dota霸業季中更新什麼時候
A. dota22022更新時間
dota22022更新時間是2月24日更新。2022年2月24日更新日誌7.31游戲性更新新英雄_加入。
B. dota6.83什麼時候更新的
2022年11月4日。《dota》游戲中定於2022年11月4日進行6.83版本更新,該游戲是由暴雪公司出品即時戰略游戲,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
C. dota2每周四幾點更新
零點更新
dota2每周四零點都會進行更新,更新要多久不一定,游戲更新的內容多時間就要久一點。
DotA2,是一款由Valve公司開發,IceFrog策劃的Dota類即時戰略游戲,2009年中旬開發,2011年 發售,可以說它是Dota脫離魔獸爭霸3獨立出來並進行升級了的游戲。
D. dota賽程
dota賽程決賽10月29日至30日,新加坡室內體育館(Singapore Indoor Stadium)。
IT之家了解到,Valve 此前公布了國際邀請賽的舉辦地點 —— 新加坡。Valve 表示,為了方便大家觀看,其嘗試調整了一下賽程,加入了更多休息日。
具體來看,最終突圍賽將於 10月8日至12日舉行,接著是 10月15日至18 日的小組賽 —— 總共有 20 支隊伍為主賽事的晉級名額展開爭奪。晉級的隊伍將於 10月20日至23日邁入新加坡新達城。倖存的隊伍將進入 10月29日至30日的新加坡室內體育館參加決賽。
此外,Valve 稱 Dota 團隊正為接下來的刀塔 Plus 六月更新努力,更新中不但有傳統的賽季更迭,還有不少新功能和 7.31d 游戲性更新。「由於此次更新比以往大了一點,所以推出時間也會推遲到 6 月 9 日。」
dota
《DOTA》,譯作刀塔,是以《魔獸爭霸III:冰封王座》為基礎製作的自定義地圖,也是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。地圖中分為兩個對立陣營,玩家通過操作英雄摧毀對方遺跡建築來獲取勝利。
E. dota2一個賽季多久
6個月。在7.07血命之戰更新中,V社公布了《Dota2》新賽季系統,每個賽季時間為6個月,每個常規賽季將確保積分為所有玩家的近期評價,並且較為准確。《Dota2》是由DotA之父Icefrog主創打造的唯一正統續作,其完整繼承了原作DotA超過一百位的英雄。
F. dota1版本更新時間
2010年。1版本是在2010年發布的,更新時間也是在2010年,一直更新到2022年。《DotA》(DefenseoftheAncients),是由暴雪公司出品即時戰略游戲。
G. 上線3天最高在線人數超20萬,V社《刀塔霸業》或成自走棋最大贏家
《刀塔霸業》在Steam上已經火了。
文/迪亞菠蘿包
從來沒有見過V社對一款 游戲 這么上心。
自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸業》(英文名:DOTA Underlords)開啟內測後,V社先是在《Dota 2》 游戲 主界面最醒目的位置放置了這款 游戲 的入口,宣布購買了TI9 Battle Pass的玩家可參與為期一周的內測,然後一周後又開啟了《刀塔霸業》的 多平台公測。 這是V社的第一款基於起源2引擎製作的手游,手游用戶數據和端游互通,而且可以隨時切換。
為了避免一些玩家因無法訪問Google Play錯失體驗 游戲 的機會,V社還專門為《刀塔霸業》建立了官網,提供所有客戶端的下載鏈接。
安卓版還特意提供了ARM32位和64位兩個版本
從當前 游戲 的數據表現來看,V社的努力沒有白費。《刀塔霸業》開啟公測後,玩家人數迅速攀升,在公測第三天 最高同時在線人數一度超過20萬 ,在公測後持續穩定位居 Steam在線人數排行榜第4位 ,而榜單前三名是《絕地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。
葡萄君也在第一時間體驗了《刀塔霸業》。事實證明,這款名字聽起來十分山寨的 游戲 ,可能承載了V社在自研領域極大的野心。
繼承DOTA 2 IP,新增大量易用性設計
或許是因為採用了和《DOTA 2》一樣的起源2引擎,《刀塔霸業》的英雄設定、美術風格和技能特效表現基本繼承自《DOTA 2》,這應該能幫助 游戲 吸引大量來自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。
游戲 中英雄攻擊動作和攻擊彈道都很清晰,技能表現相當華麗,
和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸業》對英雄技能傷害范圍做了更明確的界定,技能邊界也依據棋盤形狀調整為方形。
游戲 UI極為簡潔,界面的美術風格同樣繼承自《DOTA 2》,而且用圖標代替了大部分文字,戰斗界面的左側為所有玩家的血條和狀態提示欄,右側集成了羈絆狀態、傷害面板(包含敵我雙方)和裝備欄。
界面邊框使用了不規則矩形,部分邊框採用了類玻璃材質,看上去頗有設計感。不過可能是因為字體的原因, 游戲 的中文界面有一點兒匆忙趕工的感覺。
為了保證移動端操作體驗,《刀塔霸業》採用了類似《多多自走棋》的點按式操作,不同的是,當棋盤和等待區的同類英雄數量達到三個時會自動合成,無需玩家手動進行升級操作。
游戲 在易用性上也做了非常多的互動式設計,比如點擊棋子時會用淺色區域顯示棋子的普攻攻擊范圍;當棋盤上棋子數量少於當前人口時,處於等待區的棋子會揮手向玩家示意;玩家在移動同聯盟的棋子時,具備羈絆關系的英雄之間會出現和羈絆相同顏色的連線提示;商店中若有棋子可供升星,會高亮顯示,便於玩家觀察......
紅框內淺色區域為卓爾游俠普攻范圍
等待區揮手示意的英雄
羈絆連線提示
從特效、UI、美術設計和用戶體驗等方面來看,無論是在電腦端還是移動端,《刀塔霸業》都是目前品質最高的自走棋 游戲 。
基於《刀塔自走棋》的玩法微創新
《刀塔霸業》對於英雄的聯盟(包括種族和職業)設定大體繼承了《刀塔自走棋》的設計,棋盤結構、經濟系統和合成規則也基本與《刀塔自走棋》如出一轍。
不過,《刀塔霸業》並不是《刀塔自走棋》的換皮 游戲 ,在葡萄君看來,V社圍繞《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些頗有想法的玩法改動和創新。
首先, 《刀塔霸業》將原本」看臉「的裝備掉落機制,改為類似《殺戮尖塔》的Roguelike式抽卡設計 ,並在道具池內加入了屬性維度。
部分屬性和英雄的種族、職業相關聯,還有部分屬性會改變英雄售價,甚至提升玩家總人口數量。
其次, 《刀塔霸業》取消了裝備合成機制,每個英雄可攜帶裝備數量為一件,並允許玩家隨意更換英雄的裝備。 這一方面使得玩家不能通過多裝備的堆疊,最大化單英雄的輸出;另一方面,也使得玩家在單局 游戲 中,可隨時根據陣容和新增裝備調整裝備策略。
第三, 《刀塔霸業》對於部分英雄的技能和羈絆做了微調 。部分羈絆和英雄技能變成具有一定范圍的效果光環,這提高了陣型擺放的策略性。
另外, 還有部分羈絆改動使《刀塔霸業》中部分聯盟的運營策略與《刀塔自走棋》出現顯著的差異。
比如德魯伊羈絆被改成了戰斗時的特殊效果,這意味著《刀塔霸業》不能利用1星小鹿理財,「奶德」陣容體系依靠德魯伊合成特性速升三星的運營策略也不再有效。但反過來看,這樣的改動使得玩家只需要擁有2個2星德魯伊便可以在戰斗中「製造」一個3星英雄,在 游戲 前中期能迅速提升陣容強度。
一個是 賽季陣容輪替 。《刀塔霸業》在後續的賽季更新中,不止會新增英雄、裝備和屬性,還會將現有的部分英雄、裝備和屬性移除。在賽季輪替玩法介紹的背景中,V社暗示了流浪劍客斯溫將在後續的更新中加入 游戲 。
另一個是 霸主玩法 ,從玩法描述來看,霸主可能類似於《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄聯盟》雲頂之弈模式的「小小英雄」,霸主不會加入棋盤參與戰斗,但會為玩家提供特殊Buff,改變玩家所選陣容的局內表現。
葡萄君發現,在《刀塔霸業》的 游戲 庫中,已經出現了和霸主相關的可選屬性。
結語
不可否認,《刀塔霸業》當前還不夠成熟。 游戲 在Steam商店的好評率只有72%,玩家的槽點集中於卡頓、掉線和平衡性等問題,手游在開啟內測時很多玩家一度找不到退出按鈕(沒有做好UI解析度適配,退出按鈕被頂出了屏幕)。
但考慮到這是V社在移動 游戲 領域的首次嘗試,起源2引擎此前也從未推出過移動端應用,出現各種問題在所難免。在各種 游戲 都相繼推出自走棋玩法的時候, 盡早推出自己的自走棋 游戲 ,圈住盡可能多的玩家才是V社當前的首要任務。
從目前的情況來看,V社對於《刀塔霸業》極為上心, 游戲 公測時的版本就已經提供了市場上各類自走棋常規的天梯匹配和創建自定義房間等功能,新手教程、 游戲 資料也很全面,甚至連 游戲 的世界觀都寫好了—— 游戲 媒體BB姬曾經扒過《刀塔霸業》的世界觀設定,並發現《刀塔霸業》的世界觀和《Artifact》原先的背景設定有諸多相似之處。
在《刀塔霸業》開啟內測後兩周內, 游戲 進行了10次更新,修復Bug並按照玩家訴求調整平衡性。要知道,V社在玩家群體中一向以「度假社」聞名,此前的 游戲 幾乎沒有這么高的更新頻率。
另外,盡管《刀塔霸業》才上線兩周,線下聯賽就已經出現了。
種種跡象表明,V社貌似要在《刀塔霸業》上實現在《Artifact》上未竟的野心,目前不僅在項目中投入了大量研發資源,未來也許還將組織《刀塔霸業》的獨立賽事。
這就是《刀塔霸業》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平台數據互通的 游戲 ,還是第一款用起源2引擎研發的手游,這款 游戲 的快速研發和上線,也從側面展示了V社的研發積累和研發實力。
最近幾年,V社被不少業內人士詬病因為躺在Steam上賺錢太容易,不願意繼續在自研 游戲 中繼續投入,甚至還衍生出了G胖不會數3的梗(很多玩家都在期待《半條命》系列出第三部續作)。
但通過《刀塔霸業》,V社向所有玩家和從業者展現了自己的能力:我不出《半條命3》,不是我不會數3,而是因為我不願意。
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