為什麼dota很少人出聖劍
Ⅰ dota中的聖劍為什麼會掉落
在DotA中,每一件物品都有各自獨特的定位。而聖劍的定位,就是「決定比賽」。
聖劍是DotA中唯二的死亡掉落物品。如果說真視寶石摧毀了隱身單位的優勢,那麼聖劍摧毀的就是其中一方的獲勝信心。
聖劍一出,要麼你贏,要麼對面贏,再也沒有繼續僵持的選項。
在6.38之前的版本,商店可以直接合成不朽盾。那時的不朽盾可以在基地復活3次,IMBA到了極點。這直接導致幾乎所有英雄都是劍盾流:先出不朽盾,再出聖劍,因為聖劍是性價比最高的輸出道具,只要不被敵人撿走。
不朽盾在6.38被移到異常強大的Roshan身上,聖劍從此無人問津。聖劍最初是增加250點攻擊力,後來經過冰蛙的歷次調整,現在增強到330點攻擊力。它由聖者遺物和惡魔刀鋒製作而成,但增加的攻擊力是兩件基礎物品之和的3倍有餘,確實是性價比爆表。
聖劍適合生存能力強的英雄出,但由於DotA的套路眾多、容易翻盤,神裝英雄也有被遛死的可能,所以沒有英雄敢說自己不會死。最適合出聖劍的應該是一姐和火貓,一個是最耐打的英雄,一個是最靈動的英雄,能夠成功使用聖劍輸出成噸的傷害。
隨著大家對游戲理解的深入,聖劍逐漸在比賽中找到了自己的定位:逆風翻盤神器。
在優勢下出聖劍,有可能會葬送你的優勢;在劣勢下拿出聖劍,則是放手背水一搏。
城不倒,人不跑,聖劍是我們在絕境下祭出的最後的榮耀!
Ⅱ Dota中的聖劍掉落,是因為什麼
這個屬性能夠讓你身臨其境的理解背水一戰這個詞的意義 古時候打仗,經常提到士氣,士氣這個詞 這個東西看不見摸不著,但大家都承認,這個東西確實存在 聖劍的死亡後掉落這個屬性,就是一個典型的非數據屬性,他有額外的情緒效果 甚至在我看來這並不是負面屬性,而是一個正面屬性,意義就是全團士氣+10 所有的逆風局,只要C位把這個裝備做出來 整個局面的嚴肅度就完全不一樣 前一分鍾鳥獸散各自逃命的隊友,下一刻你會驚訝的發現他們有章有法的顯出一點軍隊的紀律性來 「火槍你別死,不用救我」 「幻刺等會我去吃技能你再後手上」 C位用這件裝備表達了他背水一戰的決心 即使是再漫不經心的戰友們也往往會用行動回報這份心意 他代表著一個不屈的靈魂最後的抗爭 「毋庸置疑,我所有的戰友們,這是我們最後的一戰。」
Ⅲ dota中聖劍的來歷
聖劍的來源應該是參照了英國亞瑟王傳說中亞瑟王的武器—契約勝利之劍!
Ⅳ 如何評價DotA中聖劍這件道具
聖劍作為刀塔中最特殊的道具,它擁有的不僅是恐怖的攻擊力,還代表著玩家一種敢打敢拼的自信,似乎從wings隕落後,以聖之名,揚吾榮光,中國戰隊似乎不再具備這種一往無前的勇氣了,誰還有勇氣提起聖劍一站?
死亡後掉落,而且無法被摧毀。當擁有者的隊友拾取後,僅在返還給擁有者後才會有效。一旦被敵人拾取,聖劍將不再受此限制,信使無法拾取掉落的聖劍。
如果聖劍掉落後被擁有者的敵人拾取,那麼只有在敵人死亡後才會再次掉落。它強橫無匹,並不滿足於侍奉唯一的主人。
Ⅳ 聖劍在DOTA/DOTA2 中有多重要的地位
嗯......有多重要?我是比較保守的打法習慣,畢竟考慮到聖劍這件裝備的特性,優勢局不出,被上高了背水一戰時有錢會出一把(前提是各個必要基礎裝都有的情況下)。在局勢難舍難分時,部分英雄有了把聖劍後可以給隊友切出個突破口,比如當年永仁同志的狂戰雙聖劍火貓的教學,對面硬是抓不住他,最終被火貓兩下A爆了基地。
說實話,7.07這個版本一旦打到大後期就是群魔亂舞神仙打架,所以大多玩家都選線霸或強勢英雄前期就開始瘋狂推瘋狂懟,把風險扼殺在萌芽中。這使得一批大後期英雄漸漸與版本脫節,聖劍這種裝備也是一樣。所以說,有多重要,就目前版本而言,一般出不到。
Ⅵ DOTA聖劍問題
聖劍是性價比和價格都最高的物品
聖劍是每個英雄都夢想得到的東西 好比魔心 勝過魔心
聖劍最大的缺點是背在身上不安全 一般人有了聖劍先做的第一件事情就是干爆raoshan拿到不死盾 要不 就是給別人做嫁衣裳了 這東西不認生 有奶便是娘 跟了誰都可以發揮效果 所以一般出聖劍的人都是狂人 正規比賽不可能出 路人局也少有
所以如果你背了一件聖劍以後 要低調哦
Ⅶ Dota2最傳奇裝備聖劍現在無人問津,應該如何加強呢
聖劍之前作為全DOTA攻擊性最強的裝備,現在確很少人用。它有死亡後有掉落的屬性,但卻是一個真的可以把你DPS質變的一個裝備,聖劍卓絕的攻擊力配合你其他的裝備再與隊友控制結合,可以輕易地完成對敵人的擊殺甚至是來一波翻盤。我個人還是很看好的。
總結下來就是,極致提升,降智打擊,出其不意,一轉攻勢。可以加大最後的一搏,出奇制勝,有聖劍的物理輸出其實是很容易秒殺對方的一件事情,真的有翻盤的效果!不過建議還是多出一些能穩定擴大優勢的裝備比更好,如果想聖劍更好那需要加大宣傳,讓玩家們看到聖劍的好才是最重要的,確實需要再繼續強化它的屬性。
Ⅷ DOTA 為什麼很少見到劍聖
劍聖其實1血確實容易(容易得也容易送) 當你殺人不成功很可能被反殺 因為BM前期很脆弱 除了有旋風的保護基本沒什麼能扛的 而且沒有限制技能 大招隨機性較強 輸出很需要裝備(總結就是本方要控制多 對於裝備需求高 不穩定性強 所以不是很多人玩) 但是路人還是有很多人在玩的
Ⅸ dota中的聖劍為什麼會掉落
聖劍這個東西設置成死亡掉落我覺得是DOTA裡面的一個神來之筆。增加了整個 游戲 的激情和不確定性。
這個屬性能夠讓你身臨其境的理解破釜沉舟,背水一戰這個詞的意義
這個東西看不見摸不著,但大家都承認,這個東西確實存在
聖劍的死亡後掉落這個屬性,就是一個典型的非數據屬性,他有額外的情緒效果
甚至在我看來這並不是負面屬性,而是一個正面屬性,意義就是全團士氣+10
所有的逆風局,只要C位把這個裝備做出來
整個局面的嚴肅度就完全不一樣。讓人有一種儀式感。
就算之前怎麼罵怎麼不團結,怎麼劣勢,一旦自己一方有了這個,就感覺是黑暗中亮起了一盞燈,有了翻盤的希望。
比如說我方已經被對方打的高低都下不去,互相抱怨別人的失誤,這時候,我方的火槍摸出了一把聖劍,大家無論多麼不想玩了,精神都會為之一震,因為這代表著希望,所有隊友都會小心翼翼的保護著聖劍,哪怕犧牲自己。
買聖劍就相當於我這盤豁出去了,類似於賭博的時候孤注一擲梭哈了,給人的感覺是不一樣的。
V社對於聖劍這個道具也是非常重視的,大家都知道,如果在正式比賽中有人拿出了聖劍,就會出現一行字:由於見證了聖劍的祭出,XXX玩家獲得了一個禮物。
可見聖劍這個威力巨大的武器,既是能力,又是責任,也是擔當,拿著它,你就拿著全村人的希望,全村人也站在你的身後,為了勝利做出最後一搏。
此戰過後,近衛軍團雙核陣亡。而全場被針對的混沌騎士,撿起寶物的那一刻苦盡甘來,聖劍在手,天下已有。
最終全場經歷頗具傳奇色彩的混沌騎士以及居功至偉、神裝滿格的先知,帶領隊友推到了世界之樹。為這場跌宕起伏,高潮不斷的比賽書寫下了最為戲劇性的結局。
縱觀整場比賽,WE戰隊選出了最適合當時版本的陣容。大熊貓,龍騎士的組合,可謂是攻必取,戰必克,所到之處一片血雨腥風。但團戰時的細節處理欠妥,例如對黑賢A杖的理解不當,這個失誤的心裡影響恐怕遠遠超過了實際的戰術價值。再加上隊伍年輕,對於人頭的渴望過分強烈,只殺人,不拆遷,使得DK戰隊有了喘息之機。最終戰,近衛雙核更是輪番上陣,卻被各個擊破,客觀上成全了對手的絕地翻盤。
當生活給了你一百個理由哭泣時,你就拿一千個理由笑給它看;生活之路本就不可能一片坦途,最後走到終點的不一定是最聰明的,但一定是最執著的那個;選對了目標,那就永遠不要再懷疑自己。
節選自優酷視頻主-劍雪封候
【天下DOTA】(第五期):不拋棄,不放棄-星戰之路
刺激啊
30分鍾 ck作為一個大哥全場被抓著懟經濟倒數第一甚至不如醬油冰女 砸鍋賣鐵出了bkb 兩波團戰。。。(此處省略500個字)過後 龍騎的聖劍掉落 當撿起聖劍的那一刻 終於苦盡甘來 老子打了50分鍾買的所有的裝備都不如打死人爆出來的好 你說聖劍要不要掉落?
聖劍這個裝備應該是全dota2里最為戲劇性的裝備了。
最早聖劍這個裝備的出現,應當追溯到一張名叫Aeon of Strife的地圖,講述的是星際中神族內戰的故事,也是而今 moba類 游戲 的始祖,但准確的說應該是ARTS類 游戲 的始祖,moba一詞基本上是lol出現後才逐漸被玩家所認知的,在這里就不多爭論了。而Eul在這個地圖的基礎上製作了dota,聖劍也成為一個元素被加入到dota這款 游戲 中。
上圖中就是dota2里聖劍的樣子及描述,並不滿足侍奉唯一的主人,體現了其可掉落的與生俱來的屬性。
為什麼要把聖劍設計成可掉落?
我想,除去聖劍本身的背景故事外,其超高的性價比也迫使其必須增加一些風險。聖劍的價格只有6000,在大件裝備中都不算價格昂貴的,然而卻能提供穩定330的攻擊力加成,相比之下,不論是大炮、血棘都無法在輸出的提升上與聖劍相比,如果不是存在能夠掉落的風險,我想基本上所有物理核心在後期都會出,dota2核心額出裝思路也會變得千篇一律,五聖劍對拼可能時常出現。
為什麼需要聖劍這樣一種的可掉落的裝備?
在Dota里,有些裝備因為改動而消失,有些裝備因為改動而出現或加強,而聖劍一直保留著死亡後掉落的機制。買出聖劍,更多時候是殊死一搏、絕地翻盤的時刻。就像高級兵可以隨著 游戲 時長成長 ,最終超過超級兵一樣,dota這款 游戲 里有太多給予劣勢方翻盤希望的機制,這也是dota比賽吸引玩家的地方。當你看到隊友祭出聖劍,殊死一搏時,我想你也一定會熱血沸騰起來,不成功,便成仁。
這就是聖劍,這樣一種可掉落物品的意義。
6000塊不到加300點攻擊力。性價比太高了。如果不會掉落很多英雄就無腦堆聖劍,那就很無趣了。冰蛙是不會允許這么牛逼的存在的。然而掉落就可以影響 游戲 結果。也是很多翻盤局的道路。節奏慢的年代,有很大的樂趣呢,所以一直都沒大改。
首先,聖劍為何會掉落這個問題。
歸根結底,不是在問聖劍帶給我們的態度變化或聖劍本身的性價比,而是需要追根溯源,尋找問題的根源。
即:為什麼要加入這樣特性的一個道具?
我們先把目光轉向dota還未正式出生的極遠古時期。在那時,一位星際爭霸玩家製作了一張5v5地圖,且每個玩家只能控制一名單體角色。地圖名叫Aeon of Strife(下文簡稱aos),講述的是星際中神族內戰的故事,雖然很多系統完成度很低,但被公認為moba類 游戲 的始祖,而dota也是創始人Eul在aos的原有基礎上不斷創新與完善的。
aos中曾經出現過一場「法師之戰(the war of the magi )」,裡面出現過這三把武器,你們一定很眼熟:
Crystalys(水晶劍)
The Butterfly(蝴蝶)
Divine Rapier(聖劍)
由於星際aos地圖實在是太過久遠了,很多東西不可考,我只把自己搜羅來的放在下方吧。
水晶劍在dota1的描述中提及了「法師之戰」的最終戰役中因解救了roshan而被命名;
蝴蝶在dota1的描述中提及了阿瓦隆(Avalon),是凱爾特神話中聞名的亞瑟王傳說中出現的「遠離塵世的理想鄉」,至於在「法師之戰中」究竟充當了怎樣的角色、發揮了怎樣的作用,暫時還沒找到。
聖劍在dota1中的物品描述是:
這把劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手
是使得反叛軍一舉翻盤的利器,同時也意味著失敗後將沒有退路。
那麼,聖劍本身在法師之戰中,就有著近乎逆天的翻盤能力與「不成功便成仁」的潛在含義,而這也極可能是Eul等最初的dota地圖開發者將聖劍設定為「死亡掉落」的理由。
我們再來看看dota2中,聖劍的具體描述:
在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。它強橫無匹,並不滿足於侍奉唯一的主人。
因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。
聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用來逆天改命。
它屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有。
dota2本身關於物品的背景故事並不多(都寫在飾品上了……),除了惡魔刀鋒出過官方漫畫外,能透露出世界觀的道具相對較少。
而關於聖劍的描述更是有些許蒼白,彷彿只是在告訴我們,聖劍「擁有強大的能力與求勝心、比起忠誠,它更傾向強者」這種設定,其餘的背景故事等來由,什麼都未曾提及。
不過轉念一想,既然dota2是傳承自dota1,而聖劍死亡掉落的設定更是在dota1中被確立的,那我們不妨回過頭來,再看看dota1中對於聖劍的解讀吧:「由神親自交予反叛軍之手」,這句寫的頗為耐人尋味。
神沒有直接為反叛軍抹平敵陣,而是將這把舉世無雙的利刃賜予他們,讓持有者自己把握渺茫的勝機,讓利刃自己追尋最強大的勝者。這多像是拿著聖劍時的我們?
聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用
逆天改命
屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有
聖劍在DOTA中的設定:聖劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。聖劍強橫無比,並不滿足於侍奉唯一的主人。因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。
聖劍自加入DOTA以來並非始終擁有「死亡掉落」這一設定。
在DOTA 5.32版本改動中,聖劍便被改為不再在死亡時掉落,並且可以被出售與摧毀。
死亡時聖劍不再掉落的設定一直延續至5.53版本時才再次做出調整。該版本中,聖劍進行了重做,並重新回歸了原始的死亡時掉落的設定,並一直延續至今。
有人說,聖劍對攻擊力加成的性價比遠高於其他輸出裝,不得不採用死亡掉落。
我認為,並非是因為「性價比高」,才不得不「死亡掉落」。恰恰相反,是因為先設定了「死亡掉落」,才配備了與之相襯的極高性價比。
所有裝備的夏普率都應當一樣,不然出現了最優解就不會出別的裝備了。
換句話說,如果聖劍不掉(巨大利益無任何風險),那麼沒有人會選擇別的裝備,別的裝備也就可以刪除了。
聖劍改動日誌:截自DOTA2WIKI
聖劍在DOTA中最為強大的輸出裝備,為了輸出,它舍棄了所有其他屬性,為持有者單純的增加攻擊力,提升輸出。死亡時掉落也意味著其擁有著必定要抱有背水一戰的決心與毅志。「不成功,便成仁!」
作為DOTA最為古老的裝備之一,聖劍在刀塔這片不大不小的戰場中見證了無數場精彩的戰斗,或豪邁,或悲壯,或痛不欲生,或歡聲笑語;也見證了無數在此為了守護世界樹而奮血浴戰,不戰至一刻決不罷休的英雄們的不凡英姿。
DOTA中,當你陷入絕境之時,聖劍總能給你帶來「生」的希望。好似擁有了聖劍,你便擁有了擊潰一切的能力,可以逆天改命,勝利因此也就變得唾手可得。
這是一種信仰,永遠不忘背靠世界樹的美杜莎。正如一句話所說,英雄聯盟給了我一個投降的按鈕,而dota卻給了我一把聖劍。
這告訴我們一個真理:
無論人生和 游戲 ,都要有孤注一擲的勇氣。
這是Dota和LOL的一大不同點,也就是對於滾雪球勝利的態度。lol基本可以表述我對線期的優勢在整場比賽兌現,滾雪球累計的優勢很難被逆轉,但是Dota設計時為了增加 游戲 樂趣,強化平衡性並適應不同類型的玩家,有五大機制逆轉滾雪球式的「預定死亡」,分別是聖劍,百分比扣血技能,買活機制,魔免機制和多樣的控制技能特別是大團控技能。
聖劍簡單說就是逆境中的一次賭博,收益和風險同樣巨大,讓 游戲 的戲劇性激增,也讓玩家不會輕易在逆境中放棄對勝利的渴望。某種意義上也是競技內涵的一種表現。
平衡性很好的 游戲 都不會設計過於IMBA(不平衡的英文縮寫)的道具或兵種,像星際各兵種相剋,即使到了後期小狗機槍兵這種基本單位也可以發揮作用。
DOTA也是平衡性極佳的 游戲 ,每個英雄都可以在不同戰術中找到定位,也會有一些基本套路和質變裝,但是設計者不會設計一個裝備讓它的屬性直接影響比賽結果,即使把它設計的較難獲取,比如加大價格和合成難度。
聖劍雖然不增加其他屬性,但是增加的攻擊力是常規英雄和道具的數倍,配合大娜迦,飛機,火槍等英雄的技能可以對團戰有決定影響,有些刺殺性英雄或破隱一擊類,聖堂老牛等等可以用高攻擊力直接秒殺英雄,在對面做出反應之前。
好的 游戲 是有來有回,不能讓逆風的對手沒有操作機會,所以聖劍掉落的設計平衡了其對比賽的影響,避免大家都出聖劍。
因為會掉落,所以 娛樂 局裡大家可以合成增加樂趣,但不是所有裝備都會掉落以至於破壞 游戲 體驗。
比賽或高端局不會輕易合成,但是也有逆風聖劍翻盤的情況。這就是 DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最後也很難說誰會贏。
這個道具因為高逼格,合成難,效果爆炸,也成了 游戲 體現魅力的一點
聖劍是除樹枝以外性價比最高的裝備,這兩個最牛逼的東西必然要限制一下,否則 游戲 就失去了許多可變因素,打破了 游戲 的均衡性。對戰類 游戲 均衡性是最重要的,如果從選人就能決定結果的話,那麼走位,團戰切入,技能配合釋放時間控制等讓人腎上腺激素上升的操作都將變的毫無意義, 游戲 也就沒人玩了。樹枝的限制在與每個英雄只有六個物品欄,樹枝的用處只能體現在開端。聖劍的限制就在於死亡後掉落,給 游戲 結果增加不確定因素。
最低的直接加攻擊道具為450的攻擊之爪,折算1攻擊50金,因為刀塔道具加的越高價格越貴,所以300攻擊的聖劍理論價格最低15000金,但事實上才6200,性價比超高,所以不掉落的話人人都出了。