dota每點護甲減多少傷害
⑴ dota的英雄護甲減少傷害怎麼計算啊
魔獸爭霸的作者採用了一個及其怪異的公式如下
單位的有效HP=其生命上限*(1+護甲值*6%)
翻譯下即是
每一點護甲就相當於6%的額外HP。一個單位如果有1000點HP,10甲,那麼就是相當於能承受1600點攻擊傷害,100甲就能承受7000點傷害,1000甲就是61000點HP
這個解釋方法比見面傷害百分比更加直觀
當然
減免傷害百分比也可以由此公式推出
很簡單
即
傷害增減
對於正的護甲值,傷害減少
=
((護甲)*0.06)/(1+0.06*(護甲))
對於負的護甲值,傷害增加
=
2-0.94^(-護甲)
當然
所說的傷害是單位原始傷害先經過以下換算得出的
普攻
穿刺
攻城 魔攻 英雄攻
混亂
無甲
100%
150%
150%
100%
100%
100%
輕甲
100%
200%
100%
125%
100%
100%
中甲
150%
75%
50%
75%
100%
100%
重甲
100%
100%
100%
200%
100%
100%
城甲
70%
35%
150%
35%
50%
100%
英雄甲
100%
50%
50%
50%
100%
100%
神聖甲
5%
5%
5%
5%
5%
100%
⑵ dota2護甲減傷上限
dota2護甲減傷上限:護甲趨於負無窮時,減傷極限約為-108%。所以總體上護甲減傷的有效范圍是(-108%,100%]。公式不夠直觀,可以直接看圖: 護甲減傷曲線 橫軸為護.
⑶ DOTA一點護甲減多少傷害
傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實Blizzard這樣設定是有原因的
假設個單位有A的防禦力:
這時敵人就只能對其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的傷害
即只能對其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的傷害
所以敵人要付出原本 1 + A * 6% 的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值
所以我們得到了一個結論:
每增加1點Armor,相當於增加了 6% 的生命值
(2)若防禦力<0:
增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)
sina的~
好了,上面說的公式能明顯說明,護甲是一條指數曲線。(另外,英雄護甲受100%的英雄攻擊傷害),越高越不明顯。例如:
一個英雄5點護甲,減少23.08%傷害;
一個英雄15點護甲,減少47.37%傷害;
一個英雄35點護甲,減少67.74%傷害;
一個英雄75點護甲,減少81.82%傷害。
⑷ DOTA護甲和傷害是什麼關系,比如增加兩個護甲,對方攻擊60左右,能減少多少傷害
每一點護甲相當於普通攻擊時提高自己6%血上限。
也就是說比如原先1000血,2點護甲,則相當於增加120點血上限,換句話說1000血能承受1120血的傷害。0護甲1000血,對方60攻擊話能承受16.6次,就是17次攻擊死亡,2護甲,能承受18.6次,就是19次攻擊死亡。(不計算回血)
那麼
板甲
10點護甲相當於增加600血上限。
注意,以上只是針對1000血量的情況,如果2000血量,則1點護甲相當於120血。也就是說血越多,護甲的效果越好。
所以DOTA里有一種說法,最大血量2000以下,加血合算,2000以上,加護甲合算,就是這個道理。
順便一提,先鋒盾由於是
格擋
傷害值是固定值,所以在敵方攻越高時先鋒盾效果越差,自己血量越多,護甲效果越好,所以前期先鋒盾比同等價錢的護甲效果好,後期比護甲價錢差。
⑸ DOTA中的減甲傷害計算
傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實Blizzard這樣設定是有原因的
假設個單位有A的防禦力:
這時敵人就只能對其造成1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ]的傷害
即只能對其造成1 / ( 1 + A * 6%)的傷害
所以敵人要付出原本1 + A * 6%的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值
所以我們得到了一個結論:
每增加1點Armor,相當於增加了 6%的生命值
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大
注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般游戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防禦力<0:
增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)
游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
⑹ dota多少護甲減多少傷害、魔抗與魔法傷害呢
1點護甲減傷3.75%的物理傷害,而英雄本身有25%減少魔法傷害的魔抗,某些英雄(比如敵法師,幻影長矛手、冥界亞龍等)和物品(流浪法師的斗篷、挑戰頭巾、卡嘉德的洞察長笛)按百分比疊加魔抗,同理某些英雄(如天鷹法師等)和物品(如天災骨鍾)減少敵方魔抗,望採納,謝謝
⑺ dota中一點護甲大概能抵消多少傷害
護甲由兩部分所組成:護甲類型和護甲值。
護甲的傷害遞減取於如下公式:
護甲值為正數時,設護甲值為k
傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k)
舉例:
10點護甲減傷:
(
0.06
*
10
)
/
(
1
+
0.06
*
10
)
=
0.6
/
1.6
=
0.375
=
37.5%
20點護甲減傷:
(
0.06
*
20
)
/
(
1
+
0.06
*
20
)
=
1.2
/
2.2
=
0.545
=
54.5%
護甲值為負數時,設護甲值為k
傷害遞增=1
-
0.94
^
(k)
舉例:
-5點護甲傷害加深:
1
-
0.94
^
(--5)
=
1
-
0.94
^
5
=
0.266
=
26.6%
-10點護甲傷害加深:
1
-
0.94
^
(--10)
=
1
-
0.94
^
10
=
0.461
=
46.1%
不論通過何種方式,護甲最多降低至-20點(71%傷害遞增)。此時再繼續降低護甲不會再增加傷害。
⑻ DOTA裡面護甲減傷害怎麼算
護甲計算公式: 護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲) 被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害) 左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型 護甲屬性: 輕型 中型 重型 加強型 普通 英雄 無甲 攻擊屬性: 混亂 普通 穿刺 攻城 英雄 法術打個比方,a攻擊0護甲的b能打100點,原來b的護甲是15,減傷34%,a攻擊一下b造成66點傷害,如果b減了5點護甲,護甲變為10,減傷23%,那麼a攻擊一下b能造成77點傷害,如果b減了20點護甲,護甲變為-5,受到額外12%的傷害,那麼a攻擊一下b能造成112點傷害,這種減傷的效果不是線性的,減的越多,傷害加成的效果越高,所以減對方護甲比加攻擊有效地多
打個比方,a攻擊0護甲的b能打100點,原來b的護甲是15,減傷34%,a攻擊一下b造成66點傷害,如果b減了5點護甲,護甲變為10,減傷23%,那麼a攻擊一下b能造成77點傷害,如果b減了20點護甲,護甲變為-5,受到額外12%的傷害,那麼a攻擊一下b能造成112點傷害,這種減傷的效果不是線性的,減的越多,傷害加成的效果越高,所以減對方護甲比加攻擊有效地多
⑼ 請問DOTA里一點護甲能減少多少傷害
也許你已經知道了,護甲由兩部分所組成:護甲類型和護甲值。前者,即護甲類型,在一場游戲中對於每個單位來 說都是固定不變的(一個英雄總是有著英雄甲)。在DotA中用到的護甲類型有如下幾個:英雄、無裝甲、輕型 、中型以及重型。護甲類型與護甲值決定了傷害最終衰減的數量。哪種類型抵擋哪種傷害可以在護甲的提示欄上找 到。(下文也有提及)
護甲的傷害遞減取於如下公式:
護甲值為正數時,設護甲值為k
傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k)
舉例:
10點護甲:
( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%
20點護甲:
( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5%
護甲值為負數時,設護甲值為k
傷害遞增=1 - 0.94 ^ (k)
舉例:
-5點護甲:
1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%
-10點護甲:
1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1%
不論通過何種方式,護甲最多降低至-20點(71%傷害遞增)。此時再繼續降低護甲不會再增加傷害。
傷害列表
------ 輕型 中型 重型 城甲 英雄 無裝甲
混亂 100% 100% 100% 40% 100% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
普通 100% 150% 125% 70% 75% 100%
穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150%
法術 100% 100% 100% 100% 75% 100%
傷害衰減
一般我們會這么認為,你的護甲越多,有效的部分就越少(額外的傷害減免變得越來越少,比如你能輕而易舉地疊 到50%多傷害衰減,但是你很難疊到100%)。事實上,認為買個板甲對於擁有20護甲時所提供的額外防護 力比擁有5護甲時提供的額外防護力少是錯誤的。如果一個板甲能讓你多挨3下,那麼4個板甲能讓你多挨最多1 2下——每個板甲提供的防護力是永遠一樣的,同樣的傷害能夠讓你多挨同樣的次數。
實驗:
有一個英雄有1000的血和0點的護甲。為了殺掉他,我們需要對他造成最少1000點的傷害。
如果我們給這個英雄10點的護甲,也就是37.5%的傷害衰減效果,每次攻擊只能對他造成62.5%於攻擊 數額的傷害(100%-37.5%=62.5%)。現在,為了殺掉他,我們需要對他造成1600點的傷害(1600*0.625= 1000)。也可以說這個英雄現在有額外600點生命。
同樣地,如果我們給這個英雄20點護甲,也就是54.5%的傷害衰減效果,傷害系數現在就是45.5%。殺 掉他所需的傷害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的額外生命增加到了1200,是 10點護甲的兩倍。
這意味著每點護甲都能為你增加6%於最大生命的額外生命,而不是護甲越高效果越弱。
傷害與護甲的疊加
物品增加的護甲或者數值型傷害(不能基於百分比,還有致命一擊及其他)能夠完美地進行疊加。比如帶著兩個秘 銀錘(+24點傷害)將提供給你48點額外傷害。提供護甲的物品也一樣,帶著兩個板甲(+10護甲)將提供 給你20點額外護甲。從物品中獲得的傷害或護甲可以無限疊加,不過你只有6個物品格子。
也有許多技能能為某個或者范圍內的單位提供額外的護甲或者傷害。這類技能或者物品遵循不同的疊加規則。一般 來說,它們不會與其它相同的技能或者物品進行疊加。(比如多個聖殿指環不會給你超過3點的額外 護甲)
基於百分比的傷害增加
除了能通過數值型傷害之外,還有一種根據你現有的傷害力來增加傷害的方式。命令光環就是個最典型的例子,它提升周圍友軍單位12%/20%/28%/36%的傷害。由這種光環(以及所有以其作為基板的提升/降低性技能)帶來的傷害提升不會僅僅考慮基礎傷害(即白字),還會考慮主屬性提供的傷害加成(僅英雄)。來 自道具或物品的數值型傷害則不會被算入其內。光環所提供的攻擊力同樣不會被其他光環計入提升數額之內(如命 令光環所提供的額外傷害不會被強擊光環所納入計算范圍)。
關於護甲的總結:普遍來講,英雄1500點血以下撐血是最主要的手段,1500點生命以上時護甲更重要。如果對面主力以魔法輸出為主,挑戰是必備的。
⑽ dota 的護甲減傷是怎麼算的
護甲計算公式:護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
負護甲情況:增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1
(10)dota每點護甲減多少傷害擴展閱讀
力量型英雄:該類英雄的主屬性為「力量」,普遍特點是能 抗能打、技能強悍並擁有較高生命值。力量型英雄每提升一點力量屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為力量型英雄獨有)、19點生命值上限、0.03點生命恢復速度。
敏捷性英雄:該類英雄的主要屬性為「敏捷」,特點是物理攻 擊為主,技能多為增強物理攻擊能力,攻擊速度快,後期可以成為核心。敏捷形英雄每提升一點敏捷屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為敏捷型英雄獨有)、1點攻擊速度、 0.14點護甲。
智力型英雄:該類英雄的主要屬性為「智力」,普遍特點是擁 有強力控制或高爆發技能、中前期在兵線上非常強勢。智力型英雄每提升一點智力屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為智力型英雄獨有)、13點魔法值上限、0.04點魔法回復速 率。