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dota2為什麼那麼好玩

發布時間: 2023-03-01 18:31:09

① 《DOTA2》游戲質量可以說非常好了,為什麼熱度還是那麼低呢

我想大家都可以覺得得出來,Dota2這一款游戲雖然一直都算一款受歡迎游戲但是它的受眾群體但又算不上特殊的廣,而作為Dota2一哥的YYF就在那前不久的主播間聊起了這件事情並做出了自己的見解……

前不久,直播間的過程當中作為Dota2直播圈一哥的YYF就跟水友們聊起了這一款游戲優缺點並研究道:「Dota2這一游戲主要缺點便是真的很難,因此玩的人沒有那麼多的,但它也特別好玩,但是現在它仍然仍在,便是入門難但是一旦入坑了又難以棄坑,就一直是一個不冷不熱狀態。」

那樣諸位對於此事怎麼看呢?大家覺得Dota2優缺點是什麼?大家覺得Dota2怎麼會不冷不熱換句話說沒法持續Dota1階段輝煌呢?歡迎在下方留言探討,還記得長按點贊適用一波哦。

② 是哪些瞬間讓你覺得刀塔2非常好玩

dota2是一個競技項目,是一個博弈項目,是一件讓人流連的藝術品。

還記得dota2剛出的時候,那時候大家都還在玩dota1,好多朋友都不想轉到dota2。可是在朋友的安利之下,嘗試了一盤dota2之後,就再也不能自拔。越來越人性化的游戲操作,豐富的游戲體驗,精細的畫面,精緻的游戲人物模型,惟妙惟肖的配音,總有那麼多讓你感到驚喜的地方。

③ 如何評價dota2

DOTA2作為老牌游戲魔獸爭霸3中的對戰MOBA地圖DOTA而演變的自主引擎游戲,因為其地圖改進人冰蛙的加入使得團隊延續了DOTA裡面的經典對戰元素,十分受新老MOBA游戲玩家的青睞。游戲中間兼容了老DOTA玩家的大部分英雄設定並且還加入了皮膚和套裝以及游戲模式的多樣性,更加使得他成為了不可多得一款好游戲。除此之外自主改建的設定,以及購買裝備快捷鍵的產生,讓DOTA2的上手難度逐漸降低。
不過平心而論,目前DOTA2的游戲在線人數一直在減少,雖然團隊還在不斷創新改版,但是老玩家年齡增長生活壓力使得他們平時看視頻多過玩游戲的時間。新玩家因為DOTA晦澀難懂的設定,很難在短時間上手。反而是隔壁的LOL一直屬於全民游戲的狀態,玩家年紀與日俱減,青黃不接已經是DOTA2不爭的事實。如果不是每年還有一次TI的盛會,這個游戲也許都會在玩家的記憶里淡忘。
總的來說DOTA2現在這樣的游戲模式基本上已經從端游到手游都全民普及了,如果您是一個有充裕時間的人,DOTA2確實是一個值得入坑修煉和好朋友休閑娛樂的電腦游戲。如果您是一個只有碎片時間的上班族,建議不要考慮這個需要電腦配置的游戲,看看視頻就過過眼癮就蠻好的。(一個玩了十年DOTA,現在為了生活而奔波無暇顧及青春的老DOTAER的有感而發)

④ DOTA2在電競中到底處於什麼樣的地位

我們刀塔是倒數第一電競,甚至不是電競,我們是deadgame不要再提我們了

《DOTA2》在電競中的地位非常之高,因為其前身《DOTA》把一種全新的競技模式真正意義上推向了大眾玩家。在此之前三條線路、推塔、英雄、兵線、等級、裝備等moba 游戲 的設定也是有的,比如澄海3C,但是那相對來說還是《魔獸爭霸》的玩家玩得更多一些,受眾面還不夠廣,而《DOTA》的出現真正意義上把這種類型的 游戲 發揚光大。

而現在市面上的《英雄聯盟》包括暴雪的《風暴英雄》,如果說沒有《DOTA》引領了這股MOBA 游戲 類型的新潮流,他們可能會誕生,也有可能不會誕生。這其中確實是有承啟關系的。

而《DOTA2》則是他的續作,不再受限於《魔獸爭霸3》過時的畫質與操作方式,在V社起源引擎的渲染下,《DOTA2》呈現出來的是一個真正的dota世界,並且在MOBA 游戲 領域,他的難度是比較高的,上手比較難,各種基本功的考驗都讓許多新手玩家比較頭疼,但是其 游戲 設計的豐富性、平衡性還有刺激性與不確定性都使得 游戲 的觀賞體驗非常突出。

野區的拉怪、樹木還有買活、反補等機制,給 游戲 帶來的觀賞度真不是一星半點的,各種突發狀況等不確定因素在 游戲 中展現得淋漓盡致。更多的是留給玩家空間,如何在 游戲 中創造屬於自己的打法或者一些出其不意的思路。

由此我們可以看出《DOTA2》在電競中的地位舉足輕重,因為他引領了現在最流行的電競 游戲 玩法理念,並且賽事獎金依舊是所有電競賽事中最高的,絕對是電競史上最偉大的 游戲 之一。

DOTA2在電競 歷史 中到底處於什麼地位?談到這個問題,筆者認為,目前DOTA2是世界三大競技項目之一。

在今年TGA的 游戲 評選中,有一項就是2018年最佳電競比賽項目,給出了四個選項,分別是「DOTA2」「LOL」「CSGO」「守望先鋒」,前三個我認為是比較符合的,守望先鋒雖然競技性也很棒,但是起步太晚,跟前三個還不是一個級別。

而在整個電競 歷史 中,DOTA/DOTA2也是前五級別的電競項目,DOTA2是目前電競獎金最高的比賽,每年DOTA2最大的比賽,獎金都是百萬美元以上,在今年的TI8中,冠軍戰隊的獎金更是達到了誇張的1100萬美元!(說起來都是淚·····)

而在 游戲 性、觀賞性、競技性上,DOTA2也是最出色的那一個,豐富的戰術,多樣的打法風格,毫無尿點的比賽節奏,都讓DOTA2成為了這個星球上最好的電競項目之一。

對於中國來說,DOTA的意義更是非常重要!作為一款真正全球化的電競項目,中國在這個項目上的成績一直非常優異!對於我們來說,DOTA的比賽,只有冠軍才是真正的成績,其它的都不重要!也是這個觀念,讓我們的選手,一直能保持動力,很少出現賽場外的負面新聞。這,就是我們的「冠軍血統」!

水友們如果有自己的獨到見解,歡迎在評論區留言討論!

這里是《游界大魔王》——關注「魔王」,每日帶給你最新鮮、最有深度、最好玩的 游戲 見聞。

從 歷史 地位來看的話,dota2是從魔獸三中的一張地圖衍生出來的,而其他類似dota模式的 游戲 可以說都是在dota之後才被開發出來 ,在中國我覺得dota2最大的對手就是lol,我還記得我在高二的時候被朋友安利,當時玩的是11平台的,然後lol發布之後由於畫面的原因轉向了lol,當時有很大一批dota玩家湧入,而在同時期dota2也才剛開發出來,想要玩的話是需要兩個條件的:1、有steam端 。2、需要內測激活碼。對於這兩個條件大部分玩家是無法滿足的,因為steam相對來說是比較陌生的,更不提當年沒有大的平台來宣傳了,TX代理的lol輕易搶奪先機。到了現在根據The Esports Observer(國際頂級電競商業媒體)發布的榜單來看

CSGO與英雄聯盟被評為2020年第二季度PC端最具影響力 游戲 的T1級別。CSGO在今年第二季度有多達138場職業比賽,而Dota2降至T2級別。
但是從賽事獎金來看dota2在電子競技中的地位毋庸置疑dota2算名列前茅的。
根據外國媒體The Esports Observer的統計,在2019年,電子競技賽事獎金金額排行榜單出爐,完整的榜單如下:

1、《堡壘之夜》——6442萬美元

2、《DOTA2》——4670萬美元

3、《CS:GO》——2110萬美元

4、《絕地求生》——1271萬美元

5、《守望先鋒》——911萬美元

6、《英雄聯盟》——902萬美元

7、《萬智牌 》——889萬美元

8、《使命召喚》——651萬美元

9、《傳說對決》——580萬美元

10、《彩虹六號:圍攻》——410萬美元今年由於疫情的原因各個電競聯賽的舉辦時間會推遲,所以說具體的獎金池還不知道,但是我還是相信dota2的獎金池會比它最大的對手LOL要高的。

3年前,中國DOTA2可以說是霸主地位了,現在地位略有下降,但依然是無可撼動的巨無霸,中國單獨作為一個大區,不管是MAJOR級別,還是TI級別的比賽,預選賽都是單獨選拔,可見中國在DOTA2上的地位。

第一、從玩家數量上來說,steam上,一向以deadgame自稱的DOTA2,在線人數已經成功的熬死了絕地求生,一舉奪魁,而吃雞 游戲 已從在線幾百萬低至不足百萬。

第二、從獎金來說,TI1-TI8總獎金已超過6000萬美金,在電競選手個人獎金前20名的排行榜上,DOTA2選手占據了80%的名額,可見一般。

第三、從 游戲 性上,DOTA這款 游戲 已有了超過10年的 歷史 ,擁有廣大的玩家基礎和極強的可玩性,可預見的將來,維持熱度應該是不難的,總而言之,DOTA2在電競中有重要意義,可能不是最火的,但卻是現象級的。

嗯 !

首先DOTA肯定是同類 游戲 的先驅,但是在國內沒有LOL火是因為上手難度大,玩的人基本上都比較成熟 但是操作肯定是細節最多的。

屬於爹不疼娘不愛,

看的多玩的少;

新人來一個噴走一個,

老人是越打越菜,還人菜癮大;

80-90後最多,氪金的基本都是上班狗,(也包括我 ),

總之一句話,

Dota2在電競行業中算是獎金最高的,玩的人最少的。

璀璨的明珠?

作為一名將近10年的DOTA玩家來回答一下這個問題,現在的DOTA2在國內的人氣肯定是比不過LOL的,這個相信很多DOTA玩家都承認的。但是DOTA2的電競地位應該還是很高的,畢竟DOTA2成績一直很不錯,中國DOTA VS 世界DOTA一直以來都是主旋律,哪怕是現在中國DOTA2成績並不理想的情況下。

DOTA2在國內電競的地位不敢說第一,前二肯定是有的。在我心目中DOTA2比賽一直以來都是最好看的,觀賞性遠比LOL,這一點應該是很多人都認同的吧。雖然DOTA2也有過版本變更導致打法比較難看,但是大部分比賽DOTA2的戰術選擇、團戰非常精彩。

明年的國際邀請賽將會在上海舉辦,這幾年國家對於電競的重視程度真的很高,DOTA2已經多次登上央視,這次如果國際邀請賽組織的夠好,且中國戰隊能夠獲得冠軍甚至是包攬冠亞軍這種成績,相信DOTA2的轉折點就會到來,會吸引到很多喜歡MOBA類 游戲 的玩家來玩DOTA2。對於能不能留住玩家,還得看後續DOTA2的更新及 游戲 機制會不會有調整。

不管怎麼說8屆國際邀請賽,中國拿了3個冠軍5個亞軍,中國DOTA在DOTA屆中絕對有著重要的地位。

DOTA2上手難度比較高,但是一旦能夠玩下去你就能夠體驗到為什麼玩DOTA的人會如此沉迷了。

dota2,lol,csgo.

世界三大電子競技項目。DOTA2是這三個項目中獎金最高的項目,Ti8冠軍og拿走了1100萬美元。打法觀賞性無疑都是目前最頂尖的那幾個。

CNdota也是稱霸了這個項目多年,除去去年的偶數年因為CNdota2在唯一希望大巴黎老乾爹輸給OG之外,前面的偶數年裡Ti賽事的獎杯都由CN戰隊捧了起來,而美元獲得冠軍的年頭,基本也都是包攬了前幾名。

當然現在CNdota2的問題就是因為它的上手難度高,導致現在大多數人都跑出玩LOL了,所以後續人才有些青黃不接。

⑤ 玩了dota2才知道比lol好玩多了

這個還是看個人喜好,dota這款游戲跟LOL比起來,確實是要硬核不少,其游戲內容頗為復雜,你想要入坑,沒有大半年可能是玩不明白的。但是就操作而言,正反補機制與樹林的存在並不能證明dota操作難度更高,還有精確度,預判等多種因素,在這些方面兩個游戲各有千秋,不分伯仲。

⑥ dota2在國外地位比國內高得多,這是為何

Dota2的發布時間晚於LOL,國內有騰訊代理的LOL搶先佔領了市場,基於騰訊QQ的巨大用戶群,騰訊一貫到位的宣傳,穩定的伺服器,使得騰訊迅速將一部分老Dota用戶拉攏過去。新入門的玩家在Dota和LOL之間理所當然的選擇了更新更容易上手的騰訊LOL。

而Dota2發布時就很尷尬,老Dota玩家或忠於war3或轉戰LOL,新玩家也都被騰訊收入囊中。一經面世便陷入尷尬境地。在中國大陸以外的玩家中,尚能依靠steam平台的口碑和用戶群扳回一城,但在中國大陸地區,由於防火牆和盜版 游戲 的存在,steam一直沒什麼熱度,也掀不起大風大浪。進入中國大陸市場又無法架設伺服器,只能找代理。valve這個時候又犯了個致命的錯誤——選擇了完美世界。

Dota2國服開服起,伺服器就一直沒有穩定過,國服玩家 游戲 體驗極差,不是國服崩潰就是卡頓延遲,就沒有讓玩家省心過,尤其是每年大型賽事以及活動期間,想擠進伺服器不容易。

不僅如此,完美世界約等於沒有的宣傳也讓Dota2這款好 游戲 埋沒,一直到ti1才依靠巨額獎金浮出水面,而真正讓Dota2走入大眾視野已經來到ti2中國戰隊ig奪冠時。這個時候騰訊已經帶領LOL全面佔領各大網吧,Dota2基本失去了戰勝LOL的機會。

這還不算完,valve眼看完美世界不出力,自己開始行動了,在上海舉辦了第一次中國大陸Dota2國際賽事,完美世界這個豬隊友又一次坑爹了,把之前口碑很好的賽事辦的一團糟,甚至選手中場休息只能蹲在走廊,大賽期間各種奇葩洋相頻出,直接導致valve考慮撤銷中國大陸地區賽事舉辦權。

經過這些年的運營,Dota2好不容易有了起色,今年為了搶佔中國大陸市場,直接將ti9放到中國舉辦。然而,又一次,完美世界做了豬隊友。現場門票的售賣丑態百出,先是國內網上售票被黃牛大面積掃票,開售短短幾秒便售空,導致一票難求,而淘寶和其他渠道黃牛售賣的加價觀賽票種類繁多票量充足,只要肯給錢,什麼位置都有。而後少部分搶到票的玩家在兌換實體票的時候又出了岔子,發到手的票識別碼對不上,拿到好位置的被換成了很差的位置,視野更好的二層看台直接被黃牛承包,前幾日賽事直播中可以明顯看到二層觀眾席出現大面積空缺。

比賽中也是狀況頻發,導播迷一樣的鏡頭切換錯過大量精彩鏡頭,比賽中競技房前面的頭像顯示屏長時間黑屏無人處理。後面更是有玩家拉起了「完美你賣啥了(nmsl)」的橫幅。

在被一次又一次血坑之後,Dota2在中國大陸能夠存活都已經很不容易了。

原因多方面的吧,首先,dota2觀賞性是遠遠高於LOL等其他同類型 游戲 的,從每年dota2比賽,就可以看出來,其實看比賽的大多數人都不怎麼玩dota2的,就拿本人來說,從沒有玩過dota2.但是看dota2比賽每年的major、TI,基本從不落下。這種也不好比地位吧,說影響力可能更好,因為不同的圈子,無法用地位去衡量。dota2這款 游戲 沒沒推廣開原因也是多方面的,比如平台,如果放在騰訊這種平台去推廣,可能影響力會更大些。當然dota2這款 游戲 不太易上手也是一個原因,相對來說,操作上還是要求有點高的。種種原因造成了dota2在中國的推廣以及影響力下降的原因吧。雖然今年cn dota看起來不行,但是我還是相信cn dota ,best dota!

說那麼多有什麼用 不就是英雄聯盟先入為主了 彌補了dota-Dota2的真空期 絕大多數玩家都去了 創造了價值之後妹子也進來了 然後就開始滾雪球嘛 Dota2一個是晚了一步 一個是沒得到大力的推廣 地位被英雄聯盟取代了~

主要原因有三點。

第一,dota這個 游戲 上手比同類 游戲 難,對於新手來說,最開始的 游戲 體驗不太爽。

第二,中國人對於不能及時掌握的東西鑽研激情不高。當然我說大部分中國人。

第三,dota2在中國的代理商不太給力,完美對於 游戲 的推廣方法有點落後。

說實話,就dota這種青黃不接的環境,到現在還在世界dota有一席之地,真的太不容易了,好多隊員都快30了。dota和lol不一樣的地方就是,沒成績真的會餓死。

回答區好多謠,題主問題也有釣魚嫌疑。

1.國外lol也比dota2火是不爭的事實,但總體上,dota2在國外比在國內有更大的穩定玩家群體。

2.dota2從來沒想做火,定位不一樣。是靠核心玩家支撐的商業理念。

3.lol和dota2都是美國人做的,回答區里說是韓國人做的不是事實。cf,跑跑才是韓國人做的。

4.拋開這兩個 游戲 談整個市場,其實這兩個 游戲 在國外已經很難說火了,慢慢在過氣。國外堡壘之夜在持續屠版。

5.火不火和地位沒關系, 游戲 哪來地位一說。真說在其開發商內部的地位,lol於拳頭是生死攸關,dota2於閥門無非就是個穩定收入,真不行了壯士斷腕也未嘗不可。

6.玩 游戲 自己開心就行了,功利心那麼重,非比出優越感本身這行為就挺失敗的。比來比去有什麼意思。

7.隨著信息熵增, 游戲 越簡單粗暴會越火,這是主流 游戲 消費群體能夠用來玩 游戲 的平均時間決定的。以前 游戲 全靠學生養活,現在開發商可看不起學生手裡那點購買力(別用個別事例偷換概念杠)。

問馬化騰吧

國外的原因我不太清楚 我就聊聊國內dota2現狀吧 dota2目前就是不溫不火,新鮮血液不多,之前靠著dota自走棋帶了一些熱度。不過dota2在steam里玩家還是挺多的。個人覺得,dota2操作難度比較大,細節比較多,套路多。英雄更加具有特點。相比於lol 王者榮耀 更加難上手一點。所以導致新玩家不多。加上一局 游戲 時間比較長。或許這些因素會讓dota2沒有那麼火。不過我們dota2的成績還是不錯的。加油 cndota bestdota

因為dota是歐美發源推廣的,英雄聯盟是韓國產,起源亞洲,本來歐美 游戲 就比亞洲強,只是外國人口少,亞洲人口多

快餐時代大部分人肯定喜歡吃快餐啊,可是好好吃飯的人永遠都有

⑦ dota1和dota2哪個好玩 dota是什麼游戲

1、dota1和dota2哪個好玩,需要根據所玩游戲的玩家來判斷。每個玩家對游戲特點的偏好都不一樣,因此對游戲的喜好度都是不一樣的。dota2比dota1的畫質明顯變好更加優化,玩家的體驗感覺更好。而且dota2的好多設定都解除了,游戲輔助也越多,相對於游戲的操作難度更加容易。但有些玩家是喜歡玩操作難度更加困難的游戲,則可能比較傾向於玩dota1.根據收集的數據,dota2的玩家人數是多於dota1的。 2、dota,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。該游戲受到廣大游戲玩家的喜愛。

⑧ dota2好玩嗎

以下是小弟的一些個人看法。

dota是需要鑽研的,技術是要練習的,經驗是需要積累的,從不會到精通可不是短短幾天幾個月的事情,要成為大神可能需要幾年的時間。

團隊配合,爾虞我詐。
舉個例子:你要去抓人你必須結合當時的情況(比如自己的等級,裝備,有沒有成功的勝算),預測這個時間,這個階段,對手在做什麼,他會在哪裡打野賺錢。
如果你是後期,你需要足夠的時間去打錢,判斷什麼時候會被抓,而你的隊友會為你提供更多打錢升級的時間,你不能辜負他們對你的保護和輔助。怎樣出裝怎樣加點,你首先都要有一個明確的定位和思路。或者在逆風的形勢下(你老被人抓,沒錢沒等級)做出相應的對策,出一些撐血的裝備參加團戰,混一些經驗和等級,通過團戰增加自己的經濟。

華麗的操作讓人賞心悅目,dota觀賞性非常強。
大神是怎麼練成?當然是無數的經驗教訓,在被虐中成長。
舉個例子:dota中有個英雄叫屠夫,屠夫最主要的技能就是鉤子,你要判斷對方的走位,預測角度,預判速度,怎麼才能鉤到對手,而對手也會用各種走位騙你,防止你勾到他,屠夫在dota1中可以用推推鉤,復雜的操作可以帶來驚人的、匪夷所思的效果。怎麼操作也不是所有人知道,知道也不一定做得出來,這都要練習的。
卡爾通過冰、雷、火的不同排列組合組成10種技能,開局要根據對手的陣容,和對手可能實行的打法來點自己的技能,你什麼時候放什麼技能,怎樣傷害最大化,怎樣切入戰場,怎麼幫助隊友更好的輸出,你都需要不斷地從實戰中練習摸索,你也可以選擇去看視頻,熟悉技能的組合方式,在最短的時間中做出最正確的事情。
一旦你接觸了,你就會知道,這並不簡單。

我們對dota有著很深厚的感情,一下子說不完。
你玩了就知道了。

dota2和dota1根本上是一樣的,現在職業dota選手都在玩dota2,國際大賽的獎金更是高達幾百萬美元,撇開畫面不談,dota2比dota1會走的更遠,國外很多優秀的戰隊都在玩dota2,老外最不缺的就是創新精神,所以產生了很多我們意想不到的戰術,什麼影魔不加影壓主23的加點方式,夜宴獸王劣單、tk和大娜迦刷遠古野,好看的東西太多了。
ti2-Ig對na『vi dendi 拉比克反手團滅ig(去年比較忙Ti3比賽沒看,ti2就記得這點- -)。
還有新的皮膚系統,你能想像德魯伊的熊是熊貓嗎?發型衣服都能換?這都是dota1做不到的,dota2給了dota玩家更多樂趣。

⑨ DOTA、LOL究竟好玩在哪裡——MOBA類游戲的深度分析及總結。

如果你沒有玩過dota、lol也沒關系,只要知道這類游戲都是由多個玩家組成2隊在一個區域內平等對抗直到分出勝負的過程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"

我先分析MOBA游戲的幾個特點:

1.公平,無論上局游戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。

2.容易上手,只要操作一個(極個別有數個)單位,就可以進行游戲,行為簡單、門檻較低。

3.深度配合,多人對抗+低輸出+並行,使得深度配合成為了游戲勝利的關鍵。區別於傳統游戲的配合方式,深度配合更形象點說應該叫「瞬間配合」。

我分析深度配合是MOBA游戲好玩的最重要的原因,因為他造成了一個問題: 責任邊界模糊。最終使 玩家在此類游戲時獲取的成就感數倍於其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。

解釋:由於多人協作游戲的自由度、復雜度極高,又是並發過程,造成極多的不確定性和多變性,導致玩家們(特別是隊友之間)在各自的游戲區域內不斷發生認知差異,最後產生了各自不同的局勢觀。在游戲勝利(或優勢)時會不覺的放大自己得到更多成就感;而當游戲失敗(或劣勢)時,又會潛意識的縮小自己的過失,且讓隊友承擔更多,從意識上形成自我保護,不至於失去對游戲的興趣。

我們先來看兩組經典橋段:

當游戲失敗或者戰局不利時,經常可以見到這種對話。很少會有人會主動承認自己不足,而是責怪隊友居多。

首先,從需求上講,我玩游戲是為了放鬆心情、尋找快樂,而承認錯誤無論如何都不能算快樂的事,還有會極大的影響游戲心情,既然認錯成本如此高,而拒絕認錯在互聯網上的成本又幾乎為零,我為什麼要認錯。另一方面講,如果不去尋找隊友的過失,如何體現我的正確,用一句「業內」經常講的話概括: "失敗都是隊友傻逼"。 這導致對噴成為一種常態。

另外,這類游戲一般都要持續超過半個小時,在這半個多小時里,可以發生很多事情。比如有一個我在隊友連接倒地之後,意外反殺了對面5個殘血對手,系統馬上給出了牛X屌炸天的音效反饋,我腦海里第一反應肯定不是感謝隊友,而是覺得自己牛X壞了,我會覺得自己拯救了世界!而我的隊友呢,他們也很高興,每個人都在美化自己在其中發揮的作用。每個人都非常滿足。

當游戲進展順序時,每個人通常會顯得很平靜、有禮貌,對自己的隊友也是格外的寬容;如果窺探我的潛意識,我會告訴你我相信自己正在被隊友甚至對手尊重。

而當進展不順利的時候,認知最極端(或者最脆弱)的人第一個跳出來噴隊友。幾十分鍾的時間里,兩個人的認知第一次發生了碰撞,由於巨大的差異化,我們無法相互理解對方,我們會因為一些小事陷入無止境的爭吵, 這時候隊友甚至比對手更讓人痛恨。 我覺得憤怒,委屈,因為在我的認知里我應該是受到尊重的那個,最後我失去理智報復隊友,A裝備、送人頭還不帶任何負罪感,我的認知讓我深信自己是受害者,於是我輕易的原諒了自己,維持了游戲的信心,在不甘中滿懷希望然後進入下一局。 對於新手來說,初期的信心非常重要,這種保護機制可以讓他越過過渡期,進階中高手,然後被游戲牢牢粘住。

仔細體會這個過程,非常有趣不是嗎? 相比線下來講,線上的陌生人之間更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那個,隨著水平,能力的增強,這種自信變的越發的厲害。

這也是為什麼這種游戲更容易讓人上癮的原因。 對於一個內心越脆弱的人,如何能抵擋這種廉價的興奮劑,哪裡去尋找那麼多的成就感而又不用承擔過多的失敗,沉迷其中也就不奇怪了。

記得有個朋友以前玩war3隻玩2v2,很少玩1v1。他懼怕一個對手,卻不懼怕兩個對手。稍加分析,他害怕狹路相逢,他需要隊友幫助分擔這種心理壓力,特別是分擔失敗。

所以即時戰略游戲的沒落是有原因的,像星際2一直叫好不叫座,只是因為大眾有了更好的游戲體驗方式。 而像《爐石傳說》這種1v1游戲,幼小的心靈是受不了的。

我相信未來的游戲會越來越多往多人對抗發展,而且會變的更加復雜,更加的多樣性。

另外像三國殺這類卡牌游戲,雖然趣味十足,但是回合制導致責任邊界相對清晰,隊友間的認知相對統一,失敗和成功有明顯的軌跡可尋,尤其對於初階段的新手來講,這種心理壓力是巨大的,所以這類游戲往往小眾。

但凡是有點情節的游戲,都希望玩家相信自己是特別的、能拯救世界的那個人。在網游中系統用任務的方式引導玩家代入劇情、尋找自我滿足,使其在成長中不能自拔。

而在對抗類游戲中,沒有任務系統(其實lol的符文算是一種任務系統,但只起輔助作用),為了使玩家相信自己才是拯救世界那個人,系統只有盡量把 游戲過程設計復雜 。 太多未知數、千變萬化的進程最好搞的每個人眼花繚亂;道具、技能、地圖加上一些不可控的因素增強趣味和變數,一場團戰為什麼開打,又為什麼勝利或失敗顯的難以捉摸。除了少部分高玩,對普通玩家來說,他們其實不清楚一局游戲最終會勝利或失敗到底經歷了怎麼樣的軌跡,每個人根據身體反應操作,眼見自己的隨機應變及風騷走位,當游戲勝利時,他們非常樂於相信是自己決定了這場比賽。

沒玩過游戲的,看下面幾張圖體會一下游戲的復雜性,以lol為例:

《守望先峰》之所以成功是一個大命題,但也可以用本文觀點幾句話概括。

先說一下背景,暴雪近幾年一直在試圖挽回痛失dota1的戰略失誤。 連接推出了像《爐石傳說》、《風暴英雄》 、甚至《星際2》里也有張dota地圖,但均表現平平。 特別是被人寄於厚望《風暴英雄》,最終也沒能在dota2,lol橫行的今天做到一鳴驚人。我曾以為暴雪會從此沉淪,直到《守望先峰》。這款游戲腦洞開的非常大而徹底,作為一款fps游戲,提高了血量(或降低了輸出),使敵我雙方見面不再是瞬間決定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整個玩法變的復雜,讓一切看起來不那麼清晰,最終使隊友間的深度配合成為了可能,產生責任邊界模糊。本著暴雪出品必屬精品的原則,精美的畫質,新穎的玩法,果然是大受好評。

說個題外話,《守望先峰》這種付費的模式實在是讓我嘆息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而讓人充滿敬意,但是在模式和技術不再成為壁壘的今天,暴雪仍然採用這種慢悠悠的布局方式,無視市場大環境、自信技術和情懷是一件非常愚蠢的事。 我相信最多隻要6-9個月時間,市場馬上會出來另外一款「守望先峰」,就算起初沒有暴雪做的好,他也會以另外一種更輕便的商業模式、快速迭代的開發方式最終打的暴雪滿地找牙。

MOBA游戲讓人放大自己,推卸責任,從道德上似乎不應該受到鼓勵,但是凡事都有兩面性,他不只是滿足了慾望和虛榮心,他也確實保護了一些脆弱的幼小心靈。

我曾參與一個k12的在線教育的產品研發。但在過程中,我漸漸不看好這種缺少內部驅動的產品,做的再精美再有誠意,如何讓一個學渣自主學習依然是一個無法解決的問題? 我始終認為教育,特別是k12教育應該是一種游戲,學習的過程應該是一種短期目的(比如贏得某場比賽),而不是為了十幾年後考上大學。 當學習不再是一件漫無目的的無聊事,當失敗不再讓人害怕,學渣們終有一天也能成為學霸一級的高手。 

有時間我會專門寫文章描述這個想法。以上作為一種願景只是拋磚引玉,相信可以做的事情還有很多。

另外,如果你也沉迷MOBA類游戲不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以後的游戲過程中,直視自己弱小的內心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的責任邊界,時間一長你就會從游戲中走出來, 真正把游戲當成游戲,而不是生活。對隊友多些寬容,對自己多做要求,這常常也是成熟的標志。

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