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dota2藍貓的飛怎麼取消

發布時間: 2022-12-25 23:17:13

❶ DOTA藍貓折疊飛,是怎麼完成的

我把視頻下了下來慢放了一遍,其實折疊飛很簡單,在飛行途中,右鍵點反方向使藍貓在飛行途中轉身,因為藍貓只能朝自己正對的方向飛行,然後快速點下一個目標地,pis手速太快,所以看上去像是在折疊,多練練應該也可以達到。

❷ 在dota2中,打團的時候為什麼不會像lol那樣鬼畜走A

因為dota2和LOL定義是完全不同的,LOL裡面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2裡面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動!另外dota2裡面的大哥往往都是挺肉的,在團戰裡面還是比較站的住的,而LOL裡面大部分都是脆皮!

dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!

另外dota2的團戰與LOL是不太一樣的,在5V5的團戰中,大哥很難有比較好的機會去打傷害,基本上一波團戰都是拉扯著打,一輪團戰可以持續很長時間,所以團戰給玩家走A的機會比較少!

最後就是走A的上限,走a是為了減少平a後搖,從而在有限的時間打出更多輸出,在LOL裡面攻速達到一定值的時候就不需要走a了,因為攻速已經夠快了,這種攻速繼續走a反而浪費了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍聖這種後期攻速起來根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!
你覺得為什麼dota2中打團不像LOL裡面那麼鬼畜走a呢? 歡迎大家在評論區補充留言~

DOTA2的團戰是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因為 游戲 設定問題,更因為DOTA2後搖要比LOL大的多。

DOTA2團戰

玩過DOTA2,或者看過DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時,最振奮人心的場景莫過於一場精彩團戰。而在DOTA2的團戰中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場景。有的只是炫目技能從天而降,某個人物一個好大進場控,輸出點出BKB盡情收割。再者就是大沒開好,被對方拉扯,然後幾次拉扯後雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團戰會發生的場景,而LOL的團戰與此相似,都需要硬控技能進場。

因為都需要控制,所以就引發了一個問題:因為兩款 游戲 對於英雄後搖的設定不同,也就導致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因為人物的後搖如果沒有拉開一定距離,反身很有可能被直接秒掉。

再一個原因就是DOTA2的裝備設定,咱們耳熟能詳的那些裝備,比如跳刀,BKB等在團戰中都能發揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之後,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開團以及接團手段豐富,但LOL就不同了,一場好團取決於負責控制的英雄,如果沒開好,反而送了,那就暫且撤退,下個團戰見。
好啦,這就是我的看法了,大家對此有什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論。
有一點必須承認,dota2比lol要復雜很多。

lol四個技能,物品不能使用。沒什麼事幹了,只能走A。

dota大多數英雄超過四個技能。甚至十個技能的,比如卡爾。米波。

就算是卡爾,前期對線,正反補,或者追殺的時候也是走A的。

走A的好處啊,第一,取消動作後搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒事就走A正反補,詳見韋神的全能騎士 被壓得11分鍾3級。

後期技能,物品傷害高,團戰中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達一個臨界值,大多數英雄走A已經不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍聖之內的,還是會走A。但不是很重要了。

我就比較簡潔明了的說一下為啥團戰都是站擼和拉扯。

第一,DOTA 英雄每個人都有轉身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然後還要回頭打人,LOL 裡面很容易實現,DOTA 裡面就很浪費輸出時間。因為要轉身,這是最根本的原因。

第二,Hit & run,在DOTA 屬於基本功,就每個人都會的。對線期很常用。畢竟可以取消後搖,用來多點一下人也不錯。但是到了團戰,該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時候hit & run就顯得多餘了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發型的核心,打完一套就得撤了(小魚拍拍),還跟你騷個雞兒。。。。。

第三,先手切入可以通過裝備獲得,且距離很遠。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說哥),不然被先手直接GG或者死於不明AOE 。你可以站擼幹嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什麼?

第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對面直線追你,一個錘子就飛過來了。。。。

第五,由於有轉身速率,就比較有真實感。哪怕就是hit & run也不會覺得鬼畜唄。。。

吃樹 樹枝 小藍 大紅 芒果 仙草 魔棒 補刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鷹 骨灰 大骨灰 勛章 大勛章 吹風 羊刀 綠杖 虛靈 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 瘋狂 大吸血 血晶 否決 大暈 紅仗 飛鞋 大飛 隱身掛件 隱刀 大隱刀 死靈書 霧 粉 林肯 蓮花 輝耀 蝴蝶 還有玩DOTA2的嗎 補充一哈

鬼畜走A是什麼鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的 游戲 ,像星際爭霸機槍兵齊射,虛空齊射,魔獸裡面的ac齊射。lol與Dota2 游戲 機制不知道類不類似,Dota2可以通過你的「鬼畜走A」用s鍵操作取消掉攻擊後搖,一定程度上是會提升DPS的,遠程英雄可以用這招風箏近戰英雄。因為沒怎麼接觸過lol,特意操作了一盤新手免費英雄(一個moba 游戲 設置英雄收費真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺lol並沒有設置攻擊後搖,轉身動作很紙片不會感覺到明顯的轉身快慢。兩者 游戲 機制上區別還是比較大的哈。

LOL的設定中沒有強制攻擊前搖和後搖,也就是說,如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊後搖,降低兩次攻擊的間隔。

並且,LOL中的施法距離、攻擊距離相對較近,技能冷卻時間又相對較短,要不停通過走位來拉扯,不斷釋放技能消耗。

Dota中因為攻擊前搖後搖是強制的,所以無法通過a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會做這種無用功。除非在移速遠高於對面追殺的時候,為了能黏住人,才用這樣的方式。

而且Dota的施法距離、攻擊距離相對較遠,往後退一步,往前進一步影響不是很大,技能的冷卻時間也比較長,又有可以遠距離切入戰場的裝備和技能,一般都是關鍵技能放好了接好後手輸出可以直接結束戰斗,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團滅。

俺不懂lol,俺只是個dotaer,好幾年不玩了!什麼是走A,是不是dota里的A地板?比正反補,卡位還高端?

只要有關於Dota和LOL的問題,一定有一大批優越狗出來刷存在感,好不惡心。

還什麼Dota機制復雜啦,什麼Dota是鼻祖啦,什麼那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀優越感。

首先Dota里有走A,也就是某些優越狗說掛在嘴邊的「hit&run」(我就好奇這兩者有區別嗎),是某些英雄到了後期才沒有了。其作用和LOL里一樣,一是取消前後搖,二是行進間攻擊。至於為什麼會沒有呢,下面回答。

從細節機制上說是因為「轉身」,Dota是有嚴格的轉身速率的。而LOL可以說沒有這條屬性,幾乎就是瞬間。至於為啥Dota會有這個機制,是因為Dota的母體是war3,war3是rts 游戲 ,在rts 游戲 中單位的轉身速率往往是一條狠重要的屬性,尤其是大型單位,如果有英雄這個屬性會更加重要。當攻速上來以後,優於轉身速率的影響,走A能增加的攻擊效率不僅不會增加,而且會降低,所以Dota中到了後期很多英雄就開啟了戰擼模式。

從整體機制看,LOL是不存在絕對後期後期英雄的,沒有任何英雄能在大後期逆天改命,而Dota有。養狗模式在Dota是屢見不鮮,而LOL值得養的沒幾個,即便養起來也不一定能奠定勝勢。至於為什麼會有這種區別,原因很復雜,一是英雄機制,二是裝備機制,三是經濟機制,不細說了。既然是絕對後期,那到了他該出山的時候就要有統治力。無論是多保一也好,還是自己硬也行,又或者是裝備保命,這種英雄的生存壓力要比LOL中的C位小。

LOL已經很多個賽季沒有APC了,無論是路人局還是賽場,AP C幾乎銷聲匿跡。而且現在的apc到了大後期是很難主導比賽的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥職業。LOL里的射手核心就是射,即便後邊出的幾個adc已經越來越不依賴平A輸出,射也是他們的重要屬性。Dota里不是啊,Dota的後期大C相對LOL更講究爆發,即便是普攻型C位也有辦法提升其瞬間爆發。

種種原因吧,Dota的後期是不太需要走A的,也不是完全沒有,只是沒有LOL那麼需要。

Dota2 不走a,是用藍貓飛著a.

❸ 請教dota1解決藍貓施法後搖的方法

最簡單的就是放了技能之後一直滑鼠右鍵點對面身上或者a鍵點對面也可以用s鍵來取消後搖,流暢的藍貓連招比如放個r(殘影)在普攻打被動傷害,r是不會有抬頭那個動作的,都是直接r接普攻,這個都是要練的,熟能生巧。
補充一個藍貓最簡單的折疊飛技巧,就是第一次飛的過程中放r,在飛第二次,方法很簡單,流暢性就要看熟練度和時機把握了,都是熟能生巧的東西。

❹ dota2藍貓怎麼設置原地滾

無法設置,必須手動點一點距離才可以原地飛

❺ DOTA2里 藍貓中了薩爾的大用吹風能解嗎

藍杖薩爾大禁用物品 普通大吹風可行 2.5秒能躲避大部分傷害 但是藍貓大招有施法前搖 落下後還是飛不出去的

❻ 如何打斷dota2小精靈的回飛

這個是打不斷的,如果你是精靈隊友,不想回飛過去,你就走遠一點,斷開鏈接。

❼ DOTA2中藍貓的操作有什麼技巧

藍貓的操作我個人認為不是靠計算的 要靠經驗 用多了就好了 距離費藍量 和落地之後一套技能 並逃跑的費藍量 是需要個七八十盤來練手感的
第一飛的位置的預判 飛的越遠 落地傷害越高 這是藍貓的第一步大量傷害 預判你要殺的那個人得走位 和你 飛的時間 說白了就是怎麼能往他臉上飛。飛是S不了的 所以 判斷不準的話 基本上就算GANK失敗了
第二飛的過程中秒紫苑和秒拉 飛的過程中是可以用物品的 所以飛到施法距離的時候 要瞬間紫苑或者羊刀到你要乾的人(防止分身斧或者風帳破壞你的連招) 一般最大的傷害在於你先紫苑到他 飛落地的傷害才造成那樣可以讓紫苑最後的結算傷害有很大一部分增加,這點很重要 總體的連招過程是這一套 G過去紫苑落地出傷害A一下E住A一下R把殺的那個人拉到殘像上A一下 然後G原地A一下 G原地A一下 只要藍夠 就一直這么干。。。
因為我是老玩家(雖然玩的一般)所以我用藍貓還是偏向於老的那套連法
現在的人 基本上R就是來收兵的 占著中路不走 路霸加打野 發育的很快 到16級 有足夠的藍了 就去打架 有E就留人 沒E就飛一下A一下 飛一下A一下 無限循環。。。。每個人玩法不一樣 但這樣的打法對邊路的壓力實在有點大 再就是 我操作習慣了 上去就習慣的一套 不喜歡那樣
這個打法很適合新人 但千萬不要形成習慣 要看形勢用不同的打法。
小技巧 比如 在飛的過程中tp 可以讓tp的讀取位置 和閃光位置不同 可以增加你的tp逃跑的幾率 飛的躲技能能力很差(但是也能躲就是時間把握很難) 技能彈道會一直跟著你 不會再指向地作用 但是可以用飛拉長技能彈道 然後用風帳躲技能 出瓶子的話記得要切假腿吃瓶子 切智力假腿飛 切力量假腿嗑魂戒 切敏捷假腿A出被動那一下(這是前期)因為前期的攻速慢 攻擊彈道慢 有時候連招時 兩個被動會連在一起A出去 這是傷害損失,沒有藍的藍貓就是死貓 對藍量的處理 細節非常重要

❽ dota2藍貓原地滾 如何最流暢的滾A滾A攻略

調出施法後自動攻擊,如果只有一個地方單位原地滾完看到彈道飛出去了就繼續原地滾。記住要看到彈道後,而不是抬手。 看到彈道立馬滾,可以取消攻擊後搖。
如果周圍有多個敵人的話就G完立刻A人,然後步驟和上面一樣

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