dota和lol怎麼比
❶ LOL和DOTA,誰更具觀賞性
首先回答樓主的問題:
兩款 游戲 都是老 游戲 了,而且粉絲都眾多,說哪一個不好都不合適,只能說是各有千秋。如果從玩家人數上看。肯定LOL更勝一籌,玩家和觀眾數量眾多。從賽事,獎金,成績上來看,刀塔更勝一籌。觀賞性的話,因人而異,有人喜歡看LOL,有人喜歡看刀塔。就個人而言,還是比較喜歡看刀塔。
原因就是刀塔是一款比較復雜的MOBA 游戲 。刀塔是公認的MOBA 游戲 鼻祖,如今MOBA 游戲 已經是一種非常經典的 游戲 模式,並且也是電競項目中不可以缺少的一種。至於抄襲不抄襲的說法,如今已經不重要了,大家都是5V5,都是三路分線,都是敵對雙方,玩法也都差不多。刀塔雖然是最早的MOBA 游戲 ,但也是最復雜的一款。
現在的MOBA 游戲 幾乎都沒有反補這個說法,反補控線,在刀塔前期的對線期是非常重要的事情。就前期對線期方面來說,有反補的應該比沒反補的好看一些。此外還拉野這個玩法,把自家的小兵拉去打野,對方吃不到經驗,補不到兵,兵線還能拉到己方。從觀賞性上來說,還是比較好看的,因為這些是別的 游戲 中所沒有的。不過LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所沒有的,關於BUFF的爭奪也是觀賞點。
特別是主動技能的道具,跳刀,推推,吹風,浪人三件套。然後還有梅肯,笛子,紅甲,這種團隊輔助技能道具。還有,紫苑,暈錘,羊刀,否決等控制技能的道具,其他還有刷新球,以及一些附加被動技能的道具等等,都會對一些戰斗產生很重要的影響。道具的使用也具有觀賞性。
團戰打起來也是特別的好看。經常會出現,雙方團戰打的非常精彩,結果打了半天一個沒死的情況。也有各種精彩的團控配合,以及各種弱勢拉扯,以弱勝強的團戰。關於團戰的觀賞性上,LOL也不差。
這點對於觀賞性至關重要。LOL大家都知道,上單,中單,打野,然後是輔助和ADC。但是刀塔中,這些都是不確定的。可能前期你看到的是一個四號位輔助,結果到了後期就成了一號位的大哥。中單也有可能是2對2,單路也有可能是3V3剛三。有可能前期被打的非常慘,落後了兩三萬經濟,結果就翻盤了。落後兩三萬經濟在別的MOBA 游戲 想翻盤真的很難,但是在刀塔中很常見。刀塔的比賽中已經有無數翻盤比賽。比如TI8決賽的LGD,想想都是眼淚。
畢竟很久沒玩過LOL了,所以聊的還是更為熟悉的刀塔,最後還是想說希望TI9 CN DOTA能夠加油,把冠軍留在中國。
看到這個標題我就能想到網上的血雨腥風,刀塔統治了十年前的MOBA 游戲 界,英雄聯盟統治了當前MOBA 游戲 界,評論前一哥和現一哥的 游戲 觀賞性感心裡還有點小緊張。
刀塔如茶,聯盟如酒,每個人的喜好是不同的,看待兩款 游戲 肯定也有所不同。
從沏茶到茶入口中都需要你用心體會。刀塔也是如此,從選禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中沒有三圍特別突出的英雄,選禁英雄主要考慮對方的英雄池及後期的比賽,好的陣容是勝利的一部分。隨後的對線起更需要靜下心來去欣賞, 走位、正補、反補、拉野、控線、做視野、反野、封野 這些看似平常卻非常的精彩,當然這里的精彩指的是對玩刀塔的人而言。從這些小的細節我們可以看到選手的基本功及心理素質,同時能更好的掌握眼位和英雄細節的操作。
論觀賞性團戰是不能不談的,團戰就如同我們將茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔團戰由於英雄技能和裝備的配合,變得異常的復雜,你會看到各種主動技能、裝備的使用,畫面也是絢麗多彩。 團戰不到最後一刻都不能確定哪一方會是贏家,即使就算一方就剩一名輔助英雄,也會有意想不到的走向。
茶入腹中,口有餘香,需慢慢品味。 刀塔不到最後一刻,勝負很難預料,即使經濟懸殊巨大,也有翻盤的可能,這在刀塔比賽中屢見不鮮。 這也是刀塔比賽的一大看點,堅持在刀塔中體現的淋漓盡致。
酒也需要慢慢的品,選禁英雄和刀塔有異曲同工之妙。往往英雄聯盟的陣容比較固定,不如刀塔的靈活多變,往往選擇的都是當前版本比較強勢的。對線期往往考驗的是雙方的技能釋放和走位,補兵相對來說還算簡單(對面不能反補啊),前期模式相對簡單,上單,中單,野區打野長期占據,下路輔助ADC相互扶持。 酒對味蕾的刺激更加的劇烈,聯盟小團戰相對來說更加的頻繁,而大型團戰來的也快去的也快,兩個字來評價就是刺激。
聯盟的團戰看起來就是雙方互相扔技能,扔中了就開打,秒掉一兩個人基本勝負就確定了,沒扔中就繼續相互試探。 不過這也是聯盟吸引眼球的地方之一,在團戰中要特別注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。
英雄聯盟一旦雙方有了經濟差如果不能及時的彌補,如果經濟差變大,很難翻盤。這就如同喝酒,回味不長久。
有愛喝茶的人,也有愛喝酒的人,不能評判到底是酒還是茶好,聯盟與刀塔同樣也是如此。
兩款 游戲 各有各的魅力,但是如果兩款 游戲 非要分個高低,我的觀點是刀塔比聯盟更具觀賞性,聯盟有的刀塔有,聯盟沒有的刀塔也有。
本命英雄鎮樓
我是個挺愛看比賽也挺愛玩 游戲 的人。
英雄聯盟在Dota外掛橫行Dota2完美難產的時候玩了幾年。
就單論比賽觀賞性這個話題英雄聯盟差的不是一星半點。單純作一個雲玩家去看比賽觀賞性csgo最強,然後是Dota2絕地求生比賽再其次就是守望先鋒、爐石,最難看的比賽應該就是lol比賽,甚至比王者榮耀比賽還難看。
s3s4左右的英雄聯盟比賽還是很好看的,中國隊伍尤其善於強開團硬打強換人頭。但是後期職業隊伍都採用非常實用的發育打法,刷25分鍾甚至三十分鍾來打一波團,比賽本身非常拖沓。而且拳頭的平衡一直是有梗的,每個版本就三十個左右的英雄能在比賽裡面見到,打來打去就那點東西,看多了確實疲倦。
而且拳頭不光英雄改動有點蠢,節奏把握也是很蠢的。三路一塔血量護甲不一樣,還加了一塔獎勵,說是鼓勵推進加快節奏,但實際是把換線直接砍沒了,一個moba 游戲 沒了變化能好看在哪。這個 游戲 順風慢慢耗逆風難翻盤變數少垃圾時間多。
拳頭每次官方推一種打法,比如懲戒,比如香爐,都會迅速產生一批怪物,整個版本都是圍繞選到怪物和剋制怪物的怪3圈,然後大砍一刀推新玩法,整個比賽看下來選手打什麼完全沒了神秘感,彈幕比選手懂 游戲 在英雄聯盟是不稀罕的。
還有一個很詭異的現象就是英雄聯盟比賽直播的彈幕很大部分是選手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不爛的老梗,比賽真么不能吸引人的?英雄聯盟的線下比賽也基本搞成了粉絲見面會,看了十多年比賽真的是頭一家,兩邊拉拉隊互喊口號互舔互罵互咒掉飛機的線下賽也是好看的不行不行的。
英雄聯盟粉絲群體目前是中國最多的 游戲 玩家粉絲群體,我這么說應該挺多人看了不開心,但是你要是同時也玩別的競技 游戲 ,就會發現英雄聯盟比賽觀賞性好就好在他好TMLGB。
LOL和DOTA是之前十年全球最火熱的對戰類 游戲 ,兩款 游戲 既有不同之處也有相似的地方,在 游戲 機理上二者是近乎相同的,從觀賞性來說二者存在兩個不同緯度,下面我們來細致分析分析。
首先英雄聯盟較DOTA推出的晚,整個 游戲 從畫面到動畫都要比DOTA更加精細也更加唯美,由於DOTA是依據魔獸爭霸建立的英雄模型,所以本身每個英雄都有自己的故事,造型顯得更加凶神惡煞,而英雄聯盟自面世以來就深受廣大女性玩家的喜愛,畫面更加偏向卡通,人物也更加可愛使得單從畫面質感上講英雄聯盟要比dota更具觀賞性。
其次LOL更加強調快節奏,英雄之間大都依賴技能去擊殺對手, 游戲 的關鍵點在團戰雙方配合比拼上,加上釋放技能時本身特效動畫,因此在團戰時候LOL的畫面看起來更加炫酷,而DOTA由於本身色調問題,加上英雄大都屬於暗黑色系,所以往往團戰時候容易看不清 游戲 細節,很多新手玩家會在團戰時找不到敵我雙方的英雄,因此在團戰對戰時LOL也更具觀賞性。
那麼DOTA與LOL相比它的優勢是什麼呢?
首先DOTA中每一個英雄之間都不存在絕對的壓制,雙方從 游戲 開始的第一分鍾便展開角逐,很多正規比賽中一開場雙方為了爭奪眼位往往在小兵還沒出現的時候就誕生戰斗,激烈程度比LOL更甚。
其次dota必須抓住每一個細節,在對線時的正反補,補兵間隙在用普攻摸對手一下,釋放技能如何做到既清兵又對敵方英雄造成傷害,與人對戰時坡上與坡下的miss幾率不同,圍繞著樹林卡視野,沒有視野的時候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的樂趣,那種繞著樹林殘血極限反殺的震撼是LOL難以體會的。
第三,DOTA中復雜的道具,跳刀、吹風、推推、羊刀、刷新,等道具給了英雄可以操作的空間,跳刀躲技能、殘血極限買吸血面具反殺、羊刀操作一頓秀,此外還有羊刀刷新飛鞋TK、卡爾的鋼琴手,許多英雄都需要優秀的操作才能玩的飛起,五個地卜師的恐怖只有懂得人才理解。
第四,每個英雄沒有明顯的定位,不像LOL中的輔助或者肉盾就基本上定義為單一角色,DOTA中的英雄可以有多種不同玩法,哪怕是輔助藍胖子也可以利用A杖暴擊打出恐怖傷害,每一個英雄只要會玩都是恐怖的存在。
綜上所述,LOL的觀賞性勝在畫面質感與團戰配合的精彩上,而DOTA的觀賞性在於他的每一個細節的操作與把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是獨一無二的存在!
僅從觀賞性來說,因為兩款 游戲 都是競技 游戲 ,所以觀賞性其實相差無幾。但因為兩款 游戲 的節奏不同,所以需要細分出具體的時間區間進行比較。 筆者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的評價不會有偏心的傾向。
我個人認為前期觀賽體驗最好的DOTA2(DOTA)。 因為DOTA2的野區更像是森林,視野會收到樹木遮擋,也會因為高低坡而不同。所以DOTA2前期會爆發很多碰撞,特別是賞金神符設定,直接將 游戲 前期節奏加快,甚至兩個隊伍為了神符直接爆發團戰。而因為野區特性,使得DOTA2前期比賽更具不確定性。而LOL很多比賽會在前期穩定發育,最多也就消耗,爆發戰斗的幾率很低,前期觀賽也就是聽解說說這說那。
中期觀賽體驗,LOL最佳。 因為DOTA2在前期爆發後,在中期會進入穩定發育階段,而且這個時間段大哥,二哥需要快速補足裝備,所以中期摩擦會小很多。而LOL就不一樣了,LOL前期發育,中期打野就會開始發動攻勢。這種攻勢往往你來我往,所以LOL在中期的觀賽體驗最佳。也是看選手秀操作的最佳時段。
眾所周知,DOTA2的比賽市場普遍高於LOL,而且DOTA2裝備的多變。所以DOTA2後期的觀賽體驗比LOL高一點。因為DOTA2在後期被翻盤的比賽很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盤。所以DOTA2的比賽因為後期的不確定性而更擁有更好的觀賽體驗。LOL的後期比賽,是一波團的事情。團贏了就高歌猛進,輸了就坐等水晶爆炸。
總而言之,DOTA2和LOL都是競技性很高的 游戲 ,並且也是主流的電競項目,都擁有不錯的觀賽體驗。希望大家都能享受到最佳的觀賽體驗。對了,值得一提的是,一個好的觀賽體驗還需要一個好導播。
夜色是一個英雄聯盟玩家,但是在英雄聯盟之前Moba 游戲 夜色也玩過不少。夜色玩過一年的Dota,三年的夢三國,半年的起凡。對於這個問題,夜色有自己的看。
夜色個人覺得Dota的比賽要比LOL的比賽更具觀賞性,這里並不是因為成績的因素,也不關人數的因素。比成績中國的Dota確實強,比人數英雄聯盟在國內有上億粉絲,但是這些都影響不了 游戲 的觀賞性。
Dota中的道具功能性更強,而且靈活性更強。像是刷新球可以瞬間刷新技能,在團戰中可以打出更足的控制更高的爆發。BKB更是Dota中非常op的裝備,因為有了BKB的存在,法師們在團戰中走位更加小心,而且團戰中更需要拉扯。
Dota中除了裝備多樣性外,對線期的正反補也是雙方較量的關鍵之一,當然如果在LOL中加入反補,可能Uzi在下路的對決會更加好看。在Dota中法師的傷害提升幅度也比較小,不像是LOL中法強高的法師可以一套秒人,在Dota中法師到了後期主要是輔助作用,頂多在團戰中找機會秒掉對面大哥。這樣的設定讓Dota的團戰打起來時間更長,互相牽扯打起來更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更難拿,高地更難上。Dota中的技能也可以靠S鍵取消掉,來騙對面一些技能,而且對面的指向性技能有彈道的可以靠位移技能來躲掉。
對於兩個 游戲 的畫面,夜色現在越來越喜歡英雄聯盟,Dota整體色調偏暗。對於比賽的觀賞性,Dota可觀看的點更多。
如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。
如果兩個 游戲 你都玩,都有一定的水平(了解 游戲 的程度)。
那你一定會覺得dota的比賽更好看!!!
dota的觀賞度來源於激烈的節奏,不停的人頭爆發,不停的團戰,然後逆風,順風時候的局面應對,看到各種各樣的豐富的戰術。
舉例說吧。ti8決賽你看到老乾爹一號位第一把血魔直接去了劣勢路,直接對上別人大哥。大哥打大哥!!如果lol,戰術豐富度更多,你是不是也可以看到狗子直接對上faker!不是面對bang等。
分路,跟位置都有更多的可能,讓觀眾沒辦法看清楚比賽的走向,都是一臉期待的看比賽。而lol基本上固定分路,取得優勢後,局面基本明朗。而dota的不確定性實在是多,基地沒爆,永遠不懂誰贏。
游戲 架構,dota跟lol區別不太一樣,dota鼓勵殺人,抓人手段層出不窮,而且團戰一言不合立馬開打,節奏飛快。lol的節奏基本就是圍繞著大小龍,塔。然後到點就抱團。團戰拉扯比較多,開團手段實在是少,而且開團也就那麼一兩個人能開,dota的話,誰先出手都不奇怪,大哥總是一馬當先的先沖,問題來了,lol死一個核心,團戰就很難贏。大家小心翼翼。dota死了,立馬買,飛過來繼續打,非常熱血。有些小團,打得異常激烈,不停死,不停買,然後打完了,除了人頭,塔還是沒拿掉,這種節奏,lol一定看不明白。dota拼的很兇。
另外的就是時機,lol更像計時器,按照時間,到點該做什麼,做什麼,而dota沒有明確的,完全是在局勢當中不停計算。看著對面大後期,已經無能為力,陣型也起來了,但是打著打著,又勝負難分了。lol這點在局勢明朗的時候,翻盤概率太小,除非失誤!!!dota沒有什麼失誤之說,因為機會很多,完全在於把控度。就算某人失誤了,大哥一人力挽狂瀾,依舊生生守的住,所以dota容錯率與發揮空間更大。lol5個打2個,基本上一波就推了,dota5個打2個,被人一個乾死123號位,兩個醬油頭也不回就跑。所以看起來更激情。
操作。
兩個 游戲 都有自己的操作,極限操作反應都差不多,lol跟dota的裝備機制有區別,所以dota的操作更能體現選手個人實力,如果給小狗一把bkb,那畫面簡直太美!!!
團戰復雜度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然後技能甩到關鍵人的身上,後排,保證自身安全,打傷害,很多時候,基本上就是誰把對方前排打死了,誰就贏了,整體架構比較簡單,dota除了切醬油,與秒核心,都有一定的說法,有時候,醬油死完了,兩個大哥各自稱霸,最後各自退場,有時候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛著隊伍繼續前進,一輪技能甩完,一個都不死,然後技能沒好,又繼續打起來。不會說去等,因為dota的突發性太多了,導致了整體比賽的流暢,除了60分鍾後的局,基本就是干架干到結束。
綜合來看,這也是棒子打dota實力不怎麼樣,而lol卻是常年霸主,lol基本上可以算出傷害,局勢的走向。而dota,最頂級的職業選手都不能完全把控住整個 游戲 的走向,變數實在太多,一個樹卡的視野陰影都可能決定一場後期團的走向。
所以如果兩個 游戲 都玩,當然會覺得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,還是覺得lol比賽好看,因為dota的機制太復雜,根本不能用lol的視覺去看dota!!
另外dota沒有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延續,所以十年前dota刷刷刷的比賽,在dota2是看不到了。
玩過兩款 游戲 的人應該心裡已經有了答案:DOTA更具觀賞性。
為什麼DOTA更具觀賞性,其實還是因為 游戲 本身的設計。那麼筆者列舉其中幾個因素:
DOTA這款 游戲 的團戰簡直可以用華麗來形容。各種大招和普通技能的釋放都很賞心悅目。由於每個英雄的技能都很具有代表性,不管釋放效果還是團戰輸贏效果,都很具有觀賞性的。十個英雄打架,十個大招。試想潮汐,幽鬼,影魔,船長,虛空,卡爾,謎團,老牛,冰女這些英雄先後釋放自己的大招,war3要是畫質高,模型再細膩點電腦顯示器估計就要冒煙了。
DOTA是很講究配合的,對技能釋放的時機和走位要求都是很高的。兩者之一有問題都可能的導致一場團戰的失敗。玩過這款 游戲 的都知道在GANK和團戰的時候,技能的銜接須很精準,控制與減速的搭配,還要將普通攻擊的輸出最大化。 游戲 裡面的減速技能沒有LOL那麼多,所以更加要求硬控之間處理好技能釋放間隔和走位。
DOTA裡面有很多具有代表性的道具,他們不是一味的增加傷害和護甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,風杖,推推,紫苑,綠杖,A杖,死靈書。豐富多樣的道具無疑給這個 游戲 增加了太多未知和趣味。這其中的道具放在一些英雄手裡是可以直接扭轉戰局的。
個人覺得 游戲 裡面最經典的就是那100多位英雄。每個英雄的設計都很巧妙而且富有創造性,不管是靈性飄逸的藍貓,還是醜陋的屠夫,還是精靈王子卡爾,還是霸氣降落的幽鬼。這些英雄的自身設計和技能都會讓一場戰斗變得很有意思,並具有觀賞性。藍貓的飛,敵法的閃爍,屠夫的鉤子,卡爾的隕石和天火 ,虛空的時間結界。。
僅僅從觀賞性來說,dota要高於lol。
越復雜的機制帶來更加多樣化的戰術組合和靈性配置,就像lol可以通過更加精準的運營,幾分幾秒去打哪個野,來獲得更具性價比的勝利天平砝碼,但dota沒有這樣的評價機制,一場團戰已經開啟,同樣的英雄不同的人會選擇去參團還是繼續刷,同樣的人在不同的版本也會做不同的選擇,所以這種不確定性會帶來更多的觀賞性。
而lol的評價機制比較明確,打野沒有按照公認的打野路線去打,導致紅藍被反,繼而滾雪球的抓人失敗,大龍小龍讓出去,觀眾也會知道,啊,這局大概涼了。這種明確的可判斷性會大大降低觀賞性。
同樣,因為dota更注重於對 游戲 的理解,所以多樣化的套路會讓人目不暇接,而lol則是非常突出個人能力的,很多時候職業選手的操作速度僅靠直播是沒法提現的,只有回看才能看見他走位的精妙和技能釋放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,沒了,觀賞性比dota那種低很多,因為技能CD時間長,大家為了最精準的釋放都掐在手裡,但由於主動物品多,可釋放的多,就一場團戰打半分鍾甚至幾分鍾的情況,甚至毛子那種從自家二塔一直追殺到你家高地,活了兩輪還在打,這觀賞性也是沒誰了
職業比賽中,dota2現在的比賽的觀賞性、精彩程度遠高於lol
lol開始出現時,最喜歡說的一點就是打架比dota多, 游戲 精彩,節奏快
但是時代變了,尤其是職業比賽
dota過去八年一直在鼓勵進攻,但運營重要性一點都沒變,人頭數比時間大於1.5是正常現象,強隊節奏快到要命,進攻節奏令人窒息,像lgd,ti前冠軍拿到手軟的liquid,vp,還有ti8上異軍突起的og,節奏快的要命。像eg,ti上雖然進攻節奏很快,但是中期總是會放鬆,節奏不緊,拿不了冠軍理所當然。
ol這幾年舍棄進攻強化運營,人頭數比時間小於0.5是正常現象,到今年才稍有改變,但基本還是和dota在2010年時盛行的拖把流差不多。整場比賽絕大多數時候都是壓抑的刷錢,打一波團很可能不爆發人頭(當然,極限救援可能會精彩,但是結束團戰後又陷入長時間刷錢運營,那你打團的意義呢?)。因為過去幾年lck強勢的緣故,運營被深深刻畫在職業loler的腦中。lck出現二三十分鍾人頭數不到5個,這有啥精彩的嘛?
有人會說,足球90分鍾難道進球數很多嗎?但是足球的進球難度,傳球和射門極大不確定性,是電子競技能比的嘛?運動難道不是注重感官刺激嗎?可lol明明能夠很方便擊殺,但是 游戲 理念迫使大家減少擊殺。另外,解說帶動氛圍很能把明明無聊的比賽搞的很精彩似的。歐美一些解說反個眼都要大驚小怪。當然,lpl的精彩程度相比lck要好
而且因為道具和英雄特性的緣故,很可能出現超級逆轉,今年newbee打ig,sccc船長聖劍大炮一刀爆死xxs龍騎,後者無法買活,勝率直接從1%飆升至99%。而且買活機制,讓上高和團戰增加了不確定性,加重緊張氛圍。而魔免幾秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死後掉落的聖劍,高魔法爆發的紅杖+虛靈,都是 游戲 刺激以及逆轉、翻盤的來源。
總之,公司對 游戲 的設計理念造成了職業選手理念的差距,造成了觀賞性的差距
❷ dota和英雄聯盟哪個技術含量高
dota技術含量高。英雄聯盟和dota英雄相比較,dota英雄技能更秀,該游戲的技術含量更高一些,dota的英雄普遍來說可以分為兩大類,依賴裝備/裝備碾壓的核心英雄,基礎屬性好/技能成長略差的醬油位英雄。
❸ 《英雄聯盟》與《DOTA》的區別是什麼
英雄聯盟是仿照DOTA模式的一個游戲,兩者除了相同的地方外,還有一些不同的地方。
區別:1.英雄聯盟補刀只有正補沒有反補,也就是說對線的時候雙方無法更好的控制自己的兵線,只能通過打對方的兵來決定別人的兵線。DOTA中可以反補,反補的意思就是當小兵的血量低於一半時,英雄可以打自己的兵,從而有效的控制自己的兵線,同時有效的限制了對方的等級跟金錢。
2.DOTA中有拉野這個說法,意思就是當自己的兵線過於靠前時,可以去野區拉野怪的仇恨,然後將野怪引到兵線上剛好跟小兵匯合,這樣的話,小兵就跟跟野怪打起來,從而有效的控制兵線。
這是兩個游戲的最主要的區別。
❹ 《刀塔》和《英雄聯盟》的區別是什麼
屬性不同,裝備不同,對線不同,案件方式不同。LOL的英雄沒有屬性只有物理和法系,而DOTA則有力量敏捷和智力三種,每個屬性的英雄出對應的屬性裝備,可以獲得攻擊加成和相對應的護甲魔抗和技能傷害加成。
刀塔的不同之處
DOTA地圖是有高低差的,站在低處看不見高處的人,且普通攻擊攻擊高處的人會有幾率miss,眼位的話視野范圍會被樹木遮擋,所以插眼要避開樹木或是插高處,最關鍵的一點是真眼不提供假眼的效果。
若是真眼范圍內沒有假眼、或是我方視野依舊看不見隱身英雄。
DOTA的裝備比起LOL顯得有點變態,像是跳刀和阿托斯,一個提供大范圍位移一個提供長達兩秒的控制,所以DOTA比之英雄聯盟更在意的是輸出手法和站位而沒有太多英雄聯盟上的各種微操走位,當然與之相對應的DOTA也有不少減控甚至長時間無視技能的裝備。
DOTA內的TP是可以買的,CD還很快價格便宜,所以經常是對線中就爆發了三人甚至四人五人團戰,這時候就需要及時支援了,不像LOL小規模團戰爆發的少,基本上二十分鍾以後到處都有可能打起來。
DOTA里的小兵是可以卡位的,通過英雄的體積卡位可以使小兵到線上的速度慢點,這樣一來敵方的兵線就會多往自己方向拉,有效的保證不會被GANK,而游戲內的自家小兵是可以反補的。
通過反補更可以保證兵線的位置不會推過去,而DOTA的野怪不像LOL,DOTA的野怪是可以無限拉的,且每過一分鍾當野怪區域沒有英雄野怪和眼位時就會刷新,利用這點可以屯野怪後期刷錢刷經驗。
❺ 英雄聯盟和Dota有哪些區別
1.LOL英雄隨時可以按B鍵回到主城,不消耗TP和MANA,完全免費。但是沒有TP,不能直接從家裡飛到防禦塔和前線。有個召喚技能相對於DOTA先知的飛,但是CD3分鍾一次,滿地圖隨便飛。這點對於習慣玩DOTA的TP的朋友是個大調整,這也就造成了都喜歡進攻,兩邊對拆可以拆到家才回。x0dx0a2.LOL每個小兵才20元左右,塔才100塊錢,但是殺個英雄200以上,助攻也有錢,死亡不掉錢。裝備的價格和DOTA基本差不多,可能略微便宜點。這就造成大家都願意換命,游戲的進攻性更強,換命的話雙方都得到200以上的錢,而且死亡後10秒內,即使對方英雄被塔或者小兵點死都有錢,被隊友殺死也有助攻錢。x0dx0a3.沒有反補,唯一騷擾對方的方式就是進攻,因為沒有反補經驗來的比較快,所以游戲一般20分鍾左右能結束。x0dx0a4.從DOTA的力敏法三種英雄變成了7種不同分類,如GANKER、DPS、MT、ASSASSIN等等。法師和戰士同樣有成長,很多物品加技能傷害,也就說,後期如果法師裝備稍微好點,一個技能打幾百上千點傷害非常容易。x0dx0a5.無BKB這類魔免裝備,加上後期法傷的高度提升,DOTA裡面的後期這個概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不會出現4保1或者3核戰法了,加強了游戲進攻性和節奏。x0dx0a6.買裝備人性化,比DOTA更人性化的多,這個自己進游戲就能發現,分類什麼的相對健全而且快捷。x0dx0a7.沒有roshan而改成一個叫男爵的怪物龍。無論什麼神裝,必須要等到後期4到5個人才能打過男爵,殺了男爵後全隊獲得金錢和大量經驗,關鍵是得到一個持續約兩分鍾的物攻物防魔攻魔防攻速移動速度回血回魔速度大量提升的BUFF,基本上比賽就能結束了。x0dx0a8.勝負都有積分,而且勝一場大約120左右,負了也差不多有80左右,所以不會出現那麼多分奴。x0dx0a9.秒退重連技術,只要進了游戲,秒退了就隨時可以重連。而且對於惡意秒退的人只要這場游戲不結束就不能開下場游戲。當然,對於網路不好或者經常死機的人來說這是個福音。游戲結束時勝負都有積分,但是秒退者沒有。不僅僅沒有,還算個秒退記錄,這對於游戲戰績來說是個污點。x0dx0a10.有十多個召喚技能,都是些特別實用但是CD暴長的技能。每把開始前可以選2個,包括回血(梅肯斯姆效果)傳送(BOT效果)穿兵加移動速度(相位鞋效果)閃爍(跳刀效果)回藍(秘法效果)等等。配不同的召喚技能即使同一個英雄也有不同玩法。x0dx0a11.有符文和天賦系統,雖然復雜,但是不同的符文和天賦即使同一個英雄也有不同玩法。這個我暫時還沒研究明白,有點復雜,研究明白繼續說。x0dx0a12.LOL是純原創,雖然源於DOTA,但是因為引擎不同,效果完全不同。像我這種資深DOTAer一玩就能感覺到。
❻ LOL與DOTA2的區別
第一點因為當初LOL廣告是原班DOTA人馬打造所以很多相似之處,但DOTA2河道神符,拉野機制,增加控符時的戰斗和前期隱身符帶來的意外小規模戰斗,拉野斷兵,卡時間拉野增加打野效率,或者輔助拉野,給大哥增加額外收入,當然LOL有紅藍BUFF,偶有戰斗。
第二點再來說說對線,DOTA2前期回藍很慢,前期技能都是計算使用,所以對線期的兵基本靠一刀一刀拿下,還有正反補,所以DOTA2補刀好的,打LOL基本也差不多,但是反過來,卻不好說。卡位,卡兵,和小規模團時卡對方英雄讓己方輸出,控制野怪卡位,增加了可操作性。當然LOL的優勢是難度低,增加了受用群體,和玩家游戲體驗度,畢竟40分鍾DOTA2輔助一雙鞋和零散的小件不是誰都能忍受的,除非是扒褲衩的打法。
第三點由於上面說到游戲金幣來源的難易程度,所以LOL購買的基本都是後期神裝配件,都是一步到位,DOTA2卻因為魔棒,瓶子控符,骨灰盒等小件的累積,和玩家對局勢的把控,出裝的選擇,增加了很多變數。中期關鍵性道具引起的質變,跳刀,BKB都是引起質變的道具,推推棒,吹風,可以引起稱贊和被噴的神器,增加很多變數,DOTA2玩家會經常點擊對方觀察對方道具的更新。LOL裝備購買很便捷,直接有導引,這點還是從玩家出發,應該給贊。
第四點技能對於兩類游戲玩家都是仁者見仁智者見智的東西,不比較,但是對線期藍量的限制,和回程機制的區別,一個珍惜使用,一個近乎無限使用,所以DOTA2玩家對技能理解使用時機和配合更好一些,原因除了上面說的,主要是DOTA2入手太難,受用群體很多都是大學生,LOL連小學生都有,當然並不是為了黑他們,從概率和基礎玩家來說,DOTA2的玩家水平高點正常,不過這並不意味著他們轉型LOL就不會被吊打。
(6)dota和lol怎麼比擴展閱讀:刀塔2
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。[1]
《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。
❼ lol跟dota英雄5v5,都只能用自己游戲裝備,哪邊強
先說結論:dota的英雄完勝。
一、英雄:
1、LOL的英雄一般都是專注於某一個位置,有些英雄天生就是為輔助而生的,就算滿裝的情況下,輸出能力也較差。而Dota的每一個英雄都很全面,在滿裝情況都能打出很高的輸出。
2、最關鍵的一點,Dota里Carry的除了裝備的支撐,還有本身優秀的屬性成長,滿裝後是可以拯救世界的存在,比如美杜莎、幽鬼、水人、虛空等等,一個神裝的Dota後期英雄,恐怖的輸出能瞬間將對手全部斬殺,而且Dota的Carry抗塔、拆塔的能力是LOL英雄沒法比的。而在LOL中,一個神裝的中單也只是在1V1強勢,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的。
3、還有一點,Dota裡面的全圖流英雄太多了,光靠這一點都能吊打任何一隊LOL英雄。宙斯,幽鬼,先知,卡爾,冰魂,一套全球技能下來,LOL的英雄們還沒見到人,就已經快死了。
二、裝備:
1、LOL的裝備跟英雄的設計理念一樣,就算最貴的神裝,也都是專注於某一方面,輔助就是輔助,防裝就是防裝,輸出就專注於輸出。這就讓LOL的Carry在後期,只能選擇一條主要路線,要麼肉兼顧一些輸出,要麼就是純輸出,沒法打造像Dota一樣的大後期英雄。
而Dota的神裝可不一樣。一件神裝就擁有幾條極致的屬性,導致了一個英雄滿裝後,又肉又能打,那些強力的後期英雄在後期神裝後殺人就如同砍瓜切菜一樣,而要殺死他很困難。
2、Dota里的功能性裝備比LOL的功能性裝備強太多了,LOL里神一樣的召喚師技能閃現,在Dota里只是一把跳刀,而且跳刀的CD還非常短。更不用說BKB這種神一般的道具,當5個LOL英雄帶著水銀飾帶面對5個黑皇杖的Dota英雄時,應該放不出一個技能團戰就輸了。
三、 游戲 機制
TP和買活:跟跳刀一樣,LOL里雖然也有傳送,但是幾分鍾才能用一次,還佔用了一個技能,但是在DOTA裡面只是一張TP的事。在DOTA後期決戰時,往往還會留錢買活,當一個Dota神裝Carry好不容易被擊殺時,一個買活加一張TP就能讓LOL英雄瞬間絕望。
最後,兩款 游戲 都是非常優秀的 游戲 ,無法進行比較,沒有孰優孰劣的區別。LOL非常容易上手,而DOTA2上手要更復雜一些。對於普通玩家來說,只能說蘿卜青菜各有所愛,玩 游戲 ,能獲得快樂才是最重要的。
平心而論,不說裝備,如果雙方都使用自己的 游戲 設定,Dota完勝。因為Dota有三圍設定(力量、敏捷、智力)LOL中並沒有這個設定,LOL英雄零智力。而Dota中有以智力差為主要傷害輸出的英雄,比如黑鳥,不論是幾v幾,黑鳥一個大對面全都是紙。
每個 游戲 都有自己的機制、特點、魅力和玩家人群,沒有一個完全客觀衡量標准去比較,也不必為了爭論什麼而引戰。如果非要比的話,都是競技類 游戲 ,那就比比成績吧,作為一個快10年的Dotaer,IG得LOL冠軍的時候我也歡呼過。大家都加油吧,讓五星紅旗飄揚在更多的國際賽場上。
游戲 的機制不一樣,這樣只會一邊倒,也就是dota英雄完勝,因為dota英雄有三圍(力量 敏捷 智力)的設定,lol沒有, 那就是說lol英雄三圍均為0,人馬的小技能荊棘光環(基礎反彈傷害加力量差x百分比)就可以無敵了,誰也不敢打,打了直接被彈死,黑鳥一個大(智力差x百分比,出了a仗更凶)團戰將會瞬間安靜,a仗屠夫,瞬間一口一個小朋友,道具上來說dota更豐富,尤其主動道具多,可操作性很強,dota英雄之間的配合度高,套路多,可能是我不會玩lol,總感覺一打架,技能一通往出甩,dota技能就不會有這樣的感覺,不管怎麼說吧,我覺得dota英雄完勝,一個藍貓就能秀得對面頭皮發麻[大笑]
裝備啥的就不說了,單一個Dota反補,直接就等級壓制,在別說開霧gank,LOL的肉怕是也吃不了一套,最後裝備來說,BKB,跳刀,那個不逆天,感覺壓根打不了
刀塔的視距和lol的視距差距太大 等於是在屏幕外打 怎麼玩 夜魔 血魔那些跑的快的在lol里和飛沒區別 敵法閃爍能從一塔閃到高地 火槍站自己一塔就能把你一塔拆
基本dota完勝,不說英雄技能,不說屬性,就說裝備這一塊,一個10秒bkb[狗頭][狗頭][狗頭]整個 游戲 完全就不對等了。我玩LOL一直覺一把bkb,直接改變現在的 游戲 格局。就是1萬法強的小法師,後面也是紙。
請問是在dota的地圖還是在lol的地圖,是不是可以打野,小兵是lol的還是dpta的[摳鼻]。稍微了解一下就會發現呵呵,沒法比對。lol地圖那麼小,支援很快,很多戰術沒法用。dota地圖那麼大,lol裡面有tp嗎?
lol裡面掛機都有錢,對dota公平嗎?按照dota的機制lol打野就是個廢物,你還想發育?
還有好多,沒法寫了。但是有一點,lol地圖太小,競技性,可玩性,沒dota高,比dota容易上手是真的。
至於哪個英雄更厲害,沒有任何意義。
眾所周知,功夫再高也怕羊刀小人書反甲BKB,林肯繳械紫苑吹風仗跳刀綠杖哪個不是對於LOL來說是逆天的存在?
作為一個英雄聯盟和刀塔2雙修玩家,我來回答一下我的看法。我覺得還是刀塔2裡面的英雄強,不是強一點,強很多的。
分幾個方面說說差距吧。
一、屬性成長
刀塔2裡面的英雄很特別,敏捷類英雄加敏捷同時加護甲,大後期的英雄到後期不僅攻擊力高,護甲也是很高的。有的大哥天賦裡面同時伴有血量和魔抗的成長,或者中立裝備也可以達到這個目的。所以後期有的大哥不僅攻擊力很高,不需要出防禦性裝備也是很肉的。
英雄聯盟裡面的屬性成長,護甲這項屬性是所有英雄都可以隨著自身等級的成長而成長,不像刀塔2加敏捷也可以加護甲,需要單純出護甲防禦的裝備才能加護甲。魔法抗性同護甲一樣,是英雄聯盟中最基礎的防禦屬性,抵抗所有造成魔法傷害來源的傷害。但有一點不同的是,魔法抗性並不是所有的英雄都可以隨著自身等級的成長而成長,有相當一部分英雄的魔抗成長值是0。
二、陣容搭配
刀塔2的陣容天花板式搭配,有很多種類型,可以很輕松應對英雄聯盟隨意一個陣容。不用拿高端容錯率和什麼精妙的大後期或者什麼特別流派(速推、大招、偷塔……)的。就說說隨意拿五個感覺可以自爆一路的陣容就可以了。1:哈斯卡、毒狗、斧王、幽鬼、冰龍(陣容特點:前期強,節奏帶起來,後期幽鬼起來也強)2:黑鳥、先知、劍聖、潮汐、戴澤(陣容特點:不管先手還是打後手都很強,前期支援比較快)3:火槍、軍團、大屁股、牛頭、pa(陣容特點:前期節奏型強,後期輸出爆表),這陣容到一定時間有了保命裝備打團很強的,尤其到大後期。
三、保命裝備
刀塔2裡面保命裝備:首先是林肯法球,會被動的給自己一個法術抵禦的護盾,自動抵消一次指向性技能。其次可以選擇蓮花,也相當於一個bkb。
永恆之盤。當英雄的生命值低於一定百分比後,會為英雄釋放一個強驅散的護盾,使得英雄受到的傷害與造成的傷害均為0。
黑黃杖,一件帶有主動先手的生存道具。開啟後獲得DOTA2中名字最炫的狀態:天神下凡(阿達莫dei),100%的魔法抗性。其作用是防止自己在肆意輸出時,被廉價小技能控制至死。
另外刀塔2裡面還有一個中立裝備欄,裡面也可以放中立保命裝備,我個人覺得這幾個中立裝備絕對要優於其它裝備。中立裝備這一項就決定了刀塔2要比聯盟多一個裝備,多一個裝備差的很多的。
英雄聯盟裡面的保命裝備:
復活甲
水銀彎刀
金身(用兩次)
相比兩個 游戲 ,保命裝備時間cd不一樣的,刀塔2要長一些,很明顯的優勢。另外刀塔2加上中立保命裝備,保命裝備很多的。
所以綜上所述, 從上面三點來分析,如果刀塔2和英雄聯盟英雄大戰,哪方強?毋庸置疑,刀塔2要強一些的,尤其大後期。可能前期會有些劣勢。以上僅僅代表我個人觀點,希望感興趣的朋友們多多評論支持,說出你們的想法!