dota2怎麼克骨弓
㈠ dota骨弓
在召喚物面前,或大群兵面前,是擋不住,現在的版本很不好用,被削弱的不行,大招又改垃圾了,只是對線的時候用法球點人很疼,在爆發面前,垃圾一個,推塔英雄,但還推塔不如召喚流,育母蜘蛛,先知,聖騎士,都比他強。
論惡心lion惡魔巫師最惡心,cw沒人用的冷門英雄誰會ban它?
新手的話,先用一些力量英雄如斧王,半人馬。
談一下骨弓的打法:
技能順序:法球優先也就是二技能,一般來說疾風步點一級,掃射和灼熱之箭對點。
裝備:紫苑(持續回魔能力+沉默),假腿,金箍棒(補足沒打斷能力,防止回程卷軸惡心你),龍心(撐血),蝴蝶(敏捷英雄居家旅行必備,百分之30迴避怎及抗擊打能力)剩下一件你看著辦吧!
其他:
1、它gank能力不是很出眾,核心思想是推塔,在強大的骨弓守起塔來也是廢柴,所以看見己方塔被推骨弓回防不如推塔,法球開開自動釋放血掉的是乎乎的,等人來了之前疾風步走人。
2、攻擊起手很慢,建議單獨練練。
3、他可不是後期英雄,和正盤的後期打是打不贏的,所以你得快推塔。
4、團戰你不要硬頂,在疾風步沒冷卻前,不要貿然出來,你不信的話,會被當成重點照顧對象。
5、疾風步的使用,這個可以躲過某些指向性技能,比如復仇之魂的錘子,就是在對方方出技能的瞬間,隱身並且要挪動一下位置,目標消失,技能無效。
6、在高爆發面前,小心
㈡ dota2骨弓能大招德魯伊的熊嗎
德魯伊的熊寶寶和遠古單位一樣的,點金什麼都不能作為目標,就像陳和小鹿不能點遠古一樣
㈢ dota中骨弓的攻略和出裝問題…
最近新出的一篇 寫的不錯 分析都很有道理 太長了 打不完
具體看參考資料吧
第一節 回顧:
作為一名接觸DotA五年並認真且娛樂打了四年的老玩家,作為在6.27時代學習各種法球疊加和基礎知識的老油條,我不得不承認在這新手有如潮水的6.6X時代里自己有一種堪稱與生俱來的優越感,雖然這種優越感和單位里資歷老到快退休、技術已經跟不上時代的師傅們的優越感一樣沒有什麼實質性作用。打DotA的老東西多少都是對那個時代有情節的,不單因為那個時代沒有上來就罵娘的新手,不單因為那個時代沒有因為同一個原因在一盤里死三次以上的菜X,僅僅是在今朝看來猶如盤古時代的那些打法,僅僅是在今朝看來根本上不了檯面的那些英雄,都值得我自己去回憶,去回味,去再次探究。
骷髏弓箭手,由於性別不明且身為亡靈只好叫做「它」,我一直以來都這么叫它的名字而不是骷髏射手,因為在我的印象里射手應該是箭箭精準、邁著Hit&Run碎步追殺人直至置於死地的麥芒——比如黑暗游俠,而它的身上著實缺少這種特質。當我重新分析6.27時代的骷髏弓箭手之所以強大的原因,發現聖劍和能夠合成出來的不朽盾都不是最主要的原因,畢竟當時非順風局的打法就是金箍棒加大炮,它得益於防禦塔較快的回血速度而成為DotA中不二的拆塔先鋒才在那個版本站穩了腳跟。不同版本中骷髏弓箭手的歷次改動我在最後的【附錄1】中已經列舉,影響到他登場的主要變化有6.29、6.29b、6.36這三個版本,可以說是對技能的全面弱化。而後隨著不朽盾不能再合成的改變、先鋒盾這一改變DotA格局物品的推出以及召喚流霎時間興起,骷髏弓箭手一蹶不振。自6.3X開始,地圖作者IF不斷將新英雄加入,而新英雄無不有變態的初始護甲、較高的屬性成長、不俗的初始攻擊、搶眼的全新技能四項中的三項,23位新英雄中目前渣到底的僅有巫醫、召喚師和風行者(相比其他後加入的英雄這3位真的非常渣),這些新入英雄每個版本又至少有半數屬於可以上CW的英雄,這又從客觀上排擠了骷髏弓箭手的出場率。隨著版本的不斷變遷以及它技能的數次弱化,它的拆塔作用被召喚流排擠以至無法重登賽場,到了DotA在國內迅速發展的6.43-6.48時代,無論在比賽或者路人中我們都已經見不到它的身影了,我甚至敢保證現在有95%的DotA玩家半年來真正用過它的次數不超過3次。悵寥落,這就是寂寞花開本無主,紅杏出牆無人問的悲哀。
第二節 思考:
說過它是怎麼從神壇跌落到地獄的,那不妨再看地獄中的它是如何飽受煎熬的。當時AP模式下身在天災軍團的骷髏弓箭手首先要面對的便是近衛軍團方興未艾的召喚流。當我們以當代戰術的眼光回首過去的崢嶸歲月,不難發現召喚流歸根到底是速推戰術的一種,核心英雄七八級時利用大量召喚生物堆在塔前暴力強拆讓需要裝備的骷髏弓箭手很是頭疼(要知道那時候大招是不能吃對方單位的),且得益於十一級時多數英雄(特別是聖騎士和魅惑魔女)大招相對威力普遍最大化,召喚流的這種優勢能一直從六七級保持到十三四級——也就是整個中期。綜合被反補不得經驗等諸多因素,在當時一個多小時一盤的境況下每個階段所經歷的時間都要比現在長數分鍾,而面對召喚流整個中期無所作為,戰線被緊逼又無處打錢的尷尬境地著實讓它飽受煎熬,加上當時的玩家幾乎沒有以自我為中心的腦殘兒,想上場猶如痴人說夢。到了6.43之後的版本,我想現在能有百分之幾的玩家能夠敘述當時的打法,在這里就不再贅述了,但有一點是共通的——沒有任何一種流行打法適合它上場。
隨著DotA的房間由浩方北京、上海各兩個房間發展到如今是個網吧就會有人DotA這一全民化進程,6.52之後的DotA時間儼然呈現出一種界限模糊的二維性——一面是孜孜不倦追求水平進步與打法大猛的高端玩家,另一面是各個平台比例佔到90%的低等級房間中的娛樂玩家,兩個群體雖然沒有絕對的界限,但明眼人一眼便可以看出這是兩個世界的區別。好了,我們的切入點就在這里,然我們首先著眼於浩方9級及以下、VS13級及以下這些娛樂玩家聚集的房間中所發生的戰局來討論。
當前版本中骷髏射手的技能效果已經超越了它歷史上最強階段的技能效果,我們有必要重新審視它存在的價值。(參見【參附錄1】)
我的第一個問題:在這些房間中刨除實力相差極大和你會遇到的5%的最極端情況,多數時候最讓你頭疼的是什麼?缺少一個不亂講話且經驗豐富的指揮玩家應該是讓你頭疼的問題之一,此外還有對方Gank很猛,對方抱團推進,對方到處是眼,對方奶媽奶很足,對方TP支援迅速,對方配合很默契,總之就是對方每個人人都不賴而己方卻有一兩個水平較差的。這個問題先放在這里,我們進入實質性的討論。
第三節 入場:
作為一名身體孱弱的射手,線上問題處理的好壞攸關性命,由於它想要個中路很困難,我們就說說邊路上的事。骷髏弓箭手之所以能復出的原因之一就是當前版本下威脅最大的流浪+火女、劇毒+沙王這種霸線性的英雄組合大幅減少,對線時能遇到的多數組合為潮汐+術士、牛頭+小黑、混沌+末日、流浪+光法(僅僅是隨便舉幾個例子)這種一個打錢一個壓人或者兩個都比較抗壓的英雄組合,這些組合的一大特點就是在你不犯頂兵補刀、鑽進死角這種低智商錯誤的前提下他們在三級之前很難直接把你做掉,可以說現在的打法對多數英雄來說前三級是比較安全的,骷髏射手也不例外。1級的灼熱之箭存在冷卻時間,考慮到附加的20點攻擊中是有10點時用來彌補不堪到只有37-43的初始攻擊的,真正附加的傷害只有10點左右,所以這個時候應該盡量用該技能補刀而不是點人壓制,直到英雄3級有了2級灼熱之箭為止。
真正的難題是在三級到五級這個階段。有人說它屬性成長不好導致體質脆弱線上局面難撐並會找出各種理由說它的種種不是——比如遇到VS+Lion(照顧新手翻譯:復仇之魂+惡魔巫師)必然悲劇,然而遇到如此Imba的組合不悲劇的又有幾位呢?所謂「兼聽則明」,我們不妨橫向比較一下,和骷髏弓箭手成長相似的英雄真是多了去了,當先版本中流行的便有幻影長矛手和黑暗游俠兩位,既然人家都能比較順利的「活下來「,我們的骷髏弓箭手為何就不能了呢?(具體數據參見【附錄2】)同這兩位當下較熱門的英雄相比,小骷髏的力量成長稍顯低下但可以用一個拳套彌補,攻擊輸出則因灼熱之箭的存在而要比長矛高出來不少(現在小黑學光環的比較多,故攻擊力和同時期小黑比只有微弱優勢),攻擊前搖則和小黑是一樣的0.7秒,你能說這樣的英雄在線上根本混不下去?這個時期小骷髏的疾風步比長矛的隱身省魔法還有速度加成,可以說長矛能保命的情況它也同樣能夠保命,差就差在沒有長矛那樣的進攻技能這一點上,而這就是命,無論如何抗爭也敵不過的必然——IF的英雄設定。從另一個角度看,長矛的Imba也正是因此吧。總體來看,六級前骷髏射手面前沒有過不去的坎。
出門裝推薦:樹枝X3+葯膏X1+吃樹X1+拳套X1=499金,剩下104可以留著也可以買點別的東西,開黑的話由於我個人補刀不是很好但保命意識還不賴,便會把那個拳套換成紅襪子。接下來一般是為做當下很流行的大魔棒做准備,趕上某次隱身後去邊路商店買個小魔棒,之後打到錢了直接在邊路做假腿。線上壓力不大就用敏捷型假腿,反之則用傳統的力量型,開大吃兵時如果情況允許則一定要把腿換成智力型的,這樣能省魔。說到魔法值,可以說魔法是骷髏射手的全部資本,無論補刀保命都離不開魔法值。補刀時射一箭灼熱就8點魔,再被對方放個技能招待一下隱個身,6級時小骷髏的法力值通常在60%±25%,一旦魔法不足以支撐一個大招+一個隱身(175點),自身又不足八九成的血量,最好回家補一下再回到線上。
在邊路到了6級後可以考慮換路。灼熱之箭在7級時應該滿級了,附加的攻擊足有50點之多,其他英雄不用技能根本補不過小骷髏。己方的中路應該空閑出來了,和隊友協商一下霸佔住中路開始補兵是這個階段比較不錯的選擇;邊路要是能保證自己SOLO也可以,總之就是7級開始要自己單獨打錢了。而好戲才剛剛開始。
第四節 謀劃:
過了難熬的初期並不是中期,我們首先要搞明白在接下來的階段我們要出什麼裝備。有的朋友已經說了,路線主要有屬性法球流、紫苑回魔流、金箍棒純輸出三種流派,先來看看每個流派的常見裝備構架:
屬性法球流:基本極限法球,合冰眼,利用霜凍法球和灼熱完美疊加的特性輸出,彌補了屬性不足的缺點,但輸出相對不足。隨後轉出常見的金箍棒大炮。
紫苑回魔流:基本空明杖,合紫苑,利用紫苑帶來的回魔速度快速打錢,解決了小骷髏支援能力不足的缺點,輸出差強人意。隨後同上,而我選擇聖劍。
金箍棒輸出:基本標槍,合金箍棒,利用合成金箍棒後相對其他兩種路線更高的輸出較早的參與戰斗,同時解決了沒有打斷技能的缺點,但生存能力不足。
我仍舊不做純文字討論,「不怕不識貨,就怕貨比貨」,咱們橫向比較一下各個流派的優劣,具體比較參見【附表3】。
通過比較,我們可以清楚的看到金箍棒輸出路線的DPS頗具說服力,考慮到同時期常見撐血裝備先鋒盾高達40(遠程英雄20)的傷害抵消效果,金箍棒更是具有明顯優勢,然而我不會向99%的玩家推薦這條路線,原因就是這條路線太難走了。對多數玩家來說這條路線和買彩票有概率奪得巨獎但風險高得可怕一樣,不值得去嘗試。雖說可以較早的切入戰斗,但該路線403的魔法上限和緩慢到只有1.24/Sec的魔法恢復速度在實戰中是在是難以為繼續航——疾風步+掃射+大招+疾風步(這是標准且基本的PvP切入+輸出+切出技能銜接)便消耗掉了340點魔法,考慮到灼熱之箭每下8點的消耗,基本意味著每次戰斗後魔法見底,即便是不開灼熱箭線上回魔3分鍾都回不滿,再遇到戰斗或者拆塔只能慢悠悠的平射,指望鳥運凈化水嗎?我笑了。小骷髏玩金箍棒的確可行,我走這條路線也能走下來,可對多數玩家來說,在沒有冰女光環輔助的情況下,金箍棒是渣一般裝備構架方式,玩英雄玩的是英雄的特色,玩金箍棒小骷髏您還不如去玩火槍呢。金箍棒路線11級時的加點方式多為滿火箭、1級疾風步、滿掃射。有人說金箍棒回魔的不足可以用虛無寶石彌補,可是金箍棒加虛無寶石的成本已然超過冰眼,回魔效果也僅僅比冰眼多0.24/Sec,比冰眼少的確實接近一倍的血量和一倍多的魔法。隨後做裝備時冰眼一個3800就能補上攻擊,金箍棒要多少錢才能彌補屬性上的不足?算一下,很明顯是金箍棒渣么。我的意思不是金箍棒不能用,而是它作為第一大件和其他路線比是大便一坨,有更好的選擇我們有理由選差的嗎?二選一的情況下被淘汰的就是渣!
紫苑路線是我比較推薦的裝備構架,以下粉紅色背景字為我2008年10月份見報的分析文章節選,並按現在版本的情況適當刪改:
單比輸出金箍棒完勝不假,但是紫怨和金箍棒比亮點在哪裡?怕是不僅在金箍棒僅有的輸出吧?紫怨差強人意,卻額外有其他效果,這個才是亮點。還沒算你沉默時候隊友隨便一個技能帶來的傷害增幅,還沒算你打小兵的時候都可以肆意開啟的灼熱之箭(金箍棒的話你想夠魔的話疾風步和灼熱之箭你就不能一直開),金箍棒在手,偶然遇到400生命的受折磨的靈魂你殺不殺是個選擇,而持有紫怨就是一個字——殺!骨弓直接出大件生命脆弱就是大問題,有紫怨魔無限,有大招的骷髏隨時滿血,單是這一點金箍棒就無法比擬。有紫怨的骨弓技能幾乎可以肆意放,金箍棒的骨弓前面說過了,啥都不放3分鍾魔回不滿的悶包!
最可貴的是紫怨最貴的組件只有900,金箍棒則是2400,合成平滑是巨大的優勢之一!喜歡的話先買3個短棍,攻擊力30,附帶30%攻擊速度,金箍棒這時候則是兩把標槍增加攻擊力42點,無攻擊速度加成,還有36%幾率增加40攻擊,平均每次攻擊增加14.4,總和46.6,效果和3個短棍的效果差不多,但同樣的平均DPS肯定是穩定的優先,金箍棒和紫怨成型前,紫怨散件勝出。考慮一下900時候能有的短棍換成金箍棒要1400才能有,500金相差的可不是小數目,初期3分鍾500金沒疑問吧?就當你有個加10攻擊的BUFF持續3分鍾,怎麼不多補出兩個兵?很多細節上的動態成本就在其中。
在你積攢金箍棒2400的惡魔刀鋒期間死一次就要扣錢,能保證不死的當我沒說,不能保證的看看要是7級的時候被GANK死一次要扣多少錢?200多,成本又增加了。紫怨不同,看著跑不了了,哪怕有325也能在家買個組件,這就是差距!
紫苑路線11級時的加點方式多為滿火箭、滿疾風步、1級掃射。這樣的加點方式能極大的幫助小骷髏完成戰線轉移的,有充足的魔法作為後盾,換路時在野區一走一過完全可以吃個大怪賺上百金左右的外快。同不能隨時用疾風步的金箍棒路線比,換線移動速度快出40%,丫的這是個什麼概念!我不用再說說什麼,你找盤有看頭的金箍棒骷髏弓錄像,看看要是紫苑路線在這盤的話在第二件裝備到手前紫苑流能比金箍棒多打多少錢,是不是夠1000了,不夠了你再來找我,不就是秒10個野怪的錢么,紫苑這點優勢還沒有了?我就不信了!還要說的是金箍棒所謂的拆塔PvE攻擊也就是糊弄糊弄紗布的純數據帝,紫苑骷髏看到橙色血的塔敢頂著拆然後吃個兵補滿,拆完了瀟灑的一記疾風步,12秒後又在另一路打錢,金箍棒這時候只能先清兵好讓自己的兵頂,差這七八秒對方往往就TP到了,還拆個鳥,或者不清兵也頂塔干然後回家補魔。有的朋友認為紫苑所加的魔法遠遠超出的骷髏射手的需求,我想那還是沒有做到極限打錢,極限打錢+拆塔的骷髏弓出了紫苑魔法也只能算剛剛夠。
冰眼是現在的可選構架之一,提供強勁的生存能力和輔助輸出效果是其最大的優點。冰眼路線11級時的加點方式比較隨意,只要火箭滿了就可以。實戰打法類似金箍棒,也是屬於好戰分子那伙人用的,團戰有一定作用,目前低等級房間中冰眼骷髏弓震懾作用明顯,等級稍高的房間中作用效果和金箍棒差不多,就是花錢買生存,這就就不多做介紹了。當然,遇到剋星英雄在場的時候直接做冰眼是相當好用的!
在構架第一件裝備期間,骷髏弓除了Hit&Run點上幾下人外能做的事情不多,所以不如收心打錢盡快出裝備以盡早度過該階段。給出我的打錢速度作為參考(魔杖等小件就不列出了):浩方1級路人房紫苑+假腿平均17分鍾,浩方1級路人房冰眼+假腿平均22分鍾,VS1級路人房紫苑+假腿平均20分鍾,VS1級路人房冰眼+假腿平均24分鍾,浩方精英房黑對黑紫苑+假腿平均20分鍾,VS9級房黑對黑紫苑+假腿平均20分鍾,高級房裡選骷髏弓時一般不出冰眼,因為出冰眼時多數意味著對方有比較克制我骷髏弓的英雄,我會換英雄用。
第六節 戰術:
這一節,最難寫。戰略上的東西誰都能說點,三十六誰不知道啊,但是能不能玩出來就又是一回事了,而且誰都能說點,卻不一定都能說到點子上。打著打著沖動了,就掛了,然後盤盤有沖動,天天沖動好幾次,這不就是多數路人的真實寫照嗎?而落到具體戰術問題上,沒有實踐的理論帝就露餡了,日本AV告訴我們:光靠嘴是搞不出真東西的。那我就簡要說點核心問題。
先介紹一個時代性很強的細節。所謂「一個版本一個神」,拍拍的大起大落形象的解釋了這句話。不過也由於6.65中拍拍的一時雄起,相關的打法變得相對成熟,現在他也成為眾多玩家競相爭搶的熱門英雄。倘若你的對手有人選拍拍熊,不妨在下路河道插個眼監視其對Roshan的覬覦。拍拍第一次打Roshan一般至少需要22秒左右的時間,數到15秒再進入Roshan區去抓即可,面對自身和Roshan1/3~2/5的血量,對方即便有MH也毫無辦法(有辦法也不告訴你丫的),保證你人頭不朽兩不誤,還能凈賺將近一級的經驗和相當於一個塔的錢,大串我最近每天都會用這招拿下一兩個不朽盾的。有了不朽的DPS,那必須是奔放的。
只要不能確定絕對安全,必須做到「疾風步尚處CD期間不要顯身」,做到這一點才有資格談某路線的生存能力如何。即便是戰局緊張,也不早在沒有絕對優勢的情況下著急輸出,一換一對骷髏弓來說是很虧的(這點類似影魔)。而想要做到這一點基本就意味著你要付出兩個疾風步的魔法點數——150點,對它來說這是巨大的魔法消耗,金箍棒路線這么玩,最多玩兩次就要回家一次,真做到這點的骷髏弓也著實不需要幽魂法杖這件以自己不能攻擊為代價卻只躲閃物理攻擊的道具,再說了,最大的威脅來自各色魔法而不是物理輸出,不信你自己找幾盤錄像看看是不是這么回事。印象里神奇的東西都是渣,因為DotA壓根沒有那麼神奇的玩意,你看哪個高手見了幽魂杖會很驚訝的說「這玩意好神奇啊」,那些對一些小東西樂此不疲的不都是在地鐵和公交車上的路人甲乙丙嗎?自己想想是不是這么回事。
紫苑骷髏弓的優勢既不在單抓也不再團戰——單抓看的就是DPS和輸出位選點,團戰時四五個英雄沉默一個效果也不明顯——2v1~3v3這種中小規模的交火才是紫苑大顯神威的地方,你可以隨意想像一個差不多的小范圍交火中紫苑骷髏弓能做些什麼(想到DP+SS+DOOM vs PA+Bone+FV的是傻X),我就不多說了。什麼?你看到打起來了就上紫苑?哥,你沖動了!最後說一下,如果對方對我方出現了追擊的情況,最好放棄顯身,畢竟這時候顯身通常會被各種技能招待至死。有些愛鑽牛角尖的人會說那我就撐血帶回城,看你骷髏弓不出金箍棒怎麼搞我。你可知道回城從你雙擊到飛起那時足足3秒鍾的時間,你反應再快至少也要被打一下才能有反應吧,3秒內骷髏弓至少又是4箭下去了,總計5箭,每下近200攻擊,考慮同時期一般英雄的護甲也就是基礎護甲額外+5並有先鋒的抵擋,實際掉血至少在450以上,450血的你見到骷髏弓會第一時間往TP逃生上想?真神人也!遇到來打你的骷髏弓,你應該做的是用技能反擊而不是TP——反過來對骷髏弓而言,必須掐算好目標的CD再去攻擊。說對手會TP飛的,我想你應該打上100個Kill後統計一下100個Kill之外有幾個因為沒打斷讓人TP飛了的,占沒佔到5%,占沒佔到3%,然後帶著你的Replay,我們再來討論沒有打斷行不行。臆想終究是臆想。
PvP時骷髏射手一定不要在雙方交火的正面戰場。比如中路拉鋸戰時,應該隱身在樹林中或者看著通往神符點的道路,這樣基本能避開謎團、猛獁、大樹等各種團控的大招作用范圍。而我自己通常會在情況允許時站在對方英雄的身後,這里往往也是很安全的:一是因為一般玩家的操作習慣是「沖上去插眼/撒粉」,站在對方身後基本不受威脅;二是任何人交戰時的操作習慣都是將鏡頭(就是顯示器顯示的位置)朝向戰場,你可以看看網上一些明星選手的主視角錄像,他們打起來也無一例外是這樣操作的,他們身後的輸出在短時間內不會被察覺到;三是你能很容易的用被殺死一次的代價發現對面的MH玩家是哪位。有些朋友可能認為我說的這些太「虛」,我希望你能用用骷髏弓體味一下,看看誰比我說的「實」。針對對手的操作習慣耍起自己的Game比數據流和研究怎麼玩Combo有深度多了,你看War3-SOLO的大猛們是研究什麼種族對什麼種族么,人家都研究我要怎麼打下個對手,這是真刀真槍的Player VS Player而不是Hero VS Hero。有些朋友可能到現在發現「哎,的確是大串說這么回事」,那麼恭喜你開始了從Game Player到Play Game的進化之路。早就發現最高端的是針對對手打法而不是英雄種族的朋友們,今天是我主講,先允許我講完。
Four Shoots - One Kill,聽上去挺玄乎的,但這四個簡單的單詞中折射出來的要求卻淺顯而不簡單。四下攻擊一個擊殺,一是要求盡可能用最短的時間擊殺目標,二是要求你輸出選點必須好,否則打不上這Four Shoots,One Kill基本無從談起。說到骷髏弓很多朋友能想到「炮台」二字,說到炮台很多朋友能想到TD類RPG,我想問TD類RPG中除了建造類型正確的塔之外最重要的是什麼?是不是炮台位置的選擇?我稱之為選點。混戰時的選點其實在前一段中說的很明確了,再說說其他情況。實踐表明,擊殺逃跑中的目標時,如果骷髏弓的身位選點在目標身旁顯身攻擊,通常在目標脫離攻擊范圍前只能射出三箭,所以追殺時最好跑到對手移動方向的前方再攻擊,技能順序為有利最大化輸出的掃射、A人、紫苑。接下來說拆塔時的位置選擇。骷髏弓最怕的就是拆塔時塔一直砸自己,拆塔時吃兵漲血用在彌補被塔砸掉的生命上是很危險的事情,很多玩家(包括大量的精英玩家)為了讓塔不砸自己都去查防禦塔的攻擊判定方式,一共十來句話。十來句話趕不上這兩條:其一,有單位打塔時塔先打離塔最近的單位;其二,在塔的攻擊范圍內你攻擊對方英雄是塔就會砸你。第一條表明了想不被塔砸就要站在有小兵打塔時站在遠程兵身後打塔,沒小兵打塔塔處理完正在它攻擊的單位後立即砸你;第二條是說如果強拆時對方來了個威脅不大的英雄,那就先點掉塔再幹人,就這么簡單。深度研究有時候就是畫蛇添足。
有一點非常非常重要,在Four Shoots - One Kill的理念下,DPS對輸出的衡量意義十分低下。高攻速在低攻速面前必須在整體上有20%的優勢之時才能在低攻速射出第⑤箭的時候射出第⑥箭,在第⑥箭時高攻速方才有優勢可言,而在此之前的前五箭里高攻速是沒有任何優勢的!擊殺時高攻擊的優勢十分明顯。詳細細解說參見【附錄5】。有的朋友說金箍棒真的很好用啊,是的,金箍棒優勢就是在這里而不是華而不實的DPS上體現的,按照附錄里給出的模型計算一下便會發現,擊殺時金箍棒那四五箭的威力是同時期任何東西都無法比擬的。如果水平到了能同時精準把握諸多細節時,金箍棒王道。我不推薦金箍棒是因為這條路線操作難度高、續航能力差、合裝備需要回家,若說是給出一種適合多數玩家出金箍棒的情況,我認為應該是暫時處於守勢難以過河時,這種情況下回家補魔比較容易,更高的攻擊也有利於防守反擊。
說幾個關於補兵的細節:之一,當你想快速的清掉一波兵的時候一定不要用最大射程輸出,你會發現最大射程輸出時往往是上一箭尚未攻擊到兵下一箭已經發出,導致你攻擊每個兵都浪費了一箭,打錢沒效率不說還浪費魔法,推薦距離近戰兵350左右距離,這樣打遠程兵也好打;之二,打野的時候先打血少的低級怪然後吃掉高級怪,效率、省魔、不費血;之三,補刀時按S的「抽筋補刀法」可用等普通攻擊即將發動然後用手動法球攻擊的「手動抽筋法」代替,保證你不再因攻擊前搖而煩惱;之四,收兵是不是什麼時候都需要開灼熱之箭的,有時候開不開灼熱都是相同的攻擊次數打死一個兵,那開灼熱就沒什麼意義了,攻擊稍差一點可臨時調換敏捷型腿解決;之五,帶線補兵時善用開啟/關閉自動法球有助於節約魔法和提高打錢效率。
最後我要說,骷髏弓現在不是拯救世界的英雄,從第一件大件入手到第二件大件入手後大約20分鍾時間是它發揮威力的關鍵時期,死憋數個大件做大後期註定會是悲劇。小骷髏打法其實很簡單,補刀拆塔占據了他85%以上的時間,從這個角度看他也許是最容易上手的英雄,但要是沒有對DotA一定程度的理解是絕對不好用的。還有MHer們,小骷髏要的是做到極致,見到人來了就跑那是不對的,希望你們對MH這種渣東西的理解能上一個層次,本來夠膚淺卻連膚淺的MH都用的膚淺了,的確就是遺傳問題了。
第七節 生死:
了解相生相剋在當今流行的RD模式下是對英雄理解很重要的一環。下面按照酒館列舉對小骷髏威脅非常大的英雄(含技能):沖+船2連以及水刀的船長,神牛的連招,小小的2連,大樹這個英雄,煉金的毒霧,剛背這個英雄,白牛哥哥,潮汐那難以躲閃的大招,末日惡心人的大招,混沌騎士的3秒以上暈和分身後那糾結一跳,暗處的屠夫,魚人的點燈,出了分身斧的水人,小娜迦和猴子兩個分身系,賞金獵人的追蹤術,出跳刀的TA,血魔這個英雄,影魔的各種炮,帶粉的毒龍和劇毒兩個減速,眾神的霹雷,飄逸的藍貓,哥布林的各種雷,帥沉默的點燈,藍胖的人品,冰魂的大,痛苦之源各種技能,惡魔巫師各種技能,女王的Combo,最後補一個推塔王育母蜘蛛。可見能剋制小骷髏的英雄是很多的,面對這些英雄小骷髏不是很難而是幾乎不可能在One on One中取勝,更不用說團戰了。各種爆發,各種Combo,各種速推,各種眼粉都是小骷髏生命終結的哀哀金聲。前兩天和幾個網友討論Bone(就是小骷髏啦),有個朋友給我發了幾個Replay,說「你看看有Bone的戰局吧,真都不怎麼招」,點開幾個看了看(雖然多數Replay之前都看過了),發現有個沒看過的Replay里居然在對面明確速推陣容的時候還最好Pick了Bone的,那壓力當然大了,即便將小骷髏換成幽鬼Spe等英雄,該掉塔還是要掉的。想超越英雄自身的限制在剋星面前玩極限的確是很極限的腦殘。
㈣ dota2v2骷髏王配合誰打骨弓和小黑最有效
我覺得用個大魚人不錯,給小黑和骨弓都上個傷害加深,憑借骷髏王和大魚人的輸出和雙控瞬間秒掉小黑和骨弓這樣的脆皮英雄不是問題。打到後期等魚人和骷髏王都肉起來以後小黑和骨弓基本上就打不出什麼傷害了。這時候只要骷髏王的錘子扔上去,再接上魚人的踩,小黑和骨弓就隨你殺了。
㈤ dota里對付像lina,宙斯,風行,火槍,還有骨弓這種爆發高,DPS足,又能偷人的陣容選什麼英雄可以剋制
白牛 哈斯卡 牛頭 船長 劍聖 隨便打 單英雄克制 主要看白牛
㈥ Dota關於骨弓詳細介紹.技能裝備
骷髏射手 - Clinkz(英雄介紹)
"這個墮落的精靈弓箭手臉上永遠不滅的火焰,向旁人證明了他是一個純正的亡靈。Clinkz追求箭藝的完美,並且為了達到目的,從不介意犧牲自己的盟友。他隨風而動,並時刻准備著用他那迅捷並且精確的箭術來刺殺敵軍的軍官。他的箭能讓目標感受到冥界的熱度,並將危險慢慢地帶到他們的身邊。生前是精靈箭手,死後是敵人噩夢。
力量 - 15 + 1.6 敏捷 - 22 + 3.0 智力 - 16 + 1.55
可以學習掃射,疾風步,灼熱之箭和死亡契約。
移動速度 300 射程 600"
灼熱之箭 快捷鍵:R
通過附加火焰來增強英雄的攻擊力。
法球效果
對建築有效
魔法消耗:8點
冷卻時間:2/0/0/0秒
等級 1 - 附加20點額外的傷害。
等級 2 - 附加30點額外的傷害。
等級 3 - 附加40點額外的傷害。
等級 4 - 附加50點額外的傷害。
疾風步 快捷鍵:w
使英雄在一段時間內隱身,提升英雄的移動速度。
持續時間:20/25/30/35秒
冷卻時間:20秒
魔法消耗:75點
等級 1 - 提升10%的移動速度。
等級 2 - 提升20%的移動速度。
等級 3 - 提升30%的移動速度。
等級 4 - 提升40%的移動速度。
掃射 快捷鍵:T
在極短時間內射出大量箭矢。
冷卻時間:30秒
魔法消耗:90點
等級 1 - 提升90%攻擊速度持續4s。
等級 2 - 提升90%攻擊速度持續6s。
等級 3 - 提升90%攻擊速度持續8s。
等級 4 - 提升90%攻擊速度持續10s。
死亡契約 快捷鍵:E
殺死一個目標單位來增加自身的攻擊力和生命上限,增加量取決於目標的當前生命值。
生命上限增加:目標當前生命的50/60/70%
攻擊力增加:目標當前生命的4/6/8%
持續時間:35秒
冷卻時間:45秒
魔法消耗:100
注意:這個技能不同於其他的增加生命值技能,在使用時同時增加現有生命值和生命上限(數值相同);持續時間 結束後,生命上限恢復,但當前生命值保持不變(不會像其他技能一樣等比例下降)。
戰術和裝備
最基本的,最新版本骨弓非常適合出靈魂戒指,配合他的大招,很強力。骨弓的出手前搖太讓人蛋疼了,所以前期升火箭,用發球方便正補,反補就靠基本功了。
在你8,9級吃了怪的情況下,配合隊友很容易拿人頭的,那時候骨弓的輸出很難當的。20min以前能gank就gank,盡量在線上gank,打出裝備,對骨弓來說也就是紫苑了,20-25min內打出。那是骨弓是很猛的。吃掉野怪很容易單殺。注意對骨弓經驗的把握,線上打不了可以去野區,吃掉怪相當於消滅掉了,是加經驗加錢的,有大招了就要去,即使不gank。
樓主可以看一下海濤的VS3房小骷髏29殺視頻,蠻有教學意義的,
希望對樓主有所幫助~
㈦ dota2骨弓的火箭可以與那些法球或攻擊特效疊加
暗滅不可以。dota2里沒有法球一說,只有攻擊特效。火箭和暗滅、吸血、散失之類不能一起用。但是冰眼可以。(dota2有些對技能或道具的解釋其實是錯誤的,比如這里的冰眼。)冰眼是個例外,遠程英雄使用時和吸血也能疊加。。法球這一說法,只在dota1里有了。
對了,順便說下,我剛才已經通過單機驗證過了,才回答你的,求採納。
㈧ DOTA2骨弓怎麼玩,殺手克林克茲骨弓玩法攻略
dota2中的骨弓怎麼玩的呢,骨弓作為一個強勢英雄,前期就會點人點到頭疼,然後既然還會有隱身,這就特定了讓其擔任一個殺手的職責,在野區抓人繞後都是不錯的玩法,下面小骨來介紹下骨弓的玩法技巧攻略吧
『加點分析及注意事項』
如圖中所說克林克茲的加點沒有太多變化,但要注意的是克林克茲極低的初始血量,1級的時候為了逃生,優先選擇點一級骨隱步也是明智的選擇。
分路選擇
克林克茲優秀的線上能力,可以勝任劣單,中單的分路,以快速攀升經驗。克林克茲適合中單,但不一定要中單,因為如夜魔這類同樣需要等級的英雄,不具備克林克茲6級後快速打野的能力,來補充經濟與等級。
劣單
以盡快升至6級為主要目的,6級後可以通過大招帶來的強大能力抓人,拿塔。或選擇在線上&野區繼續發育。
中單
對於前期藍量緊張的克林克茲,出魔瓶是明智的選擇。利用骨隱步出色的機動性進行控符gank。
英雄定位
克林克茲在隊伍里主要作為gankee和偽核,並不是完全通過刷裝備帶領勝利的大後期。克林克茲不但要注意打錢發育和通過擊殺敵方英雄,破壞敵方防禦塔。以人頭和防禦塔的優勢帶領團隊的勝利。
而克林克茲沒有大招極其脆弱,不適合先手和吸收傷害,無論打錢還是團戰,切記小心行事。
裝備選擇
出門裝:
中單速魔瓶:動物信使(150)+樹之祭祀(125)+鐵樹枝幹(53)*3,適當留錢爭取2分鍾之前,補出魔瓶以便接下來的消耗和gank。
劣單:偵查守衛(150)+樹之祭祀(125)*2+守護指環(175)+凈化葯水(50),骨弓的對線生存能力並不在於屬性能撐多高,而是在於血量和藍量的消耗上,偵查守衛用於封野和防gank的作用毋庸置疑,守護指環可以用於合成王者之戒指,對前期的回藍有較大的幫助。
前中期出裝:
無論是前期中期還是後期,克林克茲對魔法的消耗量和依賴性都是極大的。所以回藍裝是克林克茲的必須。
中單:魔瓶,gank遊走的消耗量比起賴線打錢高得多,前期也只有魔瓶可以滿足這樣的要求。
劣單:王者之戒&天鷹之戒,前期雪中送炭的回藍效果和屬性加成,配合一定的推線能力是克林克茲賴線,推線,拆塔的不二道具。
鞋子方面,只推薦動力鞋,只有動力鞋能夠提供給克林克茲所需要的攻速與屬性。
水晶劍:價格低廉,合成平滑,純粹提升輸出能力,美中不足的是對防禦塔無法打出暴擊。
後期核心裝備推薦:
黑皇杖:對於克林克茲而言,對面的一個控制技能,一個沉默技能,一個爆發傷害,還是一把粉,都是足以致命的。而黑皇杖是可以一下子解決大部分問題的選擇。
紫苑:平滑的合成,極其優秀的回藍效果,適用性強的主動技能,明智的選擇。
代達羅斯之殤:水晶劍進化版,對克林克茲的輸出爆發力的提升十分明顯。
蝴蝶;高達35%的閃避,可以讓克林克茲在沒有金箍棒的物理核心面前,有站著擼的資本。
後期可選裝備推薦:
金箍棒:具備打斷能力,剋制閃避的不二選擇。
雷神之錘:對於克林克茲性價比中庸,但這是唯一可以克林克茲帶來AOE的裝備,用於推線,防推進,團戰的效果是其他裝備無法比擬的。
斯嘉蒂之眼:看似與克林克茲契合度不錯的裝備,合成極不平滑,撐藍回藍效果卻不顯著,減速效果拔群但無法造成打斷暈眩效果,最關鍵的是對攻擊力爆發力的效果提升不大。而作為克制敵方物理核心的輸出,有奇效。
分身斧:帶來的屬性確實不錯,但主動技能分身與克林克茲的技能契合度極差。
相生相剋
能和克林克茲配合的英雄,主要是擁有穩定留人技能還可以為克林克茲吸收傷害的英雄如:魚人守衛,帕吉,半人馬戰行者,斯溫。
㈨ 10-20分鍾如何壓制敵法 隱刺 螞蟻 骨弓
惡魔巫師+牛 羊一個死一個 要不就PUSH 反PUSH也就螞蟻有點用 不過要注意把握時機和裝備 一個標準的推進是一定要有聖殿 秘法 沒肯 推進的時機要掌握好 別你們推一個 被別人推兩個就行