身的可以先點到對手身邊的空地上再選擇攻擊,遠程應該移動到離對方的小兵一定距離的安全地點再點。動作結束後立刻由攻擊狀態轉到移動狀態,這樣小兵不會追擊你。Drow這樣的應該用技能快捷鍵攻擊對手英雄,這樣攻擊屬性是魔法攻擊,炮台和小兵不會以你為目標。
3.有優勢一定要壓制。能站在對方英雄和小兵之間就絕對不要站在自己的小兵背後,對方會得到比較少的經驗。
4.殺掉自己垂死的小兵,對方會損失經驗和金錢。(只有在紅血的時候才能攻擊己方小兵)
5.被壓制的時候依靠炮台掩護賺錢,一定要盡力去a最後一下。如何保證拿到最後一下?不要一直a血最少的那個,不要以為自己足夠運氣,小兵會自動把最後一下讓給你,這是做夢。而是a血比較多的,然後在某個血最少的臨界狀態去a一下。有面殺傷技能的比如死靈法師Necrolyte應該遵循平等原則輪流a保持大家相等的血量,最後再來一下技能,盡量做到全收。
6.近身Vs暈技英雄,賺錢時不要在對方小兵占優的情況下去打最後一下,而是在己方小兵占優的情況下去最後一擊,這可以大大提高生存率。
7.熟悉一下幾種關鍵技能的魔法消耗和冷卻時間,比如風暴錘 140,鉤子 140。隨時查看對手的魔法值,特別是游戲初期。
8.不要在技能只有1級狀態下把魔法耗完,有的人一上來就像個傻呼呼的魔法標靶一樣隨便你用技能,但是等到你的魔法沒了他的技能級別高了你就知道誰是傻子了,智力英雄而且耗魔少的技能可以考慮上來就來一個,像SK或Pudge這樣的你還是省省吧。
9.像遇見Drow這種跑不掉就別跑了,轉身戰斗吧,或者用些什麼技能,說不定對手轉身跑了。
10.不要蓄魔法,即使有連擊技能的也不要。md,經常看見盟友在滿魔狀態下死掉或者回基地,簡直想打。想要殺人的時候不要太激動,直接沖上去以致把對手嚇回去,可以偽裝為了某個空血的小兵而移動。
11.樹後面並不安全,陰險狡猾的人很多,不要命喜歡一命搏一命的更多,還是自己多留意吧。
12.殺人多不是高手,死的少才是高手!!!!!!
13.不要說對方運氣,=誇獎對方高手,也不要死了才說網路不好,=說自己菜鳥。Lucky is my Attribute是我通常的回答。
14.追擊,最簡單的就是上坡和拐角要自己動手拉過去,弱智錯誤還是經常有人犯的。對應的逃跑,就是盡量往上坡或視野盲點跑,比如鑽樹林,或是拐角,有時候樹林可以來回鑽,對方會走過頭撲空的。假如被Sand King,Pudge這些追,先看對方魔法,如果夠下一次暈技,不要跑直線。
15.隱身的英雄們,不要老是大搖大擺的。對方暫時離開戰場又回來,或是群體推進的時候,先看看身上揣著些什麼東西先,不要死得不明不白。
16.如何殺傷對手?在對手即將殺死一個小兵的時候攻擊他,往往會多賺一點點。同理,這個時機也是你賺錢的好機會,當你被壓制的時候。
17.如果盟友退出,原則上應該立刻賣掉所有裝備,共享金錢。假如有恰好需要的裝備,征詢盟友的意見先,不問自取是很沒風度的。更過分的是不管需要與否全拿然後自己賣掉的,菜鳥+自私。
18.英雄初期的去處。基本原則是近身搭配遠程,避免兩個近身一起的情況。弱勢英雄(比如Naix,Siren,Tiny)應該單獨去遠離商店的,因為這里的戰場離己方的塔近,而且中路的敵人假如想過來埋伏走的路也很遠,相對來說安全的多。在一對二的情況下,戰場幾乎就一直保留在己方炮台的攻擊范圍內。強勢英雄(比如Rhasta,Maiden,Razor)應該去中路,保持對中路敵人的壓迫,控制兩個神符點,讓敵人不能隱蔽快速的通過最方便的水路去偷襲兩邊。生存能力強的英雄(比如Sven,QoP)應該去靠近商店的邊路,因為通常來說這條路都是最危險的,戰場一般在靠近敵人炮台的地方,中路的敵人可以從你的背後來包抄。
19.信息的溝通很重要,尤其在初期。假如你戰線上的敵人消失了,別忘了提醒盟友一聲。
(三)
小兵和防禦塔的攻擊判定及其他 by Heintje
明明我的英雄能力比對手的好,明明對手血已經不多了,可是我卻不能壓制不能追殺,為什麼呢,因為每次我走過去總是先被小兵打個半死,久而久之我養成了一種習慣——大家都乖乖地打小兵,誰也不要去惹誰。初學DotA的人都會碰到這樣的問題。其實如果你了解一些事情之後,你會發覺,情況完全不同。如果你基礎攻擊高,如果你有攻擊技能,而對方只是個,比如說可憐的Troll,那麼你對他的壓制是完全而徹底的,結果是他將身無分文,而且在初期落後你近3級之多。
那麼說一下小兵攻擊的優先順序,從高到低分別是:
1.正在攻擊我方英雄的敵人
2.生命值非常低的敵人
3.正在進行攻擊的敵人
4.生命值最低的敵人
5.距離最近的敵人
那麼我們看到了,如果你去攻擊對方英雄,那麼你將成為小兵攻擊順序的No.1。情況很可能是這樣的,你攻擊對方, 所有對方的小兵攻擊你,然後你的小兵開始攻擊對方的小兵——因為他們攻擊你,這時對方英雄開始攻擊你,你的小兵無視,因為對方英雄很可能離他們比較遠。這下你痛苦不堪了。所以,正確的做法是,不要右鍵或者a點擊對方——這將被系統判定為攻擊,而是走過去,從邊上繞一個圈子,和小兵保持一點距離。舉例說,現在DotA開始,我是可愛的Lina,對面是倒霉的Troll。我從小兵戰線的側面向Troll走去,這時候沒有人會理我的,因為我不符合上面的任何一條。如果Troll不退,那麼在進入射程的時候a他。注意小兵向我走來了,不要繼續a,再往前走一點——這一點其實就是我兩次攻擊的間隔,小兵會走回去,因為他們的攻擊順序是不停的判斷的,在走的過程中,我又是清白的了。我重復這個過程,我離小兵們越來越遠,遠到後來他們根本不再理會我——這個距離不算很遠,自己體會吧。Troll很快發現他被小兵拋棄了,硬拼吧,他的攻擊力不如我,我還可以隨便用光之箭和龍破斬整他,他只好郁悶地走了。下面我就可以為所欲為了。
補充一個有點偏題的技巧。老費帖子的第5點提到了如何搶最後一下,嗯,a血最多的,然後在臨界點a一下那個血最少的。但是如果你已經壓制住了對方,那麼更好的做法不是a血最多的,而是根本不打,只打那個要死的。這樣戰線才不會太快推進到對方的塔前(如果你本意不是推進的話)。一旦到了對方塔前,不論殺自己還是對方的小兵都會變得十分困難。
有些情況需要特別注意,比如我們血都不多了,但是我還有了結對手的能力,讓我幹掉他吧;或者惡戰以後,對方被我打退了,我順便蹭塔一點便宜再走吧。這種時候,迅速看一下對方兵的數目和位置,雖然你注意了我上面提到的原則,但是你很可能因為被判定為血特別少或者是最少的而成為攻擊的對象,飲恨沙場。在一般意義上,死一次總是不值得的。當然也有戰略意義上的兌子,但這不算基礎,先不說(其實是我自己也不是很懂)
基本技巧補充 by GrimWind
其實Dota還是需要不少Ladder單人游戲的技巧。比如我是用UD的,有一定圍殺技術,當我用召喚型英雄時有時可以進行包圍殲滅。攻擊敵人時我建議使用A,而不是右鍵。因為如果你右鍵沒點中,你就有移動到該地點,那不是給人打嗎? 相反如果你使用A沒點中, 你的英雄不會移動,只不過找最近的敵人攻擊,減少了致命錯誤發生的幾率。
對於近身英雄,在早期,我建議保持與敵人一定的安全距離,直到發現一個小兵黃血才接近出手,有4,5成幾率得錢。要觀察到這些當然要用alt鍵。 我一般喜歡初期裝備回復戒指和2根樹枝,尤其戒指是很重要的,因為你想多殺小兵賺錢,一定要能承受更多得傷害,高手總會在這時候攻擊。
高手總喜歡Hit&Run,以致你很難在安全距離擊中對方,但是經觀察可以發現其節奏感,你應該相信你的判斷,根據節奏出擊,而不是看畫面中他的移動步伐。(當你看到他向前沖,你再做反映,他很快又往後退了。)
最後,高手的戰斗中,其實很難漏出破綻,如果不是多人埋伏,殺人機會不多。事實上,執著於如何弄死對方英雄必然會導致自己的失誤。 你需要的是耐心,只在敵方有破綻時下殺著,而平時真正比拼的是誰賺的錢多。
說到真的想殺人,你就應該看全圖,與自己人配合。 配合就是Dota最能創造奇跡,也最難預測的妙手。
隱形和反隱形的斗爭 by TombAyo
崗哨守衛在對方有隱形單位時是非常重要的。如果對方有兩個以上的隱形英雄,那麼不要猶豫,買崗哨吧。崗哨擺放的位置非常重要。一般來說,如果買得比較早,而且對方賺錢得能力沒你強,那麼你應該大膽得把崗哨放到靠近對方的地方,以中路就應該放在對面高地邊緣,這樣有利於壓制。一般來說,有隱形技能的英雄早期都比較弱。中後期對方的隱形英雄可能會帶個真視寶石來拆崗哨。那時候要把崗哨放在對方看不到的地方,比如樹叢中,那樣即便對方有寶石也找不到崗哨。
至於有隱形能力的英雄,應該多留意對手身上的物品。發現對手有崗哨了,前期最好換地方,不行的話避免在有崗哨的地方作戰。實際上如果對方買了崗哨又殺不死你,那隻是浪費。中後期有錢了,考慮備一個寶石,這樣在發現對方的崗哨後帶上寶石去a掉,然後把寶石放回基地。(Heintje說,這點有些誇張,誰那麼空老回基地啊,呵呵)不過如果遇上對方把崗哨插樹堆裡面的話,同時沒有隊友能幫忙毀樹,那你要麼避開,要麼還是要買崗哨。
以上均是建議,戰場的變化很多,還要看英雄克制等。
千萬不要死腦筋才是正道。