如何看待dota2卡牌游戲
1. Dota2游戲環境究竟有多惡劣
一句話概括,DOTA的環境沒有好過,是真的沒有好過。當年就是流行不服SOLO,或者父子局,天梯罵人開掛的現象非常多。最早就是浩方對戰平台和VS對戰平台,這兩個平台注冊賬號沒有什麼成本,所以開掛的多。
風靡一時的浩方對戰平台和VS對戰平台。
後面出了一個11對戰平台,現象好了寫。但是這個 游戲 本來就對新手不好,老玩家的優越感都比較強,別想環境多好了。
我自己屬於比較早進入DOTA2的那批玩家吧,還是花錢買的激活碼,剛開始DOTA2的時候真覺得蒸汽平台多牛逼啊, 游戲 環境比DOTA1好上了不少.後面DOTA2更新了天梯系統,我拚命 打到過 最高5000分,但是對天梯的熱情也消失了,覺得自己水平也就那樣,不可能打更高了。
就偶爾和朋友打打普通匹配,期間感覺到了DOTA2 游戲 環境的一點點變化.大部分人都有過玩DOTA和人慪氣的經歷,我現在也是結婚的人了,自以為自己不會和小學生一個樣子,但是偶爾打上幾把遇到的事情讓人傷心,是心痛不是憤憤不平,這款貫穿了我高中和大學生涯的 游戲 已經不在熟悉了,有一種讓人陌生的感覺。
小紫本的每日任務,我現在都很少做了。我年紀大了,反應不行,也噴不過隊友。奉勸新玩家玩這個 游戲 要有一顆大心臟。這 游戲 的玩家優越感比較強,動不動就嘲諷隊友,這還是輕的了,噴子會讓你懷疑人生。
這是我曾經偷拍的8老闆,他來過我們學校打過比賽。懷戀我逝去的青春,即便這個 游戲 的環境多麼惡劣,都是我的記憶,懷戀我的電子 科技 大學生涯,打了4年DOTA。
希望我的回答能讓你對這款 游戲 有一個清晰的認識,碼字不易,求點個關注和贊。
之前玩dota1 11天梯也2000多分,後來16年轉dota2。
一開始對 游戲 不熟悉,打的不好會跟隊友解釋說之前玩dota1剛玩不熟悉,然後就會經常聽到,遺老滾回去玩dota1,dota2不適合你之類的話。當時聽了那個氣,本以為一脈相承會相視一笑 結果那是趾高氣昂的鄙視你,要是玩lol或者別的 游戲 我不知道會有什麼後果。
後來最高打到5500分,打的多了遇到的噴子也不少,一個不高興開麥就罵的,組排三個人圍著你噴的,瘋狂在你頭上點信號的,張嘴就文問候你家人的。 當然也有好的,前幾天碰到個非常友好的,隊友發揮打的不好會安慰鼓勵,直到最後輸了也只是說了句沒辦法贏了。
游戲 環境到底有多惡劣,只能說確實不理想,即便到了高端局看主播視角,行為惡劣的也屢見不鮮了,當你看到一個個主播那熟練的屏蔽舉報操作你也就明白了他們之前經歷了什麼,現在正在經歷什麼。
究其根本 不過反應當下的人性,每個人身處的環境不一樣,角色不一樣,壓力不一樣,節奏也不一樣,更不用說性格了,他們想從 游戲 過程中獲取的東西也不一樣,這些是很難得到統一的。
當下的生活, 游戲 很容易作為宣洩口,dota2官方也有提示「遇到不文明的行為,請屏蔽、舉報」,所以遇到類似的問題最好的處理方式就是不予理會心平氣和的點擊屏蔽按鍵。
目前我遇到的幾類人
一、自閉型
不打字,不語音,不交流,不回應
二、自信型
開局選完人就會說只要不送,包贏,之類的,通常話也比較多
三、指揮型
很愛指揮,甭管他說的對不對,指揮全場
四、壓力怪
通常會把對線的劣勢歸結於隊友的無能,跟他一路,你發起進攻失敗了,說你瞎逼打,不是一路的,不管是被遊了還是英雄劣勢,反正就是你菜,廢物
五、傻逼
以上還算容易讓人接受,那麼這一類就真的讓人費解,選完人就輸了,死一次就GG,不按他說的來就開噴,有沒有道理不重要,噴就完了
那麼環境到底有沒有那麼惡劣呢,我認為從我的體驗來說,大體在我可以接受的范圍,我九號去通宵,創建了一個新號,打了八場,輸了三場,輸的局中,最多的就是第一種自閉型,有一個壓力怪,一直在發我家末日和對面劇毒的等級對比,末日後面心態有點崩,罵了一句,還有一局就是眼看翻盤,我家的小魚人一個人去對面野區切醬油,連死了兩次,不過沒有人說什麼,跟匹配 游戲 有很大關系,排位的話,大概率被噴。
對我個人而言,壓力怪是最可怕的,其次是完全自閉型,噴子反到沒什麼,屏蔽了就好,有的時候碰到壓力怪,拉黑了還怕打的時候,有什麼組織團戰或者其他的信息接收不到,不屏蔽,心態確實有點崩,完全自閉則是像兩個世界的人,打團不來,守塔不來,打盾不來,上高不來, 游戲 體驗極差。
可能有很多人覺得噴子是最可怕的,但是現在對我個人的影響沒有那麼大了,之前是有人噴我我就要噴回去,後面想一想,不管是不是我開始先噴的人,總歸是五十步笑百步,噴人總是不對的,我們在享受這個 游戲 帶給我們的優越感的同時(dota玩家通病),也要反饋這個 游戲 ,不要對噴,屏蔽就好,真心希望可以有越來越多的人加入這個 游戲 ,後半夜排不到人,真的不知道還能玩什麼。
一個最高只上過傳奇七的老咸魚。
一、路人環境
現在國內玩家勝負心太重導致,大家都是贏了就嘲諷,輸了就噴,動不動就是帶節奏,父子局。玩 游戲 當然要贏,但是人總有犯失誤或者狀態不好的時候,一個團隊 游戲 有時候玩著玩著就變成了罵街 游戲 ,不是想著怎麼去配合獲得勝利,想盡各種辦法來惡心隊友。平時匹配的路人,有時候隊友只要抓住一點小失誤就能噴你一整局,不知道是在玩 游戲 還是在被 游戲 玩, 游戲 不是打職業,打職業就是要贏, 游戲 是 娛樂 ,心態可以平和一點,想成長就要找不足去提高,而不是在電腦前喊爹罵娘。
當年那個一人被gank四人TP的 游戲 早就不在了 其實也跟現在的網路環境有關系,「散彈槍」越來越多,到處充斥著網路暴力,素質三連都是家常便飯。
有時候他們都不是來玩 游戲 的,有時候你帶隊Carry超神翻盤,依然有人搶功甩鍋給你。之前還見過,一個隊五個人,誰都看誰不順眼,互噴了100分鍾最後翻盤,明明贏了比賽還在賽後聊天里對噴的人才。你看隔壁爐石傳說,都不敢開聊天框,一個抱歉都讓人惡心的不行了。
二. 游戲 內容
游戲 規則也是會影響玩家質量的,就比如dota2的天梯,輸一盤贏一盤分數不變。就比如那種沒什麼耐心的,打一下午好不容易上點分,碰到一個犯二的關鍵團巨大失誤,然後你又回到起點,有時候可能一個脾氣很好的都忍不住要噴兩句(特別是他還經常被人噴的情況下)。
三. 游戲 商家/工作室
現在不論哪個 游戲 都有代練或者M號之類的團體,說是說他們為了賺錢。個人覺得呢這種就跟做 游戲 外掛的差不多,我反正把錢賺了再說,至於你們之後體驗怎麼樣,跟我沒關系。
而且這種負能量是一環扣一環傳播的,一個人心情不好去噴另一個人,另一個人也不爽,一直傳遞下去,導致整體環境崩壞。很久之前有一位一位國外dota2玩家認為中國的伺服器環境實在太贊了,他甚至發文來感謝中國的玩家們,他說在國服不僅感受到了良好的競技環境,而且還真正獲得了團隊的感覺,中國的dota有令人難以置信的團隊合作,有人被Gank總會有傳送來相救的夥伴,而團隊也總是會一起合作完成目標,很少有非常自私的隊友。
國內dota2環境怎麼樣其實大家都清楚,還是看你怎麼去看待這些事,心態平和一點可能就沒有那麼厭惡了。
十年的老玩家了,dota2的 游戲 環境真的很和諧。偶爾去網吧,對比lol玩家的狂噴,少數的dota2玩家素質實在是太高了!一般都是在商量怎麼打,是不是開霧?打不打盾?
dota2的 游戲 本身對新玩家而言,那確實是太惡劣了!死的莫名其妙,對手從各個角度來切入,跳刀的距離相比較lol的閃現那簡直是誇張,還有影刀……對面的輔助吹風微光綠杖各種秀你,殘血就是殺不死,尤其是繞樹林卡視野!
dota2玩家的素質相比較而言好的太多了, 游戲 本身的確是殘酷的!
從2008年6.58版本的dota,到2012年刀塔2的入坑,再到2019年3300小時的累計時間,11年的歲月成就了我最愛的 游戲 。坑過別人和被坑過的我曾經無數次棄游去玩別的,但不超過三天又老老實實滾回來打開匹配界面。縱然英雄聯盟,王者榮耀,絕地求生等 游戲 的火爆,即使無數次的被稱為deadgame,可刀塔依舊是這個世界上觀賞性和競技性難得的佳作。局勢的掌控,心理的博弈,甚至對一個小細節的推敲都有可能影響整個戰局的走向。時間可以改變我的心智,但是難以改變我對這款 游戲 的熱愛!閑來無事刀一局,不贏今晚不睡覺!此生無悔入刀塔,看我CN掃千軍!
大部分都是雲玩家跟這胡咧咧,6年老玩家親身體驗,相比較同類型 游戲 ,環境太好了,雖然 游戲 中因為種種原因,玩家有怨言,有不滿,但是你可以清楚的感覺到,這個 游戲 的氛圍很棒,無論怎樣,大家都是為了勝利,單單這一點,別的 游戲 環境根本比不了。
噴子很少了啊,贏了基本商業互吹,輸了的5把有一把有噴人的。這 游戲 玩了9年了,從1到2,沒斷過,天梯就在5000左右徘徊了。以前環境確實有點差,可能都是老玩家了,經歷過那種時代,知道噴並不能解決問題,一把 游戲 而已,誰都有狀態不好的時候。我是很少噴人的,最多說句:兄弟,這把狀態有點差啊。遇到噴人的直接屏蔽就行
2. 為什麼DOTA2被IGN譽為最讓人上癮的游戲之一
2020年IGN公布了十大最讓人上癮的游戲,排名如下:
10、守望先鋒
9、命運2
8、堡壘之夜
7、彩虹六號
6、CS:GO
5、爐石傳說
4、英雄聯盟
3、DOTA 2
2、最終幻想14
1、魔獸世界
從榜單中可以看到,作為同類型的RPG多人對戰類游戲DOTA2成功打敗英雄聯盟成為最讓人上癮的游戲第三名,那是什麼原因讓DOTA2成為最讓人上癮的游戲之一呢?
一、巨大的英雄數量帶來不一樣的體驗2011年,DOTA2發行方創辦了DOTA2國際邀請賽,簡稱Ti。以Ti9為例,TI9的獎金池達到了1560萬美元(約1.1億元) 而亞軍和季軍也將分別得到445萬美元和308萬美元。
巨大的獎金誘惑帶動了整個游戲賽事的發展,並且吸引了源源不斷的戰隊和新人投入到該游戲中。
3. dota2是什麼求解釋
您好,dota2是dota的續作。
DotA是Defense of the
Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的世界之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog(化名)。
DOTA2是脫離了War3的引擎,由美國Valve公司研發運營,完美世界代理(國服),並由DotA的地圖作者IceFrog(冰蛙)聯手Valve開發的多人聯機在線RPG。DOTA2整個游戲將會保持原有風格不變,DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。從某種程度上來說,DOTA2是現有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2於2013年4月28日開始測試,已發布中文名「刀塔」。
4. 如何評價《Dota2》的國服
對於評價這個的國服,我感覺對於他來說,首先每個人都有不同的態度,對於他的國服來講,我感覺首先還是蠻帥的,因為我對於他來說我比較喜歡上面的圖案,所以我感覺他是挺好的。
5. 朋友說Dota2是回合制游戲,該怎麼反駁
回合制怎麼了⊙_⊙?
DOTA2既能有平推局,也能有膀胱局,既能一戰定乾坤,也能回合制互毆,
看幾局比賽就來說DOTA2是回合制,分明就是水平不夠、玩得不多,或者乾脆就是雲玩家。
嘿嘿嘿,反駁這種人有什麼好處嗎?對牛彈琴,牛還不一定拿正眼瞧你。
所以,既然是你朋友,那就別跟他計較了,他樂意自己嘗試一下那挺好,他不樂意只想雲就隨他去嘛。
不管是打 游戲 還是交朋友,心態要好。
祝開心。
我來說下DOTA2回合制 游戲 !
Dota2大大小小的比賽現已呈現井噴之勢。職業選手打的爽,我們觀眾看著也嗨。比賽看多之後大家發現,一旦局勢雙方打成55開,雙方你來我往團戰互有勝負後,Dota2也變成了一個回合制 游戲 。
回合制 游戲 ,顧名思義,就是 游戲 內的玩家輪流進行自己的回合,只有輪到自己的回合才能行動。天輝抓住機會團滅了一波夜魘,沖高之時夜魘眾人紛紛買活反團滅天輝,推到高地塔前天輝也連續買活,夜魘害怕團滅只得撤退,而天輝不能買活也不敢冒進。等兩邊買活CD好了後繼續重復這個過程,你來我往一人一個回合,雙方打的不亦樂乎。直到有一方實在忍不住開始犯錯, 游戲 才有了終結的時刻。
而這種回合制的 游戲 模式起源於桌面 游戲 ,大多出現在單機 游戲 和網路 游戲 中,在競技 游戲 中出現則需要一定的機緣巧合。《仙劍奇俠傳》是國內比較典型的回合制單機 游戲 ,主角和敵人同時在戰斗場景中出現,按照每個人的速度順序先後出手,可以進行攻擊放技能吃葯等一系列 游戲 允許的操作,直至一邊團滅後回合結束。
很多人都奇怪為何回合制 游戲 的壽命如此之長,主要的原因是它足夠休閑。希望我的回答對你有用!
這個不用反駁,你就說今晚大家下來玩玩就行了
為什麼要反駁,本來就是回合制,我們優勢推高地我的回合,被團滅敵人推我們,他們的回合
沒毛病。我方優勢我方掃圖,對方優勢對方掃圖
那就說lol是fps 游戲
不要總想反駁別人,他說是那就是了唄
6. 為什麼《DOTA2》的玩家數量比《英雄聯盟》的少呢兩者分別有何優勢
為什麼《DOTA2》的玩家數量比《英雄聯盟》的少呢?兩者分別有何優勢?有可能是網咖給人的一種假象,DOTA2游戲的玩家還真不少。很多人說玩DOTA的人比lol的總數差得多,這只是個零頭。雖然好多人也確實如此,但玩DOTA的人非常多,雖然DOTA比LOL艱難。許多別人說話都自帶一些成見,和語句中充斥著不能理解。
DOTA2這個小作戰的概率很高。一打需要投入數分鍾,看起來非常豐富多彩,並且戰略各種各樣。LOL精英團隊對決是乏味的,作戰主要在小龍,紅和藍爸爸及其防禦塔的區域。一旦開始,她們將於一分鍾內徹底解決作戰。二者的區別就是聚焦點的差異。不管怎樣大家玩DOTA的參加者將自始至終適用DOTA。因為那是我們的回憶。
7. 你如何看待DOTA2入選亞運會這件事
dota2是一款經典的moba類對戰游戲,是不少玩家心目中的經典。在上一屆的亞運會中,後輩《英雄聯盟》已經登上了亞洲賽場的舞台,而且咱們派出的幾名選手也是不負眾望,拿下了冠軍;在這次亞運會的官方媒體上,則是宣布了八個電子競技項目將產生正式獎牌,而其中也正是包含了dota2這款游戲,可以說是滿足了不少dota愛好者內心的小小期盼。
曾經,不少家長都視游戲、視電競為洪水猛獸,而如今它們卻能堂堂正正地和傳統體育在一個賽事中比拼,這是思想的轉變也是時代的變遷。未來,相信我們能夠在各大世界賽事上看到更多電競對抗。
8. 如何看待DOTA2數量眾多的雲玩家
才發現自己是個雲玩家,應該是時間和操作完全跟不上了,但還是想關注著這個游戲的動向,關注著cndota的榮辱,偶爾和老伙計一起跟玩兩下,和對足球一樣純粹的熱愛吧。
9. 如何評價dota2
DOTA2作為老牌游戲魔獸爭霸3中的對戰MOBA地圖DOTA而演變的自主引擎游戲,因為其地圖改進人冰蛙的加入使得團隊延續了DOTA裡面的經典對戰元素,十分受新老MOBA游戲玩家的青睞。游戲中間兼容了老DOTA玩家的大部分英雄設定並且還加入了皮膚和套裝以及游戲模式的多樣性,更加使得他成為了不可多得一款好游戲。除此之外自主改建的設定,以及購買裝備快捷鍵的產生,讓DOTA2的上手難度逐漸降低。
不過平心而論,目前DOTA2的游戲在線人數一直在減少,雖然團隊還在不斷創新改版,但是老玩家年齡增長生活壓力使得他們平時看視頻多過玩游戲的時間。新玩家因為DOTA晦澀難懂的設定,很難在短時間上手。反而是隔壁的LOL一直屬於全民游戲的狀態,玩家年紀與日俱減,青黃不接已經是DOTA2不爭的事實。如果不是每年還有一次TI的盛會,這個游戲也許都會在玩家的記憶里淡忘。
總的來說DOTA2現在這樣的游戲模式基本上已經從端游到手游都全民普及了,如果您是一個有充裕時間的人,DOTA2確實是一個值得入坑修煉和好朋友休閑娛樂的電腦游戲。如果您是一個只有碎片時間的上班族,建議不要考慮這個需要電腦配置的游戲,看看視頻就過過眼癮就蠻好的。(一個玩了十年DOTA,現在為了生活而奔波無暇顧及青春的老DOTAER的有感而發)
10. DOTA、LOL究竟好玩在哪裡——MOBA類游戲的深度分析及總結。
如果你沒有玩過dota、lol也沒關系,只要知道這類游戲都是由多個玩家組成2隊在一個區域內平等對抗直到分出勝負的過程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"
我先分析MOBA游戲的幾個特點:
1.公平,無論上局游戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。
2.容易上手,只要操作一個(極個別有數個)單位,就可以進行游戲,行為簡單、門檻較低。
3.深度配合,多人對抗+低輸出+並行,使得深度配合成為了游戲勝利的關鍵。區別於傳統游戲的配合方式,深度配合更形象點說應該叫「瞬間配合」。
我分析深度配合是MOBA游戲好玩的最重要的原因,因為他造成了一個問題: 責任邊界模糊。最終使 玩家在此類游戲時獲取的成就感數倍於其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。
解釋:由於多人協作游戲的自由度、復雜度極高,又是並發過程,造成極多的不確定性和多變性,導致玩家們(特別是隊友之間)在各自的游戲區域內不斷發生認知差異,最後產生了各自不同的局勢觀。在游戲勝利(或優勢)時會不覺的放大自己得到更多成就感;而當游戲失敗(或劣勢)時,又會潛意識的縮小自己的過失,且讓隊友承擔更多,從意識上形成自我保護,不至於失去對游戲的興趣。
我們先來看兩組經典橋段:
當游戲失敗或者戰局不利時,經常可以見到這種對話。很少會有人會主動承認自己不足,而是責怪隊友居多。
首先,從需求上講,我玩游戲是為了放鬆心情、尋找快樂,而承認錯誤無論如何都不能算快樂的事,還有會極大的影響游戲心情,既然認錯成本如此高,而拒絕認錯在互聯網上的成本又幾乎為零,我為什麼要認錯。另一方面講,如果不去尋找隊友的過失,如何體現我的正確,用一句「業內」經常講的話概括: "失敗都是隊友傻逼"。 這導致對噴成為一種常態。
另外,這類游戲一般都要持續超過半個小時,在這半個多小時里,可以發生很多事情。比如有一個我在隊友連接倒地之後,意外反殺了對面5個殘血對手,系統馬上給出了牛X屌炸天的音效反饋,我腦海里第一反應肯定不是感謝隊友,而是覺得自己牛X壞了,我會覺得自己拯救了世界!而我的隊友呢,他們也很高興,每個人都在美化自己在其中發揮的作用。每個人都非常滿足。
當游戲進展順序時,每個人通常會顯得很平靜、有禮貌,對自己的隊友也是格外的寬容;如果窺探我的潛意識,我會告訴你我相信自己正在被隊友甚至對手尊重。
而當進展不順利的時候,認知最極端(或者最脆弱)的人第一個跳出來噴隊友。幾十分鍾的時間里,兩個人的認知第一次發生了碰撞,由於巨大的差異化,我們無法相互理解對方,我們會因為一些小事陷入無止境的爭吵, 這時候隊友甚至比對手更讓人痛恨。 我覺得憤怒,委屈,因為在我的認知里我應該是受到尊重的那個,最後我失去理智報復隊友,A裝備、送人頭還不帶任何負罪感,我的認知讓我深信自己是受害者,於是我輕易的原諒了自己,維持了游戲的信心,在不甘中滿懷希望然後進入下一局。 對於新手來說,初期的信心非常重要,這種保護機制可以讓他越過過渡期,進階中高手,然後被游戲牢牢粘住。
仔細體會這個過程,非常有趣不是嗎? 相比線下來講,線上的陌生人之間更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那個,隨著水平,能力的增強,這種自信變的越發的厲害。
這也是為什麼這種游戲更容易讓人上癮的原因。 對於一個內心越脆弱的人,如何能抵擋這種廉價的興奮劑,哪裡去尋找那麼多的成就感而又不用承擔過多的失敗,沉迷其中也就不奇怪了。
記得有個朋友以前玩war3隻玩2v2,很少玩1v1。他懼怕一個對手,卻不懼怕兩個對手。稍加分析,他害怕狹路相逢,他需要隊友幫助分擔這種心理壓力,特別是分擔失敗。
所以即時戰略游戲的沒落是有原因的,像星際2一直叫好不叫座,只是因為大眾有了更好的游戲體驗方式。 而像《爐石傳說》這種1v1游戲,幼小的心靈是受不了的。
我相信未來的游戲會越來越多往多人對抗發展,而且會變的更加復雜,更加的多樣性。
另外像三國殺這類卡牌游戲,雖然趣味十足,但是回合制導致責任邊界相對清晰,隊友間的認知相對統一,失敗和成功有明顯的軌跡可尋,尤其對於初階段的新手來講,這種心理壓力是巨大的,所以這類游戲往往小眾。
但凡是有點情節的游戲,都希望玩家相信自己是特別的、能拯救世界的那個人。在網游中系統用任務的方式引導玩家代入劇情、尋找自我滿足,使其在成長中不能自拔。
而在對抗類游戲中,沒有任務系統(其實lol的符文算是一種任務系統,但只起輔助作用),為了使玩家相信自己才是拯救世界那個人,系統只有盡量把 游戲過程設計復雜 。 太多未知數、千變萬化的進程最好搞的每個人眼花繚亂;道具、技能、地圖加上一些不可控的因素增強趣味和變數,一場團戰為什麼開打,又為什麼勝利或失敗顯的難以捉摸。除了少部分高玩,對普通玩家來說,他們其實不清楚一局游戲最終會勝利或失敗到底經歷了怎麼樣的軌跡,每個人根據身體反應操作,眼見自己的隨機應變及風騷走位,當游戲勝利時,他們非常樂於相信是自己決定了這場比賽。
沒玩過游戲的,看下面幾張圖體會一下游戲的復雜性,以lol為例:
《守望先峰》之所以成功是一個大命題,但也可以用本文觀點幾句話概括。
先說一下背景,暴雪近幾年一直在試圖挽回痛失dota1的戰略失誤。 連接推出了像《爐石傳說》、《風暴英雄》 、甚至《星際2》里也有張dota地圖,但均表現平平。 特別是被人寄於厚望《風暴英雄》,最終也沒能在dota2,lol橫行的今天做到一鳴驚人。我曾以為暴雪會從此沉淪,直到《守望先峰》。這款游戲腦洞開的非常大而徹底,作為一款fps游戲,提高了血量(或降低了輸出),使敵我雙方見面不再是瞬間決定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整個玩法變的復雜,讓一切看起來不那麼清晰,最終使隊友間的深度配合成為了可能,產生責任邊界模糊。本著暴雪出品必屬精品的原則,精美的畫質,新穎的玩法,果然是大受好評。
說個題外話,《守望先峰》這種付費的模式實在是讓我嘆息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而讓人充滿敬意,但是在模式和技術不再成為壁壘的今天,暴雪仍然採用這種慢悠悠的布局方式,無視市場大環境、自信技術和情懷是一件非常愚蠢的事。 我相信最多隻要6-9個月時間,市場馬上會出來另外一款「守望先峰」,就算起初沒有暴雪做的好,他也會以另外一種更輕便的商業模式、快速迭代的開發方式最終打的暴雪滿地找牙。
MOBA游戲讓人放大自己,推卸責任,從道德上似乎不應該受到鼓勵,但是凡事都有兩面性,他不只是滿足了慾望和虛榮心,他也確實保護了一些脆弱的幼小心靈。
我曾參與一個k12的在線教育的產品研發。但在過程中,我漸漸不看好這種缺少內部驅動的產品,做的再精美再有誠意,如何讓一個學渣自主學習依然是一個無法解決的問題? 我始終認為教育,特別是k12教育應該是一種游戲,學習的過程應該是一種短期目的(比如贏得某場比賽),而不是為了十幾年後考上大學。 當學習不再是一件漫無目的的無聊事,當失敗不再讓人害怕,學渣們終有一天也能成為學霸一級的高手。
有時間我會專門寫文章描述這個想法。以上作為一種願景只是拋磚引玉,相信可以做的事情還有很多。
另外,如果你也沉迷MOBA類游戲不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以後的游戲過程中,直視自己弱小的內心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的責任邊界,時間一長你就會從游戲中走出來, 真正把游戲當成游戲,而不是生活。對隊友多些寬容,對自己多做要求,這常常也是成熟的標志。