如何評價dota2知乎
1. 如何評價Dota2本次7.07更新中的快速模式
這種談論性的你應該去知乎問。快速模式適合開黑局睡前玩一把,贏了睡覺。平時玩多很膩,就像吃快餐一樣
2. 如何看待DOTA2中輔助出門給中單養瓶
必須堅決抵制這種行為,太惡心了,這讓別人的中路怎麼玩兒?首先,中路是什麼地兒?能讓他們這樣亂來的嗎?從古到今,中路就是solo單挑的地方!是充滿了男兒血性的地方!一對一的對抗!贏了是自己的,輸了坦然背鍋!但這樣一出門就一個瓶子,還有什麼血性可言?這是一個2號位幹得出來的事兒嗎!
3. 如何評價dota2
DOTA2作為老牌游戲魔獸爭霸3中的對戰MOBA地圖DOTA而演變的自主引擎游戲,因為其地圖改進人冰蛙的加入使得團隊延續了DOTA裡面的經典對戰元素,十分受新老MOBA游戲玩家的青睞。游戲中間兼容了老DOTA玩家的大部分英雄設定並且還加入了皮膚和套裝以及游戲模式的多樣性,更加使得他成為了不可多得一款好游戲。除此之外自主改建的設定,以及購買裝備快捷鍵的產生,讓DOTA2的上手難度逐漸降低。
不過平心而論,目前DOTA2的游戲在線人數一直在減少,雖然團隊還在不斷創新改版,但是老玩家年齡增長生活壓力使得他們平時看視頻多過玩游戲的時間。新玩家因為DOTA晦澀難懂的設定,很難在短時間上手。反而是隔壁的LOL一直屬於全民游戲的狀態,玩家年紀與日俱減,青黃不接已經是DOTA2不爭的事實。如果不是每年還有一次TI的盛會,這個游戲也許都會在玩家的記憶里淡忘。
總的來說DOTA2現在這樣的游戲模式基本上已經從端游到手游都全民普及了,如果您是一個有充裕時間的人,DOTA2確實是一個值得入坑修煉和好朋友休閑娛樂的電腦游戲。如果您是一個只有碎片時間的上班族,建議不要考慮這個需要電腦配置的游戲,看看視頻就過過眼癮就蠻好的。(一個玩了十年DOTA,現在為了生活而奔波無暇顧及青春的老DOTAER的有感而發)
4. 如何評價《Dota2》的國服
對於評價這個的國服,我感覺對於他來說,首先每個人都有不同的態度,對於他的國服來講,我感覺首先還是蠻帥的,因為我對於他來說我比較喜歡上面的圖案,所以我感覺他是挺好的。
5. 如何評價《DOTA2》TI11 賽事所在的 7.32 版本改動
平衡性中對這次major很多過於強勢的東西調整,意料之中的。比如機械之心,刷新球,bkb這些。比賽熱門的電棍,馬西a,戴澤,滾滾這些都挨刀了。因為野怪加強的版本熱門陳雖然沒有大砍,但是給小鹿增加了一個極具針對性的小怪版冰龍大加了很多有意思的玩法,比賽中可能不一定有用,但是普通玩家,4+2等可以整出很多新活,我覺得非常好。最有意思的應該人馬這個拉車了,已經和群友討論了好多玩法。
簡單直接的,拉冰女冰女開大變成雪國列車,或者拉個骨法追著吸,拉個老鹿沖鋒陷陣等等,或者來個小狗再鑽進去進行合體駕駛高達。拉個原本機動性差的炮台,比如一姐這種也很強,感覺可以玩出花活整很多套路。經過測試,人馬拉車可以拉奶棒變成救護車,TK的改動我感覺也非常合理,小增強一波,但是也更好針對了(刷新被打斷之後會進入CD)。屍王看上去全面削弱,但是對線期實際上是加強了的,腐朽修改的力量不再會加/減血,附帶的額外傷害在對線期十分強力。
另一個就是v社還是堅持dota要往套路,運營上走,這對電子競技來說是正確的路,幾個明星選手組個隊憑借個人實力隨便選絕活就能奪冠的路子是行不通的,說句不好聽的,隔壁的運營套路才是電子競技正常的玩法。誰先選對陣容,誰能在自己適合的時間做對適合的事,誰能更堅決執行自己的戰術,誰才能贏,這才是電子競技的公平性。至於更詳細的版本答案和版本最強打法是什麼,現在誰也看不出,只能多打,多練。現在的更新更像是v社出一道考題,誰先摸索出答案誰就無敵。
6. 看了知乎,為什麼感覺DOTA2要比LOL更火呢
DOTA1當時出的時候很多人都瘋狂的在追在玩,
然後有的LOL,LOL發展到現在的S6,已經不容易了,並且在越來越好
現在DOTA2出了,屬於從前刀塔迷的榮耀和快樂又回來了,自然會比LOL的玩家火爆一點
加上不俗的競技性,我個人感覺更喜歡DOTA2一點
7. 如何評價 DOTA2 的 MU 神
我想八個字足以概括:乘興而來,興盡而返。
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。
背景設定
混元初開,天地未分之際,初生的世界就迎來了一個詭異的伴星一顆如同水晶般透明的星球,被後人稱為「癲狂之月」。癲狂之月並非一顆安分穩定的星球。與其說他是一個星球,不如說是一個囚牢。
裡面囚禁著兩個爭鬥了千萬年的遠古智慧,創世者厭倦了他這倆個子民無休止的爭斗,於是降下天罰,把這兩個遠古智慧關押在一個異能水晶所製成的球體內,讓他們永世爭斗,永世墜落。這個不詳的囚籠在空間中漂浮了無數個世紀,最後,被初生世界世界的引力所捕獲。
8. 為什麼很多dota1的玩家,以模型太丑畫風不好拒絕玩《dota2》呢
為什麼很多dota1的玩家,以模型太丑畫風不好拒絕玩《dota2》呢?dota2的模型非常的丑,從外網過來看到的都是一些小問題。而這些,其實很多老玩家,甚至是一些國外伺服器老玩家都有共識,他們覺得《dota2》的模型很醜,他們不喜歡玩這個游戲。這是為什麼呢?就像前段時間出現的一個問題一樣,很多人拒絕玩《dota2》無非就是因為它「丑」而已。
還有就是,dota2是一個3D游戲,3D模型怎麼會好看?為什麼看了模型之後會感覺模型的手感比現實生活時還差呢?因為dota2建模有一個致命失誤吧,這個失誤如果是你玩游戲的時候造成的失誤,那絕對是不能原諒的。就像現實生活中如果某人在一場車禍中撞到一個行人,那麼車禍現場的一個場景可能會給你的心理帶來陰影。因為車禍現場很多人都沒有看過這個場景,他們只看到了車禍現場的慘狀。所以很多人說dota2不好玩就是因為模型有問題。
9. 如何評價dota2wings戰隊
dota2游戲戰術拉扯的天花板,前無古人而且大概率後無來者,以筆者的看法,以後應該不會有超越wings的戰術理解隊伍存在了。
wings的防守反擊和劣勢局下的防入侵,幾乎是教科書級別的範本,而其天下無雙的團戰能力也讓wings屢屢通過防反+打團的思路擊倒了一個又一個的強隊,而本身隊伍化學反應過於恐怖,導致很多時候哪怕對線並不順利,到了相應等級也可以抱團打推進陣容,這就讓wings幾乎在dota領域上找不到可以和他同等競技的對手。
簡介
擅長防守反擊和劣勢防守接團,這也是為什麼wings最被人津津樂道的體系就是小黑體系和神諭者體系了,幾乎都是圍繞防反做文章。
wings的隊風是化學反應帶來的奇跡,而放眼整個dota歷史,能復刻這種對團隊默契要求極高的風格的,目前以筆者的視角來看,只有og可以做到學習12(事實上,og在建隊初期,就是這個風格,wings和og是互相學習的)。
10. 知乎 dota2為什麼翻盤很多
因為dota2的終結獎勵很高,而且有的英雄逆風局如果穩健發育,找機會收割一波,就很容易翻