dota天梯積分如何計算
① 11平台dota天梯游戲時長幾分鍾算分
11平台dota天梯游戲時長三十分鍾算分。根據查詢相關公開信息顯示,dota天梯游戲的時長一般是30分鍾,比賽結束後將計算雙方積分。
② DOTA2天梯分怎麼算的
算根據殺人數,助攻數,被殺數,還有補刀,來計算的。一般來說你人殺的越多死的越少分數就越高。輔助的話,是比較吃虧的,因為不搶人頭分數就低了,這是必須的,而且有時候為了保護大哥就會犧牲也就分數少了。不過輔助英雄如果殺的人多,死的少,會加的分數更多。畢竟天梯你要是為了分數那就只能多殺人,要是為了贏就好好輔助。畢竟只是電腦系統,不是人,很難很准確的計算的
③ dota2天梯如何算分
一、 排名匹配系統要玩家戰斗等級達到13級後才可以使用天梯系統進行匹配,這正是本文所提到的玩家進入天體系統前的先決條件,只有當玩家的戰斗等級達到13級(約進行150場游戲),玩家才能夠使用天梯匹配系統,這一點保證了天梯匹配系統的高競技性。
二、 所有匹配的玩家都需要是已經解鎖該模式了,這意味著組隊參戰時,隊伍中的所有玩家都應該已解鎖此模式,否則將無法進行匹配。
三、 目前,天梯匹配系統中只能夠使用AP,CM,CD三種模式。
四、 當你在低匹配下將無法使用天梯匹配系統進行游戲。
五、 在天梯匹配系統中前十場游戲將是對你進行分數判定,使得玩家的天梯積分更加地准確。
六、 正常游戲玩家的積分和玩家天梯排名積分數值是獨立互不影響的,獨立的MMR數值使得玩家的天梯競技水平不受其餘游戲場次所影響,更加真實地反映了玩家的競技水準。
雖然天梯系統有一定的門檻,但是這是為了保證天梯匹配系統所具備的高競技性,應設置的一個先決條件。在天梯匹配系統中,DOTA2還做到了非常不錯的公平性,天梯匹配系統會將實力較為接近的玩家分為對陣雙方,這一點確保了游戲的公平性,在天梯匹配系統中你將不再會遇到「坑」隊友,這也使得玩家的自我能力能夠得到更快的提升。
如何迅速地提升自己的積分?很多的DOTA2玩家可能會對這個問題感到十分地好奇,因為玩家在使用天梯匹配系統進行游戲時,該玩家的前十場游戲將作為他初始分數判斷的依據,因此,如果該玩家在前十場游戲中都能夠有不錯的表現的話,那麼不出意外他的初始分段將較高,而該玩家在前十場的比賽中表現並非十分優異的話,那麼他再提升自己的分段相較於前者而言則略顯艱難。
天梯匹配系統的上線,為更多需要提升自己實力的玩家提供了一條非常好的路徑,那麼您還等什麼呢?是時候開啟自己的超神之路了,DOTA2天梯匹配系統,等你來戰。
望採納
④ DOTA天梯的加分原理
天梯積分=前二十個英雄積分×95%+其它的英雄積分×5%
從這個公式看,我們只有對前20個高積分英雄進行游戲的時候天梯分會有很大波動,但是這個波動會隨著游戲局數的增加而產生的20後英雄增多使積分波動越來越小,但是這個波動越來越小仍然有限度,這個限度停止於100多個英雄都獲得英雄積分後。
所以天梯所說的趨於穩定只是一種自誇不必太過在意,即使100多個英雄都獲得積分,前20個英雄增加幾百英雄積分的話,天梯積分仍然會產生不小的變動,即增加幾十分。
⑤ DOTA天梯積分是怎麼算的呀
你好。其實你陷入了誤區。其實天梯加分沒有你想像中那麼完美。他僅僅是依靠一個平均數來估算的。
英雄積分以1200作為標准,打得好往上加,打得不好+3 (這是勝利的情況下)
如果是失敗的情況下,數據漂亮而且拿了英魂可能加分(英魂就是失敗狀態下的MVP),打得不好會猛扣分。
天梯分是以你賬號上前25名的所有英雄積分的平均數,這就是為什麼你剛建立的新賬號在輸掉而且扣分的情況下 天梯積分依然增加
如果你的英雄積分增長,卻不在前25名的行列裡面,天梯分也是不會增加的。
這就是老賬號,玩分高的英雄加分,玩低分英雄不加分的原因。
如果有不懂可以詳細咨詢,因為我可能說得太多了你不見得一下子能明白。
⑥ DOTA天梯積分是怎麼算的
11天梯分數由兩部分構成,一個叫天梯積分,一個叫英雄積分
先說天梯積分
天梯積分的演算法是你所使用的各個英雄的英雄積分的加權平均數,但是具體的數據我不知道。那些說什麼前25個英雄分平均的等等都是瞎扯的,算過的都知道很不準
就我個人觀察,英雄積分的加權是分越高的英雄加權越重,比如說,你分最高的英雄占權重10%,第二名佔9%,第三名佔8%。。。當然數據是我編的,不過其實這數據本來就不重要
重要的是下面兩點:
1 基本只有前3頁(也就是英雄分前30名)的英雄積分變化能比較明顯的影響你的天梯積分,也就是說,你的一個英雄一場積分從第十頁爆加800分到第四頁,天梯積分估計也就加一分
2 在你沒有打滿3頁英雄之前,你的天梯積分大幅波動,甚至出現英雄加分,天梯扣分,或者英雄扣分天梯加分的情況,都是正常的
所以想快速沖分的玩家不要老是拿低分英雄,這樣純粹是浪費時間,雖然也許你不會扣分,但是也別想加分,但是拿第一頁的英雄也不好(原因後面說),所以我的建議是多玩第二三頁的英雄。
下面是英雄積分,這個是重點
從上面天梯積分的演算法可以看出來,你的天梯積分高低都只是表象,想沖分本質是要把英雄積分打高。
11天梯的英雄積分演算法是「期望式演算法」,簡單說,就是在一場比賽開始之前,10個人選定英雄後,11系統就已經預估了一個結果,這個結果是根據每個人的英雄積分來的,例如你們這邊你拿的1800分的英雄,你的隊友4個都是1000分的英雄,對面有一個1700分的英雄,4個900分的英雄,那麼這句還沒開打,11系統就已經「期望」了一個結果——你拿MVP,對面1700分的英雄拿魂。這時會有4種結果:
1. 你們贏了,你是MVP,雖然你打的很亮,但是因為系統本來就是准備你拿MVP的,所以你也加不到太多分,估計100+
2.你們贏了,你不是MVP,那麼你估計就是+3了,因為你沒達到11對你的期望,而你的某個1000分的隊友因為超預期發揮拿到MVP,會加很多分
3.你們輸了,你是魂,對面1700的傢伙是MVP,那麼你會扣分,扣的多少看你隊友的分低到什麼程度。。。一般扣100+,而對面1700的傢伙因為超過預期,估計會加200多
4.你們輸了,你不是魂,那麼恭喜你,你悲劇了,扣了300-400很正常
這是一個比較極端的例子,其實一般10個人的分數都不會差距這么大
比如說現在的職業刷分群,刷分的10個人英雄分是這樣構成的:1個特高分英雄(3000+),一個特低分英雄(例如1分),分在兩邊,剩下8個都是用來刷分的賬號
具體的刷分方法是:每邊的4個人都對著對面剩下的那一個殺,最後的數據就是,3000+英雄0殺N死,他的4個隊友10+殺0死,1分英雄0殺N死,他的4個隊友10+殺0死,最後讓3000+英雄那邊獲勝。最後的結果就是8個刷分賬號都是「超常發揮」,都會加超多分,1分英雄輸了已經沒法再扣分,3000+英雄因為贏了強制+3也不會扣分,這樣一盤刷分游戲就結束了,皆大歡喜。
這里要做幾點說明:
1. 一旦開始游戲,你的天梯分就已經沒有任何意義,比如說你天梯1800,但是你玩了個800分的英雄,而你某個1000分的隊友拿了個1800的英雄,那麼系統一開始的期望仍然是你的隊友要拿MVP,而不是你,天梯積分的意義僅僅存在於匹配隊友對手上面。所以那些說低戰斗值打高戰斗值贏了容易加分的醒醒吧,那是因為人家覺得穩了拿了高分英雄想刷分結果被爆冷了而已。就我個人而言,路人戰斗值匹配差100以上勝率就已經開始脫離50%了,差200以上基本就沒得打了,我到現在就打過一局差200分贏了的
2.以前會有「經驗寶寶號」,也就是說只玩極個別英雄把英雄積分刷到3000+,但是天梯分只有1000+的號,這種號在11英雄排行榜上面很多。根據我前面提到的,因為一旦選了英雄就與天梯分無關,所以與「經驗寶寶號」開黑可以完美做到拉低戰斗值(意味著拉高勝率)同時讓隊友快速加分,不過寶寶號本身基本場場+3,或者輸一場就悲劇了。。。這是目前11唯一沒有禁止的刷分方法,大酒神當年刷分就是用的這個辦法。不過後來11修補了漏洞,導致在開黑的幾個ID如果天梯分數差距過大,那麼高分的ID無論怎麼發揮都會強制英雄分+1或者+3
3.雖然英雄初始積分1200,但是其實使用新英雄開局系統不會對你有期望,所以使用第一次英雄是最容易加分的,低分局拿到MVP直接+500,高分局拿到MVP直接+900(900是上限)。同樣,第一局扣分也是最嚴重的。所以第一次是很重要的,少年要珍惜啊!
4.這也是我不推薦玩第一頁英雄的原因,因為玩第一頁英雄僅僅是你分高隊友分不高,系統本身就會判定你MVP,你拿到加不到多少,不拿反而+3,輸了還會扣爽。。。這種高風險低回報的事反正我是不會做的。
5.11天梯英雄數據是橫向比較,也就是說SF的數據跟別人的SF比,而不是跟這局你的隊友比(雖然這也很關鍵,影響你能否拿MVP),所以相對而言,用SF,拍拍,賞金,隱刺這種路人普遍數據好人頭多的英雄反而不容易加分,而使用不容易拿人頭的英雄或者冷門英雄打出靚麗的數據往往可以加很多分。例如我有一盤用冰女14殺1死11助,最後直接狂加分,如果這數據換成SF,估計加分至少打個8折。
基本就是這些了,最後再提一點,雖然名將系統和天梯系統是兩套不同的評分方式,但是同為11出品,關聯其實還是挺大的,基本你拿MVP的話就會使天梯加分最多的。這里說點我對如何獲得MVP的理解——人頭不是重點,少死多混助攻才是王道。所以出大根想搶MVP的都是菜雞。大根這裝備完全不撐生存,太容易死了。其實死多少都無所謂,主要是你死早了隊友收割的時候你會錯過一大撥助攻。。。。
再啰嗦一下吧,一些常識,例如一方退3個就停止計分,後面堵泉水刷的人頭數據或者2V5翻盤都沒用的。還有10分鍾之前一方退3個游戲結束,不會算分,除了早退的可憐娃。
⑦ DOTA天梯積分怎麼算
很復雜。你自己看看積分規則吧。11平台有。
簡單的說當然看打的好與否。殺的人頭多與否。打得好,殺的人多就加分,反之死的多殺的少就扣分。
主要是看你的平均表現。縱向的有一個比較:如果你某個英雄一直用的很好,這一場打的不好,就會扣分;反之加分。橫向的話,看你這場你的英雄定位,如果你是1號位英雄,結果你打的不好,成了5號位,也會相應扣分。同時看你在比賽中的助攻數,團隊裝比如梅肯,秘法,骨灰的使用,也會加分。
⑧ DOTA天梯積分怎麼計算的啊怎麼越來越難加分了,我覺得水平已經很不錯了就是上不去....
11天梯積分系統:英雄權重系數類似符合正態概率分布。而修正系數是極限為1的收斂函數。天梯積分=∑PmXmSm,∑P=1,P為權數,S為修正系數,X為單個英雄的英雄積分。
在上面這個大原則下,一切就都比較容易解釋了。
暫定你天梯1500分。
1500為你的所有英雄加權平均分。即∑PmXm=1500.∑P=1
假設你玩過29個英雄,那麼m為1~29,P為權數,忽略修正系數。
下面,假設你又打了一個英雄:火女。且打到1700分,你認為你該加1700-1500=200分?
顯然不對。假設火女的Pn=0.02,那麼原來的∑Pm由1變成0.98,此時你的英雄積分平均值實際上變成了1700*0.02+1500*0.98(這里為了計算容易,我把你前29個英雄每個英雄的英雄積分都看作1500),減去之前的評估平均值1500,則得:1700*0.02+1500*0.98-1500=4分。這就是你最終可以加到的天梯積分。
那你會問?那為什麼我之前只玩了5個英雄的時候每盤加100多分呢?原因很簡單。
假設你玩了4個英雄,∑PnXn=1200,∑P=1.當你玩第5個英雄的時候,你這個英雄發揮出色得到1700分,假設這個英雄的權重為0.2,1700*0.2+1200*0.8-1200*1=+100分。你這個時候能+到100分的原因就是這樣。
那麼如果是你一共就玩了1個英雄呢?照上面的理論,如果英雄積分1700,豈不是一盤天梯積分就1700了?其實,當你只玩了一個英雄的時候,第一盤只是給你一個測算分1700*修正系數(這個系數其實在上面的公式中也存在,是根據你玩的英雄的次數和廣泛數來定的,大約是從0.75趨近於1,玩的越廣泛修正系數越大,我覺得這個系數類似某種概率分布)。也就是說如果你第一個英雄第一盤狂殺40人5死,你英雄積分直接2000分,那麼乘上修正系數,你天梯積分第一盤就能到1500分。
下面,你再玩分數高的英雄加分就不會多了,比如你之後一盤+3英雄積分,英雄積分達到2003分。(2003*0.5+2000*0.5-2000)*0.76約=1,但是如果你輸一盤呢,假設你輸的一盤英雄積分扣了200變成1800分 那麼:(1800*0.5+2000*0.5-2000)*0.76=-76
這也就是你只打1個高分英雄一旦輸掉就狂扣的原因。
如果你打了很多英雄假設是30個。其中一個高分英雄輸了,假設是毒龍原來1700的英雄積分,扣了300分的英雄積分變成1400,你本來的天梯積分正好是1700.那麼你要扣多少天梯積分呢? 假設你毒龍的權重系數P是0.03,那麼你要扣-300*0.03=-9分。
那你又問了。。如果是我打了90個英雄,排名第90的英雄掉分怎麼計算呢?
很簡單。天梯積分系統中前30名英雄之後的英雄權重系數P越來越小(就像正態分布那樣)。如果你第90個英雄原來英雄分800分,輸掉一盤扣了200英雄分,但此時英雄權重為0.002,修正系數0.8,那麼你實際扣分:-200*0.002*0.8=-0.32(約等於0,天梯可能自動進行四捨五入處理)因此你不扣分。反過來,即使這個低分英雄你贏了+200英雄分,天梯分同樣+0。為什麼呢?因為你這個英雄的英雄積分遠遠低於你前30英雄的平均值(天梯積分),你這個英雄處於類正態分布的權重系數的兩端低位,對積分的影響變化極小。
那麼你又要問了?那不打這個低分英雄了嗎?
錯。當你把這個低分英雄英雄積分打高,超越前30平均英雄分的時候,該英雄權重系數迅速攀升,將加分顯著。(在低分到平均分的過程中加分緩慢,越接近平均分,超越平均分的瞬間,將有明顯的加分)
等到你所有英雄都處於正態分布的中上段後,你的積分最終穩定,即你玩任意英雄加分減分都不明顯(3分以內變動),這時你的天梯積分是你的真實實力。
為什麼很多玩家過早的表現出積分不動的狀態呢?
那是因為你的英雄實力也呈現出穩定的正態分布的特徵,良莠不齊的結果。
綜上所述,
由於有修正系數和權重系數的存在,想打高天梯積分只有2種方法:
1、只玩一個英雄,玩到1000盤,盤盤贏,且這個英雄被你英雄積分打到2800,此時修正系數如果變為0.8,那麼你的天梯積分就是2800*0.8=2240(我曾經遇到過一個只玩大屁股的玩家3000英雄積分的時候天梯積分2300多)
2、所有英雄都玩,且全部打到2500的英雄積分,此時你的修正系數為0.9。得到天梯積分=2250(這個比較符合人性,且修正系數上升較快)
其實通過數學上面尤其是結合分布函數和概率建模的話,比較容易得到某個復雜的數學公式。
我將其簡化為單一的數字,更淺顯易懂,而且我也確實不知道這2個系數具體到底是怎麼遞變的,但修正系數的函數或點集應該是收斂的。而權重系數一定符合某種概率分布(類似正態分布)。
⑨ DOTA天梯的積分系統
每位玩家在初次進入天梯系統時,會被給予一個初始分值1200分。當每局游戲時間超過12分鍾時,會對本場比賽進行統計。理論上來說,只有每局比賽的第一名對於最終天梯積分是肯定加分的,其餘2-10名玩家積分的加減情況,均取決於每場的預期與發揮。例如:
獲勝扣分:某一名天梯積分為2200分的玩家使用影魔,系統對於該玩家本場比賽英雄預期分值為2000分,但由於沒有發揮好,導致最終英雄積分只有1600分,則系統通過加權平均計算,最後的天梯積分會扣分。原因:該玩家發揮沒有達到預期,即贏了也可能扣分的情況。
失敗加分: 某一名天梯積分為1500的玩家使用火槍,系統對於該玩家本場比賽英雄的預期分值為1200分,最終輸了比賽,但該玩家補刀出眾,人頭眾多,獲得英雄積分1400分。則天梯系統通過加權平均計算,最後天梯積分會加分。原因:該玩家發揮超過預期,即輸了也可能加分的情況。
系統預期:對於系統預期的分值主要由兩者決定,一為雙方的天梯積分,若本方積分較高而對方積分較低,則系統會給予一個較高的預期分值,反之亦然。二為英雄數據採集,天梯系統對於平台所有天梯玩家的英雄數據均會收錄,一些熱門英雄可能有許多高端玩家使用,例如影魔SF,則系統會取所有影魔使用這中最厲害的玩家,作為該英雄的最高積分,理論上來說,使用熱門英雄超過最高積分非常困難,但使用一些冷門英雄,由於使用的玩家並不多,達到較高積分則相對容易。
匹配有兩種模式分別是個人匹配(路人),與組隊匹配(開黑),在個人匹配時,系統會為你匹配水平最為接近的路人選手,而當你進行組隊匹配時,系統會優先為你匹配人數相當的隊伍,比如,當5人開黑匹配時,系統會優先匹配人數相當的團隊(即黑對黑),當沒有團隊匹配時,系統才會依次降低標准,匹配4人隊,3人隊,2人隊,最後才是路人玩家。此外,非常重要的一點是,當玩家進行組隊匹配時,系統會給予團隊加成積分,團隊人數越高,加成越多。而個人玩家是沒有積分加成的,當團隊與個人進行匹配時五位個人玩家積分 = 團隊加成積分,即個人玩家實力要比團隊中的某位或某幾位玩家積分要高,增加了開黑的難度。
影響積分的幾大因素:輸贏,使用英雄,殺敵,陣亡,助攻,金錢,正反補,拿塔數。對於新手來說說,陣亡比較容易被忽視,其實不然,一場游戲裡面,你使用的英雄一旦死亡過多,就會影響你打錢節奏,沒經濟自然沒裝備,也就打不過對面,進入死亡循環,被隊友責怪,影響心態,最終輸掉游戲,達不到系統預期而扣分。還有出裝方面,骨灰混助攻,梅肯,笛子和強襲這種團隊裝備是贏得游戲的強有力的裝備。
⑩ dota11天梯積分怎麼算的
。。。。樓主實力還可以 是這樣算的 我怕天梯時間不長 下面只是我的經驗 首先是根據表現 不光是人頭 還有你的助攻 打錢能力 補刀等 還有很重要的 擊殺比 越高家得分就越高了這是通常狀況 其次 比如說SF 你第一把超神了 無限超神 加了50分 第二把 你也是贏了 不過死得多 發揮不好 那就減分 這是經驗 第三 多用些冷門英雄也容易加分了 例如大那家 IO 小鹿之類的 很容易加分 天梯都是一開始起伏大 一把扣了幾百分也是常事 我還700呢 無奈。。。。我想說的大概就這些了 歡迎補充指錯 望採納