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dota意味著什麼

發布時間: 2022-12-24 15:03:59

1. 求dota名詞解釋

eaver/quitter - 故意中途退出遊戲的玩家。這是一個DotA世界中很令人頭疼的問題,因為當一個玩家離開游戲時,會造成對面隊伍的優勢。

feeder - 讓自己重復被對方玩家殺死的玩家,有時候是因為沒有經驗但是也可能是蓄意的給對方提供金錢和經驗,從而給這些對方玩家提供優勢。

ff - "Forfeit"的縮寫,主要在TDA的游戲和其他一些高水平游戲中使用,指一個隊伍在自己的世界之樹/冰封王座被摧毀前就放棄並退出遊戲。

gg - Good game. 一個玩家出於尊敬對手而使用的術語,意思是這場游戲非常棒。這個術語通常在游戲結束的時候使用(雖然並不僅僅是在DotA中)。有時這個術語也可以被用來嘲諷對方;因為gg通常在游戲結束時說,玩家在游戲之前說出gg可以暗示對方隊伍或者自己的隊友比賽結果已經被註定。

gj - Good job. 用來鼓勵隊友的一次成功殺敵,特別是多殺或者包含團隊合作的殺敵。

n1 - Nice one. 類似於'gj',但是通常同'gj'有一點區別。

imba - Imbalanced.。用來指一個英雄,物品或者隊伍不正常的過於強大。

ks - Kill Steal(搶殺)。用來指一個英雄"竊取"另外一個英雄認為是他自己的獵物;例如一個英雄攻擊對方英雄直到瀕死,同時"ks"的英雄對瀕死的敵方英雄作出了最後的傷害,因此得到了一個殺人分數(適用於DotA的任何版本)。也可以擴展到搶塔。通常這類行動是不被鼓勵的。一個KS的玩家被稱為:KSer。

mh - "maphack"的簡稱。這個縮寫通常用來指控通過不公平的第三方程序來使得整個地圖全部顯示的玩家。

noob, newb - 表示以下列出的幾種情況之一:
"newbie"的縮寫,一個游戲的新玩家或者不熟練的玩家。相關術語:pro, godlike。
某些時候用來指某個不聽建議,不上進,或者對其他玩家粗魯的玩家。
將另外一個玩家同某個新玩家對比來侮辱他。

afk - away from keyboard,玩家不在電腦前。

3: 這個詞在國內平台就是"閃"的意思,多配合地圖信標使用。

buff - 在游戲里是特指對己方有益的魔法效果。

De-Buff:.............顯然,這個指的就是負面魔法,比如減速和詛咒。

Combo - 2個以上英雄一起配合放出一系列技能將對方趕盡殺絕的戰術。

Creep - 非玩家控制的小兵,roshan不算 。

Creeping - 殺小兵賺錢升級的意思。

CM - Clan Match,戰隊之間的比賽。

CW - Clan War,同上。

DPS - damage per second 意思就是你平均每秒對目標造成的傷害,是一個平均值你的DPS越高說明你在有效攻擊時間內對敵人早成的傷害越大。在DOTA裡面已經被默認成了傷害輸出(者)。

IH - in house 指群里起的私人游戲,一般都是和認識的人一起玩的。

PUB - 指路人局。

BLINK - 閃爍 閃耀。

H&R - Hit & Run的簡稱。是種操作,白話一點說就是打帶跑。

MC - Micro Control,微操作。

MF - 打野怪練級。

REP - Replay,錄象。

farm - 打小兵,賺錢的意思,也有farm hero一說,就是靠殺英雄賺錢,可沒有farm roshan...

gank - 指用2人或者以上,偷襲對方的英雄。

OB - Observer,觀察者,以觀察者身份進入游戲。

LAG - 網路延遲,也叫KA。通常導致ALT+Q(退出遊戲)。

Solo - 單干,Dota一方有5個隊員,3條主幹道,5除以3除不盡,所以總有人要單乾的。 因為Solo的升級快,所以單干通常意味著擔桿,重擔在肩。

stun - 帶有眩暈效果的技能的總稱。

slow - 帶有緩慢效果技能的總稱。

ult - ultimate,英雄需要6級才能習得的技能的總稱,又稱大絕。

2. DOTA 中 殺英雄和拆塔的意義是什麼,詳細點

個人認為:殺英雄是為了限制對方英雄的等級,並且現在金錢來源,限制了金錢就會限制對方出裝備的速度,也限制了等級,比如10級和8級的攻擊力、血量、技能傷害都是不一樣的,同樣的裝備不同的等級下等級高的一方比較占優勢。拆塔會為了盡快結束比賽,一塔,就是最外面的塔不拆,第二第三個塔是無敵狀態,3塔破了之後就可以拆主基地旁的2個塔,同時也限制了對方的兵線,和打錢的空間。關於對兵線的控制多看看攻略吧。回答完畢

3. dota游戲中「力量」、「 智力」、「敏捷」都代表什麼

  1. 力量:每點增加19點的生命,每點提高0.03點/秒的生命回復速度。

  2. 敏捷:每7點增加1點的護甲,每點提升1%的攻擊速度。

  3. 智力:每點增加13點的魔法,每點提高0.04點/秒的魔法回復速度。

4. dota24張tp意味著什麼

1、如果是買4張TP,那麼很沒必要,可能是那個人點錯了。
2、如果你被追殺,你的防禦塔附近亮起四盞TP,那麼你很可能被剩下的隊友救下並反殺對手。這樣的情況很少,所以意味著你很幸運,碰到好隊友
3、如果你追殺別人,別人的防禦塔下亮了4個TP,那麼同理「2」

5. 《Dota》為什麼突然沒落了,而《英雄聯盟》可以一直火

Dota沒落了嗎?我們在看Dota的時候,總會感覺周圍玩這款 游戲 的人數少,大家聚在一起的時候討論的也都是英雄聯盟和王者榮耀,但是如果放眼全世界的話,俄羅斯和菲律賓的玩家人數是要遠遠大於中國玩家的。這也就造成了一種Dota沒人玩的錯覺,其實玩Dota的大有人在,只不過不在你的周圍而已。

但是如果你再問我Dota沒落了嗎?我會告訴你,它現在的人氣確實已經大不如前了。Dota作為MOBA類 游戲 的始祖,由十年前的極度輝煌到現在的無人知曉,這個 游戲 究竟經歷了什麼呢?

Dota作為一款基於魔獸爭霸3的一個地圖上的衍生 游戲 ,剛一發布就瞬間風靡全球,而當時其獨特的玩法更是吸引了一眾玩家上手一試。隨著Dota越來越火,官方更是順勢推出了天梯模式,一時之間,玩家們紛紛爭著上分,這也將Dota的火爆程度推向了又一個巔峰。

然而隨著時間的不斷推移,其他同類型的 游戲 開始紛紛面世,它們擁有更加精美的畫質、更加簡易的操作和更加完整的故事體系。就這樣,Dota陳舊的界面和古老的像素畫質再也無法滿足於玩家們對 游戲 的要求,於是玩家們開始轉戰同類型的其他 游戲 。而英雄聯盟就是在這個時候抓住了機遇,再加上大陸地區是由騰訊代理運營的,在宣發上更是力壓一眾 游戲 拔得頭籌,以其便捷的登錄方式和簡易上手的玩法,迅速替代了Dota成為了中國新一代MOBA類 游戲 的王者。

不過,盡管Dota玩家相比以前來說要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令狀上線後的4天時間里,邀請賽的獎金池就已經突破了1000萬美元的大關,同時再次打破了TI賽事獎金增速的記錄。目前Dota作為一款存活時間最長的 游戲 ,Dota2的年度賽事TI的獎金依舊是全球最高的,直到現在也常年霸佔著獎第一名的位置。雖然Dota2沒有以前的Dota那麼火爆,參與人數也遠遠不及英雄聯盟等 游戲 ,但是它依舊可以撐住MOBA類 游戲 的半邊天, 游戲 總會沒落,但經典卻永遠存在於人們的心中。

1、英雄聯盟首先進入市場

2、DOTA2在 游戲 品質上不如英雄聯盟

3、英雄聯盟上手難度更低。

必須指出,和騰訊毫無關系,國外英雄聯盟同樣流行,國外沒有騰訊,所以和騰訊是無關的。

必須指出,首先進入市場的關系甚小,DOTA有長期占據市場的優勢,如果DOTA2真的這么出色,那麼它早就將市場搶回來了。國內搶不回來,國外的呢?

必須指出,當初DOTA就是靠著自己的上手難度低上位,它就是比WAR3簡單,所以流行了起來,現在,它似乎也沒什麼資格指責LOL這么做。

最主要因素,我認為是 游戲 品質的問題。

其中包括:

1、交互難度的不平衡。

舉個例子,卡爾和瑞文——所有人都知道,卡爾的技能組的操作難度高於瑞文。

問題是:瑞文的操作難度是對抗難度,瑞文的光速QA本身是沒有難度的,難度來源於你要砸到對方臉上。

卡爾的操作難度呢?很大程度上,是按鍵難度,也就是手速和反應,吹風的彈道速度幾乎不可能不中。接下來滾鍵盤一套,只是你的手速問題,很多時候卡爾有羊刀,有吹風,有先祖鼓,有跳刀之類的,更有甚之。一旦先手,對方會一套被連死,至少是難以反抗。

根據DOTA2玩家的說法:DOTA2不存在一個英雄,玩得好可以包打天下。

這當然是正確。

不過,這必然暗含一個前提:

類似於卡爾和藍胖子這樣的英雄,他們的操作難度、精通難度不可能一致。

他們的強度肯定是一致的,因為被平衡過。

其結果是:

在低端——中端——部分高端局,如果對方是菜鳥,英雄聯盟肯定是很爽的,因為這個 游戲 沒有上手難度,都是對抗難度,只要你比對手厲害,你就覺得很簡單。技術好的玩家從瑞文光速QA當中受到的傷害更少。

在低端——中端——部分高端局,只要你選了卡爾,你就活該被對手虐。沒什麼可談的,對方藍胖子的難度就是比你低。這兩個英雄強度是「平衡」的,而且,藍胖子沒有交互性,不存在說,你有操作技術,藍胖子的技能扔你臉就不會這么疼。

而且藍胖子技能還必中,根本沒得閃,技術完全無從體驗。

2、陣容的不平衡。

DOTA2的陣容很有深度,導致在低端——中端——部分高端局,你對於陣容的理解都是不夠深的,很難選擇完美的陣容(更不要說路人局了),DOTA當中的BP是一個很深的學問。

好的陣容,對差的陣容,有很強的剋制性。

不知道你是否同意這個看法。

如果你同意,就會知道,對於DOTA2大部分對局的平衡性來說,這是一個災難。

沒什麼可說的,在路人局,幾乎是選自己喜歡的英雄,如果你對陣容的理解不夠深,意味著你並不總是做出最佳選擇。

換句話來說,就是靠臉。

這意味著,如果你不是高端玩家,你在DOTA當中的勝負,很大程度上取決於你擅長的英雄,以及選擇出來的陣容的關系。

你壓根兒沒有這個能力去考慮陣容。

其結果是,你需要靠臉來選陣容,這導致了,你還要花費30分鍾來學習,你選擇的陣容是多麼不靠譜,就算學習了,你還是不知道下次應該怎麼選。

陣容的不平衡,導致了很多玩家會陷入非常悲慘的局面。

3、學習成本過高

不說別的,我只說一個藍耗,DOTA的藍耗更高,這對於你學習技能組,是一個災難。

在英雄聯盟當中,類似於瑞文這種英雄,一場下來,作為新手的你,可以用個上百次,甚至幾百次,你滾來滾去用,在路上用,清兵的時候用。

在DOTA2當中,抱歉,你只能用10次。

這意味著,10場下來,瑞文玩家對於她自己技能組的理解,遠遠高於DOTA2玩家對於自己技能組的理解。

在同等的智力下,練習次數決定一切。

其他更不用說了,缺乏清晰的技能范圍,這些都在加大DOTA2的學習成本。

4、技能更為單調。

= = 啥都不想說,我真的無法理解為什麼有DOTA玩家會認為英雄聯盟技能重復。

為什麼不看看女王的B和敵法的B。

再看看萊恩的變羊以及小Y的變羊。

其實VS有錘子,骷髏王也有錘子。

點控一打接一打,范圍內某個目標不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄襲夜魔你知道么?

LOL位移多,每個位移好歹是有心做的,EZ的位移和奧巴馬的位移就絕壁不一樣。

你點控這么多,都是暈眩,時間藍耗做出一點區別,竟然說自己一樣。

= = 真的太單調了啊。。

亞索的風牆就根本沒有嘛。

沙皇的被動DOTA見過么?

沉默大招直接全屏,你敢有點策略性?

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總而言之,三大原因,最終導致了DOTA2沒有英雄聯盟人多。

1、英雄聯盟更早出場,有稍微的優勢。

2、英雄聯盟上手難度更低。

3、英雄聯盟的 游戲 品,比DOTA2更為出色。

另外的關鍵問題就是LOL目前對新手也不友好,可能大家認為LOL之所以成功的原因就在於簡單於dota,那個僅僅是S2時候的事情了,大家對於LOL的認知度低,都不太會玩英雄們的操作也多是簡單無腦。

其次就是吃雞和守望打開了國人對於正版 游戲 購買的先河,現在大家對於steam上面的單機 游戲 興趣已經要超越網遊了,畢竟單機是一個人好好的走完一個故事,而網游還得面對各種嘴上摸了蜜一樣的老哥,對比兩點來看單機已經成了未來的趨勢。

上面我們說了LOL目前的狀況以及未來的趨勢,下面就來好好的聯一下dota以及dota2的落寞。

相信大家都去過網吧,現在網吧里dota、dota2玩家已經非常少了,多是在玩吃雞、LOL以及CS GO。

dota的落寞最大的原因就在於上手難度高,節奏比較慢,玩家配合容易出現問題。

現代人已經沒有辦法經歷開始被「虐」的 游戲 體驗了, 游戲 也是慢慢從難到易,時間從長到短。

比如說最初大家在玩帝國時代的時候,就把這種 游戲 當做是單機來玩,後續的魔獸爭霸以及星際爭霸還會被電腦虐殺。

雖說在那個年代這種事情屬於主流,不過在今天大家已經沒有時間去被虐了,所以就導致了dota的青黃不接,新手想練好補刀和拉野怪都成問題,而新手所面對的至少都是10年dota年齡的老兵,這種對局還談什麼開心 游戲 ?

其次就是 游戲 的節奏問題,dota打一局起碼得1個小時,如果拖延到大後期甚至要一個多小時,這就導致它並不能契合我們目前的快節奏生活。

就比如老丁前兩天看到旁邊的大哥在玩dota,他用一個死靈法就像掛機一樣的在拉遠古野,拉了得有個10分鍾,後續才去接團。

最後就是玩家配合的問題了,這一點就是互動,老丁也經常會玩dota2,雖說很菜但是玩個亞巴頓或者說藍胖子這種「有手」還是可以的。

對於dota2給我最大的感觸就是裡面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就開語音罵,跟那裡相比近期火起來的LOL祖安大區完全就是低端局。雖說是小部分,不過這個因素也導致很多新手玩家瑟瑟發抖,不再敢於去嘗試這款 游戲 。

其實對於這種所謂的落寞,大家不要有太多的在乎,畢竟就算人數再低也會有人堅守這一 游戲 。

在前幾年有一首歌叫做《從前慢》,不過這個歌出的比較早,所以那個時候沒有太多的感悟,現在聽一聽確實感覺這個時代變得太快了,老丁也建議大家去聽一聽。

生活節奏變快是大方向,我們普通人沒有辦法改變什麼。只能做到改變自己,回家以後讓自己的時間「慢」下來,打開電腦玩玩dota,哪怕是跟隊友罵幾句,心裡也覺得比較過癮。

再好的 游戲 都有自己的生命周期,並不是因為英雄聯盟的出現使得dota玩家大福流逝只是起到了加速。就好像頭文字D中86報廢拓海的老爸說,並不是你開壞的只是正好你在開罷了(雖然我覺得是在安慰他,但dota就是這個意思),所以即便沒有英雄聯盟dota的玩家一樣會慢慢減少。當老玩家開始為生活為家人而面對現實的時候,當新玩家因為過高的門檻而卸載 游戲 的時候dota是款很出色的 游戲 但他不屬於每一個人

DOTA其實並沒有很火過,玩dota的大部分玩家都是魔獸世界或者說魔獸爭霸中的一部分吧。比起英雄聯盟的火熱程度,DOTA可能只算的上是一個小眾 游戲 ,或者是懷舊 游戲 。

一個把DOTA刪了裝,裝了刪的迷途之人說句話

DOTA真TM是個好 游戲 。

DOTA 游戲 有個特點。它的成就感獲取所花費的時間,往往比其它的 游戲 長得多的多,並且這個 游戲 復雜度非常高,戰術性很強,提升空間非常大。

本來其它 游戲 獲得6分的成就感,需要的只是10個小時。DOTA卻需要100個小時。這還沒完,其它 游戲 的成就感滿分是10分,dota的成就感滿分我摸不著。

所以,說白了,這個 游戲 跟其它 游戲 比起來,最大的特點就是,所需要花費的時間實在是太多了。一個單機 游戲 ,花費幾百個小時就已經很了不得了,從中你獲取的成就感已經頂天了,也就是我們說的,把 游戲 打爆了。但dota幾百個小時才剛剛有感覺。。但是,這個東西,又偏偏是個 游戲 , 游戲 的成就感反饋感往往是非常強烈的。(虐死玩家卻又火爆一時 游戲 比如只狼、和班尼特福迪一起攻克難關、蔚藍、等)

於是,這個 游戲 不停的驅使著你往裡面砸時間,大量的時間。然後,你又從中源源不斷的獲取到成就感。特別是對於年輕人來說,好勝心強的話,那砸的時間更是海量的。

別人都說愛好沒所謂。。問題是,傳統的愛好跟 游戲 有一個極大的不同。就是成就感的反饋速度是非常慢的,並且沒有那麼強烈。你看,我喜歡健身,問題是這個愛好反饋可能要堅持半年,身上有了肌肉變化的時候,那種反饋感才最終變得非常強烈,平常就是樂呵樂呵就完了。

這導致了一個區別,就是吸引力的不同。雖然我喜歡健身,但是每天4-5個小時,這是真的是不可能。精神會累,身體更累,另外沒有成就感的反饋,自己很難堅持這么久,除非有喜歡的女人在旁邊。

DOTA是不一樣的,他有反饋,能靠著樹林絲血躲過敵人的追殺,通過中路補兵數量推測小雞運送時間擊殺小雞、一次無縫團戰,這簡直停不下來。

DOTA跟傳統愛好最大的區別在於一個地方。反饋感強烈,會不停的驅動你往裡面投入大量的時間。問題是,你要好勝心強,自控力差,其它方面又毫無特長,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成為你唯一的成就感反饋來源的話,真的是停不下來。這種情況下,你一旦開始玩DOTA,基本上就是砸進去了你所有的業余時間,讓你的生活中除了工作,學習之外,只有DOTA。

除此之外,DOTA還有一個更加致命性的問題,也是所有 游戲 都有的問題。就是回報周期短,但是長期收益幾乎為0。

你看本書,短期回報幾乎看不到,但是長期收益大大的有。我跳舞的話,短期回報有一些,但是長期回報是一個 健康 的身體,和認識很多好玩的人和妹子~~dota的長期回報是什麼?

你當然可以說,對於喜歡的東西,要什麼回報,千金難買爺開心嘛。這個當然沒啥,我也經常干那種砸了很多時間,做一些無論是長期,還是短期都沒有任何回報的事情。

年輕任性嘛。不過,不要忘了我說的第一點,這個 游戲 特別花時間。一個長期回報為0,又特別花時間,幾乎能夠占據你幾乎所有空閑時間的 游戲 。

而我這里很誠懇的承認,除了DOTA之外。我還有太多的事情想要去做,去實現。這個世界除了DOTA之外,還有太多精彩在吸引著我。這些都需要佔據我除了工作之外大量的空閑時間。我真的覺得,把所有的空餘時間都投入DOTA中是不值得的。。

所以,偶爾玩個一兩盤看來是個不錯的選擇。。但是,我是一個好勝心非常強的人,一旦喜歡上一個東西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想贏一盤啊,也想超神啊,只要玩DOTA的時候,這個想法就停不下來。只是一旦我想贏,這花費的時間又讓我望而卻步。。所以,權衡之下,我只能刪 游戲 ,那天想玩了,就安裝一下,然後發現浪費的時間有點多,就再刪除。我也嫌累。可能再過一兩年之後,等我那天懶得安了,DOTA也就從我的世界中退出了。

DOTA的沒落離不開兩個因素,第一是不符合國人的審美,第二則是繁人類的設計。

首先來說第一條審美問題,DOTA1的畫風在當時火的年代確實算是很優秀的,但如果放到現在,那隻能讓人搖頭,粗糙的畫面足以勸退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再優秀的 游戲 也會流失),玩家只會少不會增,那麼一旦減少到一定程度,自然沒落。

而DOTA2的精緻度確實屬於現在這個時代,但在風格上依然偏向於歐美風格,國人頓覺無愛。當然畢竟審美這種事,肯定也有人能接受,不過總體還是不喜歡的居多。(這我也不是瞎說,我記得之前有看到過這方面的調查問卷統計結果)而反觀LOL的雖然也是海外 游戲 ,但明顯就更加受國人青睞。

再來說一說反人類的設計,DOTA1讓我印象最深的就是那神奇分布的按鍵位置,有些英雄兩個技能鍵位拉開這么大距離,讓我這種手小的玩家怎麼愉快的玩耍(摔鍵盤)。而野外商店這個個勸退萌新的關鍵環節,我一開始時一度迷失在野區就為了找這個。(主要還是睿智朋友帶我玩就跟我說買一件XXX,然後又不告訴我在哪)

另外一個其實不能說反人類,而是對萌新極度不友好的功能,沒錯就是反補,厲害的大神真的能反補到你頭皮發麻,一波線一個都吃不到,死了還掉錢,金錢不漲反跌,一度化身自閉俠。不過我還是熬到了把別的萌新打自閉的階段233

總結一下,難度高就註定小眾,畢竟喜歡宮崎英高式受苦的人有,但絕不是大部分。降低 游戲 難度才是最好迎合玩家的方式。(但不是無腦降低就完事了,這點我說不好,就不瞎說誤導人了)

我想說這是垃圾 游戲 !!! 游戲 製作是真不錯,是 游戲 客服不負責,玩了七八年,沖了好幾萬的 游戲 裝備,還有賽季小書本!被人在香港跨過郵箱登錄(我 游戲 綁定了郵箱,只要換電腦就要郵箱認證)!值錢的裝備一掃而空!!!客服只能寫信發郵箱!電話都打不通!客服竟然不管!真是夠夠的!所以垃圾 游戲 !

一,lol後發優勢,畫面比較好看。二,注冊容易,上手簡單,不過這也是幾年前的事了,現在的lol對新人也不友好了,這是許多農葯玩家去體驗lol後的感受。

反觀dota,十幾年的 游戲 了,玩法還越來越復雜,不知道要被虐多久才能有點 游戲 體驗,不涼都難啊。

dota是在2004年上線測試的,而英雄聯盟則是在2011年,這兩款 游戲 的打法都有相似的地方,可以說英雄聯盟就是由dota演變而來。在熱門 游戲 排行榜中dota占據第五名,可見這 游戲 還是很火熱的。可是在平常的網吧中卻很少看到有人玩,好像給人一種有沒落的現象,具體原因可以從下面幾個分析得出。

一、登陸平台不同,造成玩家數量少

你想玩dota就得去steam下載,然後又得去注冊一個賬號,這個賬號不能用qq也不能用微信登陸,只能用臉書等賬號登陸,有些青少年們連steam在哪下載都不知道,更別說注冊什麼臉書賬號了,從而提高了接觸 游戲 的難度。而國內的玩家一般都是喜歡乾脆粗暴的登陸方法,不管什麼 游戲 都是qq微信登陸。

二、 游戲 難度高,畫質不符合現代審美觀

dota這款 游戲 對新手十分不友好,上手難度較大。我從S3賽季開始玩英雄聯盟,到現在已經有五六年的時間了,上個月有個朋友叫我去玩一下。我沒看攻略,以為跟lol差不多就直接開局站擼,結果狗頭都被對面打爆了。首先操作不習慣,英雄聯盟就那麼幾個技能,而dota有好多個手指都不知道按哪個好,其次,dota可以反補自己的小兵,被對面空閑及其難受。

再來說畫質,英雄聯盟早期的畫質風格跟dota差不多,後面經過了好幾次的版本更新才變成現在這個樣子,因為我已經習慣了lol這種風格再去玩dota灰暗的 游戲 風格有些不適應甚至有些排斥。我想這也是一些玩家接觸過後不喜歡dota的原因。

三、 游戲 宣傳不到位,沒有新鮮血液注入

論打廣告我最服騰訊,就是用錢砸,當初騰訊拿到lol的代理權時,微信、微博、QQ都在大肆宣傳。而反觀dota呢,我卻很少看到他的身影,第一次聽說這個 游戲 時還是通過人皇sky知道的。

因為缺少廣告的宣傳,就沒人知道這個 游戲 ,也很好有新的年輕人入坑。現在玩這個 游戲 的都是以80後為主,我很少看到90後有玩這個的。

dota並沒有沒落,只是國內玩的人比較少所以才出現這種假象,但如果不加大宣傳注入新的血液,只能靠80後去支撐還能堅持多久呢?

我是你Q我A 游戲 菌,dota和英雄聯盟你認為哪個能一直火熱下去呢?歡迎大家一起討論。

6. 問一下英雄聯盟跟DOTA的區別...

一、補刀不同:

1、DOTA:

DOTA中因為反補的存在,也極大提高了游戲的難度和減慢了游戲的節奏,對兵線的控制不僅僅是單方面,包括補塔亦是如此,在對抗的同時也要想辦法減少敵方的收入。

2、英雄聯盟:

英雄聯盟則不同,英雄聯盟講究的是快節奏,面向的也是廣大用戶而非核心向玩家,所以簡化了補兵。

二、類型不同:

1、DOTA:

Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。這也就導致了經濟占絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變。

2、英雄聯盟:

LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的。

(6)dota意味著什麼擴展閱讀

DOTA中英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。

英雄聯盟的以經典的召喚師峽谷模式,以摧毀對方的水晶樞紐為目標,扭曲叢林只有6名玩家和兩條兵線。統治戰場以爭奪地圖上的據點積分為主的游戲模式。極地大亂斗所有人隨機選取英雄,地圖只有一條兵線,只有死亡後才能回基地補給和消費。

7. DOTA2是什麼

Valve宣布將與原Dota的領軍人物IceFrog聯手推出《DotA 2》,預計2011年登陸PC及Mac平台。Dota 2整個游戲將會保持原有風格不變,從某種程度上來說,DotA 2是現有dota的技術升級版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。 基本信息 DOTA2圖片 名稱:DotA2 主策劃:IceFrog 開發公司:Valve 開發時間:2009年中旬 發售時間:2011年 游戲類型:DotA類即時戰略 引擎:Source 特點:自帶語聊,增設AIBOT 平台:PC及MAC 編輯本段DOTA2簡介 DOTA2 LOGO含義 IceFrog透露DOTA2 LOGO含義:橫線表示河流,兩個黑點表示雙方基地,因此DOTA2的地圖布局極可能和DOTA類似。 內容摘要 *所有DotA的元素將在DotA2里重現 *DotA2中掉線的玩家將會被AI託管 *游戲的視聽效果改進包括英雄模型、雜兵AI、樹林陰影扥等 *自帶語音聊天 *使用VALVE的SOURCE引擎製作 *添加教練系統和互動指南為新玩家提供幫助 DOTA2 設計元素 DOTA2原畫-火女 Valve許諾新作將保留原作的設計元素: 「我們第一個念頭便是原作的設計元素均為事出有因」,項目負責人Erik Johnson解釋說,「IceFrog是我們所見過的最聰明的設計師之一,多年來他在創建及維護作品方面奉獻了許多良策,實際上他所作出的每個決定,所採用的每一種方式方法都有理有據。」 因此,在某種程度上說,《DotA 2》等於是原作的技術升級版。 新作將採用Source引擎,擁有增強型全局光照和逼真的衣物動態模擬效果,還內置語音聊天及AI bots,以便某一方退出時及時救場或開設練習局,但該作不設單機戰役。 著名游戲雜志《Game Informer》今日發布了一篇對DotA 2的獨家評測,其中包括了對現有魔獸爭霸3平台下DotA的回顧,以及對valve正在設計的DotA 2的改進介紹,並附帶了1張LOG圖和4張游戲原畫。雖然沒有實際游戲的截圖,不過這些已經能夠讓所有玩家瘋狂不已。下面僅摘要一些重點內容,請大家先睹為快。 發布時間:Dota 2確定會在2011年正式發布。 編輯本段DotA 2與DotA的比較 DOTA2原畫-小黑 Valve對Dota 2製作是不同尋常的,整個游戲將會保持原有風格不變。從某種程度上來說,DotA 2是現有dota的技術升級版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。可以說DotA 2和在魔獸爭霸3上運行的DotA是極其相似的。物品,技能和升級路線原封未動。與已經落伍的魔獸引擎相比,部分英雄的技能效果運行的甚至更好。不過可以保證的是,Dota 2將確保會帶來和原有dota一樣的感覺。 新增功能: 1. 語音系統:Dota 2還內置語音通話系統,無需安裝其他語音軟體。語音交流的及時性和快速性是絕對是DotA這類游戲所必需的。」 2. AI機器人:AI機器人程序會託管掉線玩家,他們可以繼續玩一些不計入積分的練習模式。建立AI功能的目標是不想毀掉那些不慎掉線的玩家的游戲體驗。 3. 教練模式:Valve甚至還為游戲新增了一個「教練」功能——高端玩家可在場邊觀看比賽進程並通過語音指導場上選手,玩家可通過投票的形式為教練打分,表現出色的教練可獲得某些獎勵。 部分改進: 有一些改動需要玩家有一個適應過程。Dota 2運用了Valve的Source游戲引擎,整體游戲性上有了提高。 1. 視覺效果:比如說擁有增強型全局光照和逼真的衣物動態模擬效果。游戲視覺效果是引人注目的,DotA 2將會延續魔獸3平台下dota的動畫風格,當然也會有一些改變。比如說地圖環境,特別是3條分路之間的樹林,使用了降低飽和度的顏色填充,從而是英雄更容易辨認,技能效果也更加出色。 2. 音頻效果:游戲音效也有獨特的改進。當補到敵方小兵時,你會聽到一個有趣的聲音。 3. 游戲體驗性:Dota 2的最大改進是游戲體驗性。Valve正在升級Steamworks技術,使得玩家在游戲內外的體驗都會記錄到賬戶中。Valve決心將《DotA 2》打造成TF2那種升級補丁延綿不絕,以服務而不是一錘子買賣為訴求的游戲作品,且該作還允許用戶及第三方為其提供更為豐富的自創及Mod內容。 編輯本段DOTA2 相關消息 Dota2即將降臨 Valve將DOTA注冊成商標 幾個月之前,IceFrog在他的DotA官方網站上表示自己正在Valve帶領一個團隊,開發「一些你們大家都會非常喜愛的東西」,而之後關於IceFrog要在Valve公司重新製作Dota的消息已經很久沒有聽到了! 前天,發布了IceForg正在Valve公司主持製作Dota2的傳聞,今天這條傳聞進一步得到了證實。 DOTA官方漢化組成員Aegis剛剛在自己的騰訊微博上發布了一條重磅消息:VALVE公司正式將DOTA注冊為商標!這意味著由IceFrog本人親自操刀製作的新Dota將登陸Valve公司的Steam平台。 Icefrog:Valve發布DotA2消息的通告 DotA6.69官方中英文正式版地圖在發布以後又引來了一股對於地圖本身以及現有的DotA競技風格的大討論,不過地圖作者Icefrog似乎還沒能從地圖發布後獲得短暫的休息時間,他再次更新了自己的博客並且透露了DotA2製作的最新進程。 血魔 編輯本段最新DOTA2動態 問:DotA2會有斷線重連功能嗎? (由Vanes-UT提問) 答:實際上,早在游戲測試的初期,為了方便測試,我們就已經加入了斷線重連功能。如果你碰巧有事要離開,還可以讓一個水平跟你差不多的朋友接手,繼續進行戰斗。如果你想在玩家群體獲得更好的聲譽,你還可以加入那些有玩家離開但仍在進行的游戲,盡情展示你的技藝。 問:如果我在歐洲,那麼我還能跟美國的朋友一起游戲嗎? (由Adam Mosley提問) 答:當然了,很多人都有身處世界各地的朋友,我們很希望能讓他們輕松地一起進行游戲。DotA之所以如此特別的原因之一,就是它擁有龐大的玩家群體,我們會竭盡全力使玩家們可以很方便地溝通和游戲。 問:你們准備如何解決玩家之間的延遲問題? (由Alex提問) 答:我們正在花費大量時間和資源來確保這個問題得以解決。盡可能降低與伺服器的通訊延遲,並盡可能優化網路代碼,無論是休閑還是激烈的競賽,做到這兩點對於玩家體驗DotA的樂趣都是非常重要的。 我們正在將Steam系統的覆蓋范圍擴展到全世界,這樣一來,無論你身在何處,DotA2的匹配游戲服務都可以讓你以最低的延遲進行游戲。另外,我們還會架設若干專用的區域伺服器,使連線距離過遠的玩家獲得更好的游戲體驗。 問:DotA2的系統配置要求是怎樣的? (由S.Hong提問) 答:我們目前還沒有正式公布最低系統配置要求。我們的目標是讓那些使用舊電腦的用戶和網吧用戶都可以進行游戲,同時在高配置電腦上表現出更好的畫面。 問:我聽說,當玩家離開時,會由AI(人工智慧)接管他的英雄繼續游戲。有沒有辦法直接控制這種由AI接管的英雄呢? (由Stephen提問) 答:仍在游戲的玩家可以選擇是否使用AI接管功能。你可以讓隊友控制他,也可以把他送回基地躲起來,或者給他指定AI行為模式,由AI來控制。 問:有沒有類似DotA中的AI地圖的設定,或者可以自己調節難度的「訓練模式」? (由L.Pham提問) 答:有的。如果你只想自己玩的話,可以與AI合作對抗,你也可以和朋友們一起組隊對抗AI。有許多不同的AI設置選項,從難度級別到AI的行為模式,都可以自己定義。舉例來說,如果你想要鍛煉自己的控線能力,就可以將AI設置為擅長正補、反補、騷擾。另外,我們還有一些特別製作的挑戰地圖,類似「肥鉤大戰」那樣的模式,以後我會詳細解釋的。 問:我在觀看Replay錄像時可以隨意選擇時間點觀看嗎?還是必須從頭到尾地看完? (由Luciando提問) 答:你可以隨意跳到Replay錄像中的某個時間點觀看,添加標簽以便參考,直觀地瀏覽數據圖表,以某個特定玩家的視角進行觀察(並跟隨他們的鏡頭移動)。你還可以和朋友一起觀看Replay錄像,以便回顧一場比賽或從你們的失誤中學習經驗教訓。對於視頻製作者來說,Replay錄像系統提供了靈活的鏡頭視角和速度控制選項。另外還有各種評論和編輯功能,可以讓你加入Replay錄像之中。 問:你是否認為應該對DotA的游戲方式做大幅度的改動? (由Robert提問) 答:巨大的改變並不意味著游戲就會變得更好。我們圍繞DotA2設計了數不清的特色功能,可以使游戲體驗變得更好。但是游戲方式本身總是逐漸改進和發展的,這一點不會變。我們將DotA2看作是一款需要長期雕琢的作品,就像DotA的歷程那樣。我們要的是高品質的游戲體驗,不是為了改變而改變。當然了,隨著時間推移,你會看到新增的內容和功能的改進,但這些東西的出發點都是為了讓玩家的游戲體驗變得更好,而不是出於拍腦門的判斷。Valve和我堅信,一直以來DotA所奉行的「以玩家為本」的開發模式,將使得我們能夠做出最好的開發決定。 問:你能加入一場正在進行的DotA2游戲進行觀看嗎? (由Valo提問) 答:玩家可以在DotA2中進行觀看和點評。你可以加入並觀看大部分正在進行的游戲(除非玩家將其設置為私有模式)。你也可以加入朋友的比賽,觀看你最喜歡的戰隊的比賽,或者僅僅是選擇一個你想觀看的水平級別和你想觀看的英雄,系統就會自動幫你找到一場比賽供你觀看。我們還開發了專門的系統,它可以在多個伺服器之間進行自動負載均衡,這樣一來,游戲本身就不會因為過多的觀眾而變慢。通過動態分配伺服器資源,我們可以支持任意數量的用戶觀看比賽。游戲中還有特殊的標簽和搜索選項,幫助你找到正在直播的比賽,或是回放已經完成直播的比賽。直播者可以以「導播」的身份進行操作,這樣所有觀眾都能以直播者的視角來觀看比賽。游戲中還有一種反作弊機制,可以讓你將游戲進程延遲一段時間後播放給觀眾,以避免玩家利用觀看功能作弊。 問:請問你們會保留那些需要施法時間的技能(比如「洪流」)嗎?另外,玩家是否仍然可以運用一些高級技巧,比如取消施法後搖、視野陰影運用等等? (由Lycan提問) 答:當然,這些內容都被原樣保留了。它們是DotA中非常重要的組成部分,如果沒有了它們,這個游戲的感覺就完全不對了。 問:玩家如何管理Replay錄像文件? (由Nikos提問) 答:錄像文件會自動保存在Steam Cloud的在線存儲系統中,玩家不用擔心會遺失自己的錄像。你可以使用Replay錄像瀏覽工具來搜索、分類、標記、評分或收藏錄像。 問:在DotA2發售之後,你還會繼續更新DotA嗎? (由Jack Lee提問) 答:只要玩家們還希望DotA繼續更新,我就會持續更新下去。但是未來的DotA2將會是對DotA的一個更好的發展出路。 問:你在開發中所扮演的角色、Beta測試者、玩家反饋等因素會對開發造成什麼影響? (由Basel提問) 答:基本與跟之前的模式差不多,區別僅僅是我現在是與Valve的開發人員一起工作。測試玩家和Kunkka這樣的作者都在幫助我們把DotA做得更好。對我來說,最重要的事情之一,就是聽取玩家群體的聲音。以後你們會有許多機會向我們的作品提出自己的意見,從游戲玩法到視覺效果,來者不拒,多多益善。 問:DotA2的畫面會華麗到令人眼花繚亂的地步嗎?畫面變得更精美是好事,但如果太華麗的話,玩家很容易搞不清局面。 (由Lycan提問) 答:我們的開發團隊非常清楚,游戲本身才是最關鍵的部分。我們的首要目標是讓玩家可以迅速、方便地看清屏幕上所發生的事情。對於每一個技能、效果、英雄等畫面元素的調整將是一個持續的過程,我們會不斷根據玩家的反饋意見進行調整。無論對於老手、觀眾還是新人,整潔直觀的畫面都是非常重要的。 問:我有機會幫忙測試DotA2嗎? (由Sing Liu提問) 答:玩家們都有機會參加DotA2的Beta測試,並向我們提出寶貴的反饋意見。我們會在將來公布這方面的詳細信息。 問:你們打算怎樣讓新玩家更容易上手和融入游戲呢? (由Arvin提問) 答:對於目前的DotA來說,這一點非常困難,因為它缺乏游戲周邊的服務,玩家之間不易建立友好的關系,同等水平的玩家也很難組隊比賽。DotA2中加入的諸多新系統,比如新手教程、等級匹配系統、AI系統、身份辨識、教練系統等系統,都可以幫助新玩家更快的融入游戲。 問:DotA2中的快捷鍵定義系統是怎樣的? (由Stany Kaff提問) 答:我們預設了幾種默認的快捷鍵模板,可以照顧到大部分主流的鍵位設置。你也可以完全按照自己的喜好定義快捷鍵,而且可以整體定義,或者為每個英雄單獨定義。快捷鍵設置功能不僅包括定義英雄和物品的快捷鍵,還包括調整視角、自動施法、編隊等等。你的設置會保存在伺服器上,這樣你就不用在換網吧登錄之後重新設置一遍快捷鍵了。

8. 魔獸3有個地圖叫DOTA,DOTA是什麼意思

Defense of the Ancients: Allstars (或者簡稱"DotA Allstars") 是魔獸爭霸 III: 冰峰王座 的一個自定義地圖系列。這個地圖的目標是使用你的英雄和同盟的英雄和小兵(creep,電腦AI操縱的戰士)一起:摧毀對方的世界之樹,如果你參加的是亡靈天災一方;摧毀對方的冰峰王座,如果你參加的是近衛軍團

歷史一些信息部分來自DotA官方網站的的介紹(作者: 28awg)
Defense of the Ancients:源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭) ,也是第一引入自定義技能的RPG對戰地圖。

在 魔獸爭霸 III:混亂之治 中第一個 AoS 風格的地圖由地圖製作者 Eul 製作。但是,在魔獸爭霸 III:冰封王座發布之後,Eul 沒有將地圖導入到新的資料片中。這時,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。 Allstars匯集了當時在DotA派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄,並且很快成為BN上最流行的自定義地圖之一。

但是,那個將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。很快,Guinsoo出現,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。

註: Eul 實際上製作了一個 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2;標題是 Defense of the Ancients: Thirst for Gamma.

發展在現在大多數Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,並且還在經常更新,這或許可以解釋它的長盛不衰。但是,它的長盛不衰也引發了關於誰應該被贊許的長期爭論。例如,一些老玩家對Guinsoo"竊取"了他們的游戲懷恨在心,特別是Guinsoo的大多數觸發事件,英雄和物品都是從其他人那裡"竊取"的。Guinsoo站在他自己的立場上堅持認為地圖是從搜索素材中創造出來的,並且只有在"靈魂"上以Eul的工作為藍本(Guinsoo只承認借鑒了地形和一些英雄的創意,他申明:其他任何的創意都是他自己的)。撇開這些,Allstars仍然很受歡迎,並且被一直認為是最受歡迎的魔獸爭霸 3 自定義地圖之一。

5.84+ 系列
在Allstars 5系列中的Bug促使許多人向Guinsoo提供解決的辦法,但是代碼的開發仍然十分艱難,發布日程的制定也十分的謹慎。地圖在此之後分兩個方向發展,5.84c版和Guisoo發布的6系列。

Guinsoo在發布了 DotA Allstars 5.84之後結束了 5系列,新發布的版本包括新的英雄和一些Bug的修正。但是在5.84版本中還是有一些錯誤和不平衡的地方,例如龍騎士的技能Dragon Blood(龍族血統)可能造成100以上的生命回復速度,迫使Guinsoo立刻發布了一個修正版本,5.84b。一個來自俄國的更新者True.Rus開發了一個非官方的版本 5.84c。在5.84c之前的每個版本都將注意力放在新的功能或者英雄上。但是True.Rus開發的版本並沒有任何新的特性。相反:

它重新編寫了地圖,使得其具有更快的裝載速度。(最近BN的玩家表示縮減了大約1-2分鍾的裝載時間)
它也修正了一些游戲的Bug,這些Bug由魔獸爭霸 3的1.18升級補丁造成,影響到了8個英雄,例如:混沌騎士,幻影刺客,育母蜘蛛,劍聖和復仇之魂。
但是,這個分支也導致了一些小的爭論:

英雄育母蜘蛛的技能織網,通常在游戲中給予她額外的速度和隱形效果,現在只提供了一些速度加成,而不再具有隱形效果。
英雄熊戰士的技能怒意狂擊,原來每次連續攻擊積累一個傷害加成,現在不再能正常工作。

6+ 系列
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。不過由於改變過於明顯,所以許多玩家仍然堅持使用5.84版。

主要的變動包括:

更多的英雄,物品和物品配方。
對一些已存在的物品和配方的變動;這包括對配方等級的變動由3個等級變動到4個等級。
改變了一些已存在英雄的技能,這需要新的游戲策略(例如,隱形刺客/沉默術士的技能被重寫,因此需要新的游戲方式)。這是一個造成一些玩家仍然留在5.84版本的主要因素。
雪地地形和地圖線路的重新製作(例如中央炮塔位置的變化和天災方面的小路路徑的變化)
新的裝載畫面和地圖畫面。
在6.01版發布不久,Guinsoo消失了(未被證實的消息表明他將所有的時間花在了魔獸世界上)。在Guinsoo不在的時候,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。

The 6.20+ 系列
在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和 Cyberathlete Amateur Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。

一些顯著的變動包括:

平衡的變動/調整,意味著某些英雄的策略的變化,使得游戲更加平衡。
裝載畫面和地圖畫面被重新設計。
Deathmatch (-dm) 模式被重新加入。
一個新的對於5 v 5 游戲的聯賽模式,這個模式下近衛軍團和亡靈天災玩家輪流選擇他們的英雄以保證選擇英雄時的公平性。
一個新的草地地形代替了版本 6 到 6.19 一直使用的雪地地形。
3個新的亡靈天災英雄,地獄領主(使用魔獸爭霸 3 中的英雄模型:阿爾薩斯),復仇天魂和巫醫。
新增加的2個英雄酒館:
近衛軍團的黎明酒館(在6.29版中仍然是空的)。
亡靈天災的黃昏酒館(有2個英雄)。
最近的更新目錄可以在官方的更新目錄看到: ChangeLog. 在這些變動中,既有增強也有削弱,但是仍然需要在之後的長時間內觀察這些變動的影響。

最新的版本是6.29,由IceFrog更新發布。

流行趨勢現在,玩家對6.xx系列的版本顯示出了更大的興趣,更多的bug被修正並且比5.84+ 版本更加穩定和平衡。6.29b,最新的官方版本,是在BN和區域網上最流行的地圖。不過5.84+ 版本仍然有他們自己的追隨者。

現在,從在BN伺服器和PvPGN網路的私人伺服器上觀察的結果來看,DotA Allstars正在全世界的游戲玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特別是在亞洲戰網上的玩家,通常會去網吧進行友誼賽或者有獎金的錦標賽。

DotA Allstars 也被加入了Singapore World Cyber Games 2005(2005年新加坡國際網路游戲節),6.27b版被選為下次聯賽和錦標賽的官方版本。

暴雪已經正式確定 DotA Allstars 成為首批進入BN名人堂的優秀地圖。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式會議中的一個獨立的錦標賽項目。

在Battle.net上Azeroth國度(美東)的Clan TDA (Team DotA Allstars)是一個組織DotA Allstars比賽的官方戰隊。最近,Clan TDA向Lorderon國度(美西)和Northrend國度(歐洲)伸出了橄欖枝。

術語DotA Allstars(通常簡稱DotA)的玩家發展出來了一系列用於游戲中的聊天和玩家之間交流的俚語和術語。

DotA的命令和游戲模式
以下是 Dota Allstars 命令一覽 (摘自dotaportal.com).

普通游戲模式簡介
這些命令通常由主機在游戲開始的15秒之內輸入,並且通常會標在房間的標題上。這些游戲模式會影響到玩家的游戲方式。

-aa - "All Agility"的簡稱; 強迫所有玩家只能選擇敏捷型英雄。
-ai - "All Intelligence"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇智力型英雄。
-ap - "All Pick"的簡稱;玩家可以從敵對雙方所有的酒館中選擇英雄。
-as - "All Strength"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇力量型英雄。
-ar - "All Random"的簡稱;所有玩家使用隨機從所有酒館中選出的英雄開始游戲。在這個模式下重新選擇需要的花費從200漲到400。
-ctf - "Capture the Flag(奪旗模式)"的簡稱;在這個模式下玩家不再需要摧毀古代遺跡,而是要到對方基地奪取旗子並拿回己方基地,每個帶回己方基地的旗子算1分。任何帶有旗子的英雄對所有對方英雄都是可見的並且英雄的魔法值被始終設定為0;最先得到5分的隊伍將會獲勝(現在這個模式不可以使用) 。
-dm - "Death Match"的簡稱;如果一個玩家的英雄死亡,那麼那個英雄將被移出遊戲同時玩家從還剩下的英雄中選擇一個新英雄繼續游戲。當一個隊伍的英雄死亡達到36次時,這個隊伍就輸掉了比賽。當英雄死亡時,你將失去普通游戲模式中失去的金錢和一個英雄等級。(在新版本中-你將不在失去一個等級)等級丟失並不是一個bug:以前的版本英雄死亡會丟失所有的級別和物品。這是一個進步,因為dev戰隊不希望太多的改變dm模式。6.20版開始,死亡競賽模式被重新激活。
- - "Duplicate Mode"的簡稱;不同的玩家可以選擇相同的英雄。現在只能同-allrandom模式一起使用。
-id - "Item Drop"的簡稱;在這個模式下隨機的物品掉落取代金錢丟失成為對英雄死亡的懲罰。註:游戲會隨機的選擇一個物品欄掉落,所以買許多便宜的物品並不是一個好主意。有傳言說物品的掉落並不是完全隨機的,75%的幾率掉落最好的物品,25%幾率從其他物品欄中掉落。
-lm - "League Mode"的簡稱;這是在6.20版本中引入的只能用於5 v 5游戲的新模式。在"聯賽模式"中,每個玩家輪流選擇英雄,近衛軍團的玩家A選擇一個英雄,然後亡靈天災的玩家B和玩家C選擇英雄,接著近衛軍團的玩家D和玩家E選擇英雄,如此往復直到所有的玩家都選擇了英雄。如果一個玩家沒有選擇英雄,那麼他會得到一個隨機的英雄並損失所有的初始金錢。譯者註:現在版本中玩家有20秒時間來選擇英雄。
-mm - "Mirror Mode"的簡稱;玩家可以像通常那樣選擇英雄,但是在一個給定的初始時間之後,隊伍的英雄組成將依據雙方英雄選擇而被隨機選擇並且相關玩家將被給予相同英雄。最終2邊將得到完全相同的英雄組成,就像模式的名字一樣(5v5游戲 = 5對從10個可能英雄中挑出的同樣的英雄)。(現在這個模式是不可用的)
-mr - "Mode Random"的簡稱;從 ar/ap/tr/regular 中隨機挑出一個游戲模式。
-re - "Reverse"的簡稱;己方英雄由對方玩家選擇,反之反是。(現在這個模式是不可用的)
-sc - "Super Creeps"的簡稱;隨機的超強野怪會在每波小兵中產生。這個模式是完全隨機的,會有攻城傀儡,恐怖怪魚,遠古九頭蛇隨機加入雙方陣營以增加游戲的成就感。這並不是完全的公平,因為隨機選取和多變的超級士兵的產生(例如,近衛軍團可能會在游戲的晚期才獲得超強士兵,而相對而言亡靈天災可能更早更頻繁的獲得超強士兵)。新的版本(例如6.27b)嘗試用同時生成的超強士兵來解決這個問題。另外,殺死超級士兵能得到同摧毀一個塔差不多的金錢,鼓勵玩家跟在他們後面。即使讓兩邊的超級士兵同時生成,一邊仍然可能處於劣勢,比如得到了一個較弱的超級士兵而對方得到了一個較強的超級士兵。在這種情況下,非常有可能出現一方在游戲早期就得到了一個遠古九頭蛇(最強的超級士兵)並且摧毀了對方幾個塔從而很有可能導致游戲的快速結束,因為就當時的等級而言對方對這個超強的士兵沒有什麼辦法。
-sm - "Short Mode"的簡稱;建築和塔的生命值被減低,更多的經驗獲得和金錢積累。這個模式是公共游戲房間上最常用的游戲模式,通常會同-ap一起使用。一些更有經驗的老玩家認為這個模式通過使後期英雄更容易變強而改變了游戲的平衡性(比如幻影刺客和小狗),這些後期英雄可以在短時間內更容易的達到他們的頂峰並且中期英雄(主要是智力型英雄)的優勢時間被大大縮短了。
-np - "no powerups"的簡稱,神符不再隨機的在河道中間生成。
-tr - "Team Random"的簡稱;玩家獲得一個隨機的笨方英雄(近衛軍團,或者亡靈天災),他可以在游戲的第一分鍾使用-repick命令花費500金錢來重新選擇英雄。

玩家命令
英雄選擇過程中的命令:

-random - 在己方選擇一個隨機英雄。你可以輸入 -repick命令花費200金錢重新隨機選擇一個英雄(註:在-allrandom模式和你自己輸入-random時重新選擇英雄的費用是不同的)。你只能在游戲開始的時候重新選擇;在一定時間之後,-random便失效了。
-repick - 給你一個新的,隨機的英雄,如果你在一個-ar的游戲中或者你自己希望更換你的英雄(花費400/200金錢)。重新選擇英雄有一個45秒的時間限制(最大的重新選擇次數是一次)。如果你選擇了某個特定的英雄,輸入-repick命令是有效的,玩家將失去現在的英雄和更多金錢,並得到一個新的隨機英雄。這個情況只有在一個玩家無意按下了一個快捷鍵(當某個酒館被選擇時)召喚了一個英雄時才有實際意義。
用來在屏幕上顯示信息的信息指令:

-beamcounter - 用來顯示月之騎士所施放的月光數目。(從6.18版本開始,這個命令被移除,根據冰蛙的說法,再也不會被加入)
-creepstats (-cs) - "Creep Stats"的簡稱;玩家可以追蹤他們殺死的敵方/己方小兵數量
-csboardon - 總是顯示玩家殺死的小兵數量。
-csboardoff" -停止顯示玩家殺死的小兵數量。
-matchup (-ma) - 顯示對方玩家的名字,顏色,和他們正在控制的英雄。
-movespeed (-ms) - 顯示現在的移動速度(供調試和獲得信息)。包括物品和技能對速度的加成效果。
游戲時的指令,通常用來解決英雄的一些小問題:

-disablehelp - 禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。
-enablehelp - 解除禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。
-recreate - 對於一些擁有和世界地圖編輯器中沒有的變身技能的英雄,比如:龍騎士,狼人,食屍鬼和靈魂守衛,有可能發生一些失去對英雄控制的問題。這可以通過把英雄帶回生命之泉並且輸入這個命令來解決。
-refresh - 作用於幻影刺客(PA),這個命令用來刷新她的部分隱形技能"模糊"(解決在她死後隱形狀態會被解除的問題)。從6.10版發布以來,霜星不再會使PA的隱形失效。值得注意的是即使不輸入-refresh命令,"模糊"仍然會給予PA被動的閃避效果,她只是不"隱形"而已。技術上來說,玩家受到不停的輸入-refresh命令的折磨比PA更容易被發現更痛苦。6.20版以後,這個指令被廢除,因為PA會自動的刷新她自己的狀態。
-unstuck - 將你的英雄在60秒後傳送到生命之泉;當你的英雄被卡在了一個沒辦法移動的位置(比如被困在樹林中)的時候可以使用這個指令。在傳送的過程中英雄不能移動,並且命令生效的延遲時間可以阻止玩家濫用這個命令。

DotA英雄分類
註:這里的英雄分類名就不翻譯了,以便讀者熟悉這些E文概念。

在DotA中英雄被給予了一個特定的分類,這個分類將影響到英雄的游戲方式。例如:stunners(可以眩暈敵人的英雄)通常要同 assassins 和 nukers 一起配合,以便更有效率的殺人。

這是一個以字母為順序的分類表和他們的特徵。注意一些英雄可以被劃分到多於一個的分類中去。(例如:惡魔巫師是一個stunner-nuker-disabler)

AOE Heroes - AOE是"Area Of Effect"的縮寫。 AOE heroes指的是那些可以造成范圍傷害的英雄。
精確的說,AOE法術是一些特定英雄施放的,能造成高額傷害或者能在短時間內造成長時間范圍眩暈的法術。
擁有AOE法術的英雄經常在高水平游戲和團戰中出現,因為他們可以在短時間內迅速的重創對方的隊伍甚至殺死對方的英雄。
AOE英雄的例子:沙王(在6系列中他擁有地震和腐蝕毒),受折磨的靈魂(4個AOE技能:閃電風暴/撕裂大地/惡魔赦令/脈沖新星)和水晶室女(霜凍新星和極寒領域)
Assassins - 專精於快速殺死對方英雄的英雄。
這類英雄通常使用物理攻擊。痛苦女王和地穴刺客是主要使用法術攻擊的例子。這類英雄通常具有某種隱形的技能或者偷襲技能。大多數的assassins是敏捷型英雄。
任何具有疾風步,隱形技能或者部分隱形技能(模糊),或者閃耀(瞬移)的英雄都可以被歸入此類,當然也要參考英雄的配點和游戲方式。
Assassins的例子:地穴刺客,隱形刺客(SA),幻影刺客,賞金獵人,骷髏射手,等等。
Disablers - 擁有能夠限制其他角色技能的英雄,這些英雄能夠讓對方在試圖進攻或者逃跑時處於不利的境地。
Disabling skills(限制技能): 包括所有通過以下方式使對方英雄受到影響的技能
強行使對方移動,例如:巨力重擊(裂魂人), 狂戰士的怒吼(斧王),移形換位(復仇之魂)。
不能移動/減速,例如:風暴之錘(流浪劍客,骷髏王),魔法箭(復仇之魂),暗影突襲(劇毒術士,痛苦女王),冰封禁制(水晶室女),霜之哀傷(地獄領主),退化光環(全能騎士),黃泉顫抖(死靈飛龍),贖罪(聖騎士)。
阻止/減少物理攻擊,例如:竭心光環(死靈法師,已被替換),衰老(遺忘法師),恐怖(復仇之魂)。
阻止法術的施放,例如:全領域靜默(沉默術士),沉默(黑暗游俠,死亡先知),傷殘恐懼(暗夜魔王)。
增加受到的傷害,例如:衰老,恐怖,贖罪。
大多數限制技能的特點是"眩暈",同時可能包含上面列出中的中間3個條目(參看下面的"Stunners")。許多其他技能,包括一些上面列出的技能,可以被歸入幾個分類。只有很少幾個是只屬於一個分類的;這並不是完整的列表。
雖然許多技能被歸入了以上分類,但是限制技能的通常定義是:一個可以在戰斗中逾越對方英雄意願而限制其發揮作用的技能,這顯然只包含所列出的前2個效果。也可以通過購買颶風權杖(可以升級到變羊刀)來增加英雄的限制技能。
Disablers的例子:暗影薩滿,惡魔巫師和痛苦之源,都擁有2個主要的限制技能(惡魔巫師擁有穿刺和妖術,暗影撒滿有枷鎖和妖術[他還可以通過適當的施放群蛇守衛來困住目標],痛苦之源有噩夢和魔鬼的掌握)。
Nukers - 擁有能夠在短時間內施放主動技能而造成高額傷害能力的英雄。
幾乎所有的nukers都是智力型英雄,因為很少有其他類型的英雄擁有足夠的魔法值,來同時施放一系列能對目標造成顯著傷害的技能。
Nukers的例子:巫妖(霜星和連環霜凍),水晶室女(霜星和冰封禁制與極寒領域的組合),惡魔巫師(穿刺和死亡一指)。

Spammers - 能夠重復施放進攻性魔法來殺死對方或者使對方不能正常的游戲的英雄。
這些英雄通常能使對方英雄回到他們的生命之泉治療,因此造成時間的浪費和經驗的損失。一個"spammer"通常就是一個特定種類的nuker,他們能夠有效率的重復施放某種魔法。
Spammer 的例子:眾神之王- 宙斯(連續不斷的弧形閃電),地精修補匠(熱導飛彈和再裝填)和死亡先知(被巫術精研增強的連續不斷的食腐蜂群) 。
Pushers - 能夠快速的摧毀敵方炮台和兵營的英雄,這些英雄可以召喚額外的單位或者對一片敵方小兵造成傷害。
這些英雄通常裝備梅肯斯姆和聖殿指環這樣的裝備來增強他們召喚生物的威力。
Pushers的例子:先知(自然之力),死亡先知(食腐群蜂和惡靈驅使)和光之守衛(沖擊波)。
Stunners - 擁有能夠眩暈其他角色能力的英雄。
某些英雄擁有能夠造成眩暈的主動技能。
其他一些英雄擁有有機會在攻擊時造成眩暈的被動技能。當這些英雄能夠使敵方英雄持續眩暈時,我們稱之為:無限暈。
這些擁有被動暈技的英雄通常會裝備增加攻擊速度的物品和碎骨錘來增加他們眩暈敵方英雄的機會。
一個stunner通常包括在"disabler" 的分類中,但是由於他們很常見,所以他們有一個單獨的分類。
Stunners的例子:半人馬酋長(馬蹄踐踏),骷髏王和流浪劍客(風暴之錘),撼地神牛(溝壑和餘震)。
Support - 擁有能夠直接治療其他隊友技能的英雄。
擁有治療和狀態技能的英雄屬於此類。"Pushers"也可以歸入此類,雖然他們也可以不同隊友配合而單獨行動。
梅肯斯姆,甚至是聖殿指環通常被用來治療和增加隊友的護甲(梅肯斯姆在5.84版中的對應物品是玄冥盾牌)。
Support英雄的例子:全能騎士(洗禮,驅逐和守護天使)和樹精衛士(活體護甲,森林之眼和大自然的掩護)。
Tankers - 可以吸收巨額傷害的英雄,這些英雄通常兼具高額生命值和護甲值。
此類英雄通常用來吸引炮台火力和引誘對方英雄在他們身上浪費魔法或者吸引對方進入陷阱。
為了增強肉盾的能力,這些英雄通常裝備能夠增加護甲值,生命值和自身回血速度的物品(恐鰲之心)或者是能夠偷取/消費小兵生命值的物品(撒旦的邪力)。
例子:樹精守衛(活體護甲和游戲中最高的基礎力量),半人馬酋長(很高的基礎力量和剛毅不屈),斧王(狂戰士的召喚),屠夫(堆積腐肉)和變體精靈(變形)。

名詞和各種術語
backdoor - 這個術語被用來描述一個英雄繞過對方小兵而直接潛入對方基地對炮台和兵營造成傷害的行為。如果你一路殺小兵直到到達對方基地,則不是backdoor。Backdoor通常被大多數玩家所反感。根據官方的規則唯一一種違反規則的backdoor是直接傳送到沒有小兵的對方基地拆炮台和兵營的行為(比如先知)。其他繞過小兵攻擊兵營和建築的行為並不犯規,但是很容易引起其他玩家的反感。有一些戰隊和公共游戲玩家或許對backdoor是否合理有著不同的看法,所以他們可能因為你這么做了而禁止你同他們一起游戲,在這里特別提醒大家注意。
BL/Banlist - 一個免費的第三方程序,能夠記錄中途退出的玩家和試圖阻止其他玩家享受游戲的玩家。這個程序在魔獸3外部運行並且攔截游戲的封包。在游戲中,程序使用者能夠標記中途退出玩家並將他們記錄進資料庫,檢測其他玩家的延遲程度(排除"laggers"),偵測資料庫中標記的玩家,識別同一個IP上的多個玩家(這意味著他們在一個區域網內),等等。這些程序並不像游戲的名字那樣被廣泛使用(譯者註:BN上的游戲名字一般都包含"no leaver"這樣的字樣)。所以在DotA的世界中,中途退出者仍然得不到限制。這些程序並不普及,因為動態IP和玩家很容易在battle.net注冊新的帳號。
bs - 指以下三個概念中的一個:
"backstab"(背刺), 同"to ambush"意義相同,參見下面條目中的"backstab/bs"項。
"bullshit", 用來表達對某些意外發生的事情的不可置信,比如一次搶殺或者被對方多人群殺。
英雄:血魔Bloodseeker (亡靈天災).
cm - 指下面2個概念中的一個:
"clan match"團戰的簡稱。"clan match"指同其他DotA戰隊之間的比賽。同 "inhouse"的用法類似。
英雄:水晶室女Crystal Maiden (近衛軍團)。
dropper - 這是在游戲中失去連接並且被其他玩家T掉的玩家。一些玩家並沒有很好的把"droppers"同"leavers"區分開來,這可能導致不公平的禁令,因為掉線並不基於玩家的意願。參見"leebist"。
feeder - 讓自己重復被對方玩家殺死的玩家,有時候是因為沒有經驗但是也可能是蓄意的給對方提供金錢和經驗,從而給這些對方玩家提供優勢。
ff - "Forfeit"的縮寫,主要在TDA的游戲和其他一些高水平游戲中使用,指一個隊伍在自己的世界之樹/冰封王座被摧毀前就放棄並退出遊戲。
gg - Good game. 一個玩家出於尊敬對手而使用的術語,意思是這場游戲非常棒。這個術語通常在游戲結束的時候使用(雖然並不僅僅是在DotA中)。有時這個術語也可以被用來嘲諷對方;因為gg通常在游戲結束時說,玩家在游戲之前說出gg可以暗示對方隊伍或者自己的隊友比賽結果已經被註定。
gj - Good job. 用來鼓勵隊友的一次成功殺敵,特別是多殺或者包含團隊合作的殺敵。同下邊的'n1'類似。
griefer - 故意阻撓團隊的玩家。"griefing"的例子:拖延隊伍的計劃,為敵方隊伍購買物品,偷取/摧毀己方隊伍物品,通過濫用英雄技能的bug來阻礙己方隊伍,阻擋, friendly-fire(殺死通常是被暗影突襲和末日傷害到瀕死的同盟玩家)不可能死亡的玩家,和feeding。
imba - Imbalanced.。用來指一個英雄,物品或者隊伍不正常的過於強大。
inhouse - 也叫"ih", 同一個頻道或者戰隊玩家之間的游戲,通常比公共游戲更有競爭性,只有少數人才能進入這類游戲。對比:public games。
ks - Kill Steal(搶殺)。用來指一個英雄"竊取"另外一個英雄認為是他自己的獵物;例如一個英雄攻擊對方英雄直到瀕死,同時"ks"的英雄對瀕死的敵方英雄作出了最後的傷害,因此得到了一個殺人分數(適用於DotA的任何版本)。也可以擴展到搶塔。通常這類行動是不被鼓勵的。一個KS的玩家被稱為:KSer。
leaver/quitter - 故意中途退出遊戲的玩家。這是一個DotA世界中很令人頭疼的問題,因為當一個玩家離開游戲時,會造成對面隊伍的優勢。中途退出的玩家迫使第三方組織創造了Blanlist程序。(參見"Banlist")
mh - "maphack"的簡稱。這個縮寫通常用來指控通過不公平的第三方程序來使得整個地圖全部顯示的玩家。
moded - 一個術語,意思是被擊敗,被殺或者被擊潰,通常有很傷自尊的意味,類似"owned"或者"pwned"。例如,一個贏得游戲的隊伍經常對輸掉游戲的隊伍說:"You got moded"或者簡單的 "moded"。
n1 - Nice one. 類似於'gj',但是通常同'gj'有一點區別。.
noob, newb - 表示以下列出的幾種情況之一:
"newbie"的縮寫,一個游戲的新玩家或者不熟練的玩家。相關術語:pro, godlike。
某些時候用來指某個不聽建議,不上進,或者對其他玩家粗魯的玩家。

9. DOTA是什麼啊啊

DotA是DefenseoftheAncients的縮寫,是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線DotA官方全稱Logo游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。現更新作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超級對戰平台,掌門人,傲比對戰平台等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。 當前的最新版本為6.61c版;AI版本為6.59dAI版。(目前網上流傳的所謂6.61bAI為非官方版本) 已有的語言版本:English、Russian、Korean、SimplifiedChinese、French、Czech、TraditionalChinese、BrazilianPortuguese、Hungarian。 另一個DotALogo [編輯本段]1、游戲性 DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。但游戲僅僅只是操作一個英雄都會使玩家感到其地圖特色。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物。 [編輯本段]2、DotA歷史版本介紹 DotA的在國內從最初的5.59CN開始流傳,之後在6.28bCN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32bCN,6.37CN,6.38aCN,6.41CN,6.43bCN,6.48bCN,6.51CN,6.56CN。6.59b加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。之後爆出煉金無限錢,屠夫無限力的bug,在6.59c中刪除了彩蛋任務。目前最新版本為6.61c中文版以及6.61c英文版 值得一提的是,由於WAR3的BUG,DOTA出現了小雞臂章流,因此,VS對戰平台自己推出了一個6.57c的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是ICEFROG,給人的感覺是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家認為DOTA-ALLSTARS是VS出品的... [編輯本段]3、DotA的魅力 1.平衡的單位設計與物品系統 對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達95名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的rpg里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲游戲充滿了變數. 2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望 與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的. 3.親身體驗精彩激烈的團戰 玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果. 4.在游戲中經歷付出 與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重. 為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義: b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同. solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo. miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。 aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能. farm:打錢. stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能. nuke:指爆發力較高,能對對方造成較高傷害的技能. gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄. push:以建築物為目標所進行的進攻. 正補&反補:英雄對敵方單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補. 撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地. 壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展. 控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數. 拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。 因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在 野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始(6.51之後是第30秒刷第一波),之後每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用崗哨守衛(200塊 一組,帶真視效果的守衛)將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。 龍騎月騎等有快速清兵能力的英雄,一般會出支配,拉遠古野點,farm的效率也會變的很高。 控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),撼地神牛(es),潮汐獵人(th),樹精衛士(tp),半人猛獁(mag),謎團(Enigma),仙女龍(puck)。

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