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dota2現在多少人萬

發布時間: 2022-12-31 00:48:59

1. dota2美服人數

根據Steam平台的最新統計,《DOTA2》美服的同時在線人數即將達到35萬,這一數字已經超過了《魔獸世界》美服的同時在線人數。
據了解,自從開放公測後,《DOTA2》的在線人數在一周內飆升了4萬多,這還僅僅是同時在線人數,而不是新玩家數量。《DOTA2》從去年3月開始逐步開放測試,在今年7月份的時候同時在線人數突破了30萬。

這意味著《DOTA2》的玩家數量在一年內幾乎翻了10倍,而造成如此影響力的原因,主要還是從《DOTA》使其培養起來的玩家基數和口碑。可以預見的是,這個數字還將繼續放大,因為目前該游戲仍舊處於測試階段,還有大量有興趣的玩家沒有拿到體驗資格。
《DOTA2》是由Valve公司主刀,聯合原《DOTA》開發團隊製作的升級版游戲。為了避免版權糾紛,游戲中的英雄已經全部更換了模型,但技能方面調整不大。在Steanm平台上,《DOTA2》採取英雄免費,裝飾品收費的運營模式,盡量保證游戲的平衡性。

2. 為什麼近年來玩《DOTA2》的人越來越少了呢最主要的原因是什麼

可能是這個游戲沒有找准市場定位,抓不住現在年輕人喜歡玩什麼的心理,而且現在的游戲層出不窮,大家可選擇的挺多。

3. dota2人氣

題主是否想詢問「dota2人氣高嗎」?高。
1、玩家基數大。截止2022年12月2日,游戲《DOTA2》僅在中國的玩家就有八千萬,玩家基數龐大,所以人氣高。
2、游戲樂趣多。在游戲《DOTA2》當中的玩法很多,游戲樂趣也很多,所以人氣高。

4. dota2和lol哪個中國冠軍多

DOTA2和LOL的中國冠軍得獎數量分別是3支和3支。不同的是一個舉辦了10界,一個舉辦了11界。可以說兩個比賽中,中國戰隊的實力在全球排列是不相伯仲。
lol中國拿過三次世界冠軍,這些隊伍分別是ig戰隊,fpx戰隊,edg戰隊。 2018年,中國的IG戰隊於S8賽季以3:0戰勝FNC戰隊奪得LPL首個世界賽冠軍。
另外,從圖片上發現一個問題就是,DOTA2的冠軍更多分布在歐洲區,而LOL的冠軍則大多數分布在亞洲區。還有就是LOL韓國的實力值得一提。貌似實力遙遙領先。果然是全球電子競技第一強。如果不是韓國戰隊在DOTA2的建樹太少,簡直感嘆其實在電子競技領域就是一棒!
再看看兩者的今年冠軍獎金對比,DOTA2:$1820萬 LOL:$48.95萬。DOTA2的冠軍獎金是LOL的約38倍。DOTA2的獎金還是太高了。即便是亞軍也是LOL的冠軍10倍多。是不是應該將獎金分拆更好呢?正所謂細水長流嘛!而相對而言,LOL印象中也是「氪金」的,而且LOL的玩家人數應該是DOTA2的10倍多

5. Steam平台同時在線人數突破3000萬,哪些游戲的熱度最高

01、《CSGO》

在目前的游戲熱度排行榜上,《CSGO》這款游戲的熱度是最高的。這款游戲的熱度之所以如此之高,主要就是因為游戲裡面的玩法比較的新穎,而且裡面的地圖也是比較的多,所以玩家可以在游戲當中體驗不同的地圖帶來的刺激感。另外這款游戲當中的槍支武器種類同樣也是很多的,不同的武器,操作方法不一樣,所以不同的人可以在游戲當中找到最適合自己的武器。

04、《失落的方舟》

《失落的方舟》這款游戲的熱度同樣也是很高的,游戲當中的職業比較的多,不同的職業玩法也是不一樣的。而且這款游戲裡面很多的玩法都是玩家自己摸索出來的,所以很多玩家會覺得這款游戲特別的神秘,或者是特別的新穎,而這也是這款游戲能夠吸引玩家的主要原因。

6. 《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款 游戲 的玩家都會略有耳聞,DOTA這款 游戲 的發展堪稱 游戲 界的奇葩。為什麼這么說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這么一張 游戲 地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戲 策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對 游戲 進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這 游戲 的壽命不斷延長。

他們組建了自己的 游戲 社區,組織了早期的職業比賽。在 游戲 史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說 這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求 游戲 樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的 游戲 地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的 游戲 地圖。其中有一個名為 Aeon64 的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為 Aeon Of Strife 的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的 游戲 類型,成為了後來MOBA 游戲 的始祖。

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS 游戲 的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類 游戲 ,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS 游戲 的自定義地圖。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為 valley of dissent 的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治, 游戲 還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發布這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著 游戲 的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做 Eul 的資深玩家受到了星際爭霸時代 Aeon Of Strife 這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這么一張地圖,並為他取名為 Defense of the Ancients ,也就是後來我們所稱的DOTA。

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由 Kaye 負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了 Sesshomoru 繼續更新 游戲 ,直到冰封王座發布之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發布以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本 。在2003年底Eul組建了 warcenter 網站,這成為了DOTA玩家們的首個 游戲 社區,在上面玩家們相互交流 游戲 心得,同時給 游戲 各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

雖然魔獸冰封王座已經正式發布了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新, Kegsta 從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者 GEO 從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了 all star 年代。而Eul發布了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

進入2004年一開始 Meian Ragn0r 就完成了all star系列創作,而另一個叫 13latant_abuse 的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月 Wasabi 將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新, Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

這時候 Guinsoo(羊刀) 出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發布了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣布取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對 游戲 進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪制載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由 游戲 社區中的每一個玩家共同參與的, 因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與製作的 游戲 啊!

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

時間來到2005年初, Neichus 從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫 Icefrog(冰蛙) 的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是: Ryude :於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :於2005年末創作了dota extreme系列。

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個 游戲 完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明了前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量 游戲 bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神秘。

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的 游戲 ,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款 游戲 就是 HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄 ,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大 游戲 廠商都在拚命趕工自己的MOBA 游戲 。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老 游戲 引擎所製作的地圖,所以 游戲 的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的 游戲 ,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款 游戲 的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發布的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的 游戲 引擎,因此 游戲 中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個 游戲 的商業價值吧。

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣布DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆 游戲 展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼 游戲 似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的 游戲 ,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個 游戲 高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的 游戲 ,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年 游戲 時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA 游戲 英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕松的獲得了如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的 游戲 精神。

2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。

由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的 游戲 廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為「刀塔」。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。

2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應該是中國電子競技最火爆的時期,不論是英雄聯盟還是DOTA2職業賽事,各個戰隊都在瘋狂搶人,所有職業選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰隊,一奪冠回國以後所有的隊員全部被各大DOTA2的職業戰隊高薪挖走,瞬間戰隊分崩離析,不知道是該高興還是該難過。

有趣的是,正好那幾年中國的英雄聯盟職業賽事在國際賽場上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯盟的呼聲甚囂塵上。如今電競的熱潮已經逐漸消退,隨著資本的冷靜職業聯賽開始平穩的發展,各站隊對於職業選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競領域才是真正 健康 的。

2019年已經是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎金又一次刷新了 歷史 記錄,現在TI9的獎金池總計已經突破了2800萬美元,今年極有可能會沖破3000萬美元的大關。也就是說這場電競賽事的獎金已經接近2億人民幣。

從魔獸爭霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已經走過了十七年的 歷史 ,在 游戲 史上雖然能擁有這么長壽命的 游戲 IP並不多但也還是存在的,比如極品飛車、馬里奧這些 游戲 。然而這么多年下來似乎只有DOTA能給予玩家們最初那份熱血沸騰的感覺,或許這就是真正屬於玩家們的情懷吧。

7. 經久不衰的dota2國際邀請賽每日同時在線人數達到了126萬

DOTA2國際邀請賽,The International DOTA2 Championships。簡稱Ti,創立於2011年,是一個全球性的電子競技賽事,每年一屆,由ValveCorporation(V社)主辦,獎杯為V社特製冠軍盾牌,每一屆冠軍隊伍及人員將記錄在 游戲 泉水的冠軍盾中。

每年一次在美國西雅圖(除Ti1在德國科隆)舉行DOTA2最大規模和最高獎金額度的國際性高水準比賽。TI5的千萬美金總獎金讓dota2登上輿論高峰,而TI6的總獎金更是超過2000萬美元,影響超前,僅僅冠軍就能獨攬超過900萬美元的獎金。

作為一項極具影響力的電子競技賽事,DOTA2國際邀請賽此前除第一屆和第八屆外,其餘均在美國西雅圖舉辦。已舉辦的八屆中,中國戰隊取得其中三屆冠軍、五個亞軍。

對於中國玩家來說,DOTA2國際邀請賽來到中國,將是中國玩家體驗這電競盛宴的機會,有機會前往現場觀賽。

作為一個歷時近10年仍經久不衰的 游戲 ,其在全球范圍內的用戶數量達到一個高度。據統計,截至今年2月份,DOTA2在全球的用戶數量達到了4290萬人,僅在中國的注冊玩家就突破1400萬,而全球平均每日同時在線人數達到了126萬。

8. DOTA2:Ti1—Ti8總決賽復盤,哪些時刻讓你難以忘懷(上)

Dota2這款 游戲 的玩家數量並不算多,但玩家們對於 游戲 的忠誠度是相當高的,盡管越來越多的玩家完成了向雲玩家的轉變,但從Ti3之後,每年一到Ti比賽的前夕,很多人還是忍不住登錄 游戲 買個本子。

盡管買了之後可能也玩不了幾局,可能這就是情懷吧,觀看比賽那更是必須的了,玩家流失導致很多時候匹配一局 游戲 都很難,但一到Ti的時候,觀看人次屢創新高。

2011年8月1日,Valve宣布了一個大事件,要為還在測試中的 游戲 Dota2舉辦一個大型比賽,地點定在了 德國科隆 ,正賽時間定在了2011年8月17日~8月21日,並將其命名為「The International DOTA2 Championships 2011(簡稱Ti1)」。

本次賽事的總獎金高達160萬$,冠軍戰隊將獨享100萬美元的獎金,就連八強中的最後幾名都有幾萬美元的「 觀光 旅遊 費 」,這些個數字在當時的國內可以說是 天文數字 了,要知道當時國內獎金最高的Dota比賽的 總獎金 也就十幾萬元人民幣而已,90%以上的比賽總獎金只有幾萬元人民幣,冠軍能拿個2、3萬元就不錯了,就這還經常有 獎金發不下 來的情況。

回顧當時的中國刀塔界,在Ti1舉辦之前,所有的國內刀塔戰隊都無一例外的將重心放在了Dota1的賽事上,盡管當時Dota1賽事的獎金非常低,但是各大戰隊經理和隊員們普遍認為 「Ti國際邀請賽這個消息來的太突然了,感覺是假的」 ,認為「 Ti就是騙人的,最後的結果肯定是獎金發不下來 」。

還有一個問題就是當時的Dota2伺服器還不夠完善,國內想要玩的話要頂著巨大的網路延遲,有些戰隊基本上沒練,有些隊員甚至連 游戲 模型都認不全,畢竟Dota2中的模型跟War3的出入還是比較大的。

由於舉辦時間太緊急,Ti1並沒有海選賽和預選賽,Valve直接邀請了16支來自世界各地的戰隊參加正賽,這些戰隊都是之前Dota1的戰隊。

4支中國戰隊: TyLoo、OK.Nirvana.cn、IG、Ehome

國外戰隊方面 :烏克蘭豪門Navi、丹麥老牌戰隊MYM、東南亞雙雄Scythe.SG、Mineski.Infinity等

最遺憾戰隊: Team DK

2011年上半年國內Dota1戰隊銀河戰艦DK非常具有統治力,假如去參加Ti1的話那麼絕對是一個有力的冠軍爭奪者,現在甚至可以說2011年是Burning離Ti冠軍最近的一年了,當時的DK坐擁Burning這個頂級C位和Pis這個一線Solo位,然而造化弄人,最終不知何原因DK的隊員和戰隊經理都聯系不上Pis了,Pis的缺席讓另外四個隊員直接懵了,最終沒能去成。

小組賽:

每個小組的前兩名將直接晉級勝者組,最後兩名掉入敗者組,勝者組的比賽規則是A組的第一打B組的第二名,C組的第一打D組的第二名,以此類推。

勝者組:

1.勝者組Ehome第一場對陣Tyloo,這場內戰由Ehome獲勝,Tyloo掉入敗者組,之後Ehome在勝者組半決賽遇到了SYG,但Ehome沒能把握住這場BO1,同樣掉入了敗者組。

3.IG在勝者組的首場比賽是對陣OK.Nv國際隊,最終IG拿下這場BO1,與Navi會師勝者組半決賽,但最終IG輸給了Navi,也掉入了敗者組。

4.勝者組決賽,由SYG對陣Navi,最終還是Navi技高一籌挺進了總決賽,保底亞軍。

敗者組:

經過激戰,最終Ehome頂住壓力以2:0的比分戰勝了MYM,挺進敗者組決賽對陣SYG(星鐮),之後再以2:1的比分再次贏得這場BO3的勝利,成功進入到了決賽。

可能有些小夥伴對於SYG這個戰隊似曾相識,沒錯,看過紀錄片 Free to Play 的小夥伴一定會記得HYHY這個人,SYG就是林漢勇在Ti1時的戰隊。

要知道Ti1的總決賽雖然跟現在一樣都是勝者組冠軍打敗者組冠軍,但是當時有這樣一個機制:勝者組冠軍在總決賽中擁有加一個勝場的優勢,相當於還沒開始打呢Navi就已經 1:0 Ehome了,所以對於Ehome來說想奪冠很難。

總決賽第一局:

Navi陣容:老陳、白虎、毒龍、潮汐獵人、屠夫

Ehome陣容:先知、藍貓、DOOM、復仇之魂、劇毒術士

擁有著勝場優勢的Navi在第一局也絲毫沒有大意,選出了比較擅長的老陳潮汐毒龍的推進體系,而Ehome這邊以先知和劇毒還以顏色。

這局比賽前中後期都打的比較焦灼,從開局之後雙方的人頭數和經濟都咬的比較緊,外塔掉的情況也差不多,Navi這邊有老陳可以推進,而Ehome選出的先知同樣具備推進能力,還能全圖飛支援隊友,雙方你來我往,你推我高地我守下來,我推你高地你守下來,就這樣打了接近一個小時。

時間來到54分鍾,Ehome的5人集結推Navi上路高地,在成型的藍貓和DOOM面前,白虎和毒龍的雙核略顯劣勢,根本不是對手,Navi最終只有Dendi的毒龍還在苦苦掙扎,不過隊友已經打出GG了,Ehome拿下了第一局的比賽。

總決賽第二局:

Navi陣容:幽鬼、老陳、潮汐獵人、獸王、謎團

Ehome陣容:撼地者、螞蟻、TK、風行者、冰晶室女

盡管Ehome拿出了前期打架比較猛的陣容,但是Ehome並沒有把握住機會,反而被Navi的人追的團團轉,14分鍾的時候幽鬼已經擁有相位先鋒盾大魔棒了,存款900塊錢,局勢對於Ehome來說很不利。

時間來到33分鍾,雙方在肉山處交戰,這場團戰Ehome最終以3換1的方式輸掉了,在這次團戰之後,Ehome的外塔被一點點蠶食,打錢空間一直被壓縮,最終只能縮到高地上守塔。

時間來到55分鍾,擁有著裝備和等級優勢的Navi選擇了推高,Ehome的5人雖然極力反抗,但是在成型幽鬼的面前,螞蟻、TK這兩個雙核顯得那麼的無力,最終鼠大王的螞蟻買活死,Ehome打出了GG,總比分Navi 2:1 Ehome。

總決賽第三局:

Navi陣容:老陳、獸王、大魚人、螞蟻、帕克

Ehome陣容:先知、末日使者、藍貓、沙王、巫妖

在上局比賽過後,Navi依靠著勝者組冠軍的優勢把比分拉到了2:1,提前進入賽點局,所以說這局比賽對於Ehome來說至關重要,畢竟如果Navi輸了的話還能接著打,而Ehome輸了的話就直接沒了。

這場比賽開始的10幾分鍾Ehome都是優勢的,不過優勢並不大,這就已經埋下了隱患,畢竟DOOM和藍貓這兩個雙核非常吃節奏,這兩個核心如果沒有經濟和等級優勢的話是很難起作用的。

時間來到26分鍾,此時的Navi依靠大魚人的跳刀和獸王老陳的推進能力,不僅把人頭比打到了14:7,在外塔上也有很大的優勢,在推掉中路二塔之後順勢上高,此次上高Ehome的醬油接二連三的陣亡,最終靠著藍貓的發揮強行守了下來。

時間來到29分鍾,Navi的5人集合打盾,Ehome察覺到了這一點,紛紛往肉山處靠攏,不過晚了一步,帶盾的大魚和帕克一起去留人,將Ehome的5人一一擊殺,直接開始推門牙。

盡管Ehome此時大勢已去,翻盤已經是不可能的了,但Ehome復活的人還在奮力抵抗,直到水晶爆炸都沒有打出GG,應該是非常不甘心吧,Navi獲得第三局比賽的勝利。

在Ti1總決賽過後,賽事的獎金很快就到位了,這讓國內的Dota戰隊意識到了 社會 發展的如此迅速,Ti1的成功舉辦讓Dota2這款 游戲 在全球范圍內都有了一定知名度,當然了Ti1主要推動的是國外市場。

Ti1西恩沒能奪冠其實並不能算是遺憾,畢竟Valve宣布舉辦Ti1的時候,距離正賽開始只有2周左右的時間了,對於中國的Dota1戰隊來說,似乎除了Ehome以外的幾支受邀戰隊都沒怎麼練,而且當時Ehome的人員配置還並不是國內頂尖的,能拿到亞軍的成績已經相當不錯了。

賽事背景

Ti1的順利舉辦讓全世界為之沸騰,Valve雖然賠了獎金但是賺足了眼球,在Ti1之後Valve表示還要在2012年舉辦一場國際邀請賽,簡稱為Ti2,比賽的地點定在了 美國西雅圖貝納羅亞音樂廳

從Ti1過後到Ti2開始的這段時間里,國內的Dota2玩家數量並沒有明顯增加,主要原因是當時,盡管 在2012年7月份,完美世界拿到了Dota2的中國代理權 ,但那時候僅僅是拿到許可權而已,國內並沒有伺服器,雖然可以通過一些軟體玩到,但宣傳不夠到位再加上一碼難求,只有極少一部分的人玩到了Dota2。

總共16支戰隊,直接邀請了15支戰隊參加正賽

5支中國戰隊 :LGD、IG、EHOME、Tongfu、DK

10支國外戰隊 :Zenith、EG、Orange、M5、DARER、mTw、COL、Navi、CLG、AL

1個外卡賽的晉級名額 :Mouz戰勝WE獲得正賽資格

小組賽:

每個小組排名前4的戰隊進入到勝者組,其餘的8支戰隊掉入敗者組,A組第一的隊伍將對戰B組的第三名,A組第二對戰B組的第四名,以此類推。

430暴走:

在B組的IG對陣MTW的比賽中,430喜提暴走,Ti2的時候每當比賽中出現雙殺、三殺、四殺、暴走、祭出聖劍等時都會隨機給觀眾掉落物品,當時掉落的物品是:Ti2咬人箱、巨鳥多多、惡魔鐵匠(海龜),430暴走掉落的這只海龜,在Ti2信使沒崩盤之前起碼價值20萬以上,而且你有錢別人不一定會賣,因為就這一隻,買的起的都不差錢,並不會輕易的賣出。

勝者組:

1.LGD首戰對陣Orange,最終2:0拿下橘子進入了下一輪的比賽,在第二輪比賽中LGD再次以2:0的比分碾壓B組勝者Zenith,挺進了勝者組決賽。

2.IG戰隊首戰以2:1的比分力克EG戰隊,同樣挺進了下一輪。

3.DK戰隊首戰對陣衛冕冠軍Navi,但最終還是Navi技高一籌,DK掉入敗者組。

4.勝者組半決賽IG以1:2的比分負於Navi,Navi挺進勝者組決賽將對陣LGD。

5.勝者組決賽:LGD 1:2 不敵Navi,掉入敗者組,Navi提前鎖定冠亞軍。

敗者組:

這一年的外國戰隊中順水摸魚的比較多,像CLG、COL等戰隊的實力都是比較差的,中國軍團在敗者組的戰績還是很不錯的。

1.Ehome戰勝橘子,下一輪將對陣IG。

2.Tongfu和DK都戰勝了對手,在敗者組1/4決賽相遇,最終DK戰勝了Tongfu挺進了下一輪,將要對陣Zenith。

3.IG戰勝Ehome,DK戰勝Zenith,兩隊在敗者組半決賽相遇,最終IG以2:1的比分拿下了BO3的勝利,成功與LGD在敗者組決賽會師,而DK則鎖定了殿軍。

4.IG最終以2:1的比分險勝LGD,挺進了決賽,將與Navi爭奪冠軍,而LGD則鎖定了季軍。

盡管Navi是一個烏克蘭隊伍,理論上來說並不是Navi的主場,但是外國玩家大部分都是普遍支持中國隊以外的外國戰隊的。

雖然本屆Ti的舉辦地是在 西雅圖 ,但實際上在奪得Ti1冠軍之後,Ti2的總決賽已經變成了Navi的主場,時不時能夠聽到現場觀眾大呼Navi、Dendi,IG的5人客場對陣衛冕冠軍,而且在勝者組決賽的時候IG已經敗給Navi一次了,壓力著實不小,雖然也有華人到了現場支持,但只是少數。

總決賽第一局:

在雙方隊員機器調試好了之後,比賽終於要開始了,總決賽的第一局雙方的BP都比較保守,拿的前三手英雄基本上都是3、4、5號位的英雄,IG這邊的蜘蛛三條路都能打。

之後Navi連點一二號位,給Dendi拿了痛苦女王,給Xboct拿了小娜迦,IG這邊直接給YYF拿了夜魔,給430選出了招牌英雄聖堂刺客。

比賽開始之後,雙方10人都沒有選擇開霧,去的地點都是夜魘上路野區,最終10人在夜魘上路兩個野點的中間位置遭遇,遭遇的瞬間雙方都選擇了回拉,不過在考慮了幾秒之後,430的TA果斷開啟了折光,意思就是要打。

IG的第一動手目標是Dendi操刀的女王,女王在被拉比克舉起之後 被迫點了一級閃爍 之後成功逃脫,但是暗影薩滿就直接交代了,送出了一血,這個人頭是由430的TA拿到的。

拿了一血的430,到了線上就擁有了750塊錢,而且dendi的女王是一級學了閃爍的,430佔了極大優勢,不過Dendi的基本功也很強,補刀方面沒有被430壓太多,局勢可以接受。

夜魔依靠著拉席克的三技能,配合拉比克,只用了5分鍾就推掉了Navi的上路一塔,之後又繼續前推,在6分30秒的時候拔掉了Navi的上路二塔,這為IG建立了極大的優勢。

二塔告破,而且已經進入到了夜晚,於是YYF的夜魔不斷的找節奏gank,但是兩波gank都被Navi化解了,第二波入侵野區的時候反而被Navi包圍,夜魔和430的TA雙雙陣亡,之後IG抱團推塔,在9分40秒的時候推掉了Navi的中路一塔。

時間來到12分鍾,IG的5人再次入侵天輝下路野區,正要撤退的時候,小娜迦開大睡住了IG的5人,這時黑暗賢者也走了過來,那個版本黑暗賢者的拉可以作用到被睡住的人,非常容易接拉牆,不過黑暗賢者此時的等級只有7級,差一點經驗到8,並沒有學習大招,而且真空剛剛已經用過了,還在CD中,要不然IG這波很難不被團滅。

沒有了兔子拉牆的Navi,在夜晚明顯不是IG的對手,在小娜迦大招結束之後,IG的5人直接反打,最終打了一波2換4,取得了很大的優勢。(拉席克被塔砸死了)

這波打完之後,雙方又進入了發育期,這個階段的小娜迦發育的速度僅僅次於430的TA,IG也意識到了這個問題,選擇了控盾壓制,不給小娜迦發育的機會,畢竟TA這個核心在後期是不太好發揮的,尤其是面對小娜迦。IG在控盾之後,與Navi在下路一塔發生了摩擦,YYF的夜魔一馬當先直接沖塔,最終依靠配合打出了1換5的大優局面。

Navi此次被團滅之後,外塔掉的太快,小娜迦的發育空間受到了很大的影響,基本上打不到多少錢,之後IG再次控盾,依靠裝備和等級優勢,在Navi家門口團滅了他們,盡管Navi的5人有買活的都買了,但根本無法阻擋IG強烈的進攻,最終打出GG。

本場比賽IG在前中期的處理非常明智,最終430取得了10-1-9的大腿級數據,Chuan的拉比克參戰率最高,5個人表現的都非常出色,反觀Navi方面,Navi還在玩著小娜迦黑賢體系,似乎有些老套了。

總決賽第二局:

第二局雙方拿出的陣容跟第一局非常相似,IG這邊只是把火女代替了拉席克,Navi那邊依然迷信小娜迦,陳和黑暗賢者,這局比賽只進行了19分鍾就以IG告負而結束。

本局比賽IG這邊zhou神的蜘蛛和430的聖堂刺客被針對的很厲害,一個0-6一個0-4,雙核廢了只靠YYF的夜魔和雙醬油是無力回天的,總比分 1-1 平。

總決賽第三局:

在第二局被Nav半碾壓之後,IG在第三局以絕對碾壓的姿態戰勝了Navi,這局比賽IG全隊只丟了2個人頭,還是醬油丟的,拿到了20個人頭,差點就剃了Navi的光頭,從開局到結束都是比較碾壓的,Navi只能帶線拖後期,拖了38分鍾最終還是敗給了IG,總比分 IG 2-1 領先,拿到賽點。

總決賽第四局:

這局比賽IG反客為主,玩起了Navi比較擅長的娜迦黑賢潮汐體系,雖然Navi選出了劍聖這個核心試圖以廉價的劍刃風暴和拉比克的偷技能破解大招流,效果也有,但隊伍的劣勢實在是太大了,拖了50多分鍾,縮到高地能夠獲得的經濟和外邊的還是差的挺多的,Navi這邊只有光哥熊德的戰績好看點,其餘4人簡直慘不忍睹,最終敗給了IG。

IG奪冠是非常振奮人心的,但這個振奮人心只作用到了少數人身上,因為那時候的國內玩家還在11平台上打著Dota1,只有很少一部分知道。

這是中國Dota2戰隊的第一個國際邀請賽冠軍,這一年中國隊斬獲冠軍、季軍、殿軍,第五名也是中國戰隊,前五名里有四支,向世界宣布了西恩刀塔霸主的地位。

在IG獲得了Ti2的冠軍之後到Ti3開始的這段時間里,完美世界搭建了國內的Dota2伺服器,大批Dota1玩家紛紛轉戰Dota2,盡管當時的Dota2被稱為「掉線2」,但這絲毫不影響玩家們的熱情,Dota2的前景一片光明,但對於西恩刀塔來說,2013年是悲慘的一年。

不同於前兩屆Ti比賽,本屆TI首次引出了「眾籌獎金」這個概念,Valve在2012年5月份推出了Ti3的互動指南,銷售額的25%將作為額外獎金加入到Ti3的總獎金中,雖然這個階段Dota2的全球玩家也不算多,但小綠本使得Ti3的總獎金達到了290萬美元,創造了電競比賽獎金的新記錄。

13支受邀戰隊 :IG、Orange、Alliance、Fnatic、Liquid、Na'vi、Zenith、Dignitas、VP、DK、LGD.int、MUFC、Tongfu

2支地區預選賽晉級隊伍 :東部區-LGD、西部區-Mouz

1支外卡賽晉級隊伍 :東部區-Rsnake(淘汰:西部區-Quantic)

小組賽:

1.A組的前兩名戰隊分別是Navi和DK,B組的積分前二戰隊是Alliance和Tongfu。

2.每組積分前四的戰隊晉級勝者組,其餘的8支戰隊掉入敗者組。

西恩軍團在小組賽結束之後的戰績還是不錯的,5支戰隊除了R蛇以外都進入了勝者組,然而接下來的淘汰賽是眾人玩玩沒有想到的。

勝者組:

1.Navi以2:1的比分力克橘子進入了下一輪比賽迎戰Tongfu

2.A隊以2:0的比分碾壓LGD進入到了下一輪比賽將對戰DK和IG之間的獲勝者,最終DK以2:1的比分擊敗了IG,最終又以2:1的比分輸給了A隊

3.勝者組決賽由Navi對陣A隊,最終A隊同樣以2:0的比分碾壓了Navi,成功保底亞軍。

敗者組:

100分鍾大戰:

在DK對陣IG的第二場比賽,雙方打了一場膀胱局,耗時98分鍾58秒,就這還不算BP和暫停的時間,是Ti3持續時間最長的一局比賽了,當時某直播平台的彈幕上一片罵聲。

Alliance金身被破:

A隊在對陣DK的時候已經8連勝了,而且從未丟過任何一個小分,意思就是無論BO1還是BO3的比賽A隊都是以1:0和2:0的比分取勝的,統治力可見一斑,A隊在總決賽之前,只輸過一個小分,那就是被B神的敵法師破掉的,當然了最後A隊還是以2:1戰勝了DK,只輸一手小分。

泉水鉤:

在Navi跟Tongfu的勝者組半決賽中,BO3的比賽雙方1:1平,第三局前中期Tongfu的優勢很大,然而Dendi的屠夫配合老陳,將Hao的帶盾飛機扼殺在己方的泉水中,最終靠著泉水鉤把Tongfu打懵了,贏得第三局的勝利。

Kyxy A盾,蔡國師淚撒Ti2

敗者組決賽,Orange對陣Navi,雙方經過激戰打成1:1平,在第三局的比賽中,Orange打出優勢,Msuhi黑鳥領跑全場,選擇在關鍵時刻打盾,結果Kyxy的風行者在打完盾的一瞬間把不朽之守護A掉了,Orange其餘4人心態崩潰,最終敗給Navi。

Ti3同樣摒棄了勝者組冠軍+1勝場的這個機制,與上年相同,Ti3的總決賽仍然採用了BO5的賽制,這其實並不只是技術水平上的較量了,對於雙方隊員的體力也是一個考驗,Navi在打完上一個BO3之後,僅僅過了三小時就要打總決賽了,A隊則是以逸待勞,好好休息了一天。

總決賽第一局:Ti3結束最快的比賽

賽前接受采訪的Dendi還在鏡頭前搞怪,但他怎麼也不會想到跟Alliance的總決賽第一局這么快就GG了。

雙方的第一局BP還是挺正常的,A隊選出了自己擅長的精英先知半全球流,同時配上發條的gank和小鹿的騷擾、推進,陣容算是比較完美的。反觀Navi這邊,死靈龍、劇毒術士的雙推進,1號位VS,就從1號位來看,Navi這邊的復仇之魂顯得那麼薄弱。

這局比賽從開局A隊就打出了優勢,依靠著精靈飛機和先知的靈動性不斷的對Navi進行壓制,不過除了飛機一人的發育情況很好以外,其它幾人的經濟並不突出,局面算是46開,A隊6。

時間來到15分鍾,雙方在天輝下路野區遭遇,之後Navi陣亡4人,僅僅只有一個殘血蝙蝠逃生,然而誰也沒有想到,就在蝙蝠回家的過程中,Kuroky打出了GG,國外解說直接懵逼了,大呼小叫的,國內解說對此的解釋是:認為打不了了,早GG早開下一把。

總決賽第二局:

第一局失利的Navi並沒有氣餒,在第二局的BP中一手搶了A隊的小精靈,之後拿出邊路一號位煉金,二號位蝙蝠,劣勢路三號位謎團。

Alliance選出了死靈龍、先知、劇毒、獸王、幽鬼的推進4保1體系,目的是以幽鬼為核心,其餘4人推進、打架,給幽鬼爭取發育時間。

然而實際情況並不像A隊想的那樣,Navi依靠賞金的信息和蝙蝠的gank,再加上一個爆炸廢的煉金,前期干架非常兇猛,以接近於碾壓的姿態打的A隊出不了家門,前幾分鍾發育還行的幽鬼在10幾分鍾遇到了瓶頸,輝耀更是遙不可及。

最終在打掉不朽盾之後,Navi的5人進攻A隊中路高地,最終以裝備和等級優勢幾乎將A隊團滅,眼看大勢已去的A隊也果斷打出了GG,總比分來到1:1。

總決賽第三局:布狗聖劍熊德能否力挽狂瀾?

第三局比賽也算是比較精彩的,尤其是最後時刻,非常激動人心,這局比賽Navi同樣選擇了小精靈和煉金,A隊則是給bulldog拿出了德魯伊。

這局比賽前期Navi的優勢就很大,不過A隊之後也在奮力把差距縮小,也算是有來有回,不過隨著時間的推移,Navi小精靈和隱刀煉金的優勢就體現出來了,時間來到36分鍾,Navi的5人破掉了A隊的中路高地,雖然A隊奮力反擊,但沒能反推成功。

在之後的10分鍾內,Navi又依靠不朽盾和煉金的大招不斷消耗A隊的高地,最終A隊三路被破強行守下水晶,之後Bulldog的熊德買出了聖劍並且給小熊裝備上,准備5人一波了Navi。

然而蝙蝠的先手太急了,拉了死靈龍還沒能秒掉,布狗的熊德主體和小熊太靠前了,小熊被控並且被電魂抽攻,之後就陣亡了,電魂獲得聖劍,解說激動的以電魂的位置說「Thank you very much」,之後就是Navi吹起了反攻的號角,還沒等過河道A隊就打出GG了。

本文由於字數限制到此結束,下部分將以另一篇文章的形式發出。

9. dota2國服現狀

國內稍有游戲齡的玩家們,可能都還記得大型端游的黃金時代。作為曾經國內游戲界的唯一真神,大型端遊伴隨著網吧等娛樂場所興起,成為了很多網友的青春記憶。可是,隨著手游的崛起,曾經占市場主流的大型端游也每況愈下了。不僅僅是MMORPG,連最適合「跟兄弟們一起玩」的MOBA類游戲,都有了明顯的下滑。

在很多玩家眼中,傳統端游受到手游的沖擊,是我國「特有」的現象。有玩家就舉例,全球知名的MOBA游戲大作《DOTA2》全球在線率還有七八十萬,而國內DOTA玩家卻日漸凋零,可謂一片慘淡。而在MMORPG領域,更是呈現了「多年沒有新游戲問世」的尷尬情景,連《魔獸世界》這樣的游戲都已經是半死不活的狀態。甚至有玩家就此暴言,稱是我國游戲廠商太逐利,玩家們太短視,才造成如此慘淡的現狀。

不得不說,雖然國內端游受手游沖擊巨大是無可辯駁的現實,但是就此就把鍋甩給游戲廠商,也未免有些太武斷了。畢竟,端游的市場地位被手游所取代,是新舊交替的自然規律。而且即便現在,國內依然有眾多端游愛好者,也有廠商在不計成本的研發和維護端游產品……用簡簡單單的幾句抱怨就抹殺一個行業,其實是對它最大的不尊重。

端游市場的萎靡,跟它的「過於成熟」有直接關系。作為國內影響力最強、玩家受眾最高的游戲類型,端游的研發門檻早就變得巨高無比。因為玩家們辨別游戲優劣的能力非常出眾,只有那些在畫面表現或玩法內容上有突出之處的游戲,才能獲得玩家們的認可。而同一時間,因為智能手機的崛起,手游領域有許多新用戶等待發掘,用更短的時間研發手游將獲得研發端游更好的經濟回報,在這種情況下,游戲廠商都願意將資金投入在手游項目上,加速了手游領域的內卷化,使得手游市場空前的繁榮。此消彼長之下,端游自然更落寞。

不過,即便端游市場再落寞,也依然有廠商對其不離不棄,網易就是其中最鮮明的代表。目前國內市場上,最後一款堪稱大作的端游是網易2018年上市的《逆水寒》。當時,市面上已經是手游的天下,已經很久沒有出現過夠水準的MMORPG大作,而畫面品質極為優秀、江湖設定相當細膩的《逆水寒》上市首日,就有超過372萬玩家注冊游戲,伺服器動輒出現數萬人的排隊盛況,連著名玩家王思聰都因為排隊太久而在微博上爆了粗口,用「盛況空前」來形容這款游戲的首度亮相,毫不為過。

《逆水寒》上線的驚艷,並不代表著游戲成功, 而只是一個「開始」。傳統端游是一種持續服務的產品,游戲上線之後必須通過一次次更新迭代,來保證玩家們長期的娛樂續期。而為了守護住得之不易的《逆水寒》,網易在游戲上線後依舊維持了超過200人的研發團隊,對游戲進行高強度的更新迭代,以保證游戲的娛樂性。在短短四年多的時間內,先後為更新上線了15部資料片,通過無比勤勉的更新,才維持住跟手游的同台競爭,甚至創造了49萬玩家同時在線的佳績。

放眼整個市場,端游的衰落是無可辯駁的事實。但是,如果只聚焦於單款產品的品質,那麼端游依然有能力跟手游「一較高下」,而只要有這樣的星星之火,端游就必然有復甦的可能,你認為呢?

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