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dota2經濟到多少飽和

發布時間: 2023-01-24 08:13:50

① 什麼是dota2中的泡沫經濟

你好,其實max+上有一篇很長的由ehome戰隊給出的專業解答。我這里給你簡要概括一下吧:
就是一個英雄刷的錢並沒有達到其實用價值,或者說戰鬥力不與他的經濟情況不符。就比如一個先知,非要打大哥正面跟對面巨魔sf對擼,50分鍾以後上去5秒就躺了,空有三萬經濟,刷光隊友資源,這就是徹徹底底泡沫經濟。再比如說,一個冰女六神和一個美杜莎六神完全不是一個概念。
總而言之,dota里每個英雄都有自己的定位自己的價值,當一個英雄為了自身的定位刷了錢,卻沒有達到,或是達不到預期戰斗效果,那就是泡沫經濟。(最有名的泡沫經濟有先知,炸彈人等等,大部分都是正面能力弱的英雄,並且及其需要裝備,但並不是說所有正面能力弱的都是泡沫經濟,藍貓小魚這種就不算,玩得好反而是天梯一霸。還是那句話,每個英雄定位不同,為了團隊實現自己的價值就不是泡沫)
(最後,推薦你去max+上看看那篇職業戰隊給的詳細解釋,說的很好)

② dota2每分鍾工資

每分鍾發放100的金錢。dota是一款5v5對戰的競技類游戲,老版本中dota每分鍾可額外收入60(玩家熟稱為領低保,即什麼都不做也會得到這些錢),由於競技增長慢使得該游戲每玩一局的時間都很長,所以新版本為加速游戲進度,改為每分鍾發放100的金錢。經濟增長的快慢往往會決定游戲勝負的走向。

③ dota2為什麼說敵法經濟過3萬是個坎

敵法本身的技能決定,敵法是一種針對法系的英雄。並且並沒有強力的dps技能。我們經常說敵法要打的過常規後期,至少要比其多兩個大件。敵法是通過二技能來達到迅速積攢經濟的目的的。

④ dota2經濟輸出轉化率

dota2經濟輸出轉化率是1.7。仔細閱讀OG戰隊的數據得知dota2經濟輸出轉化率是1.7。轉化率是指某一反應物轉化的百分率或分率。OG是Dota2國際邀請賽戰隊之一。dota2由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲。

⑤ dota2多少經濟領先算多

一萬。《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。該游戲中經濟比對手高一萬經濟以上算經濟領先,算很多的經濟差距,可逆轉游戲的局勢。該游戲完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲。

⑥ 玩DOTA2的先知,錢刷的飛起,可是到了中後期,就覺得不行了。

首先要考慮到先知這個英雄的強勢之處在於他的全屏支援,無論是前期幫助隊友GANK形成以多打少的局面還是後期去帶線推塔都是非常的強力。所以出裝要考究一些。

參戰一定要選好時機,不要盲目參戰,這還是一個節奏的問題。比如本來很肥,去打了兩次架之後你都死了,雖然贏了團,但是不一定是賺的。因為節奏亂了之後對於對面的牽制力就差了,而且自己的打錢空間也會被壓縮的很小。還有如果隊友線上不強的話就別一味鑽野區了,害己害人。

(6)dota2經濟到多少飽和擴展閱讀:

如果運氣好隨機到了先知,出門可以選擇小凈化+加速手套+3樹枝。如果是手先知625出門的話建議4樹枝其他全部小凈化,1級學習小樹人之後鑽野。第一件裝備的選擇非常重要,如果非常順風,還幫助隊友完成了gank,可以選擇點金。

如果發育並不好,可以先出骨灰,有了骨灰的先知GANK能力是非常強的。配合一些小技能點控的英雄可以說是暈住一個死一個的節奏,然後骨灰盒提供的回復和打架能力再加上先知大招可以蹭到不少的助攻,發育上絕對不成問題,如此一來的的話十幾分鍾也能補出點金。

⑦ dota2國服現狀

國內稍有游戲齡的玩家們,可能都還記得大型端游的黃金時代。作為曾經國內游戲界的唯一真神,大型端遊伴隨著網吧等娛樂場所興起,成為了很多網友的青春記憶。可是,隨著手游的崛起,曾經占市場主流的大型端游也每況愈下了。不僅僅是MMORPG,連最適合「跟兄弟們一起玩」的MOBA類游戲,都有了明顯的下滑。

在很多玩家眼中,傳統端游受到手游的沖擊,是我國「特有」的現象。有玩家就舉例,全球知名的MOBA游戲大作《DOTA2》全球在線率還有七八十萬,而國內DOTA玩家卻日漸凋零,可謂一片慘淡。而在MMORPG領域,更是呈現了「多年沒有新游戲問世」的尷尬情景,連《魔獸世界》這樣的游戲都已經是半死不活的狀態。甚至有玩家就此暴言,稱是我國游戲廠商太逐利,玩家們太短視,才造成如此慘淡的現狀。

不得不說,雖然國內端游受手游沖擊巨大是無可辯駁的現實,但是就此就把鍋甩給游戲廠商,也未免有些太武斷了。畢竟,端游的市場地位被手游所取代,是新舊交替的自然規律。而且即便現在,國內依然有眾多端游愛好者,也有廠商在不計成本的研發和維護端游產品……用簡簡單單的幾句抱怨就抹殺一個行業,其實是對它最大的不尊重。

端游市場的萎靡,跟它的「過於成熟」有直接關系。作為國內影響力最強、玩家受眾最高的游戲類型,端游的研發門檻早就變得巨高無比。因為玩家們辨別游戲優劣的能力非常出眾,只有那些在畫面表現或玩法內容上有突出之處的游戲,才能獲得玩家們的認可。而同一時間,因為智能手機的崛起,手游領域有許多新用戶等待發掘,用更短的時間研發手游將獲得研發端游更好的經濟回報,在這種情況下,游戲廠商都願意將資金投入在手游項目上,加速了手游領域的內卷化,使得手游市場空前的繁榮。此消彼長之下,端游自然更落寞。

不過,即便端游市場再落寞,也依然有廠商對其不離不棄,網易就是其中最鮮明的代表。目前國內市場上,最後一款堪稱大作的端游是網易2018年上市的《逆水寒》。當時,市面上已經是手游的天下,已經很久沒有出現過夠水準的MMORPG大作,而畫面品質極為優秀、江湖設定相當細膩的《逆水寒》上市首日,就有超過372萬玩家注冊游戲,伺服器動輒出現數萬人的排隊盛況,連著名玩家王思聰都因為排隊太久而在微博上爆了粗口,用「盛況空前」來形容這款游戲的首度亮相,毫不為過。

《逆水寒》上線的驚艷,並不代表著游戲成功, 而只是一個「開始」。傳統端游是一種持續服務的產品,游戲上線之後必須通過一次次更新迭代,來保證玩家們長期的娛樂續期。而為了守護住得之不易的《逆水寒》,網易在游戲上線後依舊維持了超過200人的研發團隊,對游戲進行高強度的更新迭代,以保證游戲的娛樂性。在短短四年多的時間內,先後為更新上線了15部資料片,通過無比勤勉的更新,才維持住跟手游的同台競爭,甚至創造了49萬玩家同時在線的佳績。

放眼整個市場,端游的衰落是無可辯駁的事實。但是,如果只聚焦於單款產品的品質,那麼端游依然有能力跟手游「一較高下」,而只要有這樣的星星之火,端游就必然有復甦的可能,你認為呢?

⑧ dota2最弱後期是誰

食人魔法師、先知、屍王、米拉娜、劍聖。雖然DOTA界有句話老話,叫做沒有最廢的英雄,只有最廢的玩家,但是某些英雄存在感實在太低,尤其是在路人中的表現,當你看到隊友選他們的時候,你就知道這盤恐怕是隊友減一了。

1、食人魔法師:在很多個版本之前,玩家們對於中單位置特別照顧的時候,藍胖子以超強的體格優勢,以及1級無人能敵的肉搏能力,被人稱為健身教練。但是也僅限於在前期,因為中後期的藍胖子除了一手嗜血術,再無亮點之處。

⑨ 刀塔全裝多少經濟

要看是什麼英雄,一般要15000-17000左右(一般不到兩萬)吧,ad神裝1w4左右,其他的多的1w5,少的1w3

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