dota2玩家還有多少
❶ 為什麼《DOTA2》的玩家數量比《英雄聯盟》的少呢兩者分別有何優勢
為什麼《DOTA2》的玩家數量比《英雄聯盟》的少呢?兩者分別有何優勢?有可能是網咖給人的一種假象,DOTA2游戲的玩家還真不少。很多人說玩DOTA的人比lol的總數差得多,這只是個零頭。雖然好多人也確實如此,但玩DOTA的人非常多,雖然DOTA比LOL艱難。許多別人說話都自帶一些成見,和語句中充斥著不能理解。
DOTA2這個小作戰的概率很高。一打需要投入數分鍾,看起來非常豐富多彩,並且戰略各種各樣。LOL精英團隊對決是乏味的,作戰主要在小龍,紅和藍爸爸及其防禦塔的區域。一旦開始,她們將於一分鍾內徹底解決作戰。二者的區別就是聚焦點的差異。不管怎樣大家玩DOTA的參加者將自始至終適用DOTA。因為那是我們的回憶。
❷ 現在世界范圍內《lol》和《DOTA2》活躍玩家數量差多少
大概有800萬。
自S6賽季以來,「LOL要涼了」都是英雄聯盟圈裡圈外揮之不去的話題。不過在當時確實有著這樣的趨勢,畢竟S6時守望先鋒和王者榮耀大熱,一時間LOL的諸多大區都顯得有些空盪盪的,匹配和排位的等待時間明顯增長。
不過守望先鋒終究只是紅極一時,王者榮耀又是手游,無法真正影響到端游LOL的熱度。於是在充斥著大量「LOL要涼了」的預言之中,英雄聯盟浴火重生滿血復活。
而在S7賽季,《絕地求生》的大熱又一次影響到了LOL的人數,相比《守望先鋒》有過之而無不及。不過鑒於之前的幾次事例,在眾多唱衰的聲調之下,也有不在少數的玩家保持觀望,果不其然,LOL的情況再次回暖。不過值得注意的一點是,即使絕地求生最火的時候,LOL依然霸居PC游戲的第一名。
❸ dota2人氣
題主是否想詢問「dota2人氣高嗎」?高。
1、玩家基數大。截止2022年12月2日,游戲《DOTA2》僅在中國的玩家就有八千萬,玩家基數龐大,所以人氣高。
2、游戲樂趣多。在游戲《DOTA2》當中的玩法很多,游戲樂趣也很多,所以人氣高。
❹ lol和dota的玩家到底分別是多少
2020年《英雄聯盟》端游國服總玩家數量為4693萬,幾乎是DOTA2玩家數量的五倍左右。玩家數量對比如此懸殊的情況下,電競賽事的觀看熱情似乎差距遠沒有想像中明顯。
S11和Ti10開始之前,《DOTA2》和英雄聯盟兩款游戲的玩家數量在國內是比較懸殊的。2017年的時候,DOTA2在線人數剛剛破億,Valve順勢公布了具體的玩家地區分布情況,中國區玩家數量佔到了8.3%。之後,V社就再也沒有公布過類似數據,現在是否能夠保住1000萬都成了問題。
中國觀眾的Ti觀賽熱情與他們是否遊玩DOTA無關,游戲本身的觀賞性和團隊之間的配合性足以為普通觀眾貢獻一場視覺盛宴。然而,玩家數量銳減,職業聯賽缺席,商業開發疲軟,DOTA和《英雄聯盟》在公眾認知層面上的差距越拉越大。
DOTA是否是個「Dead Game」,我們還不得而知。不過,聯賽和商業開發這些基礎環節,如果完美世界無法拿出一些具體的措施,那麼CN DOTA的所有輝煌,或許就真的留在了2016年的那個夏天。
❺ 為什麼近年來玩《DOTA2》的人越來越少了呢最主要的原因是什麼
可能是這個游戲沒有找准市場定位,抓不住現在年輕人喜歡玩什麼的心理,而且現在的游戲層出不窮,大家可選擇的挺多。
❻ dota2國服在線人數的具體數據是多少
這幾天平均人數是60w ,國服算3分一也有20W
這可以直接查看全球當天的人數 : http://www.dotamax.com/player/number/
❼ Dota2的玩家數量比LOL少,是因為比較難嗎
拋開一切運營、宣傳相關的客觀因素。在兩個游戲從高度相似慢慢徹底分離開的將近十年裡,dota2的演化是競技性服務和競技性導向;lol的演化,相比dota2,更多的是游戲性演化和服務。
相比lol,對於後90%的「娛樂玩家」,dota2的照顧是有所不足的。在lol里,除adc、劣單、中單以外,還有額外的打野位置,也就是說一場游戲里是有四個人可以算「核心位置」,大家在游戲里都能有被感知被稱贊的操作空間,游戲體驗較高。
然而,去單純地做一個批評「lol比dota2好」或是「lol比dota2好玩」又是不客觀的。首先,兩款游戲受眾不同,前者主要服務於一般游戲愛好者、熱度游戲愛好者;後者主要服務於那些真正把游戲當作主要興趣愛好,花時間動腦子思考游戲的人。
dota2的世界是在5000分之上明亮起來的,那些說著「我lol鑽石,dota2萬古,lol比dota2好玩」的人,是否能理解到自己在這款游戲面前的無知?
世界是多元的,游戲亦然如此。lol把大多數人的游戲體驗擺在了第一位,加上運營得力,所以玩家人數領先於dota2;dota2把競技性放在第一位,所以讓更多的高端玩家樂在其中,貢獻了更具有觀賞體驗的電競賽事。二者說不上誰高誰低。
❽ dota2美服人數
根據Steam平台的最新統計,《DOTA2》美服的同時在線人數即將達到35萬,這一數字已經超過了《魔獸世界》美服的同時在線人數。
據了解,自從開放公測後,《DOTA2》的在線人數在一周內飆升了4萬多,這還僅僅是同時在線人數,而不是新玩家數量。《DOTA2》從去年3月開始逐步開放測試,在今年7月份的時候同時在線人數突破了30萬。
這意味著《DOTA2》的玩家數量在一年內幾乎翻了10倍,而造成如此影響力的原因,主要還是從《DOTA》使其培養起來的玩家基數和口碑。可以預見的是,這個數字還將繼續放大,因為目前該游戲仍舊處於測試階段,還有大量有興趣的玩家沒有拿到體驗資格。
《DOTA2》是由Valve公司主刀,聯合原《DOTA》開發團隊製作的升級版游戲。為了避免版權糾紛,游戲中的英雄已經全部更換了模型,但技能方面調整不大。在Steanm平台上,《DOTA2》採取英雄免費,裝飾品收費的運營模式,盡量保證游戲的平衡性。
❾ 玩dota2玩家有多少個
dota2,在steam上每天的峰值也就才60-70萬人,國服的話人更少,LOL拳頭在19年公布的數據,不算國服,每日都有800萬,國服人應該還是所有伺服器最多的,沒有具體數據,不方便統計,所以其實人數沒有持平,所以網吧LOL多也是正常現象
❿ dota2國服現狀
國內稍有游戲齡的玩家們,可能都還記得大型端游的黃金時代。作為曾經國內游戲界的唯一真神,大型端遊伴隨著網吧等娛樂場所興起,成為了很多網友的青春記憶。可是,隨著手游的崛起,曾經占市場主流的大型端游也每況愈下了。不僅僅是MMORPG,連最適合「跟兄弟們一起玩」的MOBA類游戲,都有了明顯的下滑。
在很多玩家眼中,傳統端游受到手游的沖擊,是我國「特有」的現象。有玩家就舉例,全球知名的MOBA游戲大作《DOTA2》全球在線率還有七八十萬,而國內DOTA玩家卻日漸凋零,可謂一片慘淡。而在MMORPG領域,更是呈現了「多年沒有新游戲問世」的尷尬情景,連《魔獸世界》這樣的游戲都已經是半死不活的狀態。甚至有玩家就此暴言,稱是我國游戲廠商太逐利,玩家們太短視,才造成如此慘淡的現狀。
不得不說,雖然國內端游受手游沖擊巨大是無可辯駁的現實,但是就此就把鍋甩給游戲廠商,也未免有些太武斷了。畢竟,端游的市場地位被手游所取代,是新舊交替的自然規律。而且即便現在,國內依然有眾多端游愛好者,也有廠商在不計成本的研發和維護端游產品……用簡簡單單的幾句抱怨就抹殺一個行業,其實是對它最大的不尊重。
端游市場的萎靡,跟它的「過於成熟」有直接關系。作為國內影響力最強、玩家受眾最高的游戲類型,端游的研發門檻早就變得巨高無比。因為玩家們辨別游戲優劣的能力非常出眾,只有那些在畫面表現或玩法內容上有突出之處的游戲,才能獲得玩家們的認可。而同一時間,因為智能手機的崛起,手游領域有許多新用戶等待發掘,用更短的時間研發手游將獲得研發端游更好的經濟回報,在這種情況下,游戲廠商都願意將資金投入在手游項目上,加速了手游領域的內卷化,使得手游市場空前的繁榮。此消彼長之下,端游自然更落寞。
不過,即便端游市場再落寞,也依然有廠商對其不離不棄,網易就是其中最鮮明的代表。目前國內市場上,最後一款堪稱大作的端游是網易2018年上市的《逆水寒》。當時,市面上已經是手游的天下,已經很久沒有出現過夠水準的MMORPG大作,而畫面品質極為優秀、江湖設定相當細膩的《逆水寒》上市首日,就有超過372萬玩家注冊游戲,伺服器動輒出現數萬人的排隊盛況,連著名玩家王思聰都因為排隊太久而在微博上爆了粗口,用「盛況空前」來形容這款游戲的首度亮相,毫不為過。
《逆水寒》上線的驚艷,並不代表著游戲成功, 而只是一個「開始」。傳統端游是一種持續服務的產品,游戲上線之後必須通過一次次更新迭代,來保證玩家們長期的娛樂續期。而為了守護住得之不易的《逆水寒》,網易在游戲上線後依舊維持了超過200人的研發團隊,對游戲進行高強度的更新迭代,以保證游戲的娛樂性。在短短四年多的時間內,先後為更新上線了15部資料片,通過無比勤勉的更新,才維持住跟手游的同台競爭,甚至創造了49萬玩家同時在線的佳績。
放眼整個市場,端游的衰落是無可辯駁的事實。但是,如果只聚焦於單款產品的品質,那麼端游依然有能力跟手游「一較高下」,而只要有這樣的星星之火,端游就必然有復甦的可能,你認為呢?