dota最早版本什麼時候出的
㈠ dota是什麼時候出的
dota是2001出的.
DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起。有人做了一張叫做Aeon
of
Strife地圖,這是第一張DOTA類型的地圖(5對5單英雄的地圖)。到了魔獸爭霸3:混亂之治時期,一位叫做Euls玩家做出了第一張基於ROC的DOTA地圖。
最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後在混亂之治時期,看來是01年左右。
㈡ DOTA最早的版本是什麼時候出的
即使有骨灰也不會知道,除非他是外國人。以下是dota歷史:
在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。
後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。
再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。
又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。
Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
㈢ dota1是幾幾年出的地圖
dota1是2006年出的地圖。
《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。
Eul(Euls)退出之後有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。
之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。
最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,為之後的多個競技類游戲產生了深遠的影響。
(3)dota最早版本什麼時候出的擴展閱讀:
背景設定:
《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。
這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。
㈣ dota歷史及所有版本的發布時間
dota歷史:
1.DOTA的歷史要從《星際爭霸》的時代說起,那時候有人用《星際爭霸》的地圖編輯器做了一張地圖,叫做AeonofStrife,這就是第一張DOTA類型的地圖,即5對5單英雄對抗的地圖,以後的DOTA正統版本都是在種游戲模式上不斷完善的。
2.到了《魔獸爭霸3:混亂之治》(ROC)時期,一位叫做Eul的玩家做了第一張ROC版本下的DOTA地圖,在最早的Eul的DOTA里,兩個陣營都只有5隻英雄。
3.這時候有一位叫Guinsoo大神出山了,開始製作TFT版本下的DOTA地圖,這個時期的DOTA版本並不叫ALLSTARS,而是EX系列,這是Guinsoo將ROC版本下的DOTA優化改進的地圖,在這個版本里,DOTA從英雄防守正式變成了英雄對抗類的地圖,EX系列出了4個版本。
4.隨後dota進入了「XD」系列,XD系列之後,Gunisoo對普通DOTA地圖做了3次修改,發布了新的收藏版:「DotA10.0DarknessFalls」,這個收藏版出了10個後續版本。
5.DOTA進入一個新的歷史階段,新的DOTA地圖被正式命為:「DotAAllstars」。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTAAllstarsBetav0.95」,這是DOTA地圖發展的一個里程碑,在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列被定為DOTA的最終系列。
DOTA的所有版本和發布時間:
1.2006年4月:DotA-Allstars6.30發布
2.2006年8月:DotA-Allstars6.32中文版發布
3.2007年2月27:6.4x發布
(4)dota最早版本什麼時候出的擴展閱讀:
dota簡介:
《DotA》(DefenseoftheAncients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛,是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Euls的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoCDOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。
㈤ Dota最早的圖是什麼版本,什麼時候出的
一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC
DOTA.在最早的Eul
DOTA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DOTA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DOTA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
這張最早的dota地圖應該是在2004年4月份出現的。
㈥ 魔獸爭霸DOTA記憶:你們玩過最早的DOTA版本是幾
我最早玩的是6.27版本,2005年上大三的時候,但不久就更新了6.28版本,在大學期間玩的最久的一個版本。 那時候的骷髏射手是開局瘋狂按鍵盤要搶的英雄之一。 經常搶不到,我是學的巫妖入門。 偶爾搶到骷髏射手,玩的也還行。最有趣的就玩屠夫和炸彈人,非常具有戲劇性的英雄代表。 那時候屠夫有種打法, 出跳刀, 伸出鉤子鉤到人還沒回到身邊的時候,及時跳刀後退, 這樣把鉤子效果延長了1倍。 同樣有一種打法, 在放出鉤子還沒鉤到人的時候,在出鉤的直線上使用跳刀, 這樣可以在離對方英雄兩倍鉤子的距離鉤到人。 這個需要極高的操作技藝, 我在大學里只碰到2個人玩這個技巧, 我自己沒學會。
大家說說看,你們玩過的最早的DOTA版本都是哪個版本啊? 評論區討論一下吧!
㈦ DOTA的第一個版本是幾點幾DOTA是什麼時候出來的
最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後
dota什麼時候出的應該是在混亂之治時期,看來是01年左右。
㈧ dota多少年了,什麼時候出來的
國內7年左右,2005年,最早的漢化版DOTA,6.12版本的,那時候已經是冰蛙在製作了。如果是最早的DOTA的話,從星際爭霸年代就開始有了,不過我們所說的正式的DOTA,大概也就和冰封王座差不多大。現在我們大家所說的DOTA都是冰蛙製作的,DOTA-ALLSTAR,羊刀和之前的作者做的都不是很好,從冰蛙接手以後DOTA才開始火的,大概也就是04年左右吧,也就是差不多有八年了。
㈨ DOTA的最早版本是什麼到現在多長時間了
我以前玩過最早的dota地圖是5.59CN、6.18和6.27的,後來的dota地圖在國內就開始流行起來了以下是從網上找的:
DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起
…………
創意源自星際的RPG對戰地圖:Aeon
of
Strife(漫長的戰爭)。
暴雪推出魔獸爭霸
III:
混亂之治後,
一位叫做Euls的玩家製作了第一張AoS
風格的DOTA地圖:RoC
DOTA,
最早的Eul
Dota地圖兩隊都只有總共5個英雄,而且每個都和正規的一模一樣,非常簡單。
可惜,Eul
在製作了一個
DotA
的冰封王座版本,就是DotA
2(
Defense
of
the
Ancients:
Thirst
for
Gamma)後,便
沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
但這並沒有阻礙dota的發展,一些DotA的派生地圖開始在
Battle.net(官方的
魔獸爭霸
III
伺服器)上流行起來。
有位玩家將當時這些派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄匯集起來,製作了DotA
Allstars,很快Allstars成為BN上最流行的自定義地圖之一。但是,那位將DotA
全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族)
vs
Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。
隨後,Guinsoo出現了,並且成為了DotA:
Allstars
多人對戰版本主要的程序員。
6+
系列
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。
在6.01版發布不久,Guinsoo離開了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。
The
6.20+
系列
在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和
Cyberathlete
Amateur
Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。
現在,從在BN伺服器和PvPGN網路的私人伺服器上觀察的結果來看,DotA
Allstars正在全世界的游戲玩家中流行。DotA
Allstars
的玩家,特別是在亞洲戰網上的玩家,通常會去網吧進行友誼賽或者有獎金的錦標賽。
暴雪已經正式確定
DotA
Allstars
成為首批進入BN名人堂的優秀地圖。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式會議中的一個獨立的錦標賽項目。
DotA現階段在中國已經開始慢慢推廣。但是速度顯然不如當年3c發展的快。。。這有兩點主要原因,首先是語言問題,以往的DotA地圖都是英文的,這個地圖需要理解大量的說明才能有效的進行下去,語言是先天性的障礙。其次是上手問題,DotA絕對不是一個兩天就能讓你入門,兩周就能成為高手的游戲,它是一個需要學習和思考的游戲,類似sc或者war3的ladder,也許兩個月的時間才能讓你入門,對於大多數人來說,DotA相對別的war3rpg需要的投入太大,但是我保證,一旦你了解了它,DotA回報給你的樂趣也是別的war3rpg所不能比擬的。
現在,問題都將不再是問題。
語言問題,正式漢化版本已經推出,可以到DotA中文網下載。
相信dota憑借自身眾多優秀的特點——多個各具特色的英雄,震撼的音效,絢麗的戰斗畫面,多樣的游戲方式
。。。非常有可能在將來取代3c成為中國rpg地圖中的no.1。。。
㈩ dota最初版本是什麼時候出現的
戰爭的藝術——概述DotA CW發展史(6.28-6.49) 所謂CW,就是Clan War的簡稱,指的是正式的比賽而非娛樂性質的游戲,如標題所說稱之為「戰爭」也並不為過,場上廝殺拚鬥的雙方儼然就是正在進行著一場你死我活的戰爭。CW和一般路人戰以及IH的區別在於:CW的比賽有相對比較完善的規則,各個隊伍還有自己習慣的戰術思想和英雄分工合作等等,同時也會針對對手習慣的打法而適當改變自己的戰術,以求能夠獲得比賽的勝利,他們最終的目的還是為了獲勝。而相對來說,路人戰的娛樂性遠遠大於競技性,而IH(In House)的比賽雖然相對路人戰而言要嚴謹許多,但終究沒有上升到CW的高度,無論節奏還是英雄選擇,分工合作等方面都與CW有不小的差距。所以,我們在觀看高水平的CW比賽時,常常震驚於其完美的戰術配合,以及賞心悅目的節奏,這些在一般的IH局中是很難看到的,即使IH局的陣容與CW完全相同。說到如今CW的繁榮,那麼CW是如何發展的呢?自從DotA Allstars誕生以來,其對抗競技性就決定了它將逐漸步入真正的競技舞台,隨著DotA版本越來越新,地圖各因素逐漸趨於平衡,最重要的是,當DotA Allstars的玩家群越來越大,熱愛DotA的玩家越來越多,於是,越來越多的CW比賽進入了我們的視野,其質量也越來越高,這是必然的結果,我們相信以後會有更加繁榮地發展。CW比賽模式簡析CW比賽模式還是比較簡單的,在6.43b的xl模式出來之前,大多數比賽都採用了-lm模式,也就是聯賽模式,雙方按照順序選擇英雄(只能選擇本陣營),選擇完畢後比賽才正式開始,這個模式一直持續了很長時間,也直接導致了戰術陣容的僵化,由於近衛和天災陣容里的英雄有限,所以雙方為了求穩和互相配合,便大多數模式化地選擇了幾對經典搭檔,導致比賽陣容僵化。這一點在6.37影子流對抗速推流的時候極其明顯。期間也有部分比賽採用了ap模式,但是在這個模式下,由於英雄選擇的過於寬泛,反而無法像原來一樣體現出各隊的戰術思想,不過無論如何,這畢竟是一種進步,ap模式的比賽讓我們看到了更多的精妙配合和奇詭的戰術,也使比賽更加地激烈和精彩。6.43一種全新的CW比賽模式——xl模式的誕生,給CW注入了新的活力,各自禁掉對方陣營里的三個英雄,隨後再按照lm模式來進行選擇,使陣容更加多樣化,戰術變化也更多了。隨後出現的apxl更是將陣容戰術的多樣化推向了顛峰,在這個模式下,很容易出現從前被認為無解的多對組合,例如沉默術士加沙王、全能騎士加屠夫等。不過,由於有6個可禁英雄的名額,加上ap選擇的自由性,使得戰術越發地多樣,可以這么說,當CW發展到了這個時期,才算真正的成熟,戰術的重要性才真正地體現了出來,現在的CW想要取勝,不僅需要強大的意識操作配合,同時,更重要的是一個有冷靜頭腦的技戰術指揮來控制全局,讓一場比賽能夠按照自己設想的既定戰術打下去。很多時候,在選人完畢時,就能夠預測比賽的勝負了。能否拿到理想的陣容也是決定一場比賽勝負的關鍵!CW的發展歷史—從6.28—6.48CW的發展史,與各個主要比賽版本的重要更改是分不開的,最明顯的例子就是如今的影子流戰術的核心,連前MYM戰隊隊長Maelk都認為不平衡的英雄——幽鬼,在6.34之前他被稱做復仇天魂,技能雖然不算太爛,可是卻壓根不用想在比賽露面,同樣的情形還有剛背獸,相信熟悉DotA版本的各位老玩家都有這樣的感覺,他倆經過重寫技能後立刻翻身成為CW熱寵,只是不知道在6.49被重寫後的食屍鬼有沒有這么好的命了,讓我們拭目以待。下面,我們來詳細介紹一下各個主要比賽版本時期,CW的發展歷程,以及主要的戰術思想和核心英雄。全文概述地址: http://esports.17173.com/content/2009-05-08/20090508160332696.shtml