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dota2為什麼和ti合作

發布時間: 2023-02-27 04:30:20

1. 《Dota2》TI11小組賽:中國14場比賽贏13場,為什麼這么厲害

《DOTA2》中國隊在世界上可以說綜合實力當屬第一,雖然比賽成績不能每次都能夠獲得冠軍,即使沒有全部包攬冠軍但是取得的成就還是很高的。中國隊代表著世界上的頂尖水平,能夠與之對戰的隊伍應該沒有幾支。

中國在DOTA2世界裡,至少TI上,永遠是一超多強里的那個超,CN賽區永遠超越世界所有其他分區一檔的存在。每年,除了冠軍就是亞軍,中國dota,代表的就是世界dota的頂尖水平。雖然不是當初的所向披靡十連冠,但依舊是令人聞風色變的水平,能為之一戰的寥寥無幾,實力不可小覷。

2. dota2人數不斷下滑,為什麼TI獎金池卻越來越高呢

dota2人數不斷下滑,為什麼TI獎金池卻越來越高呢?隨著《Dota2》TI8賽事臨近,賽事獎金池再次刷新紀錄,首日即高達5669282美元(約合人民幣3608萬),而這與《Dota2》玩家的熱情一點也分不開。今天,VG電子競技俱樂部發了一條長微博《為什麼Dota2人數不斷下滑,TI獎金池卻越來越高?》,隨後,《DOTA2》官方微博轉發了這條內容,並且給出了自己的回答。

官博評論中有一位80後玩家寫道:「85年的,34歲了,兒子都6歲了。每天下班回到家必然會打開電腦,然後進dota2,只不過好友那裡那群大學里一起do1時代過來的老逼頭像都是灰色的,偶爾會有老友上線,一起玩兩把,然後下線睡覺[淚]周末早早起來還是打開電腦,進do2,群里喊來人來人來人,dododo,通常情況下最後也還是我一個人。」這樣的落寞代表的可能是一大群人。

3. 今年 《DOTA2》中國戰隊哪只可能去打TI

今年的《DOTA2》職業聯賽可謂是風生水起,在國內外游戲界之中引起了眾多的粉絲猜疑和關注,從去年的2019年的職業聯賽上中國戰隊成功險勝奪得冠軍之後,國家和眾多的粉絲對於《DOTA2》職業聯賽的關注程度和支持程度也是在不斷的上升著,今年的《DOTA2》TI戰隊正式宣戰也開始了新一輪的游戲局面發展。

《DOTA2》TI戰隊的正式宣戰,國內游戲界一時間內其實熱議紛紛,眾多的中國游戲玩家其實紛紛猜疑將會是IG戰隊正面迎戰,但是經過對於長時間的觀察和了解分析之後,IG戰隊在短時間內是不會接受這樣子的挑戰的,在如今的局面之下能夠迎戰的或許是LGD電子競技俱樂部。

無論是從技術等層面的分析和比較之下,還是在團隊成員的配合等現實原因影響之下,LGD電子競技俱樂部作為中國戰隊迎戰的可能性是最大的。

1、LGD團隊合作能力強

LGD電子競技俱樂部從2009年成立至今已經長達十年的時間,在這樣子的漫長時間發展之下,對於團隊成員的合作能力培養也是屬於國內頂尖水平的,這一次的比賽由他們出戰是十分合理的。

從以上三個層面上分析和比較之後,LGD電子競技俱樂部其實是最有可能正面迎戰這一次比賽的中國戰隊,而這一次的世紀之戰也是具有著眾多的看點,這樣子的分析你認可嗎?

4. 不懂就問,Dota2國際邀請賽為什麼縮寫為Ti

welcome to the international
歡迎來到DOTA2國際邀請比賽

5. 為什麼dota2不和暴雪合作 知乎

  1. DOTA是暴雪唯一承認的官方RPG

  2. 然後war3十多年過去了各種畫面效果都不足以滿足現在的人的游戲認識了

  3. WAR3已經不足以支持DOTA2每年兩次大更新了所以需要全新的平台比如萬種期待WAR3大更新出WAR4什麼的然後而並沒有。

  4. V社認准DOTA的人氣聯合地圖作者就把DOTA提取做成了DOTA2從千萬地圖中的一個變成了一個單獨的游戲然而中間就跟暴雪打了很多官司就侵權問題但是最終還是和解的。

  5. DOTA2是V社獨立的風格並不和暴雪一樣。V社是跟暴雪一樣的游戲公司

  6. 暴雪war3 dota1的人數人氣都在下降而DOTA2人氣人數應該在上漲把每年TI幾千萬的獎金足以吸引很多人關注了

所以DOTA2也就是他的公司V社幹嘛要跟自己的競爭對手合作呢?


就好比手機界華為現在人氣起來了牛逼起來了,你現在就問華為P9M8幹嘛不跟蘋果公司合作呢?

6. 【科普】Ti知識知多少——超高獎金哪裡來三大魔咒至今未破

作為當今最重要的游戲賽事之一(如果單純比獎金,沒有之一),DOTA2的國際邀請賽一直備受玩家們的矚目,每到7、8月份,全球DOTA玩家們都會期待著他們狂歡的節日——Ti的到來。

本期電競科普,給小夥伴們帶來DOTA2 Ti賽事的小知識,Let』s go!

名字古怪,Ti到底是什麼?

Ti全稱是The International DOTA2 Championships,翻譯過來就是DOTA2國際邀請賽,是由ValveCorporation(V社)主辦的DOTA2最高級別賽事。

獎杯為V社特製冠軍盾牌,每一屆冠軍隊伍及人員將記錄在游戲泉水的冠軍盾中。這也是DOTA2的最高榮譽。

按照慣例,Ti於每年7、8月份召開。第一屆於2011年在德國科隆舉辦,此後六年均在美國西雅圖舉辦。今年的Ti8將移師加拿大溫哥華,揭開全新的篇章。

Ti最為人稱道的是它那高額的獎金,上屆賽事總獎金高達2468萬美元,再一次創下了游戲賽事最高獎金的歷史記錄。

截至本文發布前,Ti8總獎金池已經突破2000萬美元。說它是世界最大游戲賽事,可不為過。

變化無常,深究Ti賽制

既然叫全球邀請賽,那來參加的隊伍就是被「邀請」的咯。但事實上,只有Ti1的時候,16支隊伍是全部直接邀請的。

由於當時的大環境還是以DOTA為主,V社為了吸引大家的關注,用高額的獎金作為誘惑,直接邀請了當時世界上最強的16支戰隊吸引大家來參賽。

事實證明這個做法相當成功,Ti1成功舉辦後,國內所有游戲俱樂部集體從DOTA轉向DOTA2。不過不經比賽直接邀請的事情,卻再也沒發生過了。

要說Ti的具體賽制,其實V社每屆基本上都會做些許調整,以確保最終冠軍的質量和比賽精彩程度。下面我們來詳細介紹一下:

Ti1賽制

小組賽採用16支戰隊分為四組,每個組進行BO1組內循環積分賽,排名前兩名的戰隊進入淘汰賽階段的勝者組,反之則進入敗者組。

淘汰賽階段採用雙敗賽制,分勝者組與敗者組,全部比賽只有決賽階段是BO3,其餘全部是BO1,而且勝者組有1分優勢。

如果拿現在的目光來看,當時的BO1賽制確實有點殘忍,輸兩場就回家,完全不給你逆襲的機會。

不過這樣的賽制也相當的刺激,相當的激烈,事實證明Ti1還是非常成功的,一屆賽事就把所有DOTA玩家的目光拉到了DOTA2上。

Ti2賽制

Ti2首次通過地區預選賽來選拔部分戰隊,全球分為東西兩個賽區,地區預選賽第一名晉級Ti主賽事,所有第二名通過外卡賽,在西雅圖爭奪最後一個名額。

小組賽,採用分組對抗,組內循環積分賽,排名前四的進入淘汰賽勝者組,排名後四位進入敗者組。

淘汰賽階段依然採用雙敗賽制,只是這次有些改良,勝者組為BO3,敗者組除了決賽為BO3其餘均為BO1,總決賽為BO5,同時勝者組取消1分優勢。

相比與Ti1的賽制來看,Ti2的賽制還是比較完善的,勝者組BO3還是挺合理的。敗者組則比較殘酷,BO1淘汰,誰輸誰回家,總決賽採用BO5大戰,從觀眾的角度來說這樣的賽制很緊湊也很刺激,經典戰役就是這樣產生的。唯獨有一點不好的就是敗者組殺上來的戰隊要苦戰好幾個小時,對選手也是一種考驗。

註:之後的Ti3、Ti5、Ti6賽制基本和Ti2一樣,Ti3淘汰賽只有敗者組前三輪為BO1,Ti5與Ti6淘汰賽只有敗者組第一輪為BO1。公開賽是在Ti5的時期開始採用的。

Ti4賽制

V社在Ti4上進行了大刀闊斧的賽制改革,首先從之前的東西部兩個預選賽區,變成了四個地區,分別是中國區、東南亞區、歐洲區、美洲區。

主賽事階段也做了很大的變化,首先將比賽分為兩個階段,淘汰賽與季後賽,淘汰賽又分成三個階段:外卡賽、小組賽、冒泡賽。

淘汰賽階段:16支戰隊進行組內BO1循環積分賽,排名前兩名的戰隊直接進入季後賽的勝者組,排名3-10位的戰隊進入冒泡賽爭奪剩下的兩個勝者組名額,冒泡賽末尾的兩支加上小組排名的後六支直接淘汰出局,離開西雅圖。

季後賽則從之前的16強改為了8強,除了總決賽是BO5外其餘比賽均為BO3,勝者組沒有1分優勢。

如果和其他幾屆來比,本屆的賽制是最殘酷的,有八支戰隊並不能進入主賽事。單從賽制來看,這屆Ti也幾乎是最累人的,首先是小組賽要打個大循環,之後又是冒泡賽,相當考驗選手們的體力。

Ti7賽制

Ti7首次增加了參賽隊伍數量,從16支增加到了18支,

小組賽:兩個分組,各9支隊伍,BO2積分賽。每組前4晉級至勝者組,第5至8名晉級至敗者組,每組墊底的隊伍將被淘汰。

主賽事則與之前一樣,雙敗淘汰賽,勝者組為BO3,敗者組為BO1,總決賽BO5。

三大魔咒?Ti的那些趣聞

趣聞一:高額獎金哪裡來?

要說Ti是世界第一游戲賽事,恐怕隔壁的LOLer們不同意,但如果要說它是獎金最高的游戲賽事,我想這個沒人會再懷疑。

去年的Ti7賽事總獎金高達2468萬美元,約合人民幣1.65億!而同期的LOL S7總決賽總獎金為495萬美元,甚至不到三年前的Ti4總獎金的一半。

你們是不是比較好奇,這么多錢,哪裡來的?

其實這一切,源於一個叫做「勇士令狀」的東西,也就是俗稱的「小綠本」,這是游戲的一個道具,每一份勇士令狀可以提升一定的級別,到達某些特定級別就可以獲得某些道具或者經驗。

每年Ti期間,玩家們可以在DOTA官網充值購買勇士令狀,其中收入的25%將進入Ti獎金池。

目前Ti8的獎金池已經達到2048萬美元,換算一下就是玩家們累計購買了近8200萬美元(約合5.55億人民幣)的小綠本!不得不嘆服於DOTA玩家們信仰的力量!

趣聞二:至今未破的三大魔咒

Ti最為人津津樂道的,恐怕還是這些所謂的「魔咒」。

DOTA2圈魔咒無數,至今仍有三個未破:1、偶數年中國戰隊奪冠,奇數年其他戰隊奪冠;2、沒有戰隊可以拿兩次Ti冠軍;3、沒有人可以拿兩次Ti冠軍。

而其他的諸如「中國無Major冠軍」、「Ti冠軍成員第二年必分崩離析」等慢慢已經被破。這個游戲已經沒有太多人在玩了,但每年Ti卻能吸引到如此多的關注,除了獎金以外,最主要的原因應該就是老玩家們都會默默回歸關注,看看這些魔咒會不會被破掉。

我想這也是競技最大的魅力吧——挑戰不可能。

趣聞三:Ti名稱來歷

還有一個小小的趣聞,那就是「Ti」這個名字的由來。Ti全稱:The International DOTA2 Championships,簡稱TIDC或者DC可能更為恰當,但是卻因為其極高的知名度,「The International」變成了DOTA2比賽的一個專有名詞,是不是厲害了?

而在每屆賽事的開幕式上,Valve老闆Gabe也總會說出那句「Welcome to the inteenational!」不懂的小夥伴聽到這句話,有沒有感覺事他話沒說完呢?

好了本期內容就是這些,我們下期電競科普欄目見~

7. Dota2的TI為什麼有敗者組

有敗者組的存在是因為防止一些隊伍因為一次大的失誤就離開賽場,給隊伍們提高容錯率,也加大比賽的精彩度,很人性化,也很科學。也給隊伍增加比賽場上。希望能夠幫到你!

8. 《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款 游戲 的玩家都會略有耳聞,DOTA這款 游戲 的發展堪稱 游戲 界的奇葩。為什麼這么說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這么一張 游戲 地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戲 策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對 游戲 進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這 游戲 的壽命不斷延長。

他們組建了自己的 游戲 社區,組織了早期的職業比賽。在 游戲 史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說 這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求 游戲 樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的 游戲 地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的 游戲 地圖。其中有一個名為 Aeon64 的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為 Aeon Of Strife 的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的 游戲 類型,成為了後來MOBA 游戲 的始祖。

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS 游戲 的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類 游戲 ,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS 游戲 的自定義地圖。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為 valley of dissent 的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治, 游戲 還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發布這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著 游戲 的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做 Eul 的資深玩家受到了星際爭霸時代 Aeon Of Strife 這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這么一張地圖,並為他取名為 Defense of the Ancients ,也就是後來我們所稱的DOTA。

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由 Kaye 負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了 Sesshomoru 繼續更新 游戲 ,直到冰封王座發布之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發布以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本 。在2003年底Eul組建了 warcenter 網站,這成為了DOTA玩家們的首個 游戲 社區,在上面玩家們相互交流 游戲 心得,同時給 游戲 各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

雖然魔獸冰封王座已經正式發布了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新, Kegsta 從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者 GEO 從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了 all star 年代。而Eul發布了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

進入2004年一開始 Meian Ragn0r 就完成了all star系列創作,而另一個叫 13latant_abuse 的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月 Wasabi 將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新, Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

這時候 Guinsoo(羊刀) 出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發布了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣布取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對 游戲 進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪制載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由 游戲 社區中的每一個玩家共同參與的, 因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與製作的 游戲 啊!

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

時間來到2005年初, Neichus 從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫 Icefrog(冰蛙) 的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是: Ryude :於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :於2005年末創作了dota extreme系列。

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個 游戲 完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明了前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量 游戲 bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神秘。

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的 游戲 ,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款 游戲 就是 HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄 ,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大 游戲 廠商都在拚命趕工自己的MOBA 游戲 。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老 游戲 引擎所製作的地圖,所以 游戲 的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的 游戲 ,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款 游戲 的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發布的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的 游戲 引擎,因此 游戲 中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個 游戲 的商業價值吧。

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣布DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆 游戲 展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼 游戲 似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的 游戲 ,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個 游戲 高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的 游戲 ,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年 游戲 時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA 游戲 英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕松的獲得了如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的 游戲 精神。

2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。

由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的 游戲 廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為「刀塔」。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。

2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應該是中國電子競技最火爆的時期,不論是英雄聯盟還是DOTA2職業賽事,各個戰隊都在瘋狂搶人,所有職業選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰隊,一奪冠回國以後所有的隊員全部被各大DOTA2的職業戰隊高薪挖走,瞬間戰隊分崩離析,不知道是該高興還是該難過。

有趣的是,正好那幾年中國的英雄聯盟職業賽事在國際賽場上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯盟的呼聲甚囂塵上。如今電競的熱潮已經逐漸消退,隨著資本的冷靜職業聯賽開始平穩的發展,各站隊對於職業選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競領域才是真正 健康 的。

2019年已經是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎金又一次刷新了 歷史 記錄,現在TI9的獎金池總計已經突破了2800萬美元,今年極有可能會沖破3000萬美元的大關。也就是說這場電競賽事的獎金已經接近2億人民幣。

從魔獸爭霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已經走過了十七年的 歷史 ,在 游戲 史上雖然能擁有這么長壽命的 游戲 IP並不多但也還是存在的,比如極品飛車、馬里奧這些 游戲 。然而這么多年下來似乎只有DOTA能給予玩家們最初那份熱血沸騰的感覺,或許這就是真正屬於玩家們的情懷吧。

9. TI9戰隊扶持計劃是競技寶做的么

為發掘中國新一代新星戰隊,為新星戰隊提供穩定的贊助支持,使熱愛dota2項目的年輕戰隊擁有更高的空間,競技寶將主辦TI9戰隊扶持計劃,為更多的DOTA2職業選手提供令人放心的保障獎勵!

10. DOTA2入選亞運會,DOTA2為什麼能入選

亞洲奧林匹克理事會已經宣布,DOTA2將作為2022年亞洲運動會的八個電競項目之一登上國際性體育盛會的舞台,這讓不少DOTA2的玩家非常開心和高興。然而,DOTA2的入選並不令人感到意外,因為DOTA2一直都是全球最火爆的電競游戲之一,並且DOTA2的賽事一直都極具人氣。

總的來說,DOTA2這款游戲不僅火爆全球,賽事又極具人氣,非常適合成為亞運會的比賽項目,自然能入選2022年亞運會。

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