dota2幻象如何破
㈠ dota2幻象現在直接能看出來了嗎
你好,可以看出來。
dota2里真正需要區分的幻象只有水人的大招和幻影長矛手的二技能。其他幻象遇到直接把他打死就行了(當然混沌的幻象也有可能把你打死.......)。
如果你攻擊它幻象 或者幻想攻擊 兵。英雄 是能看出來的
幻想比本身要脆弱 承受425%的傷害 攻擊力要低(數字上不會低於本身)4級繼承的是60%
㈡ 《DOTA2》黎明之戰新思路(幻象流)
作者:NGA-聖代凰火
人機玩家一枚
以下為機制聯動,試驗過可行,但未PVP實戰。
想法起因:一把湊巧拿了猴子和CK的局,發現CK的拉可以拉猴子的幻象,猴子的W也可以拉CK的幻象。
這個時候就想到了第三個幻象系聯動英雄TB
由TB變身變成遠程就想到了這套COMBO的最後一環(其實就是個BUFF機有沒有差不多)小黑
陣容基準為TB(群體變身+25天賦800碼射程) + CK(25級無CD暴擊群體分身) + 猴子(25級玲瓏心3秒幻象刷新持續時間並不斷產生幻象) + 小黑(為幻象提供攻速)
TB是陣容核心,CK為陣容提供輸出(CK的幻象應該是質量最高的幻象),猴子提供肉度,小黑純掛件 甚至可以不要
其實最靈活的是TB+小黑,因為可以疊加任意英雄,前期站得住,只要一把幻影斧就可以加入體系,不過這樣的話幻象只是分擔火力,主輸出還是TB和小黑。
發了一張圖上來,無情的TB軍團
而且這陣容手操你也不知道集火哪個,CK幻象也是TB的樣子,影戰法·一葉入林
補充:突然想到可以用A杖大屁股,A杖斯溫這種光環流能補充幻象戰鬥力,但是核心還是CK的幻象(因為其他幻象傷害和肉度都不夠)。
補充:其實猴子和小黑都是掛件,猴子是為了肉度,小黑是加攻速,這倆沒有也行,核心是TB+CK,6神的CK配無CD被動完全支撐的起一隊的傷害。
㈢ DOTA2對面有混沌騎士怎麼克制它
混沌騎士後期主要依賴分身輸出,可以選擇清幻象能力強的英雄來克制他,比如軍團指揮官,1技能對幻象單位會造成額外的傷害,清混沌騎士的大招很快。美杜莎的大招石化凝視可以瞬間讓混沌的幻像全部消失,讓他的輸出能力大打折扣。術士也很克制混沌騎士,在混沌騎士開大後術士放一個致命連接,而混沌騎士的大招會受到2倍的傷害,很容易被己方AOE清理掉,這時混沌會受到致命連接的傷害效果,十分的疼。
㈣ 《dota2》新英雄孫悟空技能曝光 這么多幻象怎麼打
幻象只能打一下人,而且還不能鎖定目標,有什麼好怕的,幻想多也不管用,弄個斯文露娜的,直接清
㈤ Dota2里怎麼分辨猴子的幻象真言和寶石可以嗎
自從更新6.82版本之後,猴子這個英雄已經改的翻天覆地了。
現在的猴子是不具有隱身技能的,所以真眼和寶石沒用。
關於如何分辨,可以看眾多猴子的操作,如技能施放或者走位等等,玩多了就熟練了。
更加簡單暴力的方法就是一個AOE技能下去,看血量減少最少的就是主體了。
新版猴子的幻象存在時間很短的,如果線上有一群猴子在帶線,基本上主體就在其中,沒有以前那麼惡心了。
㈥ dota2什麼裝備可以破幻影長矛手
天堂之戟,因為幻影長矛手的大部分幻象來自平A,所以天堂之戟是很好的選擇
㈦ DOTA2怎麼克制猴子
克制猴子的關鍵宗旨就是破幻象,讓猴子和他的幻象們一同毀滅,但有一個英雄不一樣,他可以不需要管猴子的幻象,直接找到猴子的本體並殺掉,這個英雄就是恐怖利刃。
恐怖利刃在游戲中的使用率,遠比幻影長矛手要低得多,但恐怖利刃卻是最克制猴子的英雄之一,恐怖利刃只需要在猴子面前用出一技能倒影就行了,倒影會直接幫他找到猴子本體的所在,而且倒影是繼承被動技能的,所以這個倒影是可以觸發猴子的大招被動喚出幻影的。
有測試者對此進行了測試,結果顯示,就算倒影時間已經結束,在結束之前所觸發的幻象也是不到時間,不會消失。
所以,只要有了恐怖利刃就不用擔心對面有猴子的情況了,如果這時候的恐怖利刃並不能將猴子打死的話,就出一個大雷錘或者強襲之類的,不是並不是要大雷錘的雷電效果,要的是大雷錘的攻速效果,因為恐怖利刃變身後的輸出本身已經很高了前期的話就是攻速和移速的問題。
(7)dota2幻象如何破擴展閱讀:
DOTA2猴子技能分析
1技能「棒擊大地」是大聖傷害輸出最高的主要技能,配合25級天賦能瞬間達到300%暴擊傷害。在其技能抬手時走位躲避是非常重要的。其作用范圍是很長的一條直線,帶眩暈(可以理解為小牛的溝壑,但沒有地形阻礙能力),繞視野躲避不太可行,注意大聖抬手時橫向運動才是關鍵。
2技能「乾坤之躍」是大聖神技,可以在樹木上跳躍行動(每次跳躍2秒冷卻CD),提供高空視野。肉山團時把周圍樹木清光是個好辦法。
野區看到大聖剛跳上樹時,其兩秒內是無法行動狀態(除非其使用此技能的附帶技能迅速再次跳下樹,但附帶技能的CD較長),迅速開樹讓其掉落,可以眩暈其4秒。利用其這個弱點將其擊殺是很好策略。
謎團,風行,伐木機都是克制大聖這一技能的。此外,為了找到大聖,一些具有高空視野的英雄如夜魔,白虎,藍貓,蝙蝠,甚至獸王都是不錯的擊殺配合英雄。當然賞金,大魚人也可以。
3技能「如意棒法」是反殺神技。大聖在攻擊同一個敵人4次後觸發此技能,其接下來4次攻擊增強並附帶吸血。此技能配合使用其1技能暴擊擊中多名敵方單位後,可以瞬間滿血,完成反殺。
注意此技能觸發後只有四次攻擊吸血效果,之後重新計數,所以此技能是沒有冷卻時間一說的,單挑大聖時(尤其是攻速快或者有連擊刀的大聖)要注意如不能秒殺,切不可戀戰。
4技能「猴子猴孫」是大聖團戰神技,有攻擊加成,可以分割戰場,輸出爆表。如不能走出大招圈外,讓大聖走出圈外也是很好的辦法。
利用推推棒等位移道具或技能將大聖推出圈外,其大招會立刻消失。復仇之魂,猛獁都是不錯的剋制大聖這一技能的英雄,屠夫,小小則難度較大,尤其是團戰混亂時不好發揮,娛樂局可以試試。
此外,大聖還附帶一個娛樂神技「七十二變」,在不同地方放可以變身為不同物品。路上要是看到奇怪位置的樹木和物品,比如樹枝什麼的,不妨攻擊一下,可以讓大聖顯形。注意大聖使用2技能跳上數後也可以使用此技能,會變成一顆更高的樹,在偵查守衛眼裡是分辨不出來的。
㈧ dota2幻影長矛手幻象只要多就掉幀是什麼原因
有幾種可能
1、硬體問題,顯卡等跟不上;
2、軟體問題,顯示設置不當,或操作系統存在漏洞或兼容性較低;
3、網路問題,傳輸不穩定;
4、 游戲 問題,重裝調試即可。
幻影長矛手產生的幻想過多,數量過多的模型嚴重超過了電腦硬體現有的算力,所以出現掉幀的現象。
在不知道你PC具體配置的情況,這邊只先排除設置上可能出現的問題和可以優化的地方。垂直同步: 這個選項請務必關閉。垂直同步簡單理解使 游戲 幀數=屏幕刷新率,正常60hz刷新的屏幕,就是鎖60幀。而如果你勾選了此選項,當算力需求出現較大波動的時候,就會出現明顯的卡頓感。
陰影質量: 這個是非常吃顯卡資源的一個選項,建議在中、低之間進行選擇,緩解算力上的壓力。
高級水面效果: 關閉影響的體驗較小,性能提升較大。
抗鋸齒: 模型邊緣的處理,關閉後會出現明顯的毛邊、刺邊,自行調試決定是否關閉。
斧王島模擬一下幻影長矛手多幻象場景,再調整設置,均衡性能與畫質。當然,這其實都是權宜之計,需要在畫質和性能之間做出協調和割捨。
最好的辦法,就是提升自己的電腦配置。有需要的話可以將你的具體配置或者CPU和顯卡型號回復給我,我幫你分析下具體情況。
最後
打開FPS檢測,進斧王島開20-30個斧王,FPS低於60就升級電腦配置,ping高於90就換網。
哈哈哈 厲害了呢
可能是電腦配置問題吧
㈨ dota2怎樣更加完美的控制自己的幻象或信使或多個單位
別期盼有什麼快捷鍵了,這靠硬性的手速,這也叫多操的技術,可以多玩陳,小鹿這些英雄練一練。
㈩ dota2的技能到底要怎麼躲
DOTA2裡面每個英雄都有不一樣的英雄,遠程英雄因為有技能彈道的原因,是可以通過走位甚至位移技能躲避技能彈道,從而避免傷害的。那麼DOTA2有哪些彈道可以躲呢?下面就讓學習啦小編為你詳解介紹DOTA2躲避彈道相關內容,希望對你能夠有所幫助。
DOTA2可以躲避的技能
以下這些技能在施法時就能躲避彈道,雖然以下一些技能會產生強制移動效果,但是躲避的效果實際上是來自技能本身。
1 被動觸發時也會躲避
2 人形態同樣可以躲避
3 可以連同幻象一起躲避
4 可以連同友方英雄一起躲避
5 只可以躲避已經出手的攻擊彈道,技能彈道不能被躲避,接下來的攻擊彈道也不可以躲避,但是提供100%閃避效果
其他使用強制移動的技能,變身(狼人)和古龍形態都不能躲避彈道。
傳送類的躲避技能
所有真閃爍都能躲避彈道,但是不是所有傳送類的都可以,與閃爍和傳送的距離無關,躲避發生在使用技能移動時。
隱身只有艾歐在傳送過去時可以躲避,友方單位和傳送回來時都不可以躲避
所有能獲得隱身狀態的技能都能躲避彈道,除非敵人的真實視域覆蓋到該單位,在這種情況下,彈道仍然會跟蹤單位目標直到不再被真實視域看到,不需要在彈道到達時隱身,只需要在彈道飛行的過程中隱身就可以躲避,走出視野范圍外(比如進入了戰爭迷霧)不會視為隱身,所以也不能躲避。
以下技能只要沒有被真實視域看到就可以躲避彈道
變為臨時性的無敵和隱藏不能躲避彈道,雖然躲避與無敵和隱藏無關,但是可以利用無敵和隱藏來應對,意味著以下這些技能雖然不能躲避彈道,但是,利用合適的時機,他們可以阻止彈道或一般技能,去影響施法者或目標。無敵和隱藏
以下這些技能不能躲避彈道,但是在合適的時機使用可以使彈道在擊中時無效!
DOTA2可以躲避的攻擊
任何單位和英雄的所有物理攻擊的彈道都可以躲避,包括所有攻擊特效(如霜凍之箭,液態火),附加攻擊(如隱匿,克敵機先的攻擊)和高射火炮,連擊和分裂箭的次要攻擊彈道。
躲避月刃和死亡守衛的彈射攻擊不會阻止彈道繼續彈射,他們可以立即從該單位上彈走(當彈射范圍內仍然有目標或不是通過隱身躲避時),因為他不被視為命中的單位,而只是一個有效的彈射目標而已,一個被躲避的彈射仍然會增加彈射次數。