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dota什麼時候大改

發布時間: 2022-12-21 10:03:51

⑴ dota最新版本的改動

一代版本一代神,從6.81的瘋狂推進到6.82的膀胱局,正如冰蛙自己所說的,6.83的調整並不大,但仍舊是TI前的一次風向標。除了傳統強勢英雄的進一步被削,冰蛙加強了一票「節奏王者」,solo位的崛起就在這一版了!
他們是二號位的新寵?

暗夜魔王
基礎攻擊增加4
恐懼的法力消耗從90減少50
黑暗降臨使對面最大視野為675,替換減少25%
黑暗降臨不再停止時間
黑暗降臨持續時間從40/60/80減少到50
黑暗降臨冷卻時間從180/150/120減少到160/120/80
夜魔可以說是6.83增強最多的二號位英雄了。恐懼魔量的減少意味著在gank中可以多釋放出一次虛空(一技能),其實變相增強了兩個技能!黑暗降臨的修改在視野上影響不大,只不過對露娜、狼人等特定英雄在夜間的影響變小了。不再停止時間對夜魔來說是個壞消息,但是新的冷卻時間可以說讓夜魔徹底拋棄了藍杖這個雞肋的道具。(黑暗降臨的實際冷卻時間由140/90/40變成了110/70/30)
原來的夜魔大家經常在夜裡開大這樣可以延長黑夜時間,但是很容易在第二個白天到來之時大招還在CD當中,如果此時對手開團夜魔的作戰能力必將受到很大影響。此番修改之後,雖然夜魔在第一夜的「作案」時間有所減少,但是保證了第二個白天的作戰能力,而且此時夜魔往往可以升級二級大招了,如此暗無天日的比賽誰還敢一個人在線上晃?
哈斯卡

活血術基礎回復從2/4/6/8增加到10
活血術受傷獎勵回復從30/45/60/75%增加到20/40/60/80%
哈斯卡已經連續好幾個版本增強了,冰蛙對哈斯卡真是又愛又恨,從曾經的路霸到無人問津再到強勢回歸,哈斯卡在新版本中的修改可謂慘絕人寰。雖然在CW中哈斯卡的上場率並不高,但是路人局中卻有著很高的人氣!活血術的增強保證了他在前期gank中的生還能力,(終於不用強行一換一了)在團戰中如果給己方的肉盾套上更是可以肆無忌憚的沖鋒陷陣!
活血術作為哈斯卡唯一耗藍的技能其實彌足珍貴,因為他的藍量和回藍速度實在令人捉雞,面對170的大消耗,很少出撐藍裝備的哈斯卡在新版本中可以利用魂戒來增強自己的混線能力(和軍團有些像),一個不需要回家的哈斯卡會讓所有敵人聞風喪膽。
痛苦女王

閃爍范圍從700/850/1000/1150增加到1300
閃爍冷卻時間從12/10/8/6平衡到15/12/9/6
超聲波現在造成的是純粹傷害
超聲波的傷害從350/475/600減少到290/390/490(A杖後350/530/725減少到325/450/575)
恭喜女王成為最會B的英(nv)雄(ren)!超越跳刀秒殺敵法,但是前期冷卻時間的加長等於讓女王沒了後路,前期gank基本上是不成功便成仁的節奏。對此很多玩家仍舊需要一個適應的過程,即便你的女王曾經玩的很溜,但是對於憑空多出來的兩三秒CD還是要謹慎切入的.
超聲波的加強讓女王在中後期也有了不錯的AOE輸出保障,畢竟再也不怕笛子BKB了。當然這么犀利的大招有一個前提條件,那就是你得打得中人……(´▽`)
莉娜

攻擊彈道速度從900增加到1000
龍破斬傷害從100/170/230/280增加到110/180/250/320
龍破斬魔法消耗從90/105/125/140增加到100/115/130/145
光擊陣傷害從90/150/210/280減少到120/160/200/240
光擊陣魔法消耗從90/100/110/125增加到100/110/120/130
光擊陣眩暈時間從1.6/1.8/2/2.2增加到1.6/1.9/2.2/2.5
熾魂之焰持續時間從9增加到10
增加龍破斬的傷害和光擊陣的前期傷害讓莉娜在前期gank時傷害更足,多出來的魔法消耗不足為慮。1.9秒的暈眩對於莉娜來說已經夠用,現在她可以早早的點起熾魂之焰來提高自己的機動性。
[NextPage]
風行者

強力擊的最遠距離從1825變為2600
強力擊的最大傷害蓄力時間為1秒
強力擊的施法前搖從0.3秒變為0
強力擊軌跡提供的視野從800變為400
集中火力提升攻速從400變為500
風行者可以說是被冷漠時間最長的英雄,好在冰蛙終於想起她了。而這次增強也是相當徹底。就連系統的極限攻速也做了修改!(最高攻擊速度由500變為600,拍拍熊跟著喝湯!)
RTZ在TS的比賽上曾上演過犀利的跳刀中單風行,而B神等大大們的雷錘暗滅大炮流也開發了風行的後期能力。不講道理的強力擊更是賦予了風行者超越白虎穿雲箭的IMBA距離,只要玩的溜,當小炮的大招用也不是沒可能。
你大爺還是你大爺!
影魔

影壓傷害從75/150/225/300增加到100/175/250/325
只是影壓的增強,前期帶兩個小凈化愉快的收魂吧!
屠夫

鉤子范圍從700/900/1100/1300平衡到1000/1100/1200/1300
屠夫的此番修改猛一看很恐怖,但仔細想想屠夫本來就是要主鉤子的……如此增強給了屠夫走邊路的更多可能性,一級鉤子的威懾力會讓脆皮英雄十分忌憚。
歿境神蝕者

星體禁錮竊取智力從4/6/8/10增加到4/7/10/13
星體禁錮竊取智力持續時間從60減少到50
黑鳥的增強實在出乎意料,本身在中路就罕逢敵手的他現在更加喪心病狂,如果solo的還是個近戰英雄簡直要被打的不要不要的……
昆卡

X標記對敵方使用持續時間從1/2/3/4統一到4,對友方使用持續時間統一到8
X標記施法距離從500/650/800/950平衡到350/550/750/1000
X標記冷卻時間從14/13/12/11平衡到19/16/13/10
X標記召回耗藍從50減少到0
X標記作為船長的核心技能一直考驗著使用者的操作。6.83對於X標記的改動讓所有想三連的同學都必須適應手動召回敵人,這無疑增大了船長的前期的使用難度。不過當標記升到滿級之後標記接大招的難度大大降低了1000碼的超遠先手和大招的行進距離一樣,也許三連之後的順序會變成「標-船-水」也說不定。
由此一來船長的定位可能會出現變化,特別是前期帶節奏的時候,技能控制的意義要遠遠大於輸出。由於X標記一級的距離實在太短,6級升到2級才有意義,而優先加滿X標記也不是不可以,這樣會有利於團戰開船的准確性。前期偏控制,中期補輸出,昆卡的新航路濤聲依舊。
以上對於英雄的分析主要定位在天體路人局的基礎之上,CW上的王者還有待眾多職業大神們的開發。新版本的節奏究竟怎樣還是要等打過之後才知道!

⑵ dota新版本有哪些重大改動

1.蝙蝠騎士烈焰破擊現在是一個指定目標區域施放的法術

2.灰燼之靈大幅度全方面的削弱
3.祈求者電磁脈沖不再影響無敵的/被強襲颶風吹起的單位了 陽炎沖擊的傷害類型由魔法傷害改為純傷害(英雄攻擊,魔法傷害)
4.娜迦海妖現在使用激流時,娜迦海妖及其幻象都會在周圍450范圍內施放激流.敵人同樣會受到幻象施放的激流的影響. 多個激流的效果不疊加.不再需要施法點了.
5.地穴刺客用生物尖刺暫時強化地穴刺客的殼質護甲,使他避免受到並反彈下一次來自玩家的傷害,並使攻擊者眩暈.效果持 續4.5s.
6.食人魔魔法師增加了A杖效果
7.仙女龍移除了相位轉移的魔法消耗
8.動物信使的價格由170降低至150
這八條應該是6.74版本影響最大的改動了,希望對你有所幫助

⑶ 《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款 游戲 的玩家都會略有耳聞,DOTA這款 游戲 的發展堪稱 游戲 界的奇葩。為什麼這么說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這么一張 游戲 地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戲 策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對 游戲 進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這 游戲 的壽命不斷延長。

他們組建了自己的 游戲 社區,組織了早期的職業比賽。在 游戲 史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說 這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求 游戲 樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的 游戲 地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的 游戲 地圖。其中有一個名為 Aeon64 的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為 Aeon Of Strife 的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的 游戲 類型,成為了後來MOBA 游戲 的始祖。

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS 游戲 的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類 游戲 ,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS 游戲 的自定義地圖。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為 valley of dissent 的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治, 游戲 還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發布這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著 游戲 的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做 Eul 的資深玩家受到了星際爭霸時代 Aeon Of Strife 這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這么一張地圖,並為他取名為 Defense of the Ancients ,也就是後來我們所稱的DOTA。

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由 Kaye 負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了 Sesshomoru 繼續更新 游戲 ,直到冰封王座發布之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發布以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本 。在2003年底Eul組建了 warcenter 網站,這成為了DOTA玩家們的首個 游戲 社區,在上面玩家們相互交流 游戲 心得,同時給 游戲 各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

雖然魔獸冰封王座已經正式發布了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新, Kegsta 從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者 GEO 從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了 all star 年代。而Eul發布了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

進入2004年一開始 Meian Ragn0r 就完成了all star系列創作,而另一個叫 13latant_abuse 的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月 Wasabi 將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新, Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

這時候 Guinsoo(羊刀) 出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發布了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣布取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對 游戲 進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪制載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由 游戲 社區中的每一個玩家共同參與的, 因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與製作的 游戲 啊!

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

時間來到2005年初, Neichus 從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫 Icefrog(冰蛙) 的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是: Ryude :於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :於2005年末創作了dota extreme系列。

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個 游戲 完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明了前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量 游戲 bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神秘。

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的 游戲 ,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款 游戲 就是 HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄 ,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大 游戲 廠商都在拚命趕工自己的MOBA 游戲 。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老 游戲 引擎所製作的地圖,所以 游戲 的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的 游戲 ,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款 游戲 的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發布的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的 游戲 引擎,因此 游戲 中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個 游戲 的商業價值吧。

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣布DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆 游戲 展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼 游戲 似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的 游戲 ,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個 游戲 高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的 游戲 ,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年 游戲 時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA 游戲 英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕松的獲得了如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的 游戲 精神。

2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。

由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的 游戲 廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為「刀塔」。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。

2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應該是中國電子競技最火爆的時期,不論是英雄聯盟還是DOTA2職業賽事,各個戰隊都在瘋狂搶人,所有職業選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰隊,一奪冠回國以後所有的隊員全部被各大DOTA2的職業戰隊高薪挖走,瞬間戰隊分崩離析,不知道是該高興還是該難過。

有趣的是,正好那幾年中國的英雄聯盟職業賽事在國際賽場上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯盟的呼聲甚囂塵上。如今電競的熱潮已經逐漸消退,隨著資本的冷靜職業聯賽開始平穩的發展,各站隊對於職業選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競領域才是真正 健康 的。

2019年已經是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎金又一次刷新了 歷史 記錄,現在TI9的獎金池總計已經突破了2800萬美元,今年極有可能會沖破3000萬美元的大關。也就是說這場電競賽事的獎金已經接近2億人民幣。

從魔獸爭霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已經走過了十七年的 歷史 ,在 游戲 史上雖然能擁有這么長壽命的 游戲 IP並不多但也還是存在的,比如極品飛車、馬里奧這些 游戲 。然而這么多年下來似乎只有DOTA能給予玩家們最初那份熱血沸騰的感覺,或許這就是真正屬於玩家們的情懷吧。

⑷ dota6.68什麼時候出來到時候會有什麼大的改動會有新英雄閃亮登場嗎

起碼要再等3周吧....
火鳳凰伊卡洛斯是肯定要出的
可能還會有獅鷲,龍鷹,狼騎,淤泥怪,黑暗騎士(不死族戰役人族中的加里瑟斯)等
改動目前尚不清楚。。

DOTA6.68即將新出的英雄伊卡羅斯.火鳳凰,是IceFrog已在官方網站確認。是之前獲得18%選票的模型,眾望所歸。

人物名稱:Icarus 譯音 伊卡洛斯,

神話人物 伊卡洛斯,是希臘神話中代達羅斯的兒子,相傳他是一位偉大的藝術家,是位建築師和雕刻家。 IceForg剛剛在Playdota確認6.68新英雄之一。現在,火鳳凰的一技能已經確定,不久後會公布出。

以下部分是轉過來的
火鳳凰伊卡洛斯,這個模型有以下幾個元素必定會被用到:

1.火焰

火鳳凰在使用這個技能時可能會像水人的沖鋒一樣,暫時改變自己的形態

2.犧牲

這意味著火鳳凰的一個技能會像神靈一樣,以自己的生命值為代價

3.不死

鳳凰被稱為不死鳥,這個元素很可能會被反映到新英雄中,但絕對不是骷髏王簡單的復活

4.變蛋

在對戰中,鳳凰沒血後就會變成一個蛋,之後就會復活。但在dota中,相信冰蛙不會這么簡單地套用對戰技能 ,所以在這里,我將不死和變蛋分開來說。

新英雄變成蛋後,不會再像精靈龍一樣無敵,也不會像骨法的棒子一樣,傷害對方的施法者。這樣來想,就可能是 對敵人造成傷害的同時,阻止敵人離開或驅趕敵人離開鳳凰周圍。

基於以上判斷,YY新英雄火鳳凰技能如下:

ps:火鳳凰是遠程智力型英雄,一方面因為它是被法師凱爾薩斯召喚出來的,另一方面與大法師召喚的水人對應 ,應該不會是遠敏

1.螺旋之炎

伊卡洛斯將自身化為火焰,沖向敵陣,對目標地點造成50/100/150/200點傷害

到達指定地點後,伊卡洛斯向四周發出螺旋火焰,對600范圍內的敵人造成傷害

螺旋火焰的威力正比於離伊卡洛斯的距離,最小為0,最大為400

這個技能,促使知情的對手靠近伊卡洛斯

2.火山咆哮

以自己的生命值為代價,伊卡洛斯召喚出一座火山,對400范圍內的敵軍造成每秒40/60/80/100火焰傷害,持續4秒

該技能需伊卡洛斯每秒消耗25/40/55/70點生命進行持續性施法,10%生命以下時無法啟動該技能

這個技能對靠近伊卡洛斯的人造成較大傷害,並損耗自身生命值

3.燃燒之息(被動)

為伊卡洛斯的魔法增加持續性傷害,持續性傷害持續4秒,總共造成相當於直接魔法傷害值10/20/30/40%的傷害

這個技能可以避免有些英雄從伊卡洛斯爪下殘血逃跑

4.弧形日珥

受到重傷的伊卡洛斯回到自己的蛋中,取消之前身上的一切buff(如黑黃),每秒恢復10/15/20%的生命上限

恢復完畢後,重生的伊卡洛斯將對800范圍內的所有敵方英雄造成350/550/750點傷害

該技能只能在伊卡洛斯生命值低於10/15/20%時方能使用

魔法消耗:200/400/600

這是一個搏命式的技能,伊卡洛斯使用這個技能對敵人造成巨大傷害的同時,也是對手反殺伊卡洛斯 的時候

⑸ 如何看待DOTA6.87的版本大改動

首先本次的更新再一次提高了法師在隊伍中的定位上限,一些原本後期作戰能力有限的法師得到了一定提高,而本身後期作戰能力強勁的法師則更加出眾。上個版本不溫不火的NEC,骨法一類技能冷卻時間短,很需要力量和智力兩種屬性的英雄在本次版本相當於得到了一個質的提升。

同時隨著魔龍槍和推推的升級裝備颶風長戟的推出,使得本身要佔一個格子卻屬性不佳的法師道具推推棒有了一個優秀的成長性。這就類似於遠古版本的DOTA風杖合成羊刀這么一個平滑的路線,而當時的羊刀也是成為大熱道具。



颶風長戟的推出也相當於提高了遠程物理核的地位。由於反向推開和不受攻擊距離限制這兩個屬性的出現,對於近身尷尬的遠程物理核來說無疑是春天的到來,曾經大熱的遠程物理核小黑、火槍,LUNA終於有這么一件給自己提供輸出環境的道具了,這也在一定程度上削弱了近戰物理核後期對於遠程和法核的威脅。

而傳統的力量核心在本次更新中沒有太大改動,地位依舊。

所以本次更新的重點主要集中在隨著法核的崛起和近戰核小幅削弱,而更新還是沒有改變提高節奏的事實,這還是一個打架的版本。而隨著法術成長的引入,法師作為核心的合理性越來越高,法核的共有特點就是爆發高,秒人能力強,但本身的生存能力相對較弱,代表人物:火女,骨法,宙斯等。近戰核後期團戰輸出高生存好,缺點是前中期的戰鬥力缺失。代表人物:敵法,幽鬼,水人等。今後的很有可能是法核在前期帶動團戰節奏,中後提供高額輸出,物理核邊刷邊打的陣容成為主流,同時我也很期待國外隊帶來新穎打法震驚觀眾。

在上述的情況下本人預測陣容的組成有以下兩種情況,一是12355的陣容組成,1號位仍然是需要刷錢的物理核,23號位區分不明顯,但是很可能會由一法一肉控組成,搭配雙輔助的傳統打架陣容,二是遠程物理和法核搭配速推陣容,盡可能的發揮版本優勢。

無論哪種我們都可以看到,法核和遠程物理核的地位的提升是改變現有團戰風格的一個突破口,但由於節奏變動不大,跟隨版本更新潮流才是最穩妥的策略。

個人對版本的見解

道具方面:



本次版本除了上述的改變以外,非常有亮點的一個改動就是凝魂之磊、枯萎之石、風靈之紋這些小道具的推出,讓前期的對線更加的具有觀賞性,某一方輔助若在前期率先擁有枯萎之石和風靈之紋,將會對敵方的對線英雄造成巨大的威脅,在前期低屬性的情況下,2點甲和20點移速的差距將會成為左右戰局的點。也會成為前期保大哥或者剛三路的輔助標配。而戰鼓的配方更改使其合成更平滑也將使得戰鼓成為輔助的首選裝備之一。

而凝魂之淚在前中期的大哥發育階段能為大哥抵擋5次120點魔法傷害,這在技能吃緊前期對生存上有質的提高,按照以往更新的慣例,應該在下個版本會更新凝魂之淚的升級物品,不出意外應該是有一個小的升級後代替笛子的合成卷軸作為笛子的配方之一。

新的大件血棘不出意外十分適合骨弓風行這類的英雄,但非常看好一些特殊的英雄出這件裝備搭配冰龍,甚至是出紫苑的二號位冰龍

迴音戰刃這件裝備除了二次攻擊讓人眼前一亮意外,尷尬的屬性也使他無法成為傳統物理核的關鍵裝備之一,現在能想到適合這件裝備的僅夜魔和小小

刃甲的更新真的是很美,反彈的傷害數值和傷害類型和受到的初始傷害一樣,加強了對有純粹傷害類型技能英雄的剋制,一些擁有純粹傷害技能的英雄例如全能,小鹿之流以後面刃甲應該考慮的不光是開不開魔免的問題了。

經驗書應該是給輔助或者需要關鍵等級的英雄吃的,沒什麼爭議。

另由於假眼和地形的改動又將會引發一系列奇葩眼位的誕生。

英雄方面:



船長&拉比克:由於法核的崛起,船長和拉比克將會作為對抗法系陣容的首選輔助之一,針對法系的高爆發和低生存,船長完美針對,而拉比克的以彼之道還施彼身自是不必多說。

血魔:血魔的打法很可能改變成配合法系英雄的三號位甚至是四號位英雄。D的傷害提高對於法系的提升太明顯,在己方搶到先手的情況下一個被加了BUFF的法系輸出不要太恐怖。

酒仙:恭喜酒仙成功加入推進流大軍,以後必定會出現酒仙開大拆塔大招結束正面剛一波的二號位暴力酒仙。

撼地神牛:即使更改了A杖也無法變動牛的四號位定位,但是加強了後期牛的追殺能力,至少在團戰收割方面,同為團站大控的潮汐也只能自嘆不如。

影魔:SF的更新略顯奇葩,仍有一定的實戰意義,隨著大隱刀增加三維,SF對於冰眼屬性的需求完全可以替代掉,空出了一個格子更新A杖後增加的團戰法系輸出顯著增加,同時屬性也完全足夠。

TB:雖然TB加強了初始護甲,但是如果碰上版本主流的法系陣容,不一定能討好,期待實戰檢驗。

⑹ dota歷史及所有版本的發布時間

dota歷史:

1.DOTA的歷史要從《星際爭霸》的時代說起,那時候有人用《星際爭霸》的地圖編輯器做了一張地圖,叫做Aeo n of Strife,這就是第一張DOTA類型的地圖,即5對5單英雄對抗的地圖,以後的DOTA正統版本都是在種游戲模式上不斷完善的。

2.到了《魔獸爭霸3:混亂之治》(ROC)時期,一位叫做Eul的玩家做了第一張ROC版本下的DOTA 地圖,在最早的Eul的 DOTA里,兩個陣營都只有5隻英雄。

3.這時候有一位叫Guinsoo大神出山了,開始製作TFT版本下的DOTA地圖,這個時期的DOTA版 本並不叫ALLSTARS,而是EX系列,這是Guinsoo將ROC版本下的DOTA優化改進的地圖,在 這個版本里,DOTA從英雄防守正式變成了英雄對抗類的地圖,EX系列出了4個版本。

4.隨後dota進入了「XD」系列,XD系列之後,Gunisoo對普通DOTA地圖做了3次修改,發布 了新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls」,這個收藏版出了10個後續版本。

5.DOTA進入一個新的歷史階段,新的DOTA地圖被正式命為:「DotA Allstars」。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是DOTA地圖發展的一個里程碑,在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列被定為D OTA的最終系列。

DOTA的所有版本和發布時間:

1.2006年4月:DotA-Allstars 6.30發布

2.2006年8月:DotA-Allstars 6.32中文版發布

3.2007年2月27:6.4x發布

(6)dota什麼時候大改擴展閱讀:

dota簡介:

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Euls的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。

⑺ dota6.62有什麼改動

6.62與6.61無差別。但是6.63近乎瘋狂的大爆改。物品改動 6.63物品里最主要的就是 相位與假腿了相位不再加護甲 攻速+30 傷害+12 移動+60 假腿不再加攻速 敏+12/智+16/力+10 移動速度60 以後是全民相位。假腿將落伍了,不過,也許一些法力英雄可以考慮4假腿+相位。。。。。還有就是龍心。戰斗中不加回血,這點徹底將龍心打入了冷宮,以後還是挺個先鋒的好了。血精,當距離1000內一名敵軍英雄死亡,獲得一點能量每點能量增加1魔法恢復每次死亡損失一半能量(向下舍入)死亡時,為1700范圍內友軍恢復400+25*能量數的生命每點能量使死亡損失金錢減少25,使復活時間減少3秒。其他都不說,偶特喜歡就是距離1000內一名敵軍英雄死亡,獲得一點能量。偶以後出個跳刀去蹭能量。。其他的嚒 也沒什麼可說的。樓上已經將我要說的說了

⑻ dota從5.51開始的歷次改動

6.52加新英雄一個,發條地精~對部分英雄的成長做出輕微調整!!還有最明顯的一個!!!6.52以後,酒館都換了顏色~~~~~o(∩_∩)o...

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