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dota2為什麼打團沒有鬼畜

發布時間: 2023-02-01 06:56:06

㈠ DOTA2P神,Zhou,ZSMJ三打五個5000分為何能打得有來有回甚至碾壓

第一對 游戲 的理解,三個職業選手打五個非職業的(據說這五個人拿過某個比較小眾的比賽的冠軍,但並不是真正的職業選手)。對英雄的理解的差距肯定是比較的大的了。 游戲 中做出的處理問題的反應也比較快一些。
還有就是心裡素質,職業選手經過那麼多場比賽心理素質肯定是非常好的,相反這五個彈幕大神看著是有點激動的。還有一個就是技術的差距,三個差不多7000分的打五個四千出頭的有點炸魚塘的感覺,而且曾經作為職業玩家 游戲 技術肯定沒的說。
不過這五個彈幕大神還是可以的,憑借配合和陣容3:0 贏下了比賽。

1.個人能力差距。三位前職業選手個人能力肯定完爆對面的,所以只要先天不是很劣勢,對線一打二都有來有回,甚至小有優勢。至於中路,不棒的情況下基本是完壓,一旦有優勢,就有滾雪球的效果

2.心態。這三位都是前職業選手,有著豐富的經驗,看直播的時候就能感覺到,這三位還是很high的,而水友看聊天就能感覺出比較緊張,畢竟和偶像打比賽。一緊張往往水平就有所下降。

3.意識配合。能比高2000分,除了個人實力,相互間的配合,個人意識,什麼時候打團推進,什麼時候帶線帶球,這些應該都有更強的理解,所以很容易把控全場節奏!所以我們可以看到,三位輸的比賽,即使對面人頭落後,但是是有自己的節奏,沒有被他們帶著打!

沒玩過刀塔2? 天梯沒過3000分? 差距500分都非常明顯,1000分就是炸魚,pis 這種打對面5000中單喝湯一樣!

因為對面畢竟那達

這次的3v5讓彈幕大神們明白了什麼叫做差距

5000分都是水友給面子吧 怎麼可能打的過

個人能力,合作意識,心態問題

像這樣 游戲 ,重要的是個人技術能力,意識團隊配合,心態

個人能力不行的話,只會成為隊友的托油瓶,

注重團隊意識,不搞個人表現,

心態,輔贏在參於,要在失敗中汲取教訓。而不是盲目抱怨隊友。

技術問題,任何 游戲 都存在技術優勢,有些極端時候,即便人數少,也不一定會失敗!

㈡ Dota2的蜘蛛經常在最後一手選出來克制對面,那麼有哪些英雄能壓制它呢

作為一個資深的dota玩家,我來回答這個問題。

育母蜘蛛這個英雄,玩家都稱呼它為「八爪」,雖然它沒有強有力的控制技能,但是卻有著不斷襲擾的戰術,可以對敵方英雄造成大幅度的殺傷,堪稱線上一霸。想要剋制育母蜘蛛這個英雄,咱們還是先分析一下它的技能。四個技能分別是: 寄生蜘蛛、織網、麻痹之咬以及極度飢渴。 可以是在線上是非常強勢的,雖然參團時的輸出效果並不明顯,但是寄生在某一路一直牽扯這敵方英雄,又能隱身,真的是很讓人忌憚的。推薦的神裝是:飛鞋、龍心、暴雪狂弩、蝴蝶、金箍棒以及黑黃權杖。

如果想要壓制育母蜘蛛,個人認為是要先迴避點它的天敵,有蜘蛛盡量還是不要選擇:兔子、潮汐獵人、撼地神牛、帕克、沙王、賞金獵人。脆皮英雄對於蜘蛛來說,都可以是輕而易舉的殺死,所以盡量迴避一下。剋制育母蜘蛛,因為在織網上可以隱身,這無疑是一場真眼之戰,所以如果捨不得買真眼,就別想要壓制它了!有了足夠的真眼,線上神靈武士哈斯卡、死靈法師、沉默術士、暗影薩滿、小魚人,都還是可以很好的控制住育母蜘蛛的發育的。即便如此,最可怕的我覺得就是,育母蜘蛛一直在一條線上發育,趁不注意就偷塔,實在令人苦惱啊!對此,大家有何想法呢?好啦,感謝大家的支持和關注。

你好,如今版本對線蜘蛛時是不好克制的,一般蜘蛛都走中路,就算你拿出線上能打的,蜘蛛也可以通過線野雙收打無解肥節奏。

所以克制蜘蛛不僅要選線上能跟其對線無壓力保證無解肥,還要能配合隊友完成擊殺的。當然封中路野區顯得尤為重要。

就說說能對線打蜘蛛後期也不弱的一些英雄吧

1. 斧王

斧王拿來去和蜘蛛對線幾乎無壓力,完美節奏很容易打出來。蜘蛛也是拿斧王沒啥辦法,只能互相發育,而且中後期有跳的斧王也是對於蜘蛛有一定的威脅。但是斧王如果走中的話,需要考慮下邊路情況以及陣容問題了。

2. 昆卡

這個英雄上幾個版本打蜘蛛就特別爽,這個版本雖然反補「水刀」沒了,但是依然不影響。記得以前LGD就拿過中單coco打666的蜘蛛,打得對面落花流水,而且船長的標記也是非常克制蜘蛛的機動性。

3. 煉金術士

這就不得不說這個英雄了,也是記得有一場比賽,具體是哪場忘了,煉金術士超級無解肥,完爆蜘蛛。當然在煉金術士到6之前還是小心一點,到了6就無壓力打蜘蛛。

4. 瑪爾斯

最新英雄也是打蜘蛛毫無壓力的,想想一個二技能盾擊,那錢漲得,不要太爽,而且打團也是讓蜘蛛很難受,關著打,沒bkb的蜘蛛在瑪爾斯大里就是籠中困獸。

5. 剛背獸

這個也是無壓力打的,大魔棒魔瓶或者魂戒都是可以的,小蜘蛛基本就是送錢,站線也是無解肥,但是蜘蛛的話不蠢應該不會送錢的,不過沒關系,剛背獸也可以非常舒服的。

最後還有一些什麼「雙圓盾」套路的灰燼之靈啊之類的也就不多說了,能對線打蜘蛛的還是挺多的,多學多看就懂了。

感謝閱讀,再會!

在之前的職業比賽,BP的重要性並沒有特別明顯,現在教練參與BP之後,有些陣容拿出來就是白給,隊伍輸了比賽,隊員接小鍋,教練接大鍋,357就是個很好的例子,所以有時候選出個好陣容就能贏一半,特別是最後一手的選人,經常可以決定BP的優劣,像蜘蛛,米波這種非常規英雄,就能起到陰對手的作用,那麼有哪些英雄可以壓制蜘蛛呢?

最克蜘蛛的是米波,米波選出來是把蜘蛛從頭錘到尾,蜘蛛毫無還手之力,對線對不過,拼發育也沒法拼,中後期見面就死,當然了,職業選手會玩米波的人不多,路人局中就更少了,要是對面缺少AOE和守塔英雄,一個會玩的蜘蛛足以將對面錘爆了。

其次是煉金大聖,煉金也是可以發育比你快,而且出了輝耀非常克制小蜘蛛,小蜘蛛就變成了金幣寶寶,大聖是對線你完全對不了,人家還可以跳樹干擾你發育。

最後才是軍團斧王船長sv剛被一流,這些充其量只是能站住線,對蜘蛛幾乎不存在剋制,該多少分鍾推平還是多少分鍾推平,其實筆仙剛出來時特別克制蜘蛛,只是後來太過強大,被冰蛙給削弱了。

大家覺得有哪些英雄比較克制蜘蛛呢?喜歡的朋友們,麻煩點下關注,謝謝!

1.潮汐獵人 我個人打蜘蛛特別喜歡用潮汐獵人,主海妖外殼和錨擊,配合走位,小蜘蛛就是錢和經驗。秘法之後出個1400的板甲,直接出冰甲。蜘蛛去哪你去哪,死盯著不放,蜘蛛特別需要等級,一般單路。中期配合隊友,大招,很容易殺掉蜘蛛。蜘蛛這英雄刷的不快就廢了,如果他一直刷野,也沒啥威脅了。後期的話20級天賦加海妖外殼抵抗,出個蓮花防血棘。主要裝備就是冰甲和蓮花,其他的大鞋子、刃甲、赤紅甲隨便出。總之,我的分段雖然不高,但拿潮汐打蜘蛛沒輸過。

2.火女 低端局蜘蛛沒幾個玩的好的,有aoe的法系向來好打,火女有控有輸出有爆發,身板脆是硬傷,得會走位。稍微高級的玩家蜘蛛操作的好是不怕火女的,就得直接拼出裝了。第一件直接綠杖,沒錯,就是綠杖。蜘蛛大招強吸血配合小蜘蛛,稍微秀一波走位和控制,單挑的話火女殺不掉蜘蛛,有綠杖在就是兩撥、三波的控和輸出,增加容錯機會,而且前中期蜘蛛拿綠杖一點辦法都沒有。隨後冰甲、吹風、a仗、隱刀等等,火女這英雄本來就是秀操作的必選,神裝了之後所謂的蜘蛛就是垃圾。

3.船長 一個人的艦隊,一個人的船長。有輸出、有控制、有爆發。我個人打船長習慣中單打一刀流,線上很強勢,順的話15分鍾狂戰,20分鍾狂戰、相位、水晶劍。什麼蜘蛛,一刀一個小朋友好吧。三號位的話沒啥好說的,標記、水、船、分裂。出點輔助裝也沒啥慫的。

4.雙頭龍 有很多人會說什麼斧王、小牛之類的。但現實中很難讓他們去打,因為分路原因,讓這些三號位去打一個蜘蛛,要麼跟大哥搶經濟,要麼三號位廢了。雙頭龍是我玩輔助4或5最常用的打蜘蛛的。主要作用保大哥,123技能有aoe、有控制、有不耗藍的液態火,保證大哥發育,只要大哥不蠢,基本線上55開。中期雙頭龍點了技能增強的天賦、出個慧光。別提什麼魔抗不魔抗的,強的一b,一口火連兵帶蜘蛛帶樹人帶小狼都得死。後期a丈,天賦點大招純粹傷害,團戰無敵。無論是什麼推塔陣容,我都選雙頭龍,前期能拖,中期能幹,後期擋不住,關鍵是這個是醬油中的醬油,輔助中的輔助,不佔資源,團戰超強,還能刷的動。

我也打了7、8年dota了,對於克制這個說法是不正確的,如果你遇到的是絕活哥在魚塘釣魚呢?剋制只是暫時的!打DOTA這 游戲 關鍵是在於控制!


不過說到大蜘蛛倒是有幾個不錯的英雄推薦:

1. 宙斯:

一技能的弧形閃電可以很好的控制小蜘蛛的數量又可以打錢。

二技能的雷擊可以讓蜘蛛失去隱身狀態,輸出也是杠杠的技能。

A杖之後的雷雲蜘蛛想跑都跑不了,范圍真視和攻擊。


2.

昆卡:

二技能的潮汐使者一刀下去小蜘蛛變成錢有木有。

還有船長三連加上一刀暴擊,單殺誰都沒有問題!


3.

撼地者:

牛哥的大招迴音擊我就不用多說了吧,單位敵人越多炸裂的傷害就越高,人肉導彈了解一下,蜘蛛王什麼的最好處理了!

育母蜘蛛的打法:充當奇兵

確實,蜘蛛一般都是最後一手選出來作為奇兵來用,打亂對方的節奏,分路。所以蜘蛛的作用最大化還是用來當做奇兵,因為對面的英雄已經選出來了,你最後補一手蜘蛛,對面就沒辦法來選出合適的單位來克制蜘蛛了。


蜘蛛作為最後一手奇兵來使用的話就無所謂克制不剋制的了,沒必要剋制,也沒法克制。你需要的就是多多去針對一下蜘蛛,開霧,真眼,粉,控制給足,破壞蜘蛛的節奏,能殺一波最好。但是還是有很多鐵頭娃敢於在前四手選出蜘蛛,果真真的勇士敢於面對慘淡的人生,敢於面對淋漓的鮮血。鐵頭娃666選蜘蛛就被maybe的船長給狠狠地上了一課。由於5手選蜘蛛沒法針對,今天我就來說一說怎麼針對前四手選出蜘蛛的情況。



技能介紹

兵法雲,知己知彼,百戰不殆。我們首先來對蜘蛛的技能做一個詳細的了解,針對他的技能相處針對方法。蜘蛛的四個技能分別是:


育母蜘蛛的精髓


蜘蛛的核心就是小蜘蛛,精髓就是對小蜘蛛的操作。VP站隊的666有一首絕活蜘蛛,之前看他用蜘蛛打爆過很多中單選手。直接出系帶魂戒,在線上積累小蜘蛛,到了四級就有了一隊多的蜘蛛,然後推線到對方塔下,直接強殺宙斯。然後就開始去野區刷錢,線野雙收。13分鍾出紫苑能單殺任何落單英雄,20分鍾出到BKB就可以打盾上高地了。節奏快,打錢快,成型快,30分鍾時基本無敵。所以要在對線期加以針對。


克制辦法

下面我來給出幾個對蜘蛛有針對作用的英雄供大家參考:


小夥伴們還有哪些妙招來制裁一下育母蜘蛛的,歡迎大家提出自己的意見。

冰龍可以,打的他一個小蜘蛛都沒有,

兔子血克蜘蛛,小蜘蛛加個套子,手慢的半天都跳不出來。推線比你快,想線野雙收很受影響。

1.船長(COCO),COCO可以雙圓盾,小蜘蛛基本咬不動,然後走中的船長基本主水刀。兩刀一片小蜘蛛,所以容易壓制蜘蛛。

2.火女,火女一直屬於中路的線霸級別,主龍破斬,蜘蛛也吃不消消耗,而且兵線過不來,讓火女也比較安全,順的話可以出吹風隱刀之類的帶節奏,如果不順還可以出綠杖自保。

3.潮汐,潮汐走中因為有被動皮膚的存在,基本無視小蜘蛛,而且C技能的范圍傷害也非常克小蜘蛛,做了極品之後,C還可以吸血,所以基本無壓力占線。

除了中單英雄的話,神牛在打團的時候也剋制蜘蛛,如果小蜘蛛咬人被神牛跳大, 那肯定是瞬間爆炸,DOTA的英雄克制比較明顯,但是主要還得看個人水平,在對線期要知道如何處理。

近戰英雄出雙圓盾基本都能打,不過會玩的蜘蛛會斷線打野雙收,還是會比你肥

㈢ 《DOTA 2》:水人這個英雄到底強在哪它都有哪些驚艷的操作

《DOTA 2》:水人這個英雄到底強,它驚艷的操作:水人因為她招式的主要原因,初期就可以去使力。一般到30min時,它的導出是比較高的,憑借著自己的組合進攻和波浪紋形狀,隨後拷貝敵軍英雄級角色導出一波,專業技能暴發是比較高的,能夠秒掉許多英雄人物。但到了40min之後,對面自保游戲道具愈來愈多。他只有靠自己的普攻,一下一下的平A,這種看起來就很無力了。他是一個大核,暴發高,打團靈便。可是真正的到後期,他還是跟雜亂,美杜莎傳奇,幽鬼這類正宗的大關鍵對比,或是略有比不上的。

㈣ dota2為什麼不出投降機制你覺得堅持必輸局有意思嗎

作為一個10年的DOTA玩家,不管DO1還是DO2,城不倒人不退這句話幾乎是一個信仰,無數次的翻盤就是因為這個理念。

這10年裡幾乎什麼局,什麼樣的人都碰到過,無數次的被隊友坑,但是超級兵翻盤的局我只有碰到過2次,一次是DO1我同學玩的混沌,對面破三路沖泉水,團滅被我們一波帶走;一次是DO2我卡爾,隊友幽鬼,我還和這幽鬼噴起來了,都不想打了,不知道為啥後來就贏了,之後我加了幽鬼好友,道了個歉,為啥道歉呢?因為就我目前的年紀可能這是我最後一把破三路翻盤了。現在還在我好友裡面,只不過不一起玩。

說這么多啥意思呢,破三路翻盤成功的喜悅是無數次被坑所積淀起來的;是置之死地而後生所帶來的希望;;是破釜沉舟以後所帶來快感,畢生難忘的。有了投降機制就給了我們一條退路,失去了所有的可能,也失去了競技 游戲 的樂趣。

我從沒想過投降

而且非常非常惡心LOL的20投。

如果刀塔出投降機制那我就真的不玩了。

自從玩刀塔1的時候就從來沒想過投降!在刀塔1的時代,大神沒有那麼多,普遍的技術水平也並沒有特別的高,所以翻盤什麼的,經常有出現!

我曾經跟朋友2打5翻盤成功。

他玩幻刺我玩藍胖,對面什麼記不清了,中期幾波團戰沒有打好,隊友崩的厲害,打不下去直接秒了,只剩下我們倆。對面看到就剩下我們兩個人,開始各種浪,沒著急推,幻刺賣了隊友裝備更新大件,我倆幾次抓了對面核心,每次打架對面基本人沒全過,最後抓住一波對面大哥買死,一波帶過去,拆了基地!

刀塔為什麼有買活機制?!不就是為了增加 游戲 勝敗的不確定性嗎?!

原來玩刀塔的時候,幾乎沒有隊友會說輸了別打了之類的話,但是這幾年確實是多了起來,有事沒事就掛機,鬥志沒有原來那麼強了,如果刀塔真再出了投降機制,也許deadgame就真的dead的。

首先,DOTA2是一個神奇的 游戲 。其 游戲 機制的復雜程度,讓 游戲 後期充滿可能。即便是前期大劣,通過中後期的拉扯,依舊有翻盤的可能。
游戲 機制
DOTA2的 游戲 機制較為復雜,它的大部分英雄強度曲線被嚴格控制在某個時段。這就是我們所謂的前期英雄,中期英雄,以及後期英雄。

[DOTA2英雄]

有的英雄自身胳膊比較長,便具有了前期壓刀優勢。藉助壓刀壓制等級,成功實現GANK的目的後,順勢拉開經濟差距,這是一個前期英雄應該走的路線。但如果沒能拉開經濟差,對線期過了以後,勝利的天平便會傾斜。

咱們普通玩家打 游戲 時,可能對翻盤的理解不是太深。以職業比賽為例,去年TI8 LGD打OG,每局前期都是LGD的壓制局。不僅人頭領先,經濟也遠超OG,但當 游戲 進入中期,LGD陣容立馬顯現出疲軟狀態。當進入後期,已經成了LGD單方面防守了。

[DOTA2]

因此,因為DOTA2英雄以及陣容強勢期的涇渭分明。就讓 游戲 具有了很多可能,即便對手前中期完美壓制,依舊有可能通過拉扯和有效gank,甚至是陣容優勢翻盤。
DOTA2鼓勵翻盤
在moba 游戲 中, 游戲 體驗最佳的對局不是碾壓局,而是翻盤局。DOTA2深知這一要素,於是他們在 游戲 里加入了一件神奇的武器:聖劍。

[聖劍]

若問DOTA2中有哪些值得為人所稱贊的裝備,聖劍是必不可少的,該武器在很多對局陷入絕境時,都完成了翻盤的任務。
結語
DOTA2沒有投降機制對於一些玩家而言就如同折磨,畢竟被敵人碾壓的體驗並沒有多好。但這個時候,不妨採用更為保守的拉扯戰術,說不定就會等來翻盤的機會。

好了,這就是我的回答。你覺得DOTA2有必要加入投降機制嗎?歡迎留言討論。

什麼才叫必輸無疑?大數據dotaplus裡面勝率分析(按照經濟,經驗,破路,裝備等數據分析).就算100%比0%也有翻盤的機會.

18年dac..渣渣newbee對戰fnc..40分鍾的時候大數據顯示3:97..50+分鍾1:99..翻盤成功..

還是dac,還是渣渣newbee.對戰液體..40分鍾被破三路.大數據顯示0:100..最後中單影魔點出每個靈魂增加2點攻擊.魔王降臨影響建築.潮汐點出250攻(當初沒有人不點-25%冷卻cd)..硬是一波推平.

ti7.vg對eg,40分鍾vg被三路.硬是拖到140分鍾翻盤..

每一個dotaer都有試過背靠遠古遺跡/世界之樹/冰封王座三路超級兵翻盤的局..每個dotaer在劣勢的時候都會說:ggwp,速度結束.還是情不自禁去保護遠古遺跡.真正必輸的局,你連反抗的可能都沒有.你能抵抗,就有翻盤的可能(俗語說有送有翻盤).所以真的沒有必要投降的機制.

首先回答樓主的問題:
dota2為什麼不出投降機制?你覺得堅持必輸局有意思嗎?
這個問題回答的已經很多了,但還是想聊一聊個人的想法。DOTA2這么多年下來,確實沒有投降機制,最主要的原因,很簡單就可以概括,沒那個必要。

刀塔2雖然沒有投降機制,但是比賽,隊長模式一直都有GG或者GGWP這個功能。一般都是一些比賽中,見過。平時自己玩的一些模式都沒有這個功能。GG功能也不算是投降機制,因為只要一個人點取消,就可以取消掉。在一些高強度的比賽中,可以給隊伍節省一些時間和體力吧。而且GG,原意是GOOD GAME的意思,有表示認輸的意思,同時也是誇贊對手打的不錯,兩個詞的含義都一樣。

再聊聊第二個問題。
先說自己的一些體驗。玩了這么多年刀塔,即使家裡都被推平了,只要基地沒有被摧毀,總會繼續沖上去打一波。只要活著,肯定是要有些操作的,即使心裏面知道這句 游戲 要輸了,但是看見敵方英雄,還是會下意識的上去打。舉一個很常見的例子,自己和隊友都知道這局比賽要輸了,但是敵方最跳的那個人,比如超神的,比如嘲諷的,就算比賽輸了也要去干一下敵方最跳的那個人,甚至殺完直接GG,讓推基地。這種情況真的很常見,而且和隊友也都是心有靈犀。

然後就是關於翻盤的問題。
同樣一句話可以概括,在刀塔的 游戲 中,沒有必輸局這個說法。這點已經無需證明,因為已經太多太多了。在刀塔1到刀塔2的 歷史 中,有數不清的必輸局翻盤,三路高地被破,只剩基地的翻盤,經濟落後兩三萬的翻盤,刀塔2大數據百分比,1比99,0比100,都出現過翻盤。真要到了膀胱局,打一兩個小時以上,甚至是好幾個小時的比賽也有。這也是為什麼刀塔玩家都有一種傲氣的原因。因為在別的MOBA 游戲 中很難有。對於大多數刀塔玩家來說,自始至終都不曾有過投降這個說法。即使這局比賽打不過了,也會用盡各種方法,即使是晚輸一會也行,因為只要基地沒倒,比賽就還有機會。可以負責任的說,所有的刀塔玩家都有過逆風翻盤,或者是感覺必輸局的翻盤,這在刀塔中真的太常見了。

還有一個重要的原因,那就是成就感和爽快感。
一長順風局的比賽獲得勝利,可能不會有太大的情緒波動,隊友給力,躺贏的話,最多隻能感嘆一局,隊友牛。如果是自己凱瑞,可能會有一些高興的情緒,果然,還是自己凱瑞才行,還是自己牛。但是,如果是一局逆風局,大劣勢局,所謂的必輸局,通過自己和隊友的努力翻盤了,那種高昂,激動的心情,絕對充滿了成就感和爽快感。也是在追求這種成就感的過程中,會讓自己發揮出超乎尋常的水平。為什麼一些比賽中會有經典的翻盤比賽出現,為什麼實力差的隊伍能贏實力強的隊伍,這種成就感和榮譽感就是原因。這!也是刀塔這款 游戲 的魅力所在。

我覺得一切皆有可能吧,前天三黑,我中路宙斯打影魔,一上線對面就是天怒掛影魔(養吃樹,給大葯,真的是親爹),我直接被掛兩波兵,就炸了,然後下路我朋友兩個也難受,最屌得事上路滾滾加廣發打不過一個PA,2打1還送了起來,反正就是30分鍾破兩路,推上高地,基本勝率為0了,但是對面新年送祝福,沖泉了,對面沒BKB被廣法大拉在了泉水裡,死了兩大哥還買活過來送,我們一波1換7直接反推對面兩路…最後他媽居然翻皮了…

這個問題我也想了很久 我個人支持加入投降機制,打得多了 從選人的時候就知道劇本了(也不排除對方菜出天際,我們也能贏的情況) , 再怎麼崩也要30分鍾左右才能結束 對方要是不拆拖得更久, 哪有那麼多美國時間浪費, 這時候就好的情況就是有個隊友忍不住強退 犧牲他一個造福其他9個, 我自己碰到對面太菜的時候贏得也沒半點成就感。 唉 現在也就想想 就像其他人說的 要是隊友真會玩只是前期陣容被壓 後期復活時間辣么長 是很有可能翻盤的,所以v社輕易不會加入投降機制的

玩d1的時候。還是浩方,我狼人打野,開局沒多久我方退了4個,對方看我方退了4個對方退了倆,我狼人刷3路對面人來我就換路,狼人跑的快,一個人我就越塔強殺,最後贏了特興奮,其實碾壓局贏了感覺一般,喜歡勢均力敵打很久的,和絕地翻盤的

dota的翻盤是lol,王者些有投降的 游戲 體驗不到的,遺跡在人在!翻盤的那種成就感!是讓人難以忘記的,王者這樣的 游戲 ,是不可能有這樣感覺的,一輛炮車都能輕輕鬆鬆推塔,這種設定,就是為投降而生的

DOTA作為一款經典 游戲 ,全稱為 Defense of the Ancients,翻譯成中文就是守護古樹的意思, 可以說是moba類 游戲 的鼻祖(在我心中是這樣認為的),或許有些人會有不同的觀點。

「城不倒,人不退」是曾經無數dotaer發自內心的執念,也是他們心中的驕傲與夢想。盡管絕大部分dotaer都知道自己永遠都不可能登上正規比賽的賽場,但對每一場 游戲 哪怕只是趁著午睡時光開啟的一場路人單排他們也會拼盡全力,以此來捍衛最後的尊嚴。

從dota到dota2,從浩方平台到VS平台網易平台11平台再到09平台,從dota1.2到7.0,從10個英雄到如今的100多個英雄,dota的變化太大了。我們的dotaer兄弟也從當年的青春年少意氣風發到如今在 社會 中各自為生,曾經一起並肩作戰的兄弟散落在天涯海角或許都已經想不起他們的名字與容顏,但不變的是對dota的那份堅持與執著。

守護雅典娜,就意味著不能有投降,只要基地還在就永遠堅持下去,不到最後一刻絕不放棄。雖然大多數必輸局我們堅持到最後還是輸了,但是我們永遠都銘記那些面對巨大劣勢翻盤後帶來的成就感,彷彿自己在那一刻就是一個英雄。我們也永遠記得那些與自己一起並肩作戰的兄弟,一起相互支持相互幫助一起努力慢慢從劣勢變成優勢,就像在同一個戰壕里阻擊數倍於己方的敵人,可以將生命託付給隊友的戰士一樣。當然我們也尊重對手,也對對手不拋棄不放棄的精神表示傾佩與折服。我依然記得有一局我們17分鍾0比22,外塔全被對面推掉,經濟17000打對面32000,我玩的輔助VS,依然在堅持做眼跟光法防守,等到我們大哥流浪起來帶領我們走向了勝利!

一路dota而來,其實dota判定輸贏的機制也發生了很大改變,從最初的必須要推掉對面基地或者殺退對面所有人,到現在殺退對面三個就判定為勝利。這機制可以說是進步但是卻剝奪了一個人堅持翻盤成功的希望,依然記得在浩方的時候曾經一個人玩猴子隊友四個退了依然堅持翻盤勝利。享受過一個人戰斗到最後勝利帶來的喜悅,也因為隊友的放棄而沮喪的哭過,依然記得有一次我無解肥pa(10分鍾鞋子暗滅)在隊友退了一個哭著打字跟隊友說求求你們別退能贏,隊友還是退掉了兩個我也只能無奈的按下Alt+qqq,那一刻的心情就彷彿失戀的時候置身在人來人往的大街上卻感覺不到一個人存在的孤獨。

每當這個時候我都會一遍一遍聽著「雖然失敗的苦痛已讓我遍體鱗傷,也許迷途的惆悵會扯碎我的腳步,可我依然相信未來會給我一雙夢想的翅膀」這幾句歌詞,在這些歌聲中讓我堅信下一局我們一定會贏一定會堅持到最後。

或許這就是堅持必輸局的意義吧!生活也是這樣,也祝福所有人不到最後一秒不拋棄不放棄自己的理想,希望曾經一起並肩作戰的兄弟過的越來越好!

㈤ 千萬別在凌晨打DOTA2,你可能會遇到系統「幽靈」

就在昨晚,我一如既往的體驗著DOTA2先鋒局的快樂,在凌晨3點的時候,遇到了一把怪異的對局。輸了之後,在我氣得不行的時候,打開Max+看看各位的戰績。

我是上面的美杜莎,我們先不吐槽我有多垃圾先。因為線上的情況,只有當事人的我才知道,心裡苦啊!(薩爾一直a線,和gank送,文字語音都不回應);

然後我就想看看咱們的輔助,是不是以往都是打大哥的,為什麼全部都是系統推薦的大裝備?不會按實際情況,推推吹風和微光來團戰拉扯,打出拉扯優勢呢?

畢竟對面三個大輸出都是近戰,一推一吹基本能放他一個風箏了。首先點開一下薩爾的戰績...

比賽場次低於20場,這是私密賬號嗎?又好像不是,反正看不到數據,就順著點一下,我們的中路,哈斯卡!!

好你個哈斯卡啊!總場數是1場,還是5年前的,今天可在復出之戰與我做隊友了!!!

先打住,現在是凌晨3點多,怎麼一絲絲涼意呢?!

我重新看了一下整個對局人員,怎麼就那麼多數字選手呢,改個名字也是興趣使然呀,可以全數字,但這把數字名稱佔80%了呀!!!

嚇得我趕緊,點一下對面的大哥主頁!!細思極恐的事情來了!!

好你個冥王大帝!!

總場數3場,全是5年前的匹配,都是用的火槍!!

5年前!?我們的哈斯卡也是5年前的!有什麼關聯呢?

我再打開一下小狗的主頁~

好你個小狗,打別人數據都那麼菜,打我就瘋狗一樣,追著我咬,那麼死都要拚死我!

又又又是5年前?我回想一下,我整局下來,我的隊友哈斯卡和薩爾都沒有說過一句話,我們對他說也沒有反應沒有理會我們!

藍胖子也是5年前!接著我就看了看之前一些比較奇怪的對局,查看了一下,果然也是那樣的隊友。這就是傳說中的系統局嗎?順風超神,逆風超鬼的「困難電腦」隊友!

回想一下,剛剛凌晨兩三點的時候,團戰時一直叫「薩爾!跟團跟團」「薩爾!別a兵線,把兵線控好」「可以拉幾波遠古,我有電錘了」

「哈斯卡,你一個人別上啊!」「中路miss跟我們上路說一下啊」......

大半夜一直對著一個虛無的機器人大叫,它在正常運作著,有時候我還說「好吧,你不團,我跟著你走吧,多一個人團戰一定會好點」回想著,還真有點害怕,一句 游戲 下來只有四五個人對戰,可能我們邊有3個,對戰對面1個真人,不知道對面那位人類,有沒有發現呢?

DOTA2有幸也成為2022年杭州亞運會的電競項目之一,有人還記得「09」大神嗎?他玩dota1的時候,就預測過,說不定哪天,電競 游戲 也會上運動場上發光發亮。

但不要來幽靈局了,整個深夜對戰電腦機器人溝通什麼的,後怕後怕的!如果下次深夜沒有人匹配打DOTA2的話,可以說明,這句是排位賽,3v3 的各自配兩個機器人,然後他們兩必須先選的,那就還能接受!

加油中國!加油DOTA2!

㈥ DOTA2中,幽鬼折射只有 22% 的傷害抵擋,為什麼比剛背獸肉的多

由於兩個人精準定位不一樣,一個是前座,一個是收種,剛被一般是打團逐漸就頂在最前面,非常容易被喊火,此外豬正臉被揍不降傷,倘若遇到戰隊虛無強操縱非常容易被揍臉,此外也有大影刀能夠破處於被動,因此另一方如果真拿豬動刀一般都是搞好了提前准備的。幽鬼得話不一樣了,團戰前一秒仍在匯錢,等候合適的機會切入,這時極有可能另一方甩了一部分技能,並且你可以選擇合適的部位來臨,較為積極,你應當比較少看到團沒打起來,幽鬼就開大打先手切入的局勢了,因此吃的技能相對來說很少,此外有關她的處於被動,多方位傷害減免與此同時還能夠把損害平攤給另一方,因此喊著打著發覺正對面酥皮就喪生於不明aoe了,當然另一方生抽遇到幽鬼極有可能四散而逃了。

這一傷害減免方式和幽鬼的映射其實是如出一轍的。但問題是,剛背獸的「剛毛背部」滿階傷害減免是40%,類似是幽鬼映射的二倍,這一實際效果是顯然的。但是剛背這一傷害減免處於被動並非這么好實際操作。反面傷害減免40%,側邊則僅有20%,因此大多數情況下,這一傷害減免實際效果也沒有幽鬼映射顯著。並且,後面和側邊的判斷,我還記得彷彿要以45度判斷的,一般人可不太好把握。綜上,你平常見到的剛背游戲玩家很有可能並非特別的熟練,所有給人覺得傷害減免效果不明顯。

㈦ 在dota2中,打團的時候為什麼不會像lol那樣鬼畜走A

因為dota2和LOL定義是完全不同的,LOL裡面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2裡面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動!另外dota2裡面的大哥往往都是挺肉的,在團戰裡面還是比較站的住的,而LOL裡面大部分都是脆皮!

dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!

另外dota2的團戰與LOL是不太一樣的,在5V5的團戰中,大哥很難有比較好的機會去打傷害,基本上一波團戰都是拉扯著打,一輪團戰可以持續很長時間,所以團戰給玩家走A的機會比較少!

最後就是走A的上限,走a是為了減少平a後搖,從而在有限的時間打出更多輸出,在LOL裡面攻速達到一定值的時候就不需要走a了,因為攻速已經夠快了,這種攻速繼續走a反而浪費了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍聖這種後期攻速起來根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!
你覺得為什麼dota2中打團不像LOL裡面那麼鬼畜走a呢? 歡迎大家在評論區補充留言~

DOTA2的團戰是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因為 游戲 設定問題,更因為DOTA2後搖要比LOL大的多。

DOTA2團戰

玩過DOTA2,或者看過DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時,最振奮人心的場景莫過於一場精彩團戰。而在DOTA2的團戰中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場景。有的只是炫目技能從天而降,某個人物一個好大進場控,輸出點出BKB盡情收割。再者就是大沒開好,被對方拉扯,然後幾次拉扯後雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團戰會發生的場景,而LOL的團戰與此相似,都需要硬控技能進場。

因為都需要控制,所以就引發了一個問題:因為兩款 游戲 對於英雄後搖的設定不同,也就導致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因為人物的後搖如果沒有拉開一定距離,反身很有可能被直接秒掉。

再一個原因就是DOTA2的裝備設定,咱們耳熟能詳的那些裝備,比如跳刀,BKB等在團戰中都能發揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之後,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開團以及接團手段豐富,但LOL就不同了,一場好團取決於負責控制的英雄,如果沒開好,反而送了,那就暫且撤退,下個團戰見。
好啦,這就是我的看法了,大家對此有什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論。
有一點必須承認,dota2比lol要復雜很多。

lol四個技能,物品不能使用。沒什麼事幹了,只能走A。

dota大多數英雄超過四個技能。甚至十個技能的,比如卡爾。米波。

就算是卡爾,前期對線,正反補,或者追殺的時候也是走A的。

走A的好處啊,第一,取消動作後搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒事就走A正反補,詳見韋神的全能騎士 被壓得11分鍾3級。

後期技能,物品傷害高,團戰中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達一個臨界值,大多數英雄走A已經不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍聖之內的,還是會走A。但不是很重要了。

我就比較簡潔明了的說一下為啥團戰都是站擼和拉扯。

第一,DOTA 英雄每個人都有轉身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然後還要回頭打人,LOL 裡面很容易實現,DOTA 裡面就很浪費輸出時間。因為要轉身,這是最根本的原因。

第二,Hit & run,在DOTA 屬於基本功,就每個人都會的。對線期很常用。畢竟可以取消後搖,用來多點一下人也不錯。但是到了團戰,該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時候hit & run就顯得多餘了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發型的核心,打完一套就得撤了(小魚拍拍),還跟你騷個雞兒。。。。。

第三,先手切入可以通過裝備獲得,且距離很遠。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說哥),不然被先手直接GG或者死於不明AOE 。你可以站擼幹嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什麼?

第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對面直線追你,一個錘子就飛過來了。。。。

第五,由於有轉身速率,就比較有真實感。哪怕就是hit & run也不會覺得鬼畜唄。。。

吃樹 樹枝 小藍 大紅 芒果 仙草 魔棒 補刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鷹 骨灰 大骨灰 勛章 大勛章 吹風 羊刀 綠杖 虛靈 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 瘋狂 大吸血 血晶 否決 大暈 紅仗 飛鞋 大飛 隱身掛件 隱刀 大隱刀 死靈書 霧 粉 林肯 蓮花 輝耀 蝴蝶 還有玩DOTA2的嗎 補充一哈

鬼畜走A是什麼鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的 游戲 ,像星際爭霸機槍兵齊射,虛空齊射,魔獸裡面的ac齊射。lol與Dota2 游戲 機制不知道類不類似,Dota2可以通過你的「鬼畜走A」用s鍵操作取消掉攻擊後搖,一定程度上是會提升DPS的,遠程英雄可以用這招風箏近戰英雄。因為沒怎麼接觸過lol,特意操作了一盤新手免費英雄(一個moba 游戲 設置英雄收費真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺lol並沒有設置攻擊後搖,轉身動作很紙片不會感覺到明顯的轉身快慢。兩者 游戲 機制上區別還是比較大的哈。

LOL的設定中沒有強制攻擊前搖和後搖,也就是說,如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊後搖,降低兩次攻擊的間隔。

並且,LOL中的施法距離、攻擊距離相對較近,技能冷卻時間又相對較短,要不停通過走位來拉扯,不斷釋放技能消耗。

Dota中因為攻擊前搖後搖是強制的,所以無法通過a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會做這種無用功。除非在移速遠高於對面追殺的時候,為了能黏住人,才用這樣的方式。

而且Dota的施法距離、攻擊距離相對較遠,往後退一步,往前進一步影響不是很大,技能的冷卻時間也比較長,又有可以遠距離切入戰場的裝備和技能,一般都是關鍵技能放好了接好後手輸出可以直接結束戰斗,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團滅。

俺不懂lol,俺只是個dotaer,好幾年不玩了!什麼是走A,是不是dota里的A地板?比正反補,卡位還高端?

只要有關於Dota和LOL的問題,一定有一大批優越狗出來刷存在感,好不惡心。

還什麼Dota機制復雜啦,什麼Dota是鼻祖啦,什麼那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀優越感。

首先Dota里有走A,也就是某些優越狗說掛在嘴邊的「hit&run」(我就好奇這兩者有區別嗎),是某些英雄到了後期才沒有了。其作用和LOL里一樣,一是取消前後搖,二是行進間攻擊。至於為什麼會沒有呢,下面回答。

從細節機制上說是因為「轉身」,Dota是有嚴格的轉身速率的。而LOL可以說沒有這條屬性,幾乎就是瞬間。至於為啥Dota會有這個機制,是因為Dota的母體是war3,war3是rts 游戲 ,在rts 游戲 中單位的轉身速率往往是一條狠重要的屬性,尤其是大型單位,如果有英雄這個屬性會更加重要。當攻速上來以後,優於轉身速率的影響,走A能增加的攻擊效率不僅不會增加,而且會降低,所以Dota中到了後期很多英雄就開啟了戰擼模式。

從整體機制看,LOL是不存在絕對後期後期英雄的,沒有任何英雄能在大後期逆天改命,而Dota有。養狗模式在Dota是屢見不鮮,而LOL值得養的沒幾個,即便養起來也不一定能奠定勝勢。至於為什麼會有這種區別,原因很復雜,一是英雄機制,二是裝備機制,三是經濟機制,不細說了。既然是絕對後期,那到了他該出山的時候就要有統治力。無論是多保一也好,還是自己硬也行,又或者是裝備保命,這種英雄的生存壓力要比LOL中的C位小。

LOL已經很多個賽季沒有APC了,無論是路人局還是賽場,AP C幾乎銷聲匿跡。而且現在的apc到了大後期是很難主導比賽的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥職業。LOL里的射手核心就是射,即便後邊出的幾個adc已經越來越不依賴平A輸出,射也是他們的重要屬性。Dota里不是啊,Dota的後期大C相對LOL更講究爆發,即便是普攻型C位也有辦法提升其瞬間爆發。

種種原因吧,Dota的後期是不太需要走A的,也不是完全沒有,只是沒有LOL那麼需要。

Dota2 不走a,是用藍貓飛著a.

㈧ 《DOTA2》中,為什麼沒人用沉默術士玩大哥

《DOTA2》中,大哥有四個,分別是:小黑,大錘加沉默術士,大哥。除了大錘以外,剩下的兩個大哥分別是:影魔和聖堂刺客。他們能打出一波的團戰。

沉默術士的沉默技能非常變態,在團戰中沉默的術士不會對敵人造成持續傷害,在團戰中沉默術士的沉默能力很強,可以做到一擊必殺,是個全能型的英雄;但是,這個技能是要交點 BUFF才能發動的增益技能。所以沉默術士是需要很長時間才能達到效果的。而沉默術士作為大哥是不需要 BUFF和藍耗的,這兩項 BUFF對於沉默術士來說是非常重要的。

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