dota2什麼是體系
1. dota三大核心之一的虛空卻在dota2中成為體系英雄,這是為什麼
虛空在dota1里是前三的大後期,輸出能力、團戰能力、後期正面能力都是佼佼者。而來到dota2的7.22版本虛空卻成為邊緣的體系英雄,坐上了職業比賽的冷板凳。
carry型英雄綜合能力降低,提升醬油英雄的存在,這是dota2大勢所趨,也是保證游戲生命力的必然手段。幽鬼、水人等大核英雄與1時代橫向比較是更弱勢的,dota1沒有天賦也沒這么多工資和這么
2. dota2的陣容體系有那些
現在DOTA的打法可謂千奇百怪多種多樣,說到陣容體系更是層出不窮了,壓根就沒有固定的,總體來說頂多是遵循某種思路吧。畢竟你戰術陣容再怎麼變也得有的打不是?選五個超級大後期出來前期根本沒得打那不是找死么。簡單概括現在的陣容體系,輸出、爆發、推進、控制限制、團戰、GANK最好是一樣都不能少的,其中還得有一樣很突出的,作為陣容的主要戰術思路。當然你加強了其中一方面,另一方面就會相對薄弱,所以根本沒有完美的陣容,只有互相剋制和選手發揮好壞。在這個節奏越來越快的年代,推塔能力逐漸成為了大家目光的焦點。TI3上A隊的逆天表現更是讓所有人都意識到了帶線推塔的威力。所以現在大家在選人的時候都會注重推進與防推進這兩點,在此基礎上,是選擇打架比較強的陣容前中期開團直接速推,還是選擇前中期牽制坐等大哥起裝備,就是我們要選擇的路線了。一般來說現在很少有選擇後者的了,都是前期就乾的飛起,節奏快就是這么回事,根本不會等你去發育,現在的主C位一般都是連刷帶打,像很久以前ZSMJ大娜迦悶頭刷的場面早就看不到了。隨著版本演變我們也能看出大家對控制型英雄的依賴是越來越小了,現在有些陣容甚至幾乎沒有控制技,前期就是依靠超高的爆發秒人,中後期則可以依靠羊刀之類的控制道具,更加是強化了前期的團戰能力。中前期要打贏架基本就是看陣容和發揮,因為那時候裝備和等級很難拉開太大,一個團戰強力的陣容可以輕易干翻對面,所以那些能沖臉團戰強的英雄,比如剛背、伐木機、大魚等等,才能在現在的比賽中如此熱門。如今熱門的核心也大抵是打架核跟推進核,鮮有刷子核了。陣容一般以三保二為佳,二號位是盡量不讓資源的,後期轉成偽核,給大哥分擔壓力,如果四保一的話就要保證大哥不被針對,對面有DOOM你們選單核就是找死。當然現在的版本都是醬油肥才算真的肥,要肥大家一起肥的節奏,前期打好還是很重要的,而且還跟選手實力和風格有關,就比如現在的DK,甭管啥陣容到了中後期一看基本都是三巨頭各自獨霸一方,弄得你都分不清哪個是一號位。
總之一句話,現在的陣容就是主抓推進和打架兩個點,在此基礎上根據對方的陣容選擇性搭配才是硬道理。
3. dota2中GPM,XPM,LH,DN是什麼意思
1、GPM——每分鍾金錢收入,全稱Gold per minute,表示英雄在一段時間內平均每分鍾獲得的金錢。
2、XPM——每分鍾經驗收入,全稱Exp per minute,表示英雄在一段時間內平均每分鍾獲得的經驗。
3、LH——正補,全稱last hit,英雄對敵方小兵最後一次攻擊獲得經驗和金錢。
4、DN——反補,全稱deny,己方英雄打掉己方小兵(最後一次攻擊),讓對手無法獲得金錢與少量經驗。
(3)dota2什麼是體系擴展閱讀
《dota2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令後,英雄的攻擊傷害到達目標身上會有一定的延遲,近程英雄需要做出攻擊的姿勢,遠程英雄在這之後還需要他的攻擊彈道打到目標身上。這延遲的時間就是攻擊點。
完成攻擊後英雄還會做出一個動作後搖,這是達成攻擊傷害與進行下一個動作之前的動作延遲。攻擊後搖可以用停止或者移動這樣的指令來取消,這樣執行下一個指令的速度會更快。
攻擊點和攻擊後搖都可以通過提高攻擊速度進行縮短。彈道速度是遠程英雄做出攻擊動作後發出的攻擊彈道到達目標身上的時間。所有遠程英雄中彈道速度最快的是狙擊手和矮人直升機,速度為3000。
4. Dota2中,核心,偽和,劣單這一類是什麼意思
首先介紹一個概念,就是1,2,3,4,5號位。
這5個位置的經濟優先權和經驗優先權是1最優先,依次下去,5最後。
也就是說,其他4個人都要盡量保證讓1號位拿到最多的錢和經驗,包括收兵,和抓人的時候讓他拿人頭,還要確保他不被對面抓。
2號位則其次一點,也是要佔線漲經濟和經驗的,3號位則再其次。
DOTA里只有3條兵線,所以前期,一般是由1,2,3號位各佔1條兵線,其他兩個人輔助(而不是總是212陣型,然後大家都搶刀,這樣打是不對的),一般1號位去優勢路,2號位去中路,3號位劣單。這里就要介紹一下優勢路和劣勢路了,天輝方面的優勢路是下路,劣勢路是上路,夜魘反之,之所以叫優勢路,是因為這條路外塔靠前,而且可以通過拉野來壓制對面。劣單就是指在劣勢路單人混線。因為路人局很多人不願意打輔助,所以路人局經常沒有正常的1到5號位,配合就很差。
4,5號位就都是輔助,它們基本不佔線,經濟基本上依靠每分鍾的100工資和打團混到的助攻來維持,買雞和眼也是他們做的。
你的問題里,核心,指的就是能依靠經濟優勢打出較高輸出的人,不單指物理後期,也有法系核心,比如骨法,出了A杖以後輸出很高。一般核心就是前2號位。3號位有時候也可以算核心
偽核(不是偽和)指的就是到了大後期,輸出比不上傳統後期的那些核心,法系核心一般都是偽核,像大魚人,毒龍之類的也是偽核,真正的大後期一般是虛空,敵法,猴子之類的,他們出了6神裝後非常厲害。偽核就算有6神裝,也是打不過他們的。但是偽核一般中期就有很強的作戰能力,而大後期們要刷很久的錢才能成神,所以並不是說偽核就不如大後期。
劣單就是劣勢路單人混線,一般這樣意味著1打2甚至1打3,一般只混經驗不混錢,升級就行了,一般劣單的英雄都是靠技能而不主要靠錢打架的人,一般是控制職業而且要有一定的逃生能力。
純手打,望採納,謝謝
5. dota2有哪些和朋友開黑時很實用的體系
火女配合先手控制的沙王。船長帶個會錘的英雄,劍聖猛獁等等
6. dota1 和dota2 區別
1、dota1和dota2的發行時間不一樣。
(1)、dota1的發行時間為2006年。在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。
(2)、dota2的發行時間為2013年。《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
2、dota1和dota2的背景設定不一樣。
(1)、dota1的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。
整個地圖中地形名費伍德森林,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。
(2)、《刀塔2》因為在版權方面的原因未能與《DotA》保持相同的設定,除了英雄屬性外,人物的模型、背景、世界觀也不相同。作為《DotA》的升級版,《刀塔2》擁有更好的畫面,更好的特色系統如匹配、觀戰、飾品系統。
3、dota1和dota2的地圖定義不一樣。
(1)、dota1作為《魔獸爭霸3》的一個自定義地圖,地形方面有陸地和空中兩種情況。地面有高地與窪地的區別,在低處的單位在遭到攻擊之前無法看到高處。
(2)、dota2的地圖仍然沿用dota1的地圖,但是在光影以及其他的特點上進行了新的升級。
7. dota2和DOTA相比有什麼區別
1、DOTA地圖會持續更新,DOTA2不會影響到DOTA地圖的更新與平衡。
2、DOTA是一個2-10人對抗的競技類游戲。從最初的星際爭霸時代出現的一個Aeon of Strife地圖開始到現在也有至少7年多的歷史。發展到現在dota已經成為一個具有完整的體系,完整的規則,相對平衡的世界。
3、DOTA2雖然Valve表示2011年登陸PC及Mac平台,而且DOTA里的英雄技能與數據會隨之慢慢的移到DOTA2裡面。但是最後總免不了是一個網路游戲的模板,喪失了很多DOTA里的樂趣與對抗性。
4、DOTA打得好會影響到DOTA2,但是影響的多少要看個人對新事物的接受能力來決定。就如夢三國,裡面的英雄技能結合了DOTA、起凡、真三等競技類游戲的技能與特色。DOTA玩得好的人去玩夢三國上手會很快,但是不能稱霸。
(7)dota2什麼是體系擴展閱讀
一、Dota2的特色系統:
1、戰斗系統:
游戲中對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(在地圖左下角天輝方的天輝遺跡、地圖右上角夜魘方的夜魘遺跡),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。
在游戲的世界中,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,河道分隔開的是兩個對立的軍團,地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。
游戲中玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備,最終摧毀對方遺跡的一方達成勝利。
2、匹配系統:
玩家可以通過《刀塔2》游戲匹配系統匹配到其他玩家進行路人比賽。該系統通過一定的匹配演算法將同一水平的玩家匹配到一起。玩家在匹配成功後,拒絕進入比賽,會有2分鍾的禁止匹配懲罰。
玩家如果因為放棄比賽多次、比賽中因為惡劣行為被其他玩家舉報,會進入低匹配隊列。進入低匹配隊列的玩家匹配時候只能匹配到其他同樣在低匹配隊列的玩家。在此情況下比賽結束後沒有戰斗點數,也不會掉落飾品。
《刀塔2》進行比賽時有斷線重連系統,玩家掉線後再次登錄游戲點擊重新連接按鈕,可以繼續進行游戲。斷線重連有5分鍾的時間限制,如果5分鍾內沒有重連成功,系統判定玩家逃跑。如果玩家5分鍾後連入游戲,玩家擁有的金錢分給其他隊員,並且在個人資料上增加一次逃跑次數。
3、游戲模式:
《刀塔2》有暫停機制,暫停情況下不計算游戲時間,玩家無論多長時間重連都不會判定逃跑。
《刀塔2》無需在開局後輸入命令,只要在匹配尋找比賽前勾選游戲模式。
二、Dota的游戲系統:
1、對戰方式:
Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(在地圖左下角的近衛方的世界之樹、地圖右上角天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。
玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網、Battle-net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。在多個網路對戰平台上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。
2、游戲模式:
《Dota》的游戲模式採用了《魔獸爭霸3》的秘籍命令的方式來進行對游戲地圖的環境、規則、英雄選擇范圍等各方面的微調。命令被分為幾個個大類,命令之間有相應的兼容限制。
8. 誰幫我介紹下DOTA2賽事體系
這是要看情況的了,如果根據TI5的賽事體制就是分為勝者組和敗者組,在勝者組輸了的進入敗者組,敗者組輸了的淘汰,最後就是勝者組和敗者組決賽
9. DOTA2什麼體系可以剋制炸彈人
關於炸彈人的詳細攻略介紹,包括天賦符文和出裝,想玩炸彈人的趕緊來這里看看吧。你也可以去特玩網LOL專區的問答模塊或者綜合攻略模塊找找啊,挺多的~