dota2團戰如何引發
A. dota2 C位團戰怎麼輸出
首先你要知道,對面打團的時候,也是要找你的位置,然後優先秒你,所以你站位一定要猥瑣,一旦被秒,你們這邊瞬間沒有輸出,這個團站就沒法打。建議你先優先考慮自己的站位,一定要找到合適的輸出環境。比如GA這種,出個龍心強襲大電錘,很肉,隨便沖臉,能殺誰就殺誰,只要秒掉一個人,你們就是人多打人少,等大招沒了切記要撤一下。PA這種,只能是找機會,等對面技能放完了,直接b上去看人品出暴擊。
不同c位有不同的團戰切入時間,但是有一點都一樣,就是要保證自己不死。希望能幫到你!
B. 弱弱的問一下,dota2的比賽,團戰能看懂么
為什麼看不懂呢?DOTA2精彩的一大部分就是在於團戰拉扯,好的配合能賞心悅目,用DOTAER的話來形容就是看到腳趾母都扣緊了,哈哈。
C. 在DOTA2里如何理解團戰的切入時機
其實切入時機就是在最適合自己的時候去打,我先說說矮子和牛兩個英雄我感受最深,矮子其實屬於切入時機要求最高的一檔英雄裡面,打個比方,要打團了,對面有發條有白牛,可能人一出來,弱雞矮子就跑上去點人,而真正的切入時機是發條勾完,看到白牛也開車,就立馬出現然後輸出,很多時候真的會玩的矮子真的打得人總感覺找不到他,這一局是有跳刀潮汐的,我連bkb都沒出。還是翻盤局,潮汐整局沒踩到過我一次。這類英雄,要學會遲到要耐得住寂寞。
D. DOTA2斯溫該出什麼東西,打團應該怎麼打 打團站不住應該怎麼辦 、
帶節奏:假腿+臂章+跳刀+迴音刀+BKB+血棘(大炮/金箍棒/大暈錘)
常規:假腿+迴音刀+跳刀+BKB(也可以先補把雙刀)+水晶劍+強襲 然後把血棘或大炮補出來。
刷:草鞋+迴音刀+雙刀+跳刀(很順可以飛鞋)+BKB+血棘(大炮/金箍棒/大暈錘)
一般來說現在打先手都是血棘厲害,防守的話就出大炮,有蝴蝶就出金箍棒,四五號位斯溫可以先出個戰鼓。對面肉核輸出,BKB後可以直接帶個銀月對A,有小黑風行這類高爆發遠程物理輸出要出強襲。對面控制少的話可以打得極限一點直接,瘋臉雙刀追著砍。BKB一般出早出,多是兩件輸出裝後再出,但如果對面法系輸出和控制較多的話,跳刀後要直接補BKB來人,對面無解先手也可以補個林肯。
小規模團戰或有BKB的情況下,確定隊友能跟上技能可以直接跳刀先手,切記別先手秒不掉的目標。
一般情況都是隊友先手,你直接跳後排秒人,或是對方第一輪技能放完再切入。只要有神諭暗牧這種救人英雄一定要先秒這些英雄,還有就是有蝙蝠猛獁謎團這中強控制英雄,除非你確定加上隊友輸出能在1.5秒內瞬間秒掉對面輸出點,否則別先手。
打斯溫這種英雄就應該先把對方的控制點打掉。
E. dota2上古巨神怎麼在劣勢路混線還有大牛的大招團戰時怎麼大中更多的人
劣單出個魂戒,主先祖之魂,大牛的技能都是神聖傷害,可耗對面英雄的血,對面如果是一個近戰英雄和你對線,先祖之魂收回來的時候如果碰到很多對面的單位,你會長很多攻擊,這種情況出個圓盾和對面剛,一個近戰打不過你(小魚除外,他偷屬性)。團戰最好你伙有個穩定的先手控,讓後你先往對面人多的地方給c,再踩t(持續施法1.4秒,別動),再給大,被大牛的t踩暈後,只要受到英雄攻擊就會醒,有的新手不知道,事先你和隊友溝通一下:被你暈住先別打,等你給完大再打,被你暈住滿級時我記得有6秒,只要在他們背暈的時間別被打醒,你的大肯定命中,大招打團畢放,如果是類似3v3的小規模團p也要用,大牛的大冷卻時間只有100秒。
F. dota2團戰時的那些背景音樂分別怎麼觸發
系統根據戰況(英雄的密集程度、開霧、打肉山等、發生多人擊殺等)自動觸發的
樓主也可以在開霧和打肉山的時候多注意一下背景音樂
G. dota2這版本的黑鳥怎麼玩,因為以前都沒怎麼玩過這英雄具體的說下技能釋放順序,團戰怎麼打,占線還
這個版本黑鳥的技能經過修改之後非常強勢,法球極大地加強了,所以最好是主加。副點光環,星體禁錮加一級用來留人或者保命就行。對線期適合佔中發育壓人,如果吃到好符可以遊走一波,沒有就繼續穩健發育打出一定裝備再接團。以現在的黑鳥來說,對線應該是幾乎沒什麼人壓不過的,法球傷害高還吸智力,三兩下對方就成了智障,血線也壓了下去。如果前期穩健發育戰況不緊張,可以選擇六級不加大招,先把光環點到二級。激進一點也可以不點星體禁錮,直接法球光環對點。團戰之中找好切入點,瘋狂A人,吸取一定智力之後一個大招毀天滅地即可。輸出高,身板好,操作也不難。至於刷野,黑鳥沒有清兵能力不適合刷野,但是偶爾路過打一波還是可以的。
H. 為什麼dota2 一團戰就卡頓
一般來說,就是顯卡的問題,不過也有可能是你機子整體性能不佳造成的
I. DOTA2屠夫團戰怎樣打
您好,屠夫團戰在沒有裝備的情況下不推薦沖到戰場里吃傷害,硬著頭皮上前控制。我們推薦您找一個猥瑣的角落,將對方團戰的關鍵英雄或者DPS,鉤離戰場,讓其無法及時參展,如果可以將其擊殺,更好,不能將其擊殺,也要保證其不能支援前方戰場。當有一定的裝備後,比如笛子,比如赤紅甲,屠夫就可以開著腐爛去沖敵方陣型,給己方隊友創造輸出環境,並找准對方控制的冷卻時間,用大招控住對面的核心英雄。
希望我的回答可以幫到您。
J. 在dota2中,打團的時候為什麼不會像lol那樣鬼畜走A
因為dota2和LOL定義是完全不同的,LOL裡面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2裡面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動!另外dota2裡面的大哥往往都是挺肉的,在團戰裡面還是比較站的住的,而LOL裡面大部分都是脆皮!
dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!
另外dota2的團戰與LOL是不太一樣的,在5V5的團戰中,大哥很難有比較好的機會去打傷害,基本上一波團戰都是拉扯著打,一輪團戰可以持續很長時間,所以團戰給玩家走A的機會比較少!
最後就是走A的上限,走a是為了減少平a後搖,從而在有限的時間打出更多輸出,在LOL裡面攻速達到一定值的時候就不需要走a了,因為攻速已經夠快了,這種攻速繼續走a反而浪費了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍聖這種後期攻速起來根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!
你覺得為什麼dota2中打團不像LOL裡面那麼鬼畜走a呢? 歡迎大家在評論區補充留言~
DOTA2的團戰是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因為 游戲 設定問題,更因為DOTA2後搖要比LOL大的多。
DOTA2團戰
玩過DOTA2,或者看過DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時,最振奮人心的場景莫過於一場精彩團戰。而在DOTA2的團戰中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場景。有的只是炫目技能從天而降,某個人物一個好大進場控,輸出點出BKB盡情收割。再者就是大沒開好,被對方拉扯,然後幾次拉扯後雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團戰會發生的場景,而LOL的團戰與此相似,都需要硬控技能進場。
因為都需要控制,所以就引發了一個問題:因為兩款 游戲 對於英雄後搖的設定不同,也就導致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因為人物的後搖如果沒有拉開一定距離,反身很有可能被直接秒掉。
再一個原因就是DOTA2的裝備設定,咱們耳熟能詳的那些裝備,比如跳刀,BKB等在團戰中都能發揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之後,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開團以及接團手段豐富,但LOL就不同了,一場好團取決於負責控制的英雄,如果沒開好,反而送了,那就暫且撤退,下個團戰見。
好啦,這就是我的看法了,大家對此有什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論。
有一點必須承認,dota2比lol要復雜很多。
lol四個技能,物品不能使用。沒什麼事幹了,只能走A。
dota大多數英雄超過四個技能。甚至十個技能的,比如卡爾。米波。
就算是卡爾,前期對線,正反補,或者追殺的時候也是走A的。
走A的好處啊,第一,取消動作後搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒事就走A正反補,詳見韋神的全能騎士 被壓得11分鍾3級。
後期技能,物品傷害高,團戰中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達一個臨界值,大多數英雄走A已經不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍聖之內的,還是會走A。但不是很重要了。
我就比較簡潔明了的說一下為啥團戰都是站擼和拉扯。
第一,DOTA 英雄每個人都有轉身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然後還要回頭打人,LOL 裡面很容易實現,DOTA 裡面就很浪費輸出時間。因為要轉身,這是最根本的原因。
第二,Hit & run,在DOTA 屬於基本功,就每個人都會的。對線期很常用。畢竟可以取消後搖,用來多點一下人也不錯。但是到了團戰,該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時候hit & run就顯得多餘了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發型的核心,打完一套就得撤了(小魚拍拍),還跟你騷個雞兒。。。。。
第三,先手切入可以通過裝備獲得,且距離很遠。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說哥),不然被先手直接GG或者死於不明AOE 。你可以站擼幹嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什麼?
第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對面直線追你,一個錘子就飛過來了。。。。
第五,由於有轉身速率,就比較有真實感。哪怕就是hit & run也不會覺得鬼畜唄。。。
吃樹 樹枝 小藍 大紅 芒果 仙草 魔棒 補刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鷹 骨灰 大骨灰 勛章 大勛章 吹風 羊刀 綠杖 虛靈 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 瘋狂 大吸血 血晶 否決 大暈 紅仗 飛鞋 大飛 隱身掛件 隱刀 大隱刀 死靈書 霧 粉 林肯 蓮花 輝耀 蝴蝶 還有玩DOTA2的嗎 補充一哈
鬼畜走A是什麼鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的 游戲 ,像星際爭霸機槍兵齊射,虛空齊射,魔獸裡面的ac齊射。lol與Dota2 游戲 機制不知道類不類似,Dota2可以通過你的「鬼畜走A」用s鍵操作取消掉攻擊後搖,一定程度上是會提升DPS的,遠程英雄可以用這招風箏近戰英雄。因為沒怎麼接觸過lol,特意操作了一盤新手免費英雄(一個moba 游戲 設置英雄收費真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺lol並沒有設置攻擊後搖,轉身動作很紙片不會感覺到明顯的轉身快慢。兩者 游戲 機制上區別還是比較大的哈。
LOL的設定中沒有強制攻擊前搖和後搖,也就是說,如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊後搖,降低兩次攻擊的間隔。
並且,LOL中的施法距離、攻擊距離相對較近,技能冷卻時間又相對較短,要不停通過走位來拉扯,不斷釋放技能消耗。
Dota中因為攻擊前搖後搖是強制的,所以無法通過a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會做這種無用功。除非在移速遠高於對面追殺的時候,為了能黏住人,才用這樣的方式。
而且Dota的施法距離、攻擊距離相對較遠,往後退一步,往前進一步影響不是很大,技能的冷卻時間也比較長,又有可以遠距離切入戰場的裝備和技能,一般都是關鍵技能放好了接好後手輸出可以直接結束戰斗,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團滅。
俺不懂lol,俺只是個dotaer,好幾年不玩了!什麼是走A,是不是dota里的A地板?比正反補,卡位還高端?
只要有關於Dota和LOL的問題,一定有一大批優越狗出來刷存在感,好不惡心。
還什麼Dota機制復雜啦,什麼Dota是鼻祖啦,什麼那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀優越感。
首先Dota里有走A,也就是某些優越狗說掛在嘴邊的「hit&run」(我就好奇這兩者有區別嗎),是某些英雄到了後期才沒有了。其作用和LOL里一樣,一是取消前後搖,二是行進間攻擊。至於為什麼會沒有呢,下面回答。
從細節機制上說是因為「轉身」,Dota是有嚴格的轉身速率的。而LOL可以說沒有這條屬性,幾乎就是瞬間。至於為啥Dota會有這個機制,是因為Dota的母體是war3,war3是rts 游戲 ,在rts 游戲 中單位的轉身速率往往是一條狠重要的屬性,尤其是大型單位,如果有英雄這個屬性會更加重要。當攻速上來以後,優於轉身速率的影響,走A能增加的攻擊效率不僅不會增加,而且會降低,所以Dota中到了後期很多英雄就開啟了戰擼模式。
從整體機制看,LOL是不存在絕對後期後期英雄的,沒有任何英雄能在大後期逆天改命,而Dota有。養狗模式在Dota是屢見不鮮,而LOL值得養的沒幾個,即便養起來也不一定能奠定勝勢。至於為什麼會有這種區別,原因很復雜,一是英雄機制,二是裝備機制,三是經濟機制,不細說了。既然是絕對後期,那到了他該出山的時候就要有統治力。無論是多保一也好,還是自己硬也行,又或者是裝備保命,這種英雄的生存壓力要比LOL中的C位小。
LOL已經很多個賽季沒有APC了,無論是路人局還是賽場,AP C幾乎銷聲匿跡。而且現在的apc到了大後期是很難主導比賽的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥職業。LOL里的射手核心就是射,即便後邊出的幾個adc已經越來越不依賴平A輸出,射也是他們的重要屬性。Dota里不是啊,Dota的後期大C相對LOL更講究爆發,即便是普攻型C位也有辦法提升其瞬間爆發。
種種原因吧,Dota的後期是不太需要走A的,也不是完全沒有,只是沒有LOL那麼需要。
Dota2 不走a,是用藍貓飛著a.