dota有多少人迷戀
A. 問一下,玩DOTA的女生很多
注意的你環境!!
你是DOTA開黑
你是DOTA工會!!
一般這樣的都是為了吸引高手進來而特地請的女人!!
當然這個女人肯定要了解DOTA
一般也是某某人的老婆,女朋友之類的!!!
但是相對來說你男人占絕對多數!!
B. 現在沉迷網路游戲的人有多少舉一個事例
截至2007年底,我國有超過50%的網民玩過網路游戲,同比增加2300萬人。網路游戲已經成為網民主要休閑娛樂方式。與此同時,網路游戲也成為越來越多的年輕人生活的一部分,對在校大學生的學習、生活方式、思維方式的影響更是巨大。
據數據統計,在大學里,有超過一半的大學生參與網路游戲,其中有將近10%的玩家有沉迷現象或沉迷傾向。但追溯責任,在我們盲目指責網游企業「道德」缺失的時候,有誰又考慮過家長、學校、社會在大學生價值取向的積極引導方面的缺失呢?而大學生活的空虛和無聊,理想與現實的極大落差,才是造成了部分大學生對網路游戲的依賴的罪魁禍首,因為只有在虛擬世界裡,他們能真正找到滿足。
埃森哲公司任職經理,青藍網創始人潘總機坦言:"現在,中國的年輕人太空虛了!大學生最主要的事情應該是認真完成學業,而不是沉迷於網路游戲,中國目前處於一個極好的發展階段,社會需要大量的有知識、有能力的人才,需要大家努力把學業完成好。而網游公司,如何消除網路游戲帶給大學生的不良影響,提供有價值、有積極意義的游戲產品是他們迫切面臨的問題和責任」。
而國家的政策干預,對規范網游企業產品、塑造健康游戲產業也起著至關重要的作用。據悉,國家新聞出版總署自2004實施的民族網路游戲出版工程,已評選出86款大型民族網路游戲出版物入選此工程,而截至到08年底,入選民族網游工程的游戲產品將達到100款。
「歷史悠久的中國傳統文化是中國網游取之不盡的素材寶庫,我們願意和研發商一起,提供給玩家更富有內涵和價值的游戲產品,並在引導大學生合理游戲,健康游戲方面做更多的工作」藍港在線市場部負責人表示。之前該公司運營的大型歷史題材網游《問鼎》剛剛入選第四批民族網游。已有越來越多的網游企業意識到,他們的肩上承擔了更多的社會責任。
在中國,沒有哪個行業,在創富財富神話的光環里,像網游企業這樣,背負著如此低的社會口碑。綜觀中國網游產業,民族網路游戲占市場銷售額65.1%,佔有主導作用。如何面對全社會的質疑,改變大家對網路游戲在潛意識中的負面認識,使民族網游朝著健康長遠的方向發展,中國的網游企業任重而道遠。
但是,現實中,我們面對大學生沉迷網游的社會現象,又怎能簡單的用一句話說「這就只是網游企業的錯」呢?
C. 為什麼DOTA2被IGN譽為最讓人上癮的游戲之一
2020年IGN公布了十大最讓人上癮的游戲,排名如下:
10、守望先鋒
9、命運2
8、堡壘之夜
7、彩虹六號
6、CS:GO
5、爐石傳說
4、英雄聯盟
3、DOTA 2
2、最終幻想14
1、魔獸世界
從榜單中可以看到,作為同類型的RPG多人對戰類游戲DOTA2成功打敗英雄聯盟成為最讓人上癮的游戲第三名,那是什麼原因讓DOTA2成為最讓人上癮的游戲之一呢?
一、巨大的英雄數量帶來不一樣的體驗2011年,DOTA2發行方創辦了DOTA2國際邀請賽,簡稱Ti。以Ti9為例,TI9的獎金池達到了1560萬美元(約1.1億元) 而亞軍和季軍也將分別得到445萬美元和308萬美元。
巨大的獎金誘惑帶動了整個游戲賽事的發展,並且吸引了源源不斷的戰隊和新人投入到該游戲中。
D. 為什麼那麼多人喜歡玩dota
因為DOTA有幾個特點:
1.多變性,英雄和裝備很多,即使同一個英雄也有很多不同裝備路線和玩法以玩家水平和游戲局勢來決定,即使是同一件裝備也有不同的用法,以玩家水平和所用英雄來決定。
2.平衡性,這個不用多說了。
3.競技性,帶有這個性質的游戲玩起來比較有激情,想想很久以前火爆的CS吧。這類游戲往往就會有人想去鑽研,想完成職業的,所以整個游戲玩家分為好幾個水平層次,這樣可以保證游戲長期的發展下去不至於一下子就不流行了。
4.娛樂性,可以找幾個朋友開開黑店,虐虐菜,大家一起高興高興。
5.觀賞性,有的玩家自己水平不高但是喜歡看職業玩家的比賽錄像,因為他們這些玩家往往會創造出精彩的配合或者秀出超人一般的操作,很有觀賞價值,看了這些有的玩家就會熱血沸騰很想自己也去搞幾局。
6.發展性,這個游戲經歷的版本太多了,一直在不斷的更新,不斷的平衡修正BUG,不斷的涌現出新戰術新玩法,不斷增加新英雄新道具,因此也不斷有新玩家加入。
7.流行性,這點很有趣,像我這個層次的玩家往往就是跟隨潮流的,像以前修補匠刷飛鞋的打發被開發出來以後,有職業玩家用過後,我們也想趕潮流一樣紛紛效仿。而現在新出了4個英雄,我也在坐等有什麼新的時髦的玩法出來,畢竟我自己開發不來只能追逐了。
E. dota現在還有多少人玩
一百萬到兩百萬。DOTA都已經走過了8個年頭,經歷過巔峰,也有過低谷,目前玩家相對維持在一個比較平穩的狀態。玩家變少的原因是因為游戲公司不做優化。
F. 為什麼玩Dota的人越來越少了
這個問題問得好。
DotA既然玩的人越來越少了(衰落),那麼就必然有其興盛的時期。
筆者嘗試從DotA 1興盛開始逆推。
筆者把DotA的衰落歸結為三個方面。
一:藍海時期,近乎沒有的商業化
DotA 1興起於06年,火爆於09年。LOL美服出現於09年。在LOL美服出現之前,DotA 1幾乎處於MOBA類游戲壟斷的階段。
同時,DotA 1的興盛意味著MOBA類游戲市場已經進入了可以商業化階段的時代。
眾所周知,DotA 1的火爆讓冰蛙看見了商業化的希望。但由於DotA 1是基於war3編輯器研發的。這導致DotA 1在很多地方都受制於暴雪。最核心的一點就是版權。
而當時以Ice Frog為首的DotA 1團隊和暴雪團隊就DotA的後續工作發生了爭執。這個爭執的核心問題是MOBA類游戲後續商業化的形式。為此,雙方以版權問題為導火索發起了庭審。
而庭審的連鎖反應就是導致了DotA沒有進行良好的商業化運作。
沒有良好商業化運作的DotA錯失了發展的大好時機。這意味著沒有高額獎金的比賽,沒有足夠的資金來宣傳,甚至製作團隊不知道審判結果下達之後還有沒有DotA。
而DotA的競爭對手LoL在這個時候進入了市場。而且取得了不俗的市場反應。
時間來到了2011年,騰訊以90%多的股份收購了Riot公司。而其實早在2008年11月,騰訊就已經簽下了LoL。甚至在收購之前,騰訊就已經具有了Riot公司20%多的股份。
騰訊的眼光還是一如既往的毒辣。早早地就看見了MOBA市場的巨大潛力。而擅長代理的騰訊在09,10連續兩年的自主研發但並沒有太大收獲之後終於回到了代理的路子上。很快,在騰訊的代理下,LoL成為了又一個現象級網游。
回到DotA這邊,在長達近兩年的官司之後,法庭把DotA 1人物的形象權判給了暴雪,而數值、機制等方面的專利則判給了DotA團隊。之後,DotA團隊選擇了新的東家——Valve。
之後,DotA 2終於在2013年9月進行了公測。不難想像,自案件結束以來,Valve就開始了DotA2的開發工作。但很可惜,這個時候已經太遲了。市場的大多數份額已經被LoL佔領了。而很多時候,先來後到所帶來的市場份額優勢比很多東西都更為重要。
二:缺少新用戶的湧入
眾所周知,DotA是MOBA類游戲里操作難度比較高的一款游戲。具體體現在正、反補操作,英雄機制的復雜,地圖機制的獨特性以及死亡時的掉落。
而且新人在高難度的操作下,極易在失誤的情況下造成團隊的巨大劣勢。而老玩家的指責則進一步加劇了對新人的不友善。
在這里還要補充一點,2010年推出的以iPhone 4為代表的智能機已經拉開了碎片化時代的序幕。而操作繁瑣的DotA所導致的較長對局時間讓很多新玩家再一次望而卻步。而這一次,新玩家們不再只有DotA這一種選擇了。
三:部分老玩家的時間投入降低
DotA 1時代的老玩家多是DotA 1同期時代的大學生。
當DotA 2出現時,一部分老玩家選擇不再嘗試新的游戲。還有一些老玩家因為畢業後的生活壓力等原因,不再擁有大量的時間去投入到DotA 2這個游戲之中。
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G. 為什麼 2020 年玩《DOTA2》的人越來越少了
原因如下:
第一,這游戲想玩好了非常累,真的非常累。游戲是用來放鬆的。我打個魂3打個仁王2打個血源打個只狼都沒這么累。
第二,有時間不打就會非常菜。不騙人。更多原因是落後於版本導致變菜。
第三,負能量情緒太多導致很多玩家不願意玩這個游戲。有時候還不如rts,你噴個人,有打字的功夫你一百人口沒了,或者你被NC雙殺英雄沒了。趕緊打完難一之後去打難二,隊友配合得好太多。真要玩這個游戲,要麼就真的認真往高分了打,有人祖安就閉麥聽歌,出門拉黑舉報。
要麼就開小號壓級。沒錯,壓級。壓級到衛士段位,然後幾個人開黑專門玩臟套路,虐兩把演兩把。不過這種強烈不推薦,但是很有用。想安靜的玩這個游戲,翻牆開加速器匹歐洲打這個游戲。外服尤其是歐洲區的環境比較好,不過有毛子玩套路的。
第四,西恩DOTA三年沒冠軍,有段時間國內比賽總是各種演,連雲都不想雲了。本wings鐵粉表示傷心。
第五,這個游戲的主流玩家很多都在讀大學或者當社畜,沒那麼多精力。
H. 為什麼近年來玩《DOTA2》的人越來越少了呢最主要的原因是什麼
可能是這個游戲沒有找准市場定位,抓不住現在年輕人喜歡玩什麼的心理,而且現在的游戲層出不窮,大家可選擇的挺多。
I. 為什麼 2020 年玩《DOTA2》的人越來越少了
DOTA2在社交層面無法吸引新人。
主要信息:
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。
《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。
每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。
混元初開,天地未分之際,初生的世界就迎來了一個詭異的伴星一顆如同水晶般透明的星球,被後人稱為「癲狂之月」。癲狂之月並非一顆安分穩定的星球。
與其說他是一個星球,不如說是一個囚牢。裡面囚禁著兩個爭鬥了千萬年的遠古智慧,創世者厭倦了他這倆個子民無休止的爭斗。
於是降下天罰,把這兩個遠古智慧關押在一個異能水晶所製成的球體內,讓他們永世爭斗,永世墜落。這個不詳的囚籠在空間中漂浮了無數個世紀,最後,被初生世界世界的引力所捕獲。
J. dota1現在還有多少人在堅持玩
這個問題可以換一下
還有多少平台在提供魔獸爭霸3聯網對戰?
答案是:平台都快倒光了,魔獸爭霸3玩的人都很少了,更別提魔獸爭霸3裡面的一張地圖。
說起來我也是最早接受DOTA這種MOBA(多人在線戰術競技)模式的一批人,還記得當初大學里都有很多朋友會打DOTA,但其實當時的升級版DOTA2已經出現了,但是多數受眾是中國大學生甚至剛工作的年輕人的DOTA來講,電腦配置一般帶不起來DOTA2,所以現在那時還很多人玩的。
但隨著我們這批人畢業,互聯網一代崛起了,他們有著更高的審美,更高的游戲追求,類似於英雄聯盟,王者榮耀之類的競品的沖擊也使得DOTA玩家始終沒有多少新鮮血液加入了,而隨著我這樣的人忙於打拚,愁於生機,哪還有時間打游戲,所以DOTA的圈子已經萎縮的不行了,作為冰蛙開發的DOTA1,雖然是這個模式的鼻祖,但是也已經日薄西山,垂垂老矣,不知哪日,一則訃告,繼而知
最後還有多少玩家玩,這個問題我沒辦法給一個具體的數字,但從網路搜索指數上看,似乎情況沒有我想的那麼糟糕(一直很平穩,12年和16年有高潮),只要這個領域有人關注,就會有人玩。
終。