為什麼dota2隻有6個格子
『壹』 dota2沒格子
想法是挺好就是沒格子。鞋,推推,微光,眼,霧,粉就滿了,出了其他裝備格子更緊張了。 貼吧熱榜 按內容熱度排行,每小時更新一次
『貳』 dota2為什麼最多隻能6個裝備,還有回血是什麼意思
這應該是游戲結合各種玩家體驗跟實際測試的結果吧,後期都是6神裝。所以最多也就6個裝備咯。至於回血,就是生命值的回復。回血裝備很多。說幾個最常用的。恢復指環:俗稱875,但是現在價格是850,作用是每秒回復5點血。堅韌球:由恢復指環合成,作用是回藍回血,回血量同恢復指環。不過受到攻擊,回復會被打斷喔。
希望我的回答能夠幫助到您
『叄』 Dota2 7.20版本 英雄最多可以出幾個裝備 英雄都有幾個裝備格子 謝謝
6個裝備格子3個背包格子1個tp專用額外格子(只能放回城卷軸),一共10個格子。
『肆』 DOTA2 儲藏處外觀顯示不對,記得以前有一個外框的,現在就只有格子,請問大家都是這樣嗎
你在泉水裡面的時候,或者家裡有小雞,你切換到小雞的時候,儲藏處的外觀就會有框了,下方還有一個取出的提示
『伍』 dota2 最多隻能編6個隊
沒錯,兄弟,編隊那設置出了地卜師一般是用不到的,六個就夠了,而且dota2熱鍵本來就緊張
『陸』 dota2為什麼最多隻能6個裝備,還有回血是什麼意思
魔龍之心,3200+1100+1200=5500~在野外商店買個3200的西梅斯的掠奪,和活力之秋1100,再在家裡溫泉邊上買個製作書1200~~回血好像是自身血上限的2%+10點每秒還是多少,反正有2%,是回血最多最快的裝備~但是回血效果只在不被敵法英雄單位攻擊的情況下才能回血,如果被敵法英雄攻擊了,則要再不被攻擊後8秒,才開始回血~~絕對的最多~命壓上~~~
『柒』 dota2 6格神裝後還要3格嗎
不要。
1、在dota2的游戲設定中,一共只有六個裝備欄,6格神裝之後就無法再出3格裝備了。
2、dota2是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線的游戲。
『捌』 為啥英雄聯盟不多增加一個裝備槽呢,7個不好嗎
你好,關於這個問題我的看法如下。
可能有很多人會提到,作為LOL 游戲 設計的「參照物」——DOTA,它的裝備槽是6個(指的是能夠帶來實質屬性影響的裝備),所以LOL單純進行了參考於是也就只有6個裝備槽了。
我個人認為,這句話本身沒有太大的問題,但也只說對了一半。
怎麼說呢?
首先還是要說一下物理學上的「熵增定律」,可以簡單地概括為——世間萬物都會朝著混沌的方向發展,比如我們的身體會慢慢地衰老,病變,最後死亡;金屬暴露在空氣中會慢慢生銹,木頭會慢慢腐朽;電器的電線會朝著「越來越亂」的方向移動,而不會自己變得整整齊齊;用煤氣灶燒水大量的能量其實是浪費掉了,用於加熱自來水的熱量只是一小部分,等等,注意,是所有的事物都會往混沌的方向去發展。
在這個基礎上咱們才能聊題主的這個問題。首先LOL參考DOTA在設計之初就讓裝備槽只有6個,那麼我們可以斷定的是什麼呢?那就是之後LOL所有的模塊設計都是離不開這一點的,包括符文、和英雄,甚至也包括了各種buff和野區效果以及防禦塔、水晶等建築物的血量還有召喚師技能。這就像是 游戲 公司在搭積木,「6個裝備槽」是積木下層非常重要的一塊,如果要把它拿掉換成新的,那麼可能整個積木體系就會倒塌,需要重新搭建,因為表面上只改變了 游戲 中的一小個模塊,但其造成的連鎖反應會讓整個項目的熵增到一個誇張的程度, 游戲 公司根本無法付出相應的成本來解決這樣的混沌。舉個簡單的小例子,假設裝備槽增加一個,也就意味著英雄可以多出一件抗性裝,那麼雙抗的收益遞減數據又將需要重新計算,在這同時龍龜、煉金這種有提升雙抗能力的英雄他們的平衡性也需要考慮進去,雙抗對「護盾」類效果的影響也會變動,所以護盾的數值甚至收益也需要調整;「餘震」等天賦也要受到牽連;與此同時,抗性受到了影響需要調整,那麼「穿透」屬性和相關的一切內容也需要調整;「穿透」屬性調整了,相關的裝備也要跟著調整……
所以沒辦法,當你構建 游戲 的原始基石已經確定之後,那麼就很難再去對其進行撼動了,因為一個不起眼的小改動也會引發巨大的熵增,所以很多玩家會問「為什麼前一代 游戲 的優秀模塊,在續作中反而見不到了呢?」,比如《生化危機3》裡面的「緊急迴避系統」,為什麼後續就只用沒勁的QTE取代了呢?這就是答案——一個模塊的加入或者是修改,其產生的熵增,也就是混沌程度其實是非常巨大的, 游戲 公司為了平衡 游戲 品質和成本,只能忍痛割愛或者是不做修改。
英雄聯盟能火這么長的時間,除了可玩性高之外對於細節的把握也十分嚴謹,每一件裝備的性能和使用都是嚴格挑選才進入到 游戲 中。給人們帶來更好的 游戲 對決。這也是它能夠一直火爆的原因,玩了這么久很多人心裡有一個最大疑問就是裝備欄為何一直是6個,裝備這么多,擴充幾個不行嗎?下面我們看看策劃是如何解釋。 英雄聯盟作為MOBA類 游戲 在DOTA身上借鑒了很多,有些地方也是沿用的DOTA風格,之前MOBA類 游戲 裝備欄都是6格,這樣做很多人認為是赤裸裸的抄襲。其實並非如此,而是6格確實有它獨特的說法。 在一開始 游戲 並不是6格,策劃也研究過3格跟9格的做法,後來發現只有3件裝備大大降低了 游戲 的可玩性,很短時間就可以補全所有裝備,玩家不能體會到你來我往的快感。做9格有限的很浪費,絕大多數對局都出不到9件裝備就結束,過多的裝備會影響 游戲 體驗,一場對局一小時還不結束玩家也很難接受。所以4-7格能讓玩家不會覺得無聊,也不會過早結束。能夠更合理的進行 游戲 。 在進行了大量 游戲 對局試驗之後,發現多數人出裝基本都裝備,只有一個格子留出來選擇鞋子或者是探視野裝備,所以最終確定6格是最佳選擇,這樣可以更好的搭配裝備,不會讓玩家感到疲憊,也能根據場上局勢更合理的進行攻防搭配。 S7之後誕生了第七格。 游戲 設計之初就是讓玩家體驗更多出其不意的戰爭,用視野盲區來增加 游戲 難度和反應力,可是玩家則是希望能夠更大范圍 探索 視野,所以就算到了 游戲 打後期也不捨得把偵查守衛移除,最後迫不得已只能增加一個格子來當做眼位。 6格出裝最容易打出逆風翻盤,也避免了 游戲 差距過大沒有太好的體驗。每個人都能清楚自己喜歡的影響在多少時間段是最強勢時期。能配合隊友在最強勢時打出最好的配合,這樣也增加了 游戲 的深度。 6格並不是隨意挑選,而是策劃經過長時間研究定下來的。看到這個解釋,你覺得合理嗎?歡迎評論區留言討論!
1、因為DOTA只允許出六件裝備。或者換個更精確的說法:在英雄聯盟開發時,以DOTA為首的所有基於War3地圖編輯器(簡稱W3E語言,笑)的3CRPG地圖(現在叫MOBA、類DOTA 游戲 ,隨便你),都繼承了War3的六格裝備欄設定。
2、而做任何設計的一大核心原則就是「如果一個東西沒有出問題,就不要亂動它」。所以LOL也是基於「六件裝備、不分部位」來設計裝備系統的。當然現在DOTA2有TP欄、有備用背包,LOL有飾品位、有召喚師技能,這都是後話。回答「為什麼是六格、不是八格十格」這個問題時,上述說法就是答案。
第一會增加 游戲 時長;第二對電腦性能要求更高,可能還要更改英雄、裝備和符文屬性;第三就算出了7個裝備欄還是會有人問為什麼不出8個!
相信大家一定有遇到過巨大優勢被翻盤的情況吧?那這是為什麼呢?
目前英雄聯盟也只有六個裝備槽子,大家都知道英雄聯盟這個 游戲 裝備是非常重要的(在操作相當的情況下),無論是對線擊殺,還是打野抓人,其最終目的不過是為了打錢買裝備順便制止對面打錢發育,有一句話我還記得,叫做活著的人才配補刀,所以說經濟對於這個 游戲 非常重要;
大多數被翻盤也都是這種情況,自己這邊全部都是6神裝了,甚至鞋子都換成了更貴的裝備,然後一直浪,給對面機會,或者對面有一場非常完美的團戰,當對面也全都是6神之後其實就沒有多大差距了,就非常容易被翻盤;
然而如果多加一個裝備槽,就會大大提高逆風玩家的翻盤難度並且會增加 游戲 時常,按照6個裝備槽來算,目前大部分情況對戰時長已經在30分鍾左右了(優勢方5人全部6神的情況下),所以6件裝備挺合理的,可以想像一下如果打到40分鍾對面還是比你多一件大件,是不是會非常難翻盤呢?
無論是近幾年來的終結賞金改版,終結經驗補償,都表明lol這款 游戲 的開發者更加希望看到精彩的翻盤局,而不是一味的碾壓局,這種做法也讓優勢方在做每個決策的時候更加小心。
以上就是不會增加裝備槽的原因了。
乾脆把lol當成傳奇玩吧。
英雄聯盟的裝備不僅僅是增加攻擊,法強等提成。各種屬性,被動都是經過數學嚴格把控的!你看每一個裝備都會介紹的非常詳細。什麼主動,被動等介紹。這是個特別有意思的。你出一個裝備,這個裝備就會發揮出最大化作用。至於為啥是六個神裝而不是七個,八個,九個的,這跟時間,白熱化程度有關。不多說了, 游戲 公司設計的都是非常合理化的!!!
七個格子就影響到一局 游戲 的時常,可能很多時候一局需要四十分鍾甚至一個小時,每一次失誤就是注意力不集中,時間越長玩家就會越累。
如果是7個 你會不會說多增加一個 ,8個不好嗎?
『玖』 dota2儲藏處在哪啊
右下角好像可以點開的,具體哪裡我也忘了,我也玩DOTA2,。不過沒什麼必要找它。
因為如果有馬,你人不在家,買的東西自動放在它身上,馬你應該可以找到吧?
如果沒馬,人不在家,買的東西自動放在儲藏處,應該在右下角上方一點點會有6個格子,如果真找不到,你回家後,東西自動會放到你身上,只要你人物格子夠。
所以,至於找不找得到問題不大。總之應該是在右下角打開的,打開後右下角上方一點點會出現6個格子,那個就是了。(我記得地圖上是沒有的,打開的按鈕不是在右下角就是在左下方,你仔細找找那些按鈕,有很多地方時可以按的。)
祝你好運!
『拾』 dota2為什麼最多隻能6個裝備,還有回血是什麼意思
為什麼只能裝備6個裝備?問的好。
dota中一方有5個人玩,分為5個位置。1,2號位是核心位,百分之80的資源給他們,3號位是劣單抗壓位,4號位gank位,5號位輔助位。後期基本是1,2號位6神裝,然後身上留著買活錢還多出很多,如果能出更多的裝備,那麼,雙方的4,5號位,甚至3號位不是完全被碾壓,一個技能就打死,一下平A就暴死?那這個游戲就極其不平衡了,或者路人局誰願意當4,5號位給別人當綠葉?當ATM機?
6個裝備出完了,可以留買活錢,就是死了可以立馬復活,但是cd很長,有6min。
所以現在dota官方在不斷加強4,5號位的技能,裝備實用性,以保證游戲的觀賞性和可玩性。
回血。比如你回血是50.就是每秒回復50滴血。回血在你狀態欄的血量條上有顯示。回血裝備很多。說幾個最常用的。
恢復指環:俗稱875,但是現在價格是850,作用是每秒回復5點血。
堅韌球:由恢復指環合成,作用是回藍回血,回血量同恢復指環。
梅肯斯姆:主動:回復 - 為900范圍內友方單位回復250點生命值,並提升2點護甲。
被動:梅肯斯姆光環 - 提升900 范圍內友方單位生命恢復速率+4。
恐鱉之心:被動:生命恢復-每秒恢復最大生命值的7%。如果近戰英雄最近5秒(遠程英雄7秒)內受到敵方英雄或Roshan的攻擊,此被動將失效。
還有很多就不說了,就是讓你知道個概念。