dota2小卡爾什麼時候上線
① 《DOTA》里哪些技能看起來像是湊數的
還真沒有完全是湊數的技能,因為你再怎麼說它沒用,它在實戰也有過效果。但是我知道幾個有湊數性質的技能。
1、巫醫的奶。先說優點,這個技能速推打推進其實很厲害,但是也就到此為止了,而且能替代的技能也有不少。過了對線期開始,奶又奶不動還耗藍,被一切奶技完爆,到了大後期,巫醫相當於少一個技能,湊數都湊不上。
2、虛空的時間膨脹。這個技能實戰效果倒是還不錯。其實虛空以前的跳是帶減速的,撞到誰誰減速還帶一點點魔法傷害,後來改成躲避兩秒傷害了,正好這時回到過去又沒了,就拿這個減速效果來湊數,單減速太弱,就加個鎖技能冷卻好了-於是帶有湊數性質的時間膨脹誕生了。
3、卡爾的老技能。卡爾曾經是有幾十個技能的男人,那些技能大多數就是真真正正湊數的,後來留下了最實用的幾個,就是今天的卡爾。
4、白牛的神行太保。神行太保是真的沒用,跟湊數的技能一樣,以至於冰蛙都看不下去給改了。其實威嚇也挺湊數的,但是這個技能非常適合白牛挨打,湊的好!
既然說到湊數,那給你一一列舉。
1,娜迦海妖的鏡像技能,製造多個受娜迦海妖控制的鏡像,娜迦海妖在施法時有0.3秒的無敵時間,可以用來躲避控制和傷害。
2,猴子的神出鬼沒還有靈魂之矛。
幻影長矛手進入隱形狀態,並留下一個幻象來迷惑敵人。隱形時得到15%移動速度提升,持續8秒。
3,混沌騎士幻像
大招會主動釋放分身,主要依靠此技能輸出,開大後的分身群體繼承了暴擊傷害,具有很暴力的輸出。
還有暗影惡魔,恐怖利刃。最牛的就是大哥幽鬼的大招。
dota發展了那麼多年,版本更了無數次,湊數的技能基本都刪了,留下的基本都是有用的
術士的減速啊……別談什麼理論上的放大 鏈接 減速……基本上放個大加個鏈接就躲陰影走位去了。打do1的時候寧願加黃點都不加減速
還真沒有完全是湊數的技能,因為你再怎麼說它沒用,它在實戰也有過效果。但是我知道幾個有湊數性質的技能。
1、巫醫的奶。
先說優點,這個技能速推打推進其實很厲害,但是也就到此為止了,而且能替代的技能也有不少。過了對線期開始,奶又奶不動還耗藍,被一切奶技完爆,到了大後期,巫醫相當於少一個技能,湊數都湊不上。
2、虛空的時間膨脹。
這個技能實戰效果倒是還不錯。其實虛空以前的跳是帶減速的,撞到誰誰減速還帶一點點魔法傷害,後來改成躲避兩秒傷害了,正好這時回到過去又沒了,就拿這個減速效果來湊數,單減速太弱,就加個鎖技能冷卻好了-於是帶有湊數性質的時間膨脹誕生了。
3、卡爾的老技能。
卡爾曾經是有幾十個技能的男人,那些技能大多數就是真真正正湊數的,後來留下了最實用的幾個,就是今天的卡爾。
4、白牛的神行太保。
神行太保是真的沒用,跟湊數的技能一樣,以至於冰蛙都看不下去給改了。其實威嚇也挺湊數的,但是這個技能非常適合白牛挨打,湊的好!
我來加一個,我覺得流浪的吼真的很雞肋,還有就是影魔的減護甲
個人心目中的湊數技能有幾種:1、不符合英雄角色設定的;2、不符合英雄功能設定的;3、與其他技能高度重合的;4、雞肋或有更好替代品的;隔壁LOL的設計師喜歡讓玩家按照自己想法走,最近大火的輔助去solo位壓制笨比的打法已被砍掉。相比之下蛙總還是給出了多樣化的打法,從天賦的炸彈+251攻擊和冰女的+200攻速就能看出,但是還是有些技能會不那麼契合,或者不契合英雄身份設定,或者不契合英雄主流定位。隨著版本的更新,類似的技能也越來越有區別了:暴擊:高傷低概率的PA,能召喚骷髏兵的SNK,能吸血且有波動的混沌,能偷錢的賞金,能減價的小娜迦,還有能刮痧的奶棒人等錘子:高傷害的VS,暈一片的斯溫,沒有彈道能暴擊的藍胖,上下波動的混沌,長控制短手的龍騎,有持續效果的SNK,需要蓄力的煉金,能彈跳的巫醫等踩地板:高傷害的酒仙,能暈眩的人馬,能小跳的拍拍,持續減速的大魚,無視魔免暈眩的猛獁,無視魔免纏繞的大樹,超大范圍的潮汐等最近似的兩組技能:萊恩和小強的地刺,萊恩和小Y的變羊(這么看萊恩好湊數啊)先說下個人心目中比較優秀的設定吧:角色設定——血魔:核心設定——追殺,血越少自己的慾望就越強,所以其他技能組都是圍繞他這點來的。大招讓人知道血魔盯上你了,你即將被獵殺,跑要掉血,站著打地上又有血祭的圈子,總會被傷害,打殘以後就會觸發嗜血渴望稱為獵物。至於一技能,血魔讓目標上頭,加強攻擊並受到上頭的debuff,殺了人以後可以吞噬其血肉回血,這些設定互不違和,都很符合英雄設定。技能設定——暗牧:技能組設定——物理傷害,大招邪能減甲(老版大招編制也是減甲),所以毒和加血都是物理傷害類型,能給輸出不高的輔助雪中送炭,這種設定就很符合技能組設定,同時身為輔助也能更好的輔助物理系大哥。 (例1)賞金獵人賞金的身份定位是追蹤暗殺獲取賞金,那麼近身追上去偷襲砍一刀、給了大招追著打、快要殺人的時候飛鏢收割是他的基本打法。但是在消耗戰裡面,賞金的鏢似乎就有一些尷尬了,哪怕大招和A帳能讓鏢彈來彈去,但是不敢近身砍人讓被動忍術成為雞肋,所以之前出現過法系秘法大根流賞金。建議:飛鏢改成物理傷害(憑什麼獸王的斧子是物理傷害),命中時若忍術准備好則會觸發偷錢效果,當然不像PA的可以觸發暴擊和攻擊特效。(例2)閃電幽魂風暴涌動——電魂的三技能被動,其實就是個對自身翻倍的移速光環。確實電魂的打法是要靠拉扯,無論是等離子場、抽攻還是風暴之眼,都需要移速支持,但是單獨弄個光環技能 18%移速......可能是我段位不夠高吧,沒能理解到強在哪兒。(例X)奶棒人眾所周知,奶棒人核心技能是棒子,那麼自身魔免、暴擊和無敵就略顯雞肋。所以建議修改為:奶棒風暴——物理免疫並對近身友軍造成大量治療;暴奶——治療有幾率暴擊;無敵奶——奶棒在隊友間多次彈跳、自身無敵並造成高額治療。
這還要想嗎,肯定是屠夫的勾子和斧王的吼呀[呲牙][呲牙][呲牙]
我認為Dota里,所以技能都是成千上萬的人測試研究過的,存在即合理,因為要講究一個平衡,只有平衡了,對誰都公平。每個技能都有它的閃光點,這就是Dota的魅力。我愛Dota。你呢
你好,我是貝塔兒。湊數的我倒覺得沒有。設計的好的我覺得有幾個。
DOTA是一款經典的不能再經典的三線競技 游戲 了,而這款 游戲 已經很久都沒有出過新的英雄了,到了DOTA2時代,同步了所有的DOTA1經典英雄之後,直到現在也僅僅新製作了兩個英雄,而且還是同時出現的,這兩個新英雄的技能設計也都非常的有新意,一個的技能更加傾向於「她的寵物」,另一個的技能更加註重於對地形的理解,雖然這兩個英雄的設計十分有創意,但是還不到讓人能站起來為其鼓掌,稱贊其技能設計的地步,而在DOTA中絕對是存在這種英雄的,不過那就都是老版本的事情了!
第一個英雄就是卡爾了,這個英雄在被設計出來的時候真的令很多玩家震驚,這個英雄是在羊刀還帶領DOTA團隊時製作的,在那時候,羊刀有點傾向於「復雜」了,所以那時候的卡爾足足有27個技能,而且如果配置不好還會被卡掉,這27個技能中還有一些可以用湊數來形容,後來在冰蛙的修改下,卡爾變得均衡了起來,而且留下了最為重要的十個技能,可以說卡爾是經過了千錘百煉才得到了現在的完美姿態,而他的元素融合技能機制使其成為了當時最有新意的英雄之一,引來莫大數量的玩家群體爭先體驗。
第二個英雄則是靈體三兄弟了,風暴之靈、灰燼之靈和大地之靈的技能設計在當時也都使人拍案叫絕,這三位兄弟都有一個特點那就是飄逸靈動,都有非常厲害的位移技能,但定位卻完全是不一樣的,實際上一開始藍貓的技能並非現在這樣,而更像是一個炮台,到現在才如此的漂移,風暴之靈總能沖入人群之中,打出最高的魔法傷害,灰燼之靈可以在整個戰場上與人盤旋,物理傷害也非常之高,大地之靈主要控制敵人,在戰場上決定每個不同英雄的位置,這三個靈體的技能設定特色性極強。
第三個英雄是影魔,這個英雄在當年可謂是引起了一陣玩家討論,其技能的命中難度較高,所以後來冰蛙給影魔增加了額外的命中范圍,這個英雄的模型可以說在當時最受玩家喜愛,看起來嘲諷感十足,而技能的設定也令人覺得十分有趣,更加有特色性,影壓的釋放需要考驗玩家的應變能力,而殺死單位吸取靈魂的技能突出了英雄設定,大招也是當年最霸氣的大招之一,可以說影魔這個英雄的總體設計既令人感覺有趣,霸氣,又貼切於模型和背景故事的特色,於是影魔無論是當年還是現在,都是一個大熱英雄!
最後一個英雄則是大魔導師了,這個英雄在當時真的是令人拍案叫絕,這個英雄才是全DOTA技能最多的英雄,他可以竊取敵人的技能,實際上這個設計早在數年前的DOTA1工作室就有所預想了,那時候的技能竊取擁有者是變體精靈,但在當時由於技術不夠完善,做出來的技能竊取十分憋足,於是就移除了,直到冰蛙接手後的幾個版本,冰蛙做出了現在我們看到的拉比克,這個英雄在DOTA1的YDWE編輯器中製作需要極大的精力,可見冰蛙之勤奮,不過在DOTA1時代還有很多的技能拉比克不能竊取,到了DOTA2時代才做出了完善。
那麼其實DOTA中有新意的英雄真的不少,比如會長大的小小,還有會多重施法的藍胖子,以及極具特色性的冰魂大招等,但是都不及以上的幾位當時造成的影響大,不過這些技能真的也都很有新意,但在當時,還有很多技能都是臨摹於war3的一些技能,畢竟是基於其編輯器的存在,比如小強的穿刺、小小的抓樹、骷髏王的重生、小Y的插蛇棒、酒仙的分身,都有參考於war3的一些經典技能,那麼你覺得哪些技能設計的時候非常具有新意呢?讓你當時感覺這個技能設計的非常優秀呢?
② dota2卡爾玩不好怎麼練 各種出裝路線
主要有三種路線 第一種 冰火卡 一開始就點金 然後出吹風 9J點1J大招 4J火4J冰 火加完就加雷 主要切的技能是 火人 急速冷卻 天火 繼續出小人書 A張 羊刀 都可以 也可以來個刷新
第二種骷髏卡 加冰雷 3J冰就行了 雷滿了 就加 火 雷球掛身上 核心技能 急速冷卻 幽林漫步 吹風磁暴 就這 4個技能 這個 裝備 是 出 紫苑 然後暗滅或者 冰眼 走carry 路線 就是 什麼暴力出什麼
第三種 火雷卡 就是 隕石之類的 同 第一種 裝備路線 沒什麼卵用 推薦前兩種卡爾
第一種就是刷推進 有了吹風 就可以但殺人了 身上放天火和 隕石 吹風 先放天火再切個刀片隕石刀片 就行了 第二種資源出來 就 單殺認了 給自己掛 3雷然後隱身 去找人資源急速冷卻 然後切個吹風 再資源快消失時 吹 就可以了
③ dota2小金本sf不朽多少錢換卡爾和斯溫的不朽值得嗎
淘寶上都有,你可以去看一下,現在如果沒有不建議買,等過些時間就貶值變的便宜了。sf至寶那個玩手很帥,再配上sf火的那個至寶就特別炫酷。卡爾就看一個頭發,還有天火有特效,看多了也不覺得稀奇了。TI5的至寶改了一個英雄一個技能的特效,一開始看起來很炫酷,但之後就習慣了。如果真的喜歡推薦過些時候去淘寶買。
④ 在dota2中,打團的時候為什麼不會像lol那樣鬼畜走A
因為dota2和LOL定義是完全不同的,LOL裡面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2裡面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動!另外dota2裡面的大哥往往都是挺肉的,在團戰裡面還是比較站的住的,而LOL裡面大部分都是脆皮!
dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!
另外dota2的團戰與LOL是不太一樣的,在5V5的團戰中,大哥很難有比較好的機會去打傷害,基本上一波團戰都是拉扯著打,一輪團戰可以持續很長時間,所以團戰給玩家走A的機會比較少!
最後就是走A的上限,走a是為了減少平a後搖,從而在有限的時間打出更多輸出,在LOL裡面攻速達到一定值的時候就不需要走a了,因為攻速已經夠快了,這種攻速繼續走a反而浪費了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍聖這種後期攻速起來根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!
你覺得為什麼dota2中打團不像LOL裡面那麼鬼畜走a呢? 歡迎大家在評論區補充留言~
DOTA2的團戰是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因為 游戲 設定問題,更因為DOTA2後搖要比LOL大的多。
DOTA2團戰
玩過DOTA2,或者看過DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時,最振奮人心的場景莫過於一場精彩團戰。而在DOTA2的團戰中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場景。有的只是炫目技能從天而降,某個人物一個好大進場控,輸出點出BKB盡情收割。再者就是大沒開好,被對方拉扯,然後幾次拉扯後雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團戰會發生的場景,而LOL的團戰與此相似,都需要硬控技能進場。
因為都需要控制,所以就引發了一個問題:因為兩款 游戲 對於英雄後搖的設定不同,也就導致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因為人物的後搖如果沒有拉開一定距離,反身很有可能被直接秒掉。
再一個原因就是DOTA2的裝備設定,咱們耳熟能詳的那些裝備,比如跳刀,BKB等在團戰中都能發揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之後,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開團以及接團手段豐富,但LOL就不同了,一場好團取決於負責控制的英雄,如果沒開好,反而送了,那就暫且撤退,下個團戰見。
好啦,這就是我的看法了,大家對此有什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論。
有一點必須承認,dota2比lol要復雜很多。
lol四個技能,物品不能使用。沒什麼事幹了,只能走A。
dota大多數英雄超過四個技能。甚至十個技能的,比如卡爾。米波。
就算是卡爾,前期對線,正反補,或者追殺的時候也是走A的。
走A的好處啊,第一,取消動作後搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒事就走A正反補,詳見韋神的全能騎士 被壓得11分鍾3級。
後期技能,物品傷害高,團戰中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達一個臨界值,大多數英雄走A已經不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍聖之內的,還是會走A。但不是很重要了。
我就比較簡潔明了的說一下為啥團戰都是站擼和拉扯。
第一,DOTA 英雄每個人都有轉身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然後還要回頭打人,LOL 裡面很容易實現,DOTA 裡面就很浪費輸出時間。因為要轉身,這是最根本的原因。
第二,Hit & run,在DOTA 屬於基本功,就每個人都會的。對線期很常用。畢竟可以取消後搖,用來多點一下人也不錯。但是到了團戰,該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時候hit & run就顯得多餘了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發型的核心,打完一套就得撤了(小魚拍拍),還跟你騷個雞兒。。。。。
第三,先手切入可以通過裝備獲得,且距離很遠。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說哥),不然被先手直接GG或者死於不明AOE 。你可以站擼幹嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什麼?
第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對面直線追你,一個錘子就飛過來了。。。。
第五,由於有轉身速率,就比較有真實感。哪怕就是hit & run也不會覺得鬼畜唄。。。
吃樹 樹枝 小藍 大紅 芒果 仙草 魔棒 補刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鷹 骨灰 大骨灰 勛章 大勛章 吹風 羊刀 綠杖 虛靈 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 瘋狂 大吸血 血晶 否決 大暈 紅仗 飛鞋 大飛 隱身掛件 隱刀 大隱刀 死靈書 霧 粉 林肯 蓮花 輝耀 蝴蝶 還有玩DOTA2的嗎 補充一哈
鬼畜走A是什麼鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的 游戲 ,像星際爭霸機槍兵齊射,虛空齊射,魔獸裡面的ac齊射。lol與Dota2 游戲 機制不知道類不類似,Dota2可以通過你的「鬼畜走A」用s鍵操作取消掉攻擊後搖,一定程度上是會提升DPS的,遠程英雄可以用這招風箏近戰英雄。因為沒怎麼接觸過lol,特意操作了一盤新手免費英雄(一個moba 游戲 設置英雄收費真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺lol並沒有設置攻擊後搖,轉身動作很紙片不會感覺到明顯的轉身快慢。兩者 游戲 機制上區別還是比較大的哈。
LOL的設定中沒有強制攻擊前搖和後搖,也就是說,如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊後搖,降低兩次攻擊的間隔。
並且,LOL中的施法距離、攻擊距離相對較近,技能冷卻時間又相對較短,要不停通過走位來拉扯,不斷釋放技能消耗。
Dota中因為攻擊前搖後搖是強制的,所以無法通過a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會做這種無用功。除非在移速遠高於對面追殺的時候,為了能黏住人,才用這樣的方式。
而且Dota的施法距離、攻擊距離相對較遠,往後退一步,往前進一步影響不是很大,技能的冷卻時間也比較長,又有可以遠距離切入戰場的裝備和技能,一般都是關鍵技能放好了接好後手輸出可以直接結束戰斗,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團滅。
俺不懂lol,俺只是個dotaer,好幾年不玩了!什麼是走A,是不是dota里的A地板?比正反補,卡位還高端?
只要有關於Dota和LOL的問題,一定有一大批優越狗出來刷存在感,好不惡心。
還什麼Dota機制復雜啦,什麼Dota是鼻祖啦,什麼那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀優越感。
首先Dota里有走A,也就是某些優越狗說掛在嘴邊的「hit&run」(我就好奇這兩者有區別嗎),是某些英雄到了後期才沒有了。其作用和LOL里一樣,一是取消前後搖,二是行進間攻擊。至於為什麼會沒有呢,下面回答。
從細節機制上說是因為「轉身」,Dota是有嚴格的轉身速率的。而LOL可以說沒有這條屬性,幾乎就是瞬間。至於為啥Dota會有這個機制,是因為Dota的母體是war3,war3是rts 游戲 ,在rts 游戲 中單位的轉身速率往往是一條狠重要的屬性,尤其是大型單位,如果有英雄這個屬性會更加重要。當攻速上來以後,優於轉身速率的影響,走A能增加的攻擊效率不僅不會增加,而且會降低,所以Dota中到了後期很多英雄就開啟了戰擼模式。
從整體機制看,LOL是不存在絕對後期後期英雄的,沒有任何英雄能在大後期逆天改命,而Dota有。養狗模式在Dota是屢見不鮮,而LOL值得養的沒幾個,即便養起來也不一定能奠定勝勢。至於為什麼會有這種區別,原因很復雜,一是英雄機制,二是裝備機制,三是經濟機制,不細說了。既然是絕對後期,那到了他該出山的時候就要有統治力。無論是多保一也好,還是自己硬也行,又或者是裝備保命,這種英雄的生存壓力要比LOL中的C位小。
LOL已經很多個賽季沒有APC了,無論是路人局還是賽場,AP C幾乎銷聲匿跡。而且現在的apc到了大後期是很難主導比賽的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥職業。LOL里的射手核心就是射,即便後邊出的幾個adc已經越來越不依賴平A輸出,射也是他們的重要屬性。Dota里不是啊,Dota的後期大C相對LOL更講究爆發,即便是普攻型C位也有辦法提升其瞬間爆發。
種種原因吧,Dota的後期是不太需要走A的,也不是完全沒有,只是沒有LOL那麼需要。
Dota2 不走a,是用藍貓飛著a.
⑤ dota2的卡爾怎麼玩 冰火卡和雷火卡那個厲害
卡爾冰火雷三個球加屬性點,冰是力量,火是智力,雷是敏捷。卡爾是智力英雄,主屬性智力,主屬性提升能加攻擊力。頭上三個球,冰球加恢復,雷球加移速,火球加攻擊力(都是額外的,可以疊加)可以自己選擇。
路人冰火比較主流,兼具控場輸出,雷火主要是隕石沖擊波天火的爆發aoe。技能加點主火,玩什麼流派就副什麼,另一個點一點用來切技能,有大點大必須的。出裝一般吹風,紫苑,可以補跳刀a杖刷新什麼的,看情況出裝,對線技巧建議看視頻。
小技巧就是頭上的那三個球,不僅切技能還有特殊效果,具體可以看技能介紹。線上恢復靠q,逃跑追殺趕路3w,e加攻用來補兵點人都很好。
前期打出優勢滾雪球,中後期傷害報表。除了法師向,閑得無聊可以玩dps流。主e火副w雷點一級q冰,出瘋臉加y技能急速冷卻和z(名字不記得了)加攻速buff的。
多找視頻研究一下,dota2視頻不好找可以去找一下dota1的。反正兩個游戲是相通的。
ps:先把9個技能合成配方記住吧。這英雄玩熟練才厲害,得多練,要不然需要的時候技能合成錯了就蛋疼了。
⑥ dota裡面,卡爾這個英雄為什麼這么難操作
通常來說,我們說的駕馭,是指能夠熟悉技能與加點,熟練的釋放技能。這個對於普通玩家來說沒有什麼技巧,多學多練,十個技能雖多,但記住合成公式並不難,而操作也是一個孰能生巧的過程。 對於新手來說,DOTA2的游戲機制已經讓卡爾的入門便的比DOTA1時代簡單了許多,我可以將冰雷火三元素設置成QWE,然後將切出來的技能一設置為D,技能二設置為F,合成鍵為R。 這樣可以保持在公式不變的情況下,不用再可以的去記技能本身的快捷鍵,而技能一,就是玩家剛剛切出來的技能,技能二是上一個切出的技能,這樣操作起來,就會簡單不少。
在能熟練的釋放技能後,剩下的就是在比賽中的運用了,這種東西需要自身的DOTA水平提高才能提高,比如什麼時候切入,什麼時候運用什麼技能,什麼時候應該出什麼裝備,去做什麼,總而言之,卡爾並非難以掌控,不要因為一點困難就放棄了這個可以讓你有無窮樂趣的英雄。
作為資深卡爾玩家。卡爾這個英雄有無限的可能性,也就是作用的上限比較高,玩得好,可以當數個角色使用。
簡單的說,dota每個英雄都大致有自己的位置,控制、輸出、肉盾、後期、前期,控制又分先手後手團控點控,物理輸出魔法輸出。但卡爾已經跳出五行外,不在三界中。
能魔法爆發。
隕石,推波,天火。傷害爆表,尤其天火全屏可施放的神聖傷害,簡直無情。
能物理輸出。
靈動迅捷,雙火人,切到雷球攻速爆表,配合紫苑極速冷卻,輸出那叫high。而且低分還流行著跳刀瘋臉大炮的虐菜玩法。
能控制。極速冷卻的點控,冰牆的團體減速,推波的控制+繳械,吹風超遠距離打斷、拉扯、留人。
能逃生。幽靈漫步,雷等級越高移速快,配合跳刀吹風打團各種風騷走位,就是不死。
能混亂戰場。磁爆扔出來都得躲,隕石扔出來也得躲,冰牆扔出來繞著躲。
如此全面的一個英雄,喜歡的玩家絕不在少數,有的人想著這把能夠民工三連單殺一次就好;
有的人想著吹風磁爆隕石推波刷新推波一次就好;
有的人想著13對點雙火人,配合死靈書站擼一切物理;
還有的人想著打一把物理輸出的卡爾爽一把就好。
玩卡爾的目的不同,心態就不同,祝大家卡爾坑的愉快。
我將會玩卡爾的玩家分為三個檔次,
一是熟練切技能,會民工三連。到對自己技能的傷害計算和後續技能不夠熟練,節奏不好時崩的一塌糊塗。
二自以為是的裝逼卡。會熟練預切各種技能,會打團先手,會利用道具打出最大輸出,會熟練打出自己的套路,但缺點是後續團戰圍觀。舉例,打團開始第一波,己方卡爾跳上去吹風一個人,然後tdb加普攻三連帶走對面一個,然後隊友黑壓壓的一群上了,他在後面扔了個qqq,就站那掛機了,或者切個天火收人頭。隊友無暇顧及對面角落開大的巫醫,需要他吹風一下,他卻遠遠跑開,還對你說哎呀我沒技能了。這種人往往數據還比較好,人頭比較多,節奏還行(●°u°●),但噴隊友給差評。
三是充滿靈性的神級卡。吹風接天火,刀片接天火,冰牆接隕石等等,合理施放各種技能,該小技能就小技能,該爆發就爆發,該賣就賣,此類玩家的特點是打團時冰牆放得比較好,吹風永遠不會耽誤隊友輸出或者誤救對面,對面集火他殺不掉,不集火他對面難受。舉例靈性卡爾,跳刀過去放冰牆,推推跑開切隱身,轉身隕石接推波接磁爆。或者用wwq吹風接天火,刷新吹風接天火。
自己對號入座吧。
⑦ dota2小卡爾能分開買嘛
能。dota2小卡爾能分開買。幽鬼至寶、龍騎士身心、小卡爾身心在玩家們達到330級就可以全部獲取來看,其實難度也不是很大,而且單獨購買幽鬼至寶。
⑧ DOTA2飾品賞析——祈求者失落奇藝侍祭
失落奇藝侍祭來自於TI9,現已絕版。這是一套全新的飾品系統,在當前版本或此前版本推出的所有飾品都無法裝備其上。飾品自帶一套角色形象、技能彈道、語音、模型等,算是去年V社的誠意之作。
官方為卡爾身心設定的背景是"小卡爾穿越而來",卡爾早在幼時就已是古老法師學院的明星學員,但他的生活卻不如意,當時的小卡爾盡管已經能出色的完成每一個任務,沐浴在自己超高的天賦之中,但他的未來卻無法為其掌控,他想要的那種肆意揮灑的力量去掌控未來。也正出於上述背景,小卡爾到院長辦公室偷到了危險的時間魔法,因此穿越到遺跡守衛戰場。
這套卡爾身心的辨識度已經不需要任何闡述了,作為能僅有的兩件能改變角色模型的飾品,我們還能要求什麼呢。小卡爾形象有點頑劣,驕傲的微笑也在印證著他的背景——明星魔法學院,三顆靈性的魔法球對比成年卡爾的沉穩多了活潑,小球的表情生動,色澤艷麗,與卡爾身心非常搭配。而對局普攻彈道的改變也是讓人眼前一亮,不同的魔法球搭配營造了不同色彩的攻擊彈道,華麗、精準。
這套卡爾身心無愧是去年的聲望套,雖然成本略高,但幾乎沒有讓任何玩家失望。