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dota用的什麼游戲引擎

發布時間: 2023-02-10 09:03:25

A. 完整介紹一下dota2,包括和dota的區別和推出時間,游戲畫面等等....

Valve宣布將與原Dota的領軍人物IceFrog聯手推出《DotA 2》,預計2011年登陸PC及Mac平台。Dota 2整個游戲將會保持原有風格不變,從某種程度上來說,DotA 2是現有dota的技術升級版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。(目前已經於2011年9月13日發布測試版本)
DOTA2圖片
Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。 玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。
從某種程度上來說,DotA 2是現有dota的技術升級版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。可以說DotA 2和在魔獸爭霸3上運行的DotA是極其相似的。物品,技能和升級路線原封未動。與已經落伍的魔獸引擎相比,部分英雄的技能效果運行的甚至更好。不過可以保證的是,Dota 2將確保會帶來和原有dota一樣的感覺。 新增功能: 1. 語音系統:Dota 2還內置語音通話系統,無需安裝其他語音軟體。語音交流的及時性和快速性是絕對是DotA這類游戲所必需的。」 2. AI機器人:AI機器人程序會託管掉線玩家,他們可以繼續玩一些不計入積分的練習模式。建立AI功能的目標是不想毀掉那些不慎掉線的玩家的游戲體驗。 3. 教練模式:Valve甚至還為游戲新增了一個「教練」功能——高端玩家可在場邊觀看比賽進程並通過語音指導場上選手,玩家可通過投票的形式為教練打分,表現出色的教練可獲得某些獎勵。 部分改進: 有一些改動需要玩家有一個適應過程。Dota 2運用了Valve的Source游戲引擎,整體游戲性上有了提高。 1. 視覺效果:比如說擁有增強型全局光照和逼真的衣物動態模擬效果。游戲視覺效果是引人注目的,DotA 2將會延續魔獸3平台下dota的動畫風格,當然也會有一些改變。比如說地圖環境,特別是3條分路之間的樹林,使用了降低飽和度的顏色填充,從而使英雄更容易辨認,技能效果也更加出色。 2. 音頻效果:游戲音效也有獨特的改進。當補到敵方小兵時,你會聽到一個有趣的聲音。 3. 游戲體驗性:Dota 2的最大改進是游戲體驗性。Valve正在升級Steamworks技術,使得玩家在游戲內外的體驗都會記錄到賬戶中。Valve決心將《DotA 2》打造成TF2那種升級補丁延綿不絕,以服務而不是一錘子買賣為訴求的游戲作品,且該作還允許用戶及第三方為其提供更為豐富的自創及Mod內容。
DotA2更新日誌,增加修改數個英雄 英雄 -加入龍騎士與全能騎士 -聖騎士: 修復神聖勸化不會移除被召喚野怪的buff 修復上帝之手對死去的英雄工作 -神靈武士: 修復犧牲後不會立刻攻擊目標 修復勇士之血只有在受傷時才啟動 -蝙蝠騎士: 修復火焰飛行可被凈化 修復粘油對遠古單位有效 修復粘油不會暫時顯示視野 修復燃燒枷鎖在死亡有依然存在 -風暴之靈: 修復一個球狀閃電可以再血泉里殺死敵人的bug 修復球狀閃電沒有快魔法時過早停止 -隱形刺客: 修復背擊音效有時在沒有使用時啟動 -火槍手: 修復狙擊的提示如果被目標用閃爍躲避永遠不會消失 -船長: 修復x標記如果在你買活後依舊存在會把你傳送回去 加入暈眩和flail動畫效果 -雙頭龍 : 修復冰火兩重天無法直接選中目標 -痛苦女皇: 修復超聲沖擊波 無法直接選中目標 -宙斯: 修復單位過多時重復使用弧形閃電的bug -骷髏王 : 修復重生時丟失視野 Gameplay -在CM模式中啟用神靈武士,蝙蝠騎士和雙頭龍 -大量的伺服器優化 -修復攻城單位的視野范圍 -修復攻城單位的額外屬性 -為新英雄增加原版鍵位 -修復人馬的攻擊力 -修復當限時單位(比如小人書)被支配頭盔控制後大幅度增加持續時間 -修復塔防開啟式偷塔防禦失效 -修復原版鍵位對最近的一些英雄無效 -只允許每人一個評價/報告 UI -為重復離開游戲的玩家添加了一個獨立的匹配組。Note:當隊伍中有一人在此匹配組中時所有人都會進入次匹配組。 -修復CM模式中選擇兩名英雄的階段,計時會在選擇第一名英雄後重置。 -修復CM模式中隨機英雄(時間超過後)可能選擇CM模式中沒有開啟的英雄 -加入兩個觀看者鍵用於控制replay速度(-和=) -現在雙擊 選擇所有其他單位 按鍵會同時選擇你的英雄 -游戲大廳現在可以踢出玩家 -當你被踢出隊伍或者游戲大廳時你會收到提示 Dota2 Bots -現在bots會為保護隊友適當的承受傷害 -bots現在當保護建築時不會後退太多了 -Bots(主c)中期會多farm一些-修復bots會把死去的地方英雄算入推塔時的考慮的bug -減少了Bots回家買非tp的便宜物品的慾望 -增加了Bots錢足夠時光顧神秘商店的慾望

B. 水,dota2用的是什麼引擎

不是
DOTA用的是魔獸引擎但DOTA
2
是Valve幫助iceforg製作
用的是
反恐精英起源的很漂亮的游戲引擎
叫什麼我忘了

C. 暴雪dota和dota2有關系嗎

有關系,DOTA是是冰蛙用暴雪war3引擎編輯的,Dota的版權在暴雪手裡,所以所有的收益歸暴雪所有,於是冰蛙找到了Valve公司,他們出錢請冰蛙建立DOTA2的引擎,DOTA2的引擎是全新的,和War3完全不同。

雖然Dota2繼承了Dota百餘位英雄,但是游戲引擎完全不同,英雄建模也不完全相同,收益歸冰蛙與Valve公司,這就是Dota與Dota2之間的關系。

(3)dota用的什麼游戲引擎擴展閱讀:

dota地圖作者冰蛙

EUL停止更新Dota後,以冰蛙和pendragon、羊刀(後來研發LoL的人)三人為主的dota-allstars接手了在dota的更新,還在暴雪任職冰蛙從6.02一直更新到6.77,期間修改的版本超過了100個。

他添加的新功能,英雄和修復大量bug(據統計超過5W個)在每一個版本中都附帶更新記錄,通過個人的博客與玩家們交流,回答玩家的問題。他會報道一些即將發布的地圖版本,包括新英雄和物品。冰蛙也較容易接受他人的意見。許多新的東西就是經過討論而創作出來的。

暴雪認為冰蛙一直在更新dota是浪費時間,從而解僱了冰蛙。不僅如此,pendragon和一些人的想將dota商業化,而冰蛙想讓dota繼續免費,所以他也離開了dota-allstars。

離開了dota-allstars和暴雪的冰蛙依舊自己的網站上繼續開發游戲,2009年10月5日冰蛙加入了valve並擁有了一隻開發團隊,這個團隊開始了dota2的研發。雖然冰蛙開始了dota2的開發,但是dota1依舊更新到了6.83版本。

冰蛙一直都在更新著dota直到魔獸的地圖容量已經不足以支持冰蛙的想法,而有了dota2這樣的一個更好的平台的時候,冰蛙最終接受,成立了Dota2。

D. 英雄聯盟,Dota2,風暴英雄三款游戲的游戲引擎分別是什麼怎麼評價...

英雄聯盟不知道,目測拳頭自己開發的,除了英雄聯盟之外也沒什麼出名的游戲,而英雄聯盟在11年出的時候,畫面已經是遠遠落後了,如果不是娛樂性和騰訊近乎變態的推廣能力,是沒什麼火起來的可能性的。
dota2用的是valve自己的起源引擎(Source Engine),先不談起源,樓主可以去看看valve的歷史,這個公司可以說比暴雪的地位還要高大,出的幾款游戲都可以說是FPS的代表作,起源引擎也是開發過半條命,反恐精英全球攻勢的引擎,是一款比較不錯的引擎了。
風暴英雄沿用的是星際二的銀河引擎,由於暴雪開發游戲跨度較大,並沒有什麼其他作品,但這款引擎和起源應該算是同一級別的

E. dota2和dota有什麼區別

《dota2》和《DOTA》的比較

*所有DotA的元素將在DotA2里重現
*DotA2中掉線的玩家將會被AI託管
*游戲的視聽效果改進包括英雄模型、雜兵AI、樹林陰影扥等
*自帶語音聊天
*使用VALVE的SOURCE引擎製作
*添加教練系統和互動指南為新玩家提供幫助

- DotA 2與DotA的比較
Valve對Dota 2製作是不同尋常的,整個游戲將會保持原有風格不變。從某種程度上來說,DotA 2是現有dota的技術升級版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。可以說DotA 2和在魔獸爭霸3上運行的DotA是極其相似的。物品,技能和升級路線原封未動。與已經落伍的魔獸引擎相比,部分英雄的技能效果運行的甚至更好。不過可以保證的是,Dota 2將確保會帶來和原有dota一樣的感覺

新增功能:
1. 語音系統:Dota 2還內置語音通話系統,無需安裝其他語音軟體。語音交流的及時性和快速性是絕對是DotA這類游戲所必需的。」
2. AI機器人:AI機器人程序會託管掉線玩家,他們可以繼續玩一些不計入積分的練習模式。建立AI功能的目標是不想毀掉那些不慎掉線的玩家的游戲體驗。
3. 教練模式:Valve甚至還為游戲新增了一個「教練」功能——高端玩家可在場邊觀看比賽進程並通過語音指導場上選手,玩家可通過投票的形式為教練打分,表現出色的教練可獲得某些獎勵。

部分改進:
有一些改動需要玩家有一個適應過程。Dota 2運用了Valve的Source游戲引擎,整體游戲性上有了提高。
1. 視覺效果:比如說擁有增強型全局光照和逼真的衣物動態模擬效果。游戲視覺效果是引人注目的,DotA 2將會延續魔獸3平台下dota的動畫風格,當然也會有一些改變。比如說地圖環境,特別是3條分路之間的樹林,使用了降低飽和度的顏色填充,從而是英雄更容易辨認,技能效果也更加出色。
2. 音頻效果:游戲音效也有獨特的改進。當補到敵方小兵時,你會聽到一個有趣的聲音。
3. 游戲體驗性:Dota 2的最大改進是游戲體驗性。Valve正在升級Steamworks技術,使得玩家在游戲內外的體外都會記錄到賬戶中。Valve決心將《DotA 2》打造成TF2那種升級補丁延綿不絕,以服務而不是一錘子買賣為訴求的游戲作品,且該作還允許用戶及第三方為其提供更為豐富的自創及Mod內容。

F. dota不是暴雪的游戲嗎為什麼valve公司還發布dota2這不是侵權嗎

dota不是暴雪的游戲,而是基於暴雪游戲製作的地圖是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。valve公司發布dota2沒有基於暴雪的游戲和引擎,所以不會侵權。

《DOTA2》由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。

《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。

(6)dota用的什麼游戲引擎擴展閱讀:

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoCDOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。

Eul(Euls)退出之後有位玩家SteveGuinsoo整合了很多個英雄製作了DotAAllstars。在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。

G. DOTA2和DOTA是一個引擎系統么

您好,DOTA2是脫離了War3的引擎,由美國Valve公司研發運營,完美世界代理,並由DotA1的地圖作者IceFrog聯手Valve開發的。DOTA2整個游戲將會保持原有風格不變,DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。從某種程度上來說,DOTA2是現有DotA的技術升級版。使用的是Source 2012引擎。

H. DOTA2到底是什麼引擎做的

Source引擎做的。

相關介紹:

Source引擎由Valve軟體公司為了第一人稱射擊游戲《半條命2》開發,並且對其他的游戲開發者開放授權。作為一款整合引擎,起源引擎可以對開發者提供從物理模擬、畫面渲染到伺服器管理、用戶界面設計等所有服務。

(8)dota用的什麼游戲引擎擴展閱讀

「起源」技術結合了尖端的人物動畫、先進的AI、真實的物理解析、以著色器為基礎的畫面渲染,以及高度可擴展的開發環境,用以創作一些最流行的電腦和主機游戲。這些游戲可以適應最高級配置的玩家,同時照顧老式電腦。開發商可以開發讓任何人都可以玩到的游戲。

「起源引擎」最先服務於電腦,並擁有廣受好評的電腦游戲。而「起源開發包」(SDK)帶來的是新的游戲製作方案,大部分游戲團隊都把精力放在游戲的渲染和製版上,但起源引擎提供了最好的平台,讓開發者把時間和精力放在游戲的特色上。

I. 暴雪dota和dota2有關系嗎

有,《刀塔2》是繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,但是游戲引擎不再使用《魔獸爭霸3》,而是獨立開發的游戲引擎。

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲。

脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。

每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。


(9)dota用的什麼游戲引擎擴展閱讀

戰斗系統:

游戲中對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(在地圖左下角天輝方的天輝遺跡、地圖右上角夜魘方的夜魘遺跡),同時摧毀對方的遠古遺跡。

為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。

在游戲的世界中,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,河道分隔開的是兩個對立的軍團,地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。

游戲中玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。

更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備,最終摧毀對方遺跡的一方達成勝利。

匹配系統:

玩家可以通過《刀塔2》游戲匹配系統匹配到其他玩家進行路人比賽。該系統通過一定的匹配演算法將同一水平的玩家匹配到一起。

玩家在匹配成功後,拒絕進入比賽,會有2分鍾的禁止匹配懲罰。玩家如果因為放棄比賽多次、比賽中因為惡劣行為被其他玩家舉報,會進入低匹配隊列。

進入低匹配隊列的玩家匹配時候只能匹配到其他同樣在低匹配隊列的玩家。在此情況下比賽結束後沒有戰斗點數,也不會掉落飾品。

《刀塔2》進行比賽時有斷線重連系統,玩家掉線後再次登錄游戲點擊重新連接按鈕,可以繼續進行游戲。

斷線重連有5分鍾的時間限制,如果5分鍾內沒有重連成功,系統判定玩家逃跑。如果玩家5分鍾後連入游戲,玩家擁有的金錢分給其他隊員,並且在個人資料上增加一次逃跑次數。

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