dota1什麼時候出手游
⑴ 最早MOBA手游是什麼
首先澄清一點,moba這個詞只是後來的lol等游戲為了和dota區分開才創造的新詞,以往這類推塔游戲都只叫做「類dota游戲」。
我專門查了下,修改下以前的回答。先不說游戲做的成功與否,如題,國內只比誰發行最早。 好,開始,最早《混沌與秩序之英雄戰歌》2012年年底發布,並開創了手游moba的先河;《指尖刀塔》2014年10月1日發布;《亂斗西遊》2014年10月31日公測;《刀塔西遊》2015年1月14日公測;《自由之戰》2015年1月30日叫斗魂,2016年3月25日公測改名為自由之戰;《全民超神》2015年8月18日公測;《虛榮》2015年11月13日公測;《王者榮耀》2015年11月26日公測。 不算封測,就比公測發布時間,Gameloft的《混沌與秩序之英雄戰歌》發布最早,誰有補充請回復。
⑵ 英雄聯盟手游版出了嗎
英雄聯盟的手游版目前是在測試階段,確實也已經出了,但是只要沒有達到公測階段的話,我們大部分玩家還是玩不到的,只有一些內測階段的人才可以玩得到,或者說收到了內測資格的人可以玩得到,不過目測現在內測的人,一般情況下都是歐美那邊的伺服器或者韓國或日本的伺服器,當然也有中國人進去參與,只不過我們大陸可能還沒有伺服器,不過也不需要大家太著急,因為我們早晚都會玩得到,游戲公司之所以內測,是他們認為這個游戲還存在很多漏洞,輕易是不會拿出來的。作為當年最火爆的競技游戲之一,PC端與手機端的主要區別可能有以下幾點:
3、不太適合新手
相比於王者榮耀來講,手機端的英雄聯盟操作,可能真的不太適合新手,因為英雄聯盟的技能實在是太復雜了,而且對於兩個英雄在對抗之間的博弈也非常的精密,這會讓新手玩家一頭霧水,有的新手剛剛開始玩的時候,有可能被打的蒙頭轉向,最後還不知道怎麼輸的。
⑶ 上線3天最高在線人數超20萬,V社《刀塔霸業》或成自走棋最大贏家
《刀塔霸業》在Steam上已經火了。
文/迪亞菠蘿包
從來沒有見過V社對一款 游戲 這么上心。
自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸業》(英文名:DOTA Underlords)開啟內測後,V社先是在《Dota 2》 游戲 主界面最醒目的位置放置了這款 游戲 的入口,宣布購買了TI9 Battle Pass的玩家可參與為期一周的內測,然後一周後又開啟了《刀塔霸業》的 多平台公測。 這是V社的第一款基於起源2引擎製作的手游,手游用戶數據和端游互通,而且可以隨時切換。
為了避免一些玩家因無法訪問Google Play錯失體驗 游戲 的機會,V社還專門為《刀塔霸業》建立了官網,提供所有客戶端的下載鏈接。
安卓版還特意提供了ARM32位和64位兩個版本
從當前 游戲 的數據表現來看,V社的努力沒有白費。《刀塔霸業》開啟公測後,玩家人數迅速攀升,在公測第三天 最高同時在線人數一度超過20萬 ,在公測後持續穩定位居 Steam在線人數排行榜第4位 ,而榜單前三名是《絕地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。
葡萄君也在第一時間體驗了《刀塔霸業》。事實證明,這款名字聽起來十分山寨的 游戲 ,可能承載了V社在自研領域極大的野心。
繼承DOTA 2 IP,新增大量易用性設計
或許是因為採用了和《DOTA 2》一樣的起源2引擎,《刀塔霸業》的英雄設定、美術風格和技能特效表現基本繼承自《DOTA 2》,這應該能幫助 游戲 吸引大量來自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。
游戲 中英雄攻擊動作和攻擊彈道都很清晰,技能表現相當華麗,
和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸業》對英雄技能傷害范圍做了更明確的界定,技能邊界也依據棋盤形狀調整為方形。
游戲 UI極為簡潔,界面的美術風格同樣繼承自《DOTA 2》,而且用圖標代替了大部分文字,戰斗界面的左側為所有玩家的血條和狀態提示欄,右側集成了羈絆狀態、傷害面板(包含敵我雙方)和裝備欄。
界面邊框使用了不規則矩形,部分邊框採用了類玻璃材質,看上去頗有設計感。不過可能是因為字體的原因, 游戲 的中文界面有一點兒匆忙趕工的感覺。
為了保證移動端操作體驗,《刀塔霸業》採用了類似《多多自走棋》的點按式操作,不同的是,當棋盤和等待區的同類英雄數量達到三個時會自動合成,無需玩家手動進行升級操作。
游戲 在易用性上也做了非常多的互動式設計,比如點擊棋子時會用淺色區域顯示棋子的普攻攻擊范圍;當棋盤上棋子數量少於當前人口時,處於等待區的棋子會揮手向玩家示意;玩家在移動同聯盟的棋子時,具備羈絆關系的英雄之間會出現和羈絆相同顏色的連線提示;商店中若有棋子可供升星,會高亮顯示,便於玩家觀察......
紅框內淺色區域為卓爾游俠普攻范圍
等待區揮手示意的英雄
羈絆連線提示
從特效、UI、美術設計和用戶體驗等方面來看,無論是在電腦端還是移動端,《刀塔霸業》都是目前品質最高的自走棋 游戲 。
基於《刀塔自走棋》的玩法微創新
《刀塔霸業》對於英雄的聯盟(包括種族和職業)設定大體繼承了《刀塔自走棋》的設計,棋盤結構、經濟系統和合成規則也基本與《刀塔自走棋》如出一轍。
不過,《刀塔霸業》並不是《刀塔自走棋》的換皮 游戲 ,在葡萄君看來,V社圍繞《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些頗有想法的玩法改動和創新。
首先, 《刀塔霸業》將原本」看臉「的裝備掉落機制,改為類似《殺戮尖塔》的Roguelike式抽卡設計 ,並在道具池內加入了屬性維度。
部分屬性和英雄的種族、職業相關聯,還有部分屬性會改變英雄售價,甚至提升玩家總人口數量。
其次, 《刀塔霸業》取消了裝備合成機制,每個英雄可攜帶裝備數量為一件,並允許玩家隨意更換英雄的裝備。 這一方面使得玩家不能通過多裝備的堆疊,最大化單英雄的輸出;另一方面,也使得玩家在單局 游戲 中,可隨時根據陣容和新增裝備調整裝備策略。
第三, 《刀塔霸業》對於部分英雄的技能和羈絆做了微調 。部分羈絆和英雄技能變成具有一定范圍的效果光環,這提高了陣型擺放的策略性。
另外, 還有部分羈絆改動使《刀塔霸業》中部分聯盟的運營策略與《刀塔自走棋》出現顯著的差異。
比如德魯伊羈絆被改成了戰斗時的特殊效果,這意味著《刀塔霸業》不能利用1星小鹿理財,「奶德」陣容體系依靠德魯伊合成特性速升三星的運營策略也不再有效。但反過來看,這樣的改動使得玩家只需要擁有2個2星德魯伊便可以在戰斗中「製造」一個3星英雄,在 游戲 前中期能迅速提升陣容強度。
一個是 賽季陣容輪替 。《刀塔霸業》在後續的賽季更新中,不止會新增英雄、裝備和屬性,還會將現有的部分英雄、裝備和屬性移除。在賽季輪替玩法介紹的背景中,V社暗示了流浪劍客斯溫將在後續的更新中加入 游戲 。
另一個是 霸主玩法 ,從玩法描述來看,霸主可能類似於《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄聯盟》雲頂之弈模式的「小小英雄」,霸主不會加入棋盤參與戰斗,但會為玩家提供特殊Buff,改變玩家所選陣容的局內表現。
葡萄君發現,在《刀塔霸業》的 游戲 庫中,已經出現了和霸主相關的可選屬性。
結語
不可否認,《刀塔霸業》當前還不夠成熟。 游戲 在Steam商店的好評率只有72%,玩家的槽點集中於卡頓、掉線和平衡性等問題,手游在開啟內測時很多玩家一度找不到退出按鈕(沒有做好UI解析度適配,退出按鈕被頂出了屏幕)。
但考慮到這是V社在移動 游戲 領域的首次嘗試,起源2引擎此前也從未推出過移動端應用,出現各種問題在所難免。在各種 游戲 都相繼推出自走棋玩法的時候, 盡早推出自己的自走棋 游戲 ,圈住盡可能多的玩家才是V社當前的首要任務。
從目前的情況來看,V社對於《刀塔霸業》極為上心, 游戲 公測時的版本就已經提供了市場上各類自走棋常規的天梯匹配和創建自定義房間等功能,新手教程、 游戲 資料也很全面,甚至連 游戲 的世界觀都寫好了—— 游戲 媒體BB姬曾經扒過《刀塔霸業》的世界觀設定,並發現《刀塔霸業》的世界觀和《Artifact》原先的背景設定有諸多相似之處。
在《刀塔霸業》開啟內測後兩周內, 游戲 進行了10次更新,修復Bug並按照玩家訴求調整平衡性。要知道,V社在玩家群體中一向以「度假社」聞名,此前的 游戲 幾乎沒有這么高的更新頻率。
另外,盡管《刀塔霸業》才上線兩周,線下聯賽就已經出現了。
種種跡象表明,V社貌似要在《刀塔霸業》上實現在《Artifact》上未竟的野心,目前不僅在項目中投入了大量研發資源,未來也許還將組織《刀塔霸業》的獨立賽事。
這就是《刀塔霸業》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平台數據互通的 游戲 ,還是第一款用起源2引擎研發的手游,這款 游戲 的快速研發和上線,也從側面展示了V社的研發積累和研發實力。
最近幾年,V社被不少業內人士詬病因為躺在Steam上賺錢太容易,不願意繼續在自研 游戲 中繼續投入,甚至還衍生出了G胖不會數3的梗(很多玩家都在期待《半條命》系列出第三部續作)。
但通過《刀塔霸業》,V社向所有玩家和從業者展現了自己的能力:我不出《半條命3》,不是我不會數3,而是因為我不願意。
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⑷ 有沒有不花一分錢都能玩的很牛逼的手游
……
我建議你下一款叫做TapTap的軟體,作為一個游戲黨,我表示裡面的小編推薦的游戲超走心,相較於自己無頭蒼蠅得找,不如坐吃廣大網友搜羅來的福利。
其次你想要一款不花任何費用的網游,不太現實,做游戲怎麼賺錢?你想玩好玩的,又不想花錢?難道做游戲的要去喝西北風?那誰還去做游戲啊!
推薦一款名為虛榮的手游,比起王者榮耀,更考驗玩家操作能力,也更公平。
[以下選自一名叫 系統給的頭像真厲害! 的玩家評論
說實話我說一句可能稍有偏袒的話:這是移動端唯一的MOBA游戲沒有之一。我印象中的MOBA沒有搖桿,沒有圓盤施法。點觸才是真正的MOBA。(以上為個人言論)游戲特點:
1.畫面精緻不是粗製濫造的3D建模,人物偏向美漫風
2.點觸操控,點觸施法
3.絕對的公平性(無氪金屬性加成)
4.0氪可行,皮膚可合成(大概說一下氪金內容,游戲幣獲取增益,所有1級皮膚45塊一個,英雄最貴45塊一個,合成高級皮膚的卡片盒子25一盒,可用游戲幣購買,國服支持支付寶)
5.類似風暴英雄的傭兵機制
缺點:
1.游戲可能對配置要求偏高(沒有具體測試過)
2.宣傳不到位
4.伺服器偶爾蹦(比原來的國際好多了)
大概就以上,最後說明,tap上的為國際版,應該需要谷歌(沒試過),國服請網路官網下載游戲主體780+M還需解壓1G左右數據。(私對類dota以及moba游戲比較熟悉吧,小學開始的dota1初中開始DOTA2和LOL以及風暴英雄,還有一些小眾的300英雄,夢三國一類的都有花很大功夫,移動端也體驗過自由,王者,西遊,夢三,魔霸,混沌與秩序等大多游戲,所以請不要和我說先下游戲再說,我做到盡量公正做測評,現在私是准高三時間可能不會太多,希望見諒)]
請採納
⑸ 英雄聯盟的雲頂之弈手游什麼時候上線
英雄聯盟手游還有很長時間要出今年點點點就不錯了,如果你要想玩兒雲頂之意的話,你可以搜索一個菜雞什麼東西在那裡面下載雲頂之一
⑹ dota最失敗的英雄是哪個
設計失敗的英雄dota比比皆是,但是都已經在一個個版本迭代中消失了。
說失敗的話,我覺得只能提三點,要麼太強,要麼太弱,要麼不好玩。。
首先dota中並不存在太強的英雄,有幾個版本是有版本英雄的,巨魔版本,劍聖版本,煉金版本,伐木機版本,大聖版本,nec版本之類的,但是沒有經過任何的改動,漸漸版本大熱英雄就沒那麼多人去選擇了,因為大家慢慢知道怎麼去克制這些英雄了。至今應該還沒有出現一個英雄,讓人毫無任何克制手段的。
其次就是太弱的英雄,這個在低分局中還是有不少的,比如米波,陳,小精靈,電狗之類。但是這是因為英雄本身的難上手難精通導致,在高端局甚至比賽中,經常能看見這些英雄大放異彩。
至於不好玩的英雄。。。嗯..信使?
我覺得設計最失敗的英雄應該是27技能版本卡爾吧,如果會玩,太強,如果不會玩,弱成渣渣,不管你會不會玩,這玩意打下來一盤手都斷了。
⑺ dota1停服
dota1停服原因:系統版本不是最新版本造成的。根據查詢相關資料信息顯示,
1、dota1游戲內容已經停更好久了,雖然游戲中有一些輕微改動或者技能改動,但都是和游戲平台做的更新調整,11平台和09平台的英雄技能上就有區別,新英雄基本再沒增加,還是很多年前的模型,就09更新了齊天大聖和荊軻新英雄,增加了一下裝備,有點新氣象的感覺。
2、相似游戲的沖突,使得dota1被分流,比較dota2,英雄聯盟,比較火的手游王者榮耀等,後起之秀在做工上比dota1精緻,玩法大題相同,上手比dota1簡單,而且節奏也快,王者一局十來二十分鍾,得空就一局打完了,而dota1一局最快也得半小時,都打五十分鍾,甚至一個多小時,也是一部分玩家舍棄dota1的原因,很少有那麼多時間來長時間打游戲。
3、各類手游的興起,解放了電腦的限制,玩家可以隨時隨地打游戲,課間活動打玩一會,工作閑暇玩一會,坐在凳子玩一會,躺在沙發玩一會,喝茶上廁所也能玩一會,馬路牙子上也能玩一會,dota1得固定位置固定時間那優勢不是一星半點,dota以及各類pc端游戲都收到很大沖擊。
⑻ 《DOTA2》游戲質量可以說非常好了,為什麼熱度還是那麼低呢
我想大家都可以覺得得出來,Dota2這一款游戲雖然一直都算一款受歡迎游戲但是它的受眾群體但又算不上特殊的廣,而作為Dota2一哥的YYF就在那前不久的主播間聊起了這件事情並做出了自己的見解……
前不久,直播間的過程當中作為Dota2直播圈一哥的YYF就跟水友們聊起了這一款游戲優缺點並研究道:「Dota2這一游戲主要缺點便是真的很難,因此玩的人沒有那麼多的,但它也特別好玩,但是現在它仍然仍在,便是入門難但是一旦入坑了又難以棄坑,就一直是一個不冷不熱狀態。」
那樣諸位對於此事怎麼看呢?大家覺得Dota2優缺點是什麼?大家覺得Dota2怎麼會不冷不熱換句話說沒法持續Dota1階段輝煌呢?歡迎在下方留言探討,還記得長按點贊適用一波哦。