dota什麼時候開出炮車
1. 請教DOTA
1,、一般都是右鍵點人的,這樣方便移動方便操作,特別是對新手而言,A左鍵的確是攻擊人,但是你沒點到A直接對人點左鍵就會失去目標了。A人和右鍵點人只是習慣罷了,沒有優劣之分。只有某些特殊情況才必須要用A左鍵。S只不過是停下現有動作而已,要原地不動,這是H鍵。
2、有些英雄天生是技能爆發強,有些是控制強,有些是持久戰強。這要你對每一個英雄都很了解才行,不能光憑血量就去追。DOTA中一絲血丟一套技能反殺的也大有人在,更別說是一半血了。
3、最新版本6.74C
4、這是胡鬧,這個英雄的意識要求很高,別人叫你先學這個英雄,只不過因為這個英雄操作很無腦而已。操作和意識還是兩個並駕齊驅的東西。單單有一個那是不行的。骷髏王這個英雄,是要靠自己好好補刀打野來發育的,利用裝備在後期打出優勢。如果你身上沒什麼裝備就上去和人家肉搏,無疑是送死罷了。
2. dota新手上手問題
DotA,每個人都是從noob(就是新手)開始的。
萬事開頭難,所以,要很好的打DotA,開始的時候是需要花特別多的時間。的確,DotA是個相當難上手的游戲,新手一定不要灰心,更不要自暴自棄亂打,堅持下去,你就會明白DotA為什麼是戰網上壟斷性的自建游戲,體會到樂趣。
首先,你要知道物品的合成。
什麼英雄合什麼,這是個問題。
現在的6系列,越發不需要合成表這個東西了。最早的DotA,卷軸商人賣的卷軸非常的不直觀,很多物品合成,往往都需要自己熟練記得。現在不需要了,如果你想要合某件裝備,臨時忘了到底需要買什麼裝備,看下卷軸商人賣的卷軸就知道了。
新手,開始需要自己單機熟悉大部分合成裝備,這個是基本要求,如果懂得點英文,那麼會方便的多,不知道的話,在商人那挨個找卷軸里需要的東西,拿名字套就是了。嘿嘿,以後DotA中國會在最短的時間內發布新版本的漢化版,所以,不用擔心英語的事情了。
這一塊有很多是無法在對戰中慢慢摸索的,所以,請所有的新手,在開始的階段,要單機摸索。做人要厚道,單機上能下的功夫,總不好叫9個人陪你一起花時間吧。
接下來,需要單機摸索的是每個英雄。
英雄技能當然要都弄明白,這個步驟,最好要清楚的是每個英雄技能消耗的魔法值。比如說,Pudge的鉤子,和SK(骷髏王)的錘子,需要140魔法,知道這些,你在對SK和Pudge的時候,就知道在什麼時候對方只能和你硬拼,什麼時候他還留著一手,你需要小心。
上面兩個步驟都單機摸索過了之後,你才好加入到對戰的行列中。
有幾點是需要先弄清楚的。
1.如何賺錢 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何與隊友配合
關於賺錢
殺兵的說法在別的貼子里有,有個需要提醒的是,在你有空的時候最好能沒事殺殺中立生物,有錢有經驗,白白的等待是很無聊的。
關於守塔
一個常識就是,對面有兵過來,而你只是個光桿司令,那麼你最好跑到塔前一些的地方,讓對方小兵鎖定你,然後你再跑到塔後面去和自己的小兵匯合。這樣塔幾乎不會受到攻擊。如果你只是等著對方小兵攻擊你的塔後再去殺小兵,那麼效果會非常的差。
關於地形
DotA里最為凶險的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那裡的交戰大部分都是靠近敵方的防禦塔,而自己往往身後留下巨大的空白。這兩快地方,特別是樹林里,非常容易穿插,往往最初殺人也就是在這兩塊。這段的說法容易引起歧義,我修改了。
相對來說,中路打的比較激烈,但安全因素卻高了不少,對手的舉動,往往在自己的視野內。被偷襲,大部分都是離本方的塔太遠而被對手鑽了空子。
關於配合
配合是DotA最難練出來的東西。
要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己隊友的技能,此外,還要能領會對方的想法。
幾個簡單的例子:
1.你的隊友是近身英雄,他在中間旁或者對方岸邊等待機會。這時,己方守塔的英雄就應該適時的將戰線往後撤,讓對方出來,使自己的隊友有機會近身。
2.技能的配合。這個很講究時機。比如說重要的暈眩技,兩種情況下比較合適,一是,混戰開始,這個時候需要打斷技能,如果己方能更早的暈眩對方英雄,在最開始的時候殺掉對方1-2個英雄,那局面就會一邊倒。二就是在追擊。
當上面都差不多了,Ok,你已經不會再老是給對方送錢了。
然後,就是漫長的提高。
很多是技巧方面的。有的可以自己領會,有的卻不太容易能看出來。
舉幾個惡心的例子:
1.反方開始選擇顏色。暗綠色在6系列開打後的小地圖是很難辨認的。很多人一開始就非常主動選這個。
2.上面說了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易殺死對手的地方。所以,很多人開始就強烈要求單獨去這里,或者說,每局游戲都去那裡。這個舉動,在我看來很多時候是推卸責任,我很欣賞能主動走危險路線的本方高手。
3.不支援自己的隊友。自己單走一路是會有很多錢,而且等級會漲的很快。但這個是犧牲本方隊友利益來換到的。中路被對方攻擊,如果對方人數上有優勢,那麼交戰後,很容易本方有英雄損失,幾個回合下來,塔也會被拆掉。這種情況下,每個隊友都應該以全隊利益為重。但在水平差的游戲中,很多人就是不聞不問。自己一時的舒適導致了全隊的失敗。
4.Kill Steal,就是搶隊友的殺人數。在隊友完全可以殺掉並肯定殺死對方的時候,把對方殺了,讓殺人數算到自己頭上,這個是非常另人討厭的舉動了。
好的技巧有很多,這些知道的多了,並熟練了,很容易讓隊友和對手贊嘆。
比如說什麼英雄如何打合成什麼裝備,比如說連續技,比如說Pudge的鉤子,比如說甲蟲的殺人。很多英雄,比如甲蟲,比如賞金獵人,疾風步之後的攻擊是有加成的,很多新手不常用,是個遺憾。
亞龍出門裝
只討論手選..4樹枝6吃樹,然後可以1個血瓶或者2個小藍,看對面是否有TK,SF這樣的依靠NUKE高爆發英雄。有就把吃樹改成多買一點血瓶,效果更好。
加點方式
1212412之後有大加大,法師多就把3升滿,有大點大,1技能最後升。不解釋(viper的加點算簡單的了..沒有啥特殊要求,重在YD的走位) 法球遊走(重點)。作為H&R的經典技巧,viper的法球遊走十分鍛煉這個能力。簡單的說,就是C一下,走幾步,C一下,再走幾步。縮短與目標英雄之間的距離。因為法球甩出去以後,會比普攻多那麼一點距離。所以恰當地把握這點差距,熟悉對手心理,viper能把對面壓住最少1級。如果RAN到的,有閑錢,完全可以在對面高地插個眼。那基本上是完壓。即使不能壓出差距,也要保證自己的補刀。針對性的具體情況請見midsolo對面英雄策略)。
5級開始,法球就變成0CD的了,這是一個關鍵點,因為FB往往就誕生於此。很多時候對面的高爆發技能還未到高等級,也沒大招(更慘的情況是只有4級)。並非為了搶FB(當然這也是目的之一),主要是midsolo的英雄都是需要等級的,你把他打回去一次,他就白單中了。viper找准機會,完全可以一口一口粘到死。再往後,擴大了等級差距,viper便可以更加從容地放肆吐口水了--。切記,在樹林轉角凹凸處/上下坡這樣的地形,很容易被人繞丟。所以VP應該更謹慎地追殺。以免被對手逃跑後嘲笑...
GANK:
很多人都存在著這樣的誤區,認為viper7級不殺人就是廢的。個人認為,在路人沒有好的配合和視野優勢情況下,viper貿然去抓人很可能被反殺。因為他只能依靠大招對一個英雄造成傷害,如果有支援,就是送人頭了。雖然他的技能很適合GANK,但我建議還是看情況,除非線被推得很近,視野上占優勢。還是要堅持霸住中路,爭取打個兩三千回家。冥界亞龍是典型的需要兼顧FARM與GANK的選手。所以說他對於意識的要求是很高的,反過來說又是很能鍛煉意識的。不管是否定位為GANKER,如果發現附近有對面4保1的英雄,適當地選擇三陪他..可以讓他完全沒有收入的。至於小規模團P的時候,VP的技巧就是1人粘住3個。畢竟一人之力有限,讓隊友盡情輸出是好的。通過大招,可以迅速弄死一個,另外2個可以通過HR技巧同時粘住(理想狀態下)。
裝備路線:
虐菜的話,裸輝耀不是不可以,不過這種情況也沒什麼好說的了。一般是先鞋子——假腿,鐵意頭盔——挑戰頭巾。這2個裝備可以說是viper的標配。如果把自己定位為GANKER,可以來個空瓶,加上幾組眼睛。路人局裡速出飛鞋也是不錯的選擇,不但可以各路刷錢,支援逃跑效率也很高。如果定位為大肉龍,就向堆血堆護甲方向發展吧。如果定位為DPS,可以考慮蝴蝶、MKB(少見)、隱刀、強襲等等常見敏捷DPS裝備。
適合隊友:控制(典型代表為錘錘幫插插幫),缺少留人技能的DPS...(啊,愛死龍龍了!)。
就好比雙暈的組合在CW里十分流行一般,雙減速雖然沒有那麼暴力,但是依然能夠充分惡心到對手(比起被人粘住之後一下一下吐死,我寧可被秒殺..)
viper基本上沒有什麼天敵,如果回程卷也算的話..(有人提到光法的法力流失..當然,那是個很強悍很惡心的技能,4級幾乎可以廢掉VP,但是..你們懂的..光法...)當然,作為敏捷英雄,盡管viper有個被動魔抗減速3技能,早期面對強力NUKE法師時依然是很脆弱的。尤其是那些控制組合(當然,那是dota幾乎每個英雄都會怕的。控制是王道啊)所幸viper可以通過YD的走位+H&R讓放完控制技或者是施法距離不長的英雄感到痛苦。
VP團戰中一般會作為仇恨度相當高的英雄優先被秒殺/控制。所以如果要作為DPS出場,黑皇杖是相當重要的(面對控制技能)。至於出林肯,也是可以考慮的。因為實戰當中,vp的法球放著放著真有可能沒魔,那是很尷尬的。如果對面有強悍的指向技能,林肯也是不錯的選擇。同時起到撐屬性的作用,這個應該是誰都需要的吧..20個樹枝集合體- -
對路英雄策略
TK修補匠:TK的精髓是激光與導彈的連接,你最好帶幾個大血瓶,只要他耗沒了魔,就一遠程兵,任你虐殺。
WL術士:對於這個奶媽,你需要許多吃樹與之慢慢消耗。要利用他暗言術比較長的CD,一次粘死。
SIL沉默術士:同樣是靠法球吃飯的,SIL在早期跟VP完全不是同一個檔次。當然,要看雙方的HR技巧。但以SIL的脆弱,VP顯然是可以游刃有餘的。
LICH巫妖:作為老霸主,吃兵技能的霸道是毋庸置疑的。但他還是缺魔。只要你抗住了幾次NOVA(6級前),依舊可以送他回家。
BROOD育母蜘蛛:單中新秀,面對他,只有真眼是王道。
SF影魔:SF的最大弱點是他在通過2技能積累起足夠的攻擊力之前,十分脆弱。無論射程還是初攻。
所以要早早點之。騙騙影壓當然最好。同等血量的情況下,估算影壓的位置,決定了是你死還是他死。
再往後,就貼著他的臉打,最多吃到一個影壓。
其他:一般都是為了等級而單中的。viper可以盡情的狠壓了,當然,要兼顧補刀。畢竟他沒有刷錢技能。
初始射程 : 500 | 初始攻擊間隔 : 1.7
初始移動速度 : 290 | 初始防禦 : 1.0
基本屬性 : 智力 | 初始攻擊力 : 42 - 48
初始力量值 : 16 | 初始敏捷值 : 14 | 初始智力值 : 20
力量增長系數: 2.10 | 敏捷增長系數 : 1.00 | 智力增長系數 : 3.40
憎惡[F]
將Darchow的憎惡集中於一個目標,造成多次的傷害和暈眩。
施法距離600,冷卻時間15秒。
一級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成30點的傷害和1秒的暈眩,持續2秒。
消耗110點的魔法。
二級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成40點的傷害和1秒的暈眩,持續4秒。
消耗130點的魔法。
三級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成65點的傷害和1秒的暈眩,持續4秒。
消耗150點的魔法。
四級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成80點的傷害和1秒的暈眩,持續6秒。
消耗160點的魔法。
轉化[D]
將一個友方士兵轉化為3個精神體,並受你控制,持續30秒。
施法距離700,消耗125點的魔法,冷卻時間15秒。
一級 - 將一個友方士兵轉化為3個較小的精神體。每個精神體擁有200點的生命,19點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
二級 - 將一個友方士兵轉化為3個普通的精神體。每個精神體擁有225點的生命,29點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
三級 - 將一個友方士兵轉化為3個較大的精神體。每個精神體擁有225點的生命,39點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
四級 - 將一個友方士兵轉化為3個巨大的精神體。每個精神體擁有275點的生命,49點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
午夜凋零[D]
Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位將持續受到傷害。
持續8秒。
施法距離500,冷卻時間25秒。
一級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值3%的生命。
消耗135點的魔法,區域持續8秒。
�?- Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值4%的生命。
消耗150點的魔法,區域持續8秒。
三級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值5%的生命。
消耗165點的魔法,區域持續8秒。
四級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值6%的生命。
消耗180點的魔法,區域持續8秒。
黑洞[B]
召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,持續4秒。
施法距離300。
需要持續施法
一級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成60/30點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間200秒。
需要持續施法
二級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成100/50點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間190秒。
需要持續施法
三級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成140/70點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間180秒。
需要持續施法
謎團是DOTA中控制系英雄的冷門。大多數時候大家更願選擇潮汐,大樹,猛獁,牛來作為控場。但謎團無疑是DOTA里的第一控制,首先作為控制,他的ULT從1級開始就是4秒,4秒里不能使用物品,施放技能.所有控場中也只有滿級ULT的猛獁可以和他比,大樹雖然有5定身時間,但有經驗的朋友都知道,大樹的大可以被BKB化解掉.(中大後開BKB)至於牛頭,他更傾向於一個團戰時的輸出,而不是控制,因為他的主要控制技能溝壑主要功能是封路,如果團戰時候用來控制,一旦沒施展好,那對自己隊伍的陣型是毀滅性的.
我對謎團的理解:輔助GANK+團站控場+後手控情況下的團戰輸出
2008-12-22 22:28 回復
SEED歸零
2樓
謎團的1技 憎惡 1級的時候僅僅能帶來1秒的眩暈,但4級的憎惡 完全發揮出效果時候,可以整整控制敵人5秒:
四級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成80點的傷害和1秒的暈眩,持續6秒
造成的效果為 暈1秒->行動1秒->暈1秒->行動1秒->暈1秒 其中自由行動的1秒很短,加上人的反映速度,幾乎不可能作出什麼反擊
而且給敵人造成錯覺:「暈已經結束,我可以開回程了」然後就是悲劇了。這是1個很好的GANK技能兼逃命技能。中了F的敵人如果要逃跑,那麼他面臨的是長達5秒的操作阻礙,配合SA,拍拍熊,JUGG等英雄可以很容易的拿下人頭。說他可以保命,也是由於那5秒的操作阻礙,可以贏得不少逃跑的機會。
特別值得一提的是,謎團是很能反抗過塔強殺的英雄:有幾次出現這樣情況,我謎團接近空血,敵人的白牛沖我來了,我就歸塔,他想的是沖過來強殺我,我就等他沖過來時候給他一個F,然後悲劇發生了,他吃了1秒的暈,還想殺我,然後繼續追我,但1秒後又暈,加上我和塔一起點他,他看情況不對,掉頭想離開塔的范圍,結果又暈,當暈完了的時候他血已經過半了,然後我直接一個ULT抓住,最後滿血的白牛就憋屈的倒下了,期間一次也沒碰到我。其中 F控制了5秒,ULT控制了4秒,一共9秒中被塔不斷的攻擊,想不悲劇都難。F不愧是謎團的神技。
謎團的第2技能 轉化也是很實用的技能,召喚的小東西可以去拉野,可以輔助輸出,如果是打速推流,那謎團的小崽子們是不小的輸出。而且轉化了自己的小兵,可以在對線的時候降低對方拿到的經驗,有一定的等級壓製作用,當然如果是操作很高的朋友,還可以用小崽子輔助補刀(我沒那水平,所以一般不加2技能-.-||)
謎團的第3技能 午夜凋零 會算術的都知道6%*8=48% 那就是接近一般HP總量的輸出,而且無視魔法免疫,還可以開樹,實在是IMBA,但值得注意的是,這招是要計算魔抗的,所以傷害不至於那麼逆天,但也是絕對不能小看的,對遠古單位無效,所以想用這打ROSAN的可以放棄了。午夜凋零是謎團作為「後手控情況下的團戰輸出」的資本。如果隊伍里有 猛獁 ,潮汐,斧王之類的,他們先跳過去控制了,那麼謎團再跟上用午夜凋零,再看準時間開大,那對對方的輸出是毀滅性的。開BKB?一樣凋,一樣抓,讓你變大嚇人,讓你像花兒一樣凋零!
謎團的ULT 黑洞 新版本的黑洞配上周圍畫面變黑的效果,就一個字:帥! 無視魔免的特點讓它更加IMBA,配合午夜凋零,那叫一個爽。 黑洞是持續施法的,在對方注意站位的情況下不一定能抓住敵人所有人,所以比較容易被打斷,所以放的時候要注意站位。
謎團後期可能會出到刷新球,但對謎團來說刷新時間是很難把握的,畢竟黑洞是持續施法的,我有個竅門:謎團放黑洞時候,會用手去推那黑洞,就像太極撮圓圈那樣。那個動作會出現4次,也就是當第4次推出去,還沒收回的時候就可以考慮刷新再放一次了,畢竟那零點幾秒的時間普通人不容易掌握。
謎團出門我推薦 雙頭環 6吃樹 1小藍 (6.57手選),畢竟謎團前期使用技能還是比較頻繁,小藍和4點屬性可以加強在線上的持續能力。然後可以考慮堅韌球,因為謎團到7級的時候可以輔助GANK藍不一定夠用,堅韌球可以解決謎團的用藍問題。然後可以考慮把頭環出成雙護腕,或者直接出跳都可以(看逆風還是順風)。然後可以考慮刷新,不太推薦謎團出MEK(梅肯),因為作為控制,在關鍵時候沒藍用ULT是很嚴重的。
我的一貫加點為 1 + 1 + 1 4 1 3 3 3 4 3 + + + 4 + +(看情況出2,如果迫切需要推進,可以考慮加2加強輸出),當然可以考慮前期加2來壓制對方線上經驗,用來速推等。
關於謎團的一些細節: 在推中1塔的時候,可以用凋零把塔後面的樹開了,這樣可以避免塔到空血被別人從樹林里沖一人出來補掉。前期對面如果有牛頭,先知,可以考慮加一級的凋零,當被封路/圍困時候可以開樹從容離開。當敵人大樹隱在一小團的書旁面時候,可以用凋零開樹,讓他顯露出來。謎團的1技F,必須在擁有敵人視野的情況下才有用,如果敵人跑到陰影里那就沒效果了。謎團的轉換出來的小崽子,是可以被使用轉換的,當小崽子時間要到了,周圍又沒有其他己方小兵時,可以轉換小崽子來延續。
謎團是個好英雄,希望朋友們多去使用他,讓他在CW中多露幾次臉。
傳說哥好點。(對新手來說)
3. 關於Dota席拉克的問題,求教大神解答
首先,他不需要紫苑,紫苑是為了本身自帶有物理DPS的法師又需要一定的魔法恢復而存在的,例如藍貓,先知等,希拉克的出手彈道還有成長都不適合作為一個物理DPS來玩,他的定位應該是法術爆發和法術坦克,有了他的定位後,那出裝就比較容易了,首先你可以出戰鼓+秘法,因為這樣的裝備比較萬能,無論是順風逆風時,你前期有了戰鼓帶來的力量成長和秘法鞋帶來的法術回復,而希拉克想打出最大輸出是比較依賴於移動速度的,這兩件裝備的移動加成可以滿足他的前期需求。接下來,有這樣幾個出裝思路:1法爆單抓型:風杖,希瓦。遇到人先吹風,然後算好落地時間T,開C V,加上平A和你若是等級高有G的話,20分鍾左右單殺任何英雄無壓力。2法爆團戰型:A杖,血精。開始團戰時T中對方英雄然後無腦VCG,選擇好站位,你就是最大輸出者!3法術坦克:血精,希瓦。總結and注意:出裝中萬能的裝備莫過於羊刀血精了,在對方法爆高的時候出BKB才是明智的選擇,而非笛子。血精非常適合TS,所以都可以出。玩TS值得注意的是你的站位和吸引對方仇恨的度,這個需要你長期的對dota的理解了,我也沒辦法和你細說,好好在游戲中總結吧!
4. 關於真三與DOTA
哥們兒我DOTA玩了大概有幾年了,也算有點基礎。真三也有幾年基礎,還算湊合,我還加了真三一個比較好的戰隊,名字川一,隊長叫永恆。在我們那還挺有名。關於真三DOTA我覺得實在沒太大可比性,比如你說真三比DOTA更需要操作,比如補兵,但在我看來,這是真三本身操作系統的缺陷,雖同為魔獸爭霸地圖編輯器做出的游戲,但我覺得DOTA這方面的確做的比真三好。(我說一點,比如真三的塔會優先A死血少的小兵,加大了塔下補兵難度,這一點讓很多人抓狂過,包括我哥哥,他是一個真三狂熱粉絲,但他也說過這是真三的缺陷),但是DOTA補兵更流暢,你可以通過拉小兵仇恨、卡位等很多種方法確立對線優勢。還有幾點,比如你說DOTA裝備多樣是弊端,但事實並非如此,DOTA有一百多位英雄(現有版本:6.72F),每個英雄定位都不同,所以裝備需求也不相同,有很多種打法與出裝辦法,關鍵看戰局如何變化,我舉個簡單例子,DOTA有一個全能英雄叫鳳行者,模型是希爾瓦娜斯,她是少有的通用型英雄,她可以做團隊一號位,也可以二號位,可以輸出,也可以輔助,在順風,你可以出一些很強的輸出裝備來玩玩,但是有時,你出一兩件輔助裝備對團隊貢獻將會更大。你說DOTA一些英雄可以靠裝備逆天,可以1v3,誇張1v5,但我告訴你,沒有這樣的事情,真正的DOTA比賽出現的很少很少,因為定位不同,有些後期在隊友幫助下,的確可以在後期主宰戰場,但是前提是要發育,這就是蝴蝶效應,很多方面會影響,比如隊友會不會有意識讓兵線,自己的選擇判斷,是打野還是上線,每個時間段都有不同的判斷,並不是後期就會無敵。我也可以舉真三一個例子,蜀國趙雲,最強真三後期,沒有之一,我相信後期一個飛鞋退魔玄武源式七星吸血,的趙雲出現,除非不是操作缺陷,我相信沒有一個魏國英雄能抗住十秒(張遼可以試試),有人說魏國女人後期也很強,但是她很不穩定,如果不多暴紅字,不多出閃避,她也不是很強並且她整體上確實弱於趙雲。其他?夏侯?張遼?夏候淵?甚至吳國的那些人?從這一點就打破了你說的那些話了,你說DOTA英雄imba,不平衡,那麼你能用一個國家和一個ZG來中法嗎?就算你技術再好,英雄本身的缺陷也無法避免。而且DOTA因為裝備多所以打法多樣,但是真三?法師永遠都是飛鞋孫子風帳再羊刀青囊或者玄武孟德,最多出個專屬,再有甚者如司馬可出風刀等,但是變化很少,一般法師有三件就差不多了。而DOTA不同,比如一個法師,名叫骷髏法師,他的爆發很強,是DOTA智力成長最高英雄,他的推進特別厲害,團戰限制和爆發也很強,但是他也可以打輔助,並不局限。但是真三你可以讓一個41或者ZG去打輔助?去幫國家買車?輔助最多一本孫子青囊就沒了吧,車也可以買,但是責任不同。還有你說技能銜接問題我覺得也不全面,因為真三正式出場永遠是那幾個,魏:CR,國家,41,荀,DW。偶爾會加入張遼等人,但幾乎沒有。蜀國我就不說了,也就那五個:關,張,魏,諸,趙。因為英雄很少,陣容單一,所以技能銜接方式也是大同小異,我相信一般不會出現ZG先N而國家後C的情況出現吧。你說DOTA團戰沒有技術性,但相反,你是沒有見過真正的團戰,沒有團戰,也就沒有DOTA如此的成功,你說的太片面,可能是你接觸DOTA太少,不夠了解。還有,正式比賽要求節奏很快,DOTA有很多獎勵機制,可以大大加快比賽節奏,現在一般控制在40分鍾之內,而真三?英雄擊殺永遠150,塔推沒錢,除了推糧倉收錢最快,其餘沒有辦法,沒有買活。推進永遠要車,所以節奏一般慢,這也是真三登不上比賽舞台的局限性。DOTA的成功是有原因的,並不是運氣,而是實力。而你說的也不錯,在更新等方面局限下,真三確實比不過DOTA。但是說這么多,我並沒有詆毀真三的意思,我相信沒有幾年前真三的成功,一定沒有現在DOTA的火爆,可以說真三成就了DOTA吧。很多DOTA大神都是真三出身,比如蛛絲馬跡,ZSMJ等。但是無論如何,大家都是同道中人,畢竟都愛游戲,但是愛好不同,你也可以像我一樣,兩個游戲都嘗試,都玩,不累,但可以找到更多的樂趣,交到更多的朋友。希望你能玩的開心快樂,游戲嘛,好玩就好,不要糾結。
5. 王者榮耀炮車在游戲開始幾分鍾後出發的
在開局10秒時,會刷新第一波兵線,但此時只有近戰小兵和法術小兵;當游戲到達第3分半鍾時,也就是第七波兵線的刷新時間,這時候就會出現炮車啦。
6. DOTA中第幾分鍾開始刷車,隔多長時間刷一次,多長時間兵開始增加
時間:0分鍾兵種:近戰+法師人數:3+1=4人這時候的兵的血量相對較少 時間:3分鍾(每3分鍾出一波車)兵種:近戰+法師+投石車人數:3+1+1=5兵血量不增加。 時間:10分鍾(每10分鍾增加一次血量)兵種:近戰+法師人數:3+1=4兵血量增加 時間:15分鍾(以後每10分鍾增加一次兵的數量)兵種:近戰+法師(15分鍾的時候有個車出來)人數:4+1=5血量同10分鍾時候 時間:20分鍾兵種:近戰+法師人數:4+1=5(人數於25分鍾時再次增加)血量增加 時間:25分鍾兵種:近戰+遠程人數:5+1=6(35分鍾時再次增加)血量不增加(30分鍾時增加血量) 多年dota經驗,純手打,望採納同時給原創和知識精華。
7. 炮車是從游戲開始後多少秒開始出生
在游戲開始後10秒,三路都會刷出普通兵線,由1名遠程兵和2名近戰兵組成。到4分鍾時,炮車兵開始出戰。(2個炮車就可以消耗掉1座塔)若推掉一路高地,則該路刷出超級兵,其生命值,雙抗,攻擊力都高於普通小兵。若擊殺主宰,則兵線停止刷出,而刷出三路,每路三隻的主宰先鋒,是推線的最好幫手。值得一提的時,從10分鍾到18分鍾,兵線移動速度逐漸加快,牽制也變得尤為重要。
8. dota2炮車前30分鍾給錢么
必須的給啊70 多一個!
9. 求DotA簡介
第一要義:屢敗屢戰 心理素質最重要
新人玩DOTA,上手絕對是被虐的份,我就有著如此慘痛的深刻教訓,在連續被虐了長達一年之久後,我也終於做到了面對失敗而面不改色,自得其樂還能與敵人共勉之。對於繁多的英雄,技能的學習掌握,合裝備的超級繁瑣問題暫且不談,首先要練就的肯定是千噴萬虐子彈也射不穿的厚臉皮,用文明說法就是超強的心理素質。而且要習慣被虐,愛上被虐。一腔仇恨壓在心底期待有一天咸魚翻身。
仔細想一想,現實不也這樣么?出門混社會,冷落白眼沒少落。熱臉貼冷屁股的情況多的是。辦事求人點頭哈腰,你要沒個厚臉皮和心理承受力,早去華為跳樓了。SO,找工作的時候屢敗屢戰絕對是DOTA教給我的重要一課。
第二要義:找到合適的位置
在DOTA里,有的人適合玩力型英雄,有人適合法系或者敏系,不要說你全能(全能基本是不可能的)你必然有一種英雄是壓箱底的制勝招牌,而且怎麼出裝備;怎麼點技能;用什麼打法;跟隊友如何配合;摸索透之後肯定會有自己獨特的發展道路,在團戰中發揮出巨大作用。而這種戰術和發展路線都是我們根據自己切身的情況和特長制定的。
如果你是學醫,你非得去搞金融,那不管怎麼發簡歷都不會有人理。找到合適自己的位置才能發揮出自己最大的作用。如果你連方向都搞錯了,那就等於0價值。這是DOTA團戰中給我的思考,也是找工作過程中很多人面對的問題,總覺得自己什麼都能做,但結果就是哪裡都不要。
第三要義:團隊精神最重要
DOTA里有不少人完全沒有大局觀念,上路在抓人團戰,他還在下路安然打錢。完全是事不關己高高掛起。試問這樣的人團隊還需要你嗎?隊友們寧可要一個雖然作用不大但是積極配合的菜鳥,也不願意要一個單機之神。DOTA本身就是一個對團隊考驗較高的競技游戲。好比公司是一個大團隊,各部門是一個小團隊,不管做任何事都需要團隊之間成員的相互配合才能夠圓滿,人是具有社會性的,假如一個人完全沒有團隊觀念,那麼不要也罷
第四要義:做好統籌規劃的重要性
有人常說要給自己制定一個職業目標,但很多人很迷茫,不知道如何制定。其實在DOTA里,英雄的成長路線和怎麼取得勝利的思考,都能讓我了解到做好整體計劃的重要性和必要性。畢業找工作,簡歷如何寫能吸引人;面試該注意什麼,怎麼表現才能獲得面試官的青睞,必須有一個周詳的計劃,而投入工作之後,怎麼提高工作效率,怎麼表現業績,不都是一個個通過合理計劃之後才能夠實現的嗎?
不少前人已經告訴我們,制定職業目標的重要性。其實跟DOTA里英雄的養成和最終需要達到的結果是一樣道理,技能加點代表你掌握的專業技能,裝備合成代表你未來可以進行的培訓充電或者軟硬體的配備。
游戲既是娛樂,也可以是人生啊。
10. dota2炮車經驗多少
25經驗。根據《dota2》游戲攻略顯示,是25經驗,投石車是88經驗。《dota2》是由《dota》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。