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dota掉裝備是什麼

發布時間: 2023-01-11 03:29:50

❶ dota2打野掉落裝備怎麼激活

dota2打野掉落裝備是玩家拾取後自動激活的。在dota2中,打野掉落的物品依照五個級別進行掉落。每一級別中同物品再一次掉落的幾率都會逐次進行遞減,特定類型的物品每個隊伍都只會掉落一次,首次裝備掉落會從游戲開始後五分鍾開始掉落。

在dota2中,同時掉落概率對兩個隊伍是分開計算的,只有在中立生物死亡的時候附近有真實英雄才會結算掉落。

dota裝備系統簡介。

《刀塔2》每個英雄擁有6個道具欄,可以攜帶6件物品。英雄擁有一個背包,可以再攜帶三件物品。背包中的物品無法激活其主動技能,並且不提供加成效果,不過可以直接進行物品的合成,還能在短暫的物品冷卻時間下將背包和物品欄的物品相交換。

❷ dota能掉裝備的模式是什麼

l 物品掉落模式: -id/-itemdrop 當你英雄死掉的時候,你物品欄里隨機一個物品位的東西將會掉落在地。作為補償,你不會因死亡丟失金錢。

❸ dota imba -fe掉落什麼東西

imba是圍繞著野區的游戲 所以-FE世界掉落模式在imba里是必須打得 會隨機掉落一些物品 運氣好會有神器(酒杯 襯衫 南瓜頭等) 掉落最好的合成物品有5星的虛靈法杖(基本就是秒 一個綠杖+一個滿級達貢) 無能量的散失(需充能才能賣掉 充一次800+ 賣掉2000+)風帳 希望採納(精英怪的掉落幾率大 3.81前是普通野怪冒煙 3.81後重做精英怪 有龍龜 泥巴怪 大沙王三種 擊殺後會獲得相應的能力 )

❹ dota中的聖劍為什麼會掉落

聖劍這個東西設置成死亡掉落我覺得是DOTA裡面的一個神來之筆。增加了整個 游戲 的激情和不確定性。

這個屬性能夠讓你身臨其境的理解破釜沉舟,背水一戰這個詞的意義

這個東西看不見摸不著,但大家都承認,這個東西確實存在

聖劍的死亡後掉落這個屬性,就是一個典型的非數據屬性,他有額外的情緒效果

甚至在我看來這並不是負面屬性,而是一個正面屬性,意義就是全團士氣+10

所有的逆風局,只要C位把這個裝備做出來

整個局面的嚴肅度就完全不一樣。讓人有一種儀式感。

就算之前怎麼罵怎麼不團結,怎麼劣勢,一旦自己一方有了這個,就感覺是黑暗中亮起了一盞燈,有了翻盤的希望。

比如說我方已經被對方打的高低都下不去,互相抱怨別人的失誤,這時候,我方的火槍摸出了一把聖劍,大家無論多麼不想玩了,精神都會為之一震,因為這代表著希望,所有隊友都會小心翼翼的保護著聖劍,哪怕犧牲自己。

買聖劍就相當於我這盤豁出去了,類似於賭博的時候孤注一擲梭哈了,給人的感覺是不一樣的。

V社對於聖劍這個道具也是非常重視的,大家都知道,如果在正式比賽中有人拿出了聖劍,就會出現一行字:由於見證了聖劍的祭出,XXX玩家獲得了一個禮物。

可見聖劍這個威力巨大的武器,既是能力,又是責任,也是擔當,拿著它,你就拿著全村人的希望,全村人也站在你的身後,為了勝利做出最後一搏。

此戰過後,近衛軍團雙核陣亡。而全場被針對的混沌騎士,撿起寶物的那一刻苦盡甘來,聖劍在手,天下已有。

最終全場經歷頗具傳奇色彩的混沌騎士以及居功至偉、神裝滿格的先知,帶領隊友推到了世界之樹。為這場跌宕起伏,高潮不斷的比賽書寫下了最為戲劇性的結局。

縱觀整場比賽,WE戰隊選出了最適合當時版本的陣容。大熊貓,龍騎士的組合,可謂是攻必取,戰必克,所到之處一片血雨腥風。但團戰時的細節處理欠妥,例如對黑賢A杖的理解不當,這個失誤的心裡影響恐怕遠遠超過了實際的戰術價值。再加上隊伍年輕,對於人頭的渴望過分強烈,只殺人,不拆遷,使得DK戰隊有了喘息之機。最終戰,近衛雙核更是輪番上陣,卻被各個擊破,客觀上成全了對手的絕地翻盤。

當生活給了你一百個理由哭泣時,你就拿一千個理由笑給它看;生活之路本就不可能一片坦途,最後走到終點的不一定是最聰明的,但一定是最執著的那個;選對了目標,那就永遠不要再懷疑自己。

節選自優酷視頻主-劍雪封候

【天下DOTA】(第五期):不拋棄,不放棄-星戰之路

刺激啊

30分鍾 ck作為一個大哥全場被抓著懟經濟倒數第一甚至不如醬油冰女 砸鍋賣鐵出了bkb 兩波團戰。。。(此處省略500個字)過後 龍騎的聖劍掉落 當撿起聖劍的那一刻 終於苦盡甘來 老子打了50分鍾買的所有的裝備都不如打死人爆出來的好 你說聖劍要不要掉落?

聖劍這個裝備應該是全dota2里最為戲劇性的裝備了。

最早聖劍這個裝備的出現,應當追溯到一張名叫Aeon of Strife的地圖,講述的是星際中神族內戰的故事,也是而今 moba類 游戲 的始祖,但准確的說應該是ARTS類 游戲 的始祖,moba一詞基本上是lol出現後才逐漸被玩家所認知的,在這里就不多爭論了。而Eul在這個地圖的基礎上製作了dota,聖劍也成為一個元素被加入到dota這款 游戲 中。

上圖中就是dota2里聖劍的樣子及描述,並不滿足侍奉唯一的主人,體現了其可掉落的與生俱來的屬性。

為什麼要把聖劍設計成可掉落?
我想,除去聖劍本身的背景故事外,其超高的性價比也迫使其必須增加一些風險。聖劍的價格只有6000,在大件裝備中都不算價格昂貴的,然而卻能提供穩定330的攻擊力加成,相比之下,不論是大炮、血棘都無法在輸出的提升上與聖劍相比,如果不是存在能夠掉落的風險,我想基本上所有物理核心在後期都會出,dota2核心額出裝思路也會變得千篇一律,五聖劍對拼可能時常出現。

為什麼需要聖劍這樣一種的可掉落的裝備?
在Dota里,有些裝備因為改動而消失,有些裝備因為改動而出現或加強,而聖劍一直保留著死亡後掉落的機制。買出聖劍,更多時候是殊死一搏、絕地翻盤的時刻。就像高級兵可以隨著 游戲 時長成長 ,最終超過超級兵一樣,dota這款 游戲 里有太多給予劣勢方翻盤希望的機制,這也是dota比賽吸引玩家的地方。當你看到隊友祭出聖劍,殊死一搏時,我想你也一定會熱血沸騰起來,不成功,便成仁。

這就是聖劍,這樣一種可掉落物品的意義。

6000塊不到加300點攻擊力。性價比太高了。如果不會掉落很多英雄就無腦堆聖劍,那就很無趣了。冰蛙是不會允許這么牛逼的存在的。然而掉落就可以影響 游戲 結果。也是很多翻盤局的道路。節奏慢的年代,有很大的樂趣呢,所以一直都沒大改。

首先,聖劍為何會掉落這個問題。

歸根結底,不是在問聖劍帶給我們的態度變化或聖劍本身的性價比,而是需要追根溯源,尋找問題的根源。

即:為什麼要加入這樣特性的一個道具?

我們先把目光轉向dota還未正式出生的極遠古時期。在那時,一位星際爭霸玩家製作了一張5v5地圖,且每個玩家只能控制一名單體角色。地圖名叫Aeon of Strife(下文簡稱aos),講述的是星際中神族內戰的故事,雖然很多系統完成度很低,但被公認為moba類 游戲 的始祖,而dota也是創始人Eul在aos的原有基礎上不斷創新與完善的。

aos中曾經出現過一場「法師之戰(the war of the magi )」,裡面出現過這三把武器,你們一定很眼熟:

Crystalys(水晶劍)

The Butterfly(蝴蝶)

Divine Rapier(聖劍)

由於星際aos地圖實在是太過久遠了,很多東西不可考,我只把自己搜羅來的放在下方吧。

水晶劍在dota1的描述中提及了「法師之戰」的最終戰役中因解救了roshan而被命名;

蝴蝶在dota1的描述中提及了阿瓦隆(Avalon),是凱爾特神話中聞名的亞瑟王傳說中出現的「遠離塵世的理想鄉」,至於在「法師之戰中」究竟充當了怎樣的角色、發揮了怎樣的作用,暫時還沒找到。

聖劍在dota1中的物品描述是:

這把劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手

是使得反叛軍一舉翻盤的利器,同時也意味著失敗後將沒有退路。

那麼,聖劍本身在法師之戰中,就有著近乎逆天的翻盤能力與「不成功便成仁」的潛在含義,而這也極可能是Eul等最初的dota地圖開發者將聖劍設定為「死亡掉落」的理由。

我們再來看看dota2中,聖劍的具體描述:

在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。它強橫無匹,並不滿足於侍奉唯一的主人。

因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。

聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用來逆天改命。

它屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有。

dota2本身關於物品的背景故事並不多(都寫在飾品上了……),除了惡魔刀鋒出過官方漫畫外,能透露出世界觀的道具相對較少。

而關於聖劍的描述更是有些許蒼白,彷彿只是在告訴我們,聖劍「擁有強大的能力與求勝心、比起忠誠,它更傾向強者」這種設定,其餘的背景故事等來由,什麼都未曾提及。

不過轉念一想,既然dota2是傳承自dota1,而聖劍死亡掉落的設定更是在dota1中被確立的,那我們不妨回過頭來,再看看dota1中對於聖劍的解讀吧:「由神親自交予反叛軍之手」,這句寫的頗為耐人尋味。

神沒有直接為反叛軍抹平敵陣,而是將這把舉世無雙的利刃賜予他們,讓持有者自己把握渺茫的勝機,讓利刃自己追尋最強大的勝者。這多像是拿著聖劍時的我們?

聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用

逆天改命

屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有

聖劍在DOTA中的設定:聖劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。聖劍強橫無比,並不滿足於侍奉唯一的主人。因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。

聖劍自加入DOTA以來並非始終擁有「死亡掉落」這一設定。

在DOTA 5.32版本改動中,聖劍便被改為不再在死亡時掉落,並且可以被出售與摧毀。

死亡時聖劍不再掉落的設定一直延續至5.53版本時才再次做出調整。該版本中,聖劍進行了重做,並重新回歸了原始的死亡時掉落的設定,並一直延續至今。

有人說,聖劍對攻擊力加成的性價比遠高於其他輸出裝,不得不採用死亡掉落。

我認為,並非是因為「性價比高」,才不得不「死亡掉落」。恰恰相反,是因為先設定了「死亡掉落」,才配備了與之相襯的極高性價比。

所有裝備的夏普率都應當一樣,不然出現了最優解就不會出別的裝備了。

換句話說,如果聖劍不掉(巨大利益無任何風險),那麼沒有人會選擇別的裝備,別的裝備也就可以刪除了。

聖劍改動日誌:截自DOTA2WIKI

聖劍在DOTA中最為強大的輸出裝備,為了輸出,它舍棄了所有其他屬性,為持有者單純的增加攻擊力,提升輸出。死亡時掉落也意味著其擁有著必定要抱有背水一戰的決心與毅志。「不成功,便成仁!」

作為DOTA最為古老的裝備之一,聖劍在刀塔這片不大不小的戰場中見證了無數場精彩的戰斗,或豪邁,或悲壯,或痛不欲生,或歡聲笑語;也見證了無數在此為了守護世界樹而奮血浴戰,不戰至一刻決不罷休的英雄們的不凡英姿。

DOTA中,當你陷入絕境之時,聖劍總能給你帶來「生」的希望。好似擁有了聖劍,你便擁有了擊潰一切的能力,可以逆天改命,勝利因此也就變得唾手可得。

這是一種信仰,永遠不忘背靠世界樹的美杜莎。正如一句話所說,英雄聯盟給了我一個投降的按鈕,而dota卻給了我一把聖劍。

這告訴我們一個真理:

無論人生和 游戲 ,都要有孤注一擲的勇氣。

這是Dota和LOL的一大不同點,也就是對於滾雪球勝利的態度。lol基本可以表述我對線期的優勢在整場比賽兌現,滾雪球累計的優勢很難被逆轉,但是Dota設計時為了增加 游戲 樂趣,強化平衡性並適應不同類型的玩家,有五大機制逆轉滾雪球式的「預定死亡」,分別是聖劍,百分比扣血技能,買活機制,魔免機制和多樣的控制技能特別是大團控技能。

聖劍簡單說就是逆境中的一次賭博,收益和風險同樣巨大,讓 游戲 的戲劇性激增,也讓玩家不會輕易在逆境中放棄對勝利的渴望。某種意義上也是競技內涵的一種表現。

平衡性很好的 游戲 都不會設計過於IMBA(不平衡的英文縮寫)的道具或兵種,像星際各兵種相剋,即使到了後期小狗機槍兵這種基本單位也可以發揮作用。

DOTA也是平衡性極佳的 游戲 ,每個英雄都可以在不同戰術中找到定位,也會有一些基本套路和質變裝,但是設計者不會設計一個裝備讓它的屬性直接影響比賽結果,即使把它設計的較難獲取,比如加大價格和合成難度。

聖劍雖然不增加其他屬性,但是增加的攻擊力是常規英雄和道具的數倍,配合大娜迦,飛機,火槍等英雄的技能可以對團戰有決定影響,有些刺殺性英雄或破隱一擊類,聖堂老牛等等可以用高攻擊力直接秒殺英雄,在對面做出反應之前。

好的 游戲 是有來有回,不能讓逆風的對手沒有操作機會,所以聖劍掉落的設計平衡了其對比賽的影響,避免大家都出聖劍。

因為會掉落,所以 娛樂 局裡大家可以合成增加樂趣,但不是所有裝備都會掉落以至於破壞 游戲 體驗。

比賽或高端局不會輕易合成,但是也有逆風聖劍翻盤的情況。這就是 DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最後也很難說誰會贏。

這個道具因為高逼格,合成難,效果爆炸,也成了 游戲 體現魅力的一點

聖劍是除樹枝以外性價比最高的裝備,這兩個最牛逼的東西必然要限制一下,否則 游戲 就失去了許多可變因素,打破了 游戲 的均衡性。對戰類 游戲 均衡性是最重要的,如果從選人就能決定結果的話,那麼走位,團戰切入,技能配合釋放時間控制等讓人腎上腺激素上升的操作都將變的毫無意義, 游戲 也就沒人玩了。樹枝的限制在與每個英雄只有六個物品欄,樹枝的用處只能體現在開端。聖劍的限制就在於死亡後掉落,給 游戲 結果增加不確定因素。

最低的直接加攻擊道具為450的攻擊之爪,折算1攻擊50金,因為刀塔道具加的越高價格越貴,所以300攻擊的聖劍理論價格最低15000金,但事實上才6200,性價比超高,所以不掉落的話人人都出了。

❺ dota2掉落飾品是什麼機制

現在游戲使用的飾品掉落系統獎勵功能並不理想。很多時候玩家收到的物品並不受到喜愛(可能是由於物品已經非常普及,或者是屬於玩家基本不使用的英雄),而且經過了大量掉落,物品價值也在不斷地縮水。我們的目標是盡量減少不受類似物品的掉落。現在我們還沒有非常完備的解決辦法,所以我們會一步一步地進行優化,與此同時吸取大家的意見和建議進行改進。

- 現在物品掉落完全根據游戲時間,戰斗等級提升將不會獲得物品

掉落的物品包括完整的套裝、珍藏、捆綁包和至寶,掉落的幾率也進行了一定幅度的下調

- 現在戰斗點數飛升將完全從游戲中移除(九月時已從商城中移除)

戰斗點數飛升的加成時間還未過期的玩家會免費獲得一個腐化之梁的珍藏

兵器庫內有未使用的戰斗點數飛升的玩家將免費獲得珍藏兌換幣,可以用於兌換商城內的珍藏

錯誤修復

- 修復帕吉飾品的鎖鏈沒有在身體兩側同時出現的問題

- 修復獨特的貪魔信使沒有粒子特效的問題

- 修復被替換的英雄圖標沒有在所有界面上都出現的問題

- 現在只有左鍵點擊買活按鈕才有效

❻ DOTA肉山可以殺幾次,分別掉什麼裝備

20分鍾刷一次
第一次掉盾 第二次掉盾 第三次多一個乳酪 以後一直都是那兩個東西~

❼ 《dota》打野怪能爆裝備的模式是什麼

有是有,但必須是dota imba的地圖x0dx0a和平時對戰時不同x0dx0a在游戲開始時輸入游戲模式的時候要加入imx0dx0ax0dx0aIM模式相關命令 x0dx0ax0dx0a-im 開啟IM模式 x0dx0a-cn 在該模式下AI英雄的技能不會IM化 x0dx0a-sl 該模式下每個英雄所有技能,包括小技能,大招和黃點中的某一個將會丟失,不能再學習,施法及起到相應的作用。 x0dx0a-fe 在該模式下野怪死亡後有很低概率掉落特殊裝備,掉落的裝備不能丟棄,不能出售,死亡後掉落,可以共享。目前僅僅只會掉落力量英雄的勇氣套裝。其他還有待添加。 x0dx0a-re 增加一個可選英雄:roshan x0dx0a-ss 英雄丟失原本4個技能,隨等級提升隨機獲得最多4個技能,最多可能3個大招。可升級技能僅剩黃點。 x0dx0a-ak 英雄獲得一個額外的技能,該技能不可升級,只能在英雄提升4級後才可升1級。 x0dx0ax0dx0a-ay 此模式下近衛天災所有玩家都是隊友,共享視野並且是組隊的。但是近衛玩家和天災軍團還是敵對的,天災玩家和近衛軍團也是敵對的。此模式主要用於挑戰 BOSS。 x0dx0ax0dx0a-ox 可以挑戰奧妮克希亞。建議在AY模式下挑戰。 x0dx0ax0dx0a網上推薦使用x0dx0a推薦命令-ARDMIMOMHEHGSTSCx0dx0ax0dx0a貌似還有最新版推薦使用-ardmimomssakfehehgstsc,然後再鍵入-nd

❽ dota能掉裝備的模式是什麼

l
物品掉落模式:
-id/-itemdrop
當你英雄死掉的時候,你物品欄里隨機一個物品位的東西將會掉落在地。作為補償,你不會因死亡丟失金錢。

❾ dota打野掉裝備是什麼模式

不是模式問題,他們玩的不是dota的正版地圖。
imba地圖(一般對戰平台都有專區),很多模式都能打野概率掉裝備。

❿ dota2掉裝備是怎麼算的

一般一級兩個的頻率吧 升級會固定掉一個打到500點左右會掉一個 這個純粹看人品 我遇到過連掉兩次火槍的斗篷..就是完成新手任務就有的那個只能臉一黑了

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