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dota俱樂部資格多少錢

發布時間: 2023-01-19 05:37:58

『壹』 現在是否有招收dota職業玩家的俱樂部

一,在VS一房打出名氣,類似PIS 國土之類的,或者有大神引薦
二,在cdec之類的半職業群體里有了名氣
三,個人十分突出,被職業隊伍看重

奉勸一句,DOTA打得好的太多了,能吃這口飯的有幾個?就是現在的職業選手,你以為能有幾個養活得了自己的?

『貳』 我想投資一個dota2的俱樂部,大概要多少錢

一個隊員工資至少6000,教練和相關相關工作人員工資加起來也要20000,場地和設備和吃住行的開銷想想都恐怖,沒有什麼底子還是不要搞

『叄』 本人希望開個業余DOTA俱樂部 求幫忙想個英文戰隊名

Armored cavalry 金戈鐵馬 AC
Lord of War 戰爭之王 LW
Invincible conquering 所向披靡 攻無不克 IC
Total Annihilation 橫掃千軍 TA
類似這樣的就多得去了

『肆』 dk電子競技俱樂部

DK電子競技俱樂部介紹

DK電子競技俱樂部成立於2010年5月,投資公司為雲南省清揚傳媒有限公司,俱樂部運營的主要項目為Dota2。主要成績有2011年下半年豪取九冠,2011年G聯賽前三賽季三冠王,2012年DOTA2第二屆TI2國際邀請賽殿軍,2013年DOTA2第三屆TI3國際邀請賽並列第五名,2013年第一屆WPC-ACE世界電子職業精英賽冠軍,2014年Starladder9世界冠軍,2014年DOTA2第四屆TI4國際邀請賽殿軍。其於2011年初和2013年末建立的陣容均有「銀河戰艦」之稱。

獲得榮譽

2011年G聯賽第一賽季冠軍

2011年無錫中寶杯冠軍

2011年ACG中國區冠軍

2011年G聯賽第二賽季冠軍

2011年游港杯冠軍

2011年第二屆G-1冠軍聯賽冠軍

2011年WDC世界冠軍

2011年ECL第四季冠軍

2011年HFGL浩方黃金聯賽亞軍

2012年WGT2012DOTA項目冠軍

2011年G聯賽第三賽季冠軍

2012年第三屆G-1冠軍聯賽冠軍

2012年StarsWarDota項目世界冠軍

2012年G聯賽第一賽季亞軍

2012年西雅圖Dota2國際邀請賽殿軍

2012年WCG中國區DOTA項目亞軍

2012年G-1聯賽DOTA2項目亞軍

2012年WCG世界總決賽Dota項目亞軍

2013年WCG中國區亞軍

2013年G-1冠軍聯賽殿軍

2013年DSL DOTA2超級聯賽亞軍

2013年DOTA2第三屆TI3國際邀請賽並列第五名

2013年ECL第四賽季亞軍

2013年MLG世界邀請賽DOTA2項目亞軍

2013年新浪超新星S2殿軍

2013年首屆DOTA2風雲爭霸賽冠軍

2013年第一屆WPC-ACE世界電子職業精英賽冠軍,並在總決賽以讓三追四的壯舉奪冠。

2013年ECL總決賽亞軍

2013賽季G聯賽DOTA2項目冠軍

2014年新浪超新星S3冠軍

2014年StarLadder第9賽季(SL9)世界冠軍

2014年第二屆WPC-ACE世界電子競技職業精英賽DOTA2項目亞軍

2014年The Summit公開賽第一賽季(TS巔峰聯賽)DOTA2亞軍

2014年ECL電子競技冠軍聯賽 冠軍

2014年訊拓CDEC DOTA2新星杯 冠軍

2014年GEST六月賽亞軍

2014年第二屆V聯賽DOTA2冠軍

2014年第四屆Dota2 TI4國際邀請賽殿軍

2014賽季G聯賽DOTA2項目8強

2014年IEF青年嘉年華DOTA2總決賽4強

『伍』 中國DOTA出了什麼問題,為什麼退步這么大什麼原因造成的

中國DOTA出了什麼問題,為什麼退步這么大?什麼原因造成的?中國 DOTA近幾年發展很快,目前已經成為世界上發展最快的電子競技項目之一,也是最受玩家喜愛的電子競技項目之一。現在中國有很多 DOTA俱樂部並且涌現出很多優秀的 DOTA選手。國內 DOTA比賽已經成為了國內最大規模 Dota項目,國外 DOTA賽事很少有中國 Dota賽事能占據主導地位的。很多人在疑惑,為什麼中國 DOTA這么快?我認為這是三個方面的原因造成的。

這一點可能很多人都會反駁,中國這么多 DOTA愛好者,為什麼沒有這么多玩家會去看TI9呢?我認為中國這么多 DOTA愛好者的基數,除了TI9不說,其實TI9是不太能看的。因為TI9賽事的主辦方都是國外的,雖然說現在 DOTA也有賽事發展,但還是比較單一的。最重要的一點就是玩家基數很小。大部分玩家看TI9比賽都會去看一看TI9戰隊吧。TI9是不是能奪冠?能登上TI9的都是大神級別的戰隊。

『陸』 本人很喜歡DOTA,也認識不少蘇州玩家,想在蘇大附近搞一個蘇州DOTA俱樂部,求策劃。。。

1 你辦這個俱樂部是用來做什麼呢?不是很理解。 首先交會費,成為會員,才能進來消費,是不是只有會員才能來打比賽,報名收取報名費,來俱樂部交流,認識朋友,需要收取會員費。無論是收取多少錢,都失去游戲本身的意義了,大家玩DOTA,是覺得開心,簡單,何況在平台上也很容易交流,很容易交到很多朋友,進QQ群也一樣。 本來簡單的事,變那麼復雜幹嘛啊,大眾的游戲,弄個收費的會員制 圖什麼啊

2 一個游戲再火爆也有衰落的時候,DOTA還沒出的時候,魔獸對戰也挺火的,可現在又多少人在平台上打。 喜歡玩一個游戲的人很多,但是有時間精力經常比賽的人就不多,很沉迷游戲的人就更少,所以簡單娛樂就好,不然你投那麼多錢,到時候比賽沒搞起來,虧大了。

『柒』 dota的職業玩家大概有多少收入

sky是DOTA玩家嗎?
我就笑了...
現在電竟市場不景氣
國內的一年有六萬左右就很好了
那還必須是超一流高手..
國際上的,你沒看到現在好多戰隊都散了嗎?
金融危機,贊助商少了,電竟就難混亂了
DOTA 娛樂下可以,想職業很難.
尤其在中國..

『捌』 我想加入電子競技俱樂部 需要哪些要求比如 CS 項目

實這個很早前就想寫了,只是後來工作忙...一直沒機會寫...還好今天利用下星期天.(主要是昨天玩激戰又受了一小下刺激)
我玩激戰的時間沒有像其他職業玩家\資深玩家那樣是從美服就開始玩的,只是以前聽說過,一直到激戰在國內封測時,才從朋友那拿了個號進去爽了一爽.GVG與隨機競技場一直是我的最愛。。。不過後來玩了玩PVE才發現也蠻有樂趣。。。超贊
如今,國服的激戰似乎人越來越少了,很多人說其不適合國內玩家,但我想。。。激戰還是有些地方設置的確不容易讓玩家直接轉換過來的,先說下他的優點吧:
1。戰網式的Server,全球同服,而且大大增加了在線人數的容量,也利於抄作。
2。激戰號稱競技游戲,技能之間的組合花樣,操作上的技巧,作戰時的戰術思考,都是非常不錯的,特別對於國外那種玩游戲機游戲玩多的人來說,比較容易接受。
3。因為其是競技游戲,其設計時應該是希望玩家注重於競技,所以等級不重要,這是很多玩家喜歡的地方,不再需要去很累的練級。
此外,其關卡畫面音樂劇情都非常不錯,盡管貼圖好像有過放大,NPC的設置以及各類競技場的設置,特別是GVG與英雄對抗。感覺就是一個MMO版的CS和3C。當然其稱號系統,也能滿足一批有收集愛好的玩家。
但其缺點也是非常明顯的
1。公共區域太少,只能在城內見到其他玩家,這導致玩家的互動太少。。。當單機一樣。。應該要適當的增加一些公共的野外區域
2。PVP並沒有新手區域,新玩家湧入後,直接跟老玩家對抗,而激戰的團隊配合非常重要,這樣可以導致你一個隊全輸
3。也由於其是競技游戲,很多設置導致其的網路壓力是很大的,這點在國外還好。。在國內的話。。。~而且,世界天梯相連,這點表現的會更明顯。當然這個是優點造成的缺點。。。
此外,其沒有販賣系統也是非常不便的,團隊的配合百分率也占的過高,不適於大多玩家發展。當然如果有個階段性的成長還是不錯。由於並不是來評判激戰的優缺點的,所以就說細說了!
其實除了激戰外,現在有很多游戲都帶有「競技元素」,如魔獸世界,現在也開了競技場,再扯點,如泡泡堂、勁舞團等其實都有,此外CS,甚至FC上的超級瑪俐都有。從古至今,很多游戲都是這樣,要想讓這游戲存活更久,必須要有東西能讓他耐玩,如圍棋、象棋、足球等,存在幾千年了,如果只是一味的「泡」,開始還好,但越到後面。。。當覺醒的人越來越多後,會逐漸被人淡忘的!而我們現在的網游,正處於這種變化階段,以前的「泡菜」游戲正在逐漸失去魅力,而一些更有創意的游戲正在逐漸浮起。而更多玩家也越來越成熟,所以現在大家應該能經常遇到一些玩家說「玩過啥啥後。。。玩啥游戲都沒趣了」或是。。找了半天游戲。。也沒找到個好玩的。
那麼競技元素有哪些呢:
1。操作上競技,目前有非常多的游戲採用的,如CS、泡泡堂
2。大腦上的競技,這點包含很多,如思考戰術、反應能力等,星際、俄羅斯方塊都是典型。當然有些網游的攻城戰在這方面也有表現。
其實很多經典之作都將以上兩點結合在一起。
看看這些游戲的特徵:
觀看這幾年所新興的休閑游戲,如泡泡堂、勁舞團、街頭籃球、跑跑卡丁車等,雖然都是在利用音樂舞蹈體育等在做,但其裡面所包含的競技元素真不少。收集一下其特徵,
1。一般都有專門的新手區,讓玩家有個階段性的成長,很多要求是上手容易玩好難!激戰沒有注意到,盡管在無名島或玩PVE能學到很多東西
2。等級並不重要,當然如街頭籃球之類還是有些比例重的,但大多都是等級不重要的!呃。。我就喜歡這種。。。練著累
3。大多網路要求較高,的確,有時很多設置,導致網路要求較高。。。而國內。。唉,當然這點,很多游戲通過直接的技術手段或間接的技術手段和系統設置讓玩家察覺不出,如街頭籃球和跑跑卡丁車等,是典範。也有很多估計大家想做的游戲。。。現在都可能無法實現。
4。大多競技的時間並不是非常久,就算號稱是競技的網游激戰,也一樣,少的幾分鍾,多的一小時左右能搞定,當然特殊情況除外(不過特殊情況也得從設計上去盡量排除)。
當然另外也還有很多。。。
我想,當激戰、魔獸、EVE等,甚至後面的暗黑之門、Tabula Rasa、戰錘ONLINE,培養的玩家越來越多後,當更多的玩家越來越成熟後,做為一名游戲設計者,我們應該怎樣做?還在想著讓玩家做死的去泡時間么?說到競技。。。我並不是指以後的游戲就只能有他,或許還有其他很多元素,只是想聽聽大家,對游戲以後的設計,以後的發展有什麼看法,競技。。。只是其中一個元素,要更有創意。。。當然要聽聽大家的想法。。。好久沒發帖了。。呃~!
激戰在國外很成功,300萬的客戶端銷量可以看出,雖然客戶端銷量並不等於在線玩家。。。但想想。。國外是以游戲機玩家為多,能夠有這么多玩家玩激戰。。玩魔獸。。。這其中,跟其游戲本身的設置當然有關,而競技就是其中一個。看看魔獸那恐怖的全球在線人數吧。。。都說游戲網路化是個趨勢,我想,游戲競技化雖然不敢說是個趨勢,但,以後會有越來越多的游戲帶有競技的。估計明年就有。
其實早段時間也跟朋友有聊過,如果說很多游戲是以讓玩家在游戲中有數據上的成長積累的話,那麼競技游戲就是讓玩家在技術上(操作與思維)上的積累成長比例更大,當然有很多游戲是既有數據長成也有技術成長,如魔獸等,而且互相的比例也非常重要。再想想為什麼大家都說任天堂的「腦白金」能對腦力有開發,為什麼研究表明玩游戲也是有好處的?
而且競技有時並不表現在設計者的設計上,很多可能你不可預估的因素也可能成為玩家心中的競技元素,即所謂的技術含量。比如拉火車的出現,站牆卡位等,這些設計者並沒覺得有多技術,但玩家並不覺得,玩家覺得利用一些合理的方法,滿足一些心裡所期望的競技需求,這也是很必要的,如果能從設計上去做呢?

所以我在想,當成熟玩家越來越多後,先拿競技作個例子,
我們是不是應該在設計時加入更多的競技元素?
是不是應該要讓玩家對競技上手更容易?
怎麼才能挖掘更好的競技性?
怎樣才能解決更多的技術問題?
怎樣才能滿足越來越多的成熟玩家?
為什麼圍棋、象棋、足球幾千年了還有人喜歡玩?
為什麼足球比象棋火?
為什麼星際現在還長久不衰?
為什麼激戰在國外比國內要火?
除了競技外還有些元素讓玩家更著迷?
以上純屬個人觀點
比賽嗎,你就到網上搜搜,不知道你喜歡什麼類型的,尤其是要關注幾個大點的俱樂部的微薄什麼的,這個很多的,自己看吧,最後祝你能鍛煉出良好的技能吧

『玖』 dota2俱樂部賺錢嗎

很難,除了幾個頂級的俱樂部,NEWBEETI亞軍肯定是掙錢的,一個行業永遠是頂尖的角色掙錢,其餘人都是陪跑的角色,DOTA2賽事雖然多,但是冠軍是有限的,有成績才玩的下去。

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