為什麼都噴V社對dota2的代理
① 為什麼dota2的代理權會給完美世界
因為完美世界之前就和V社有合作,完美的游戲在V社的Steam平台上上線過,二者這次V社就順水推舟,把代理給了完美也是理所當然的事情了。
② 騰訊別代理dota2
不會的,而且dota2的所謂代理實際上就是由代理商提供中國大陸的steam伺服器,只要代理商的伺服器質量好,是不會存在像lol那樣版本不同步的問題,理論上全球的玩家都可以再一起游戲。tx代理的cf和ava實際上差別很大,雖然都是fps游戲,但一個偏娛樂,一個偏寫實競技,玩家群體也不同,但lol和dota2一定會有沖突,尤其現在riot已經被tx收購,為了自己家的公司他也不會支持valve的dota2的
③ Valve 為什麼選擇讓完美世界代理 Dota2
V社最先考慮的是和騰訊公司聯手,可是騰訊卻要將dota2改為和LOL一樣的游戲,然而V社認為dota2的賣點在於平衡與情懷,游戲的公平性不可忽視。於是兩家產生分歧。
又一說騰訊公式過於強大,V社無法很好的控制騰訊,所以選擇了較為弱小的完美世界
④ 為什麼dota的版權會屬於v社 不是暴雪么
dota當時只是一個地圖,地圖是歸作者所有的,英雄人物形象歸暴雪,所以dota2有些英雄形象跟dota太像被改了,比如骷髏王。。。當時也是暴雪放棄dota的,所以冰蛙和v社合作了,dota2的版權歸v社
⑤ 國外玩家呼籲V社分拆 成立DOTA2單獨公司
多年以來,V社又被刀塔玩家戲稱為「度假社」,主要是因為玩家認為V社對於《DOTA2》的運營非常不滿,做事情效率很低,而且和玩家之間缺乏溝通。玩家認為V社根本不知道玩家想要什麼。有鑒於此,Reddit上一名玩家呼籲V社分拆,將DOTA2分成一家獨立運營的公司「The Dota 2 Company」,就像《寶可夢》一樣。
如此一來,V社可以將專門的團隊放入這個獨立的公司中,進而讓事情更加透明化,「我們需要一個真正的社區經理,我們需要更好的宣傳,我們需要一個真正管事兒的人,能在V社的DPC賽事上以官方發言人的身份和玩家積極地溝通。」
「這10年多以來,我真的受夠了要靠數據礦工挖掘 游戲 文件和泄露 游戲 更新來獲得消息,相反V社自己應該給我們公布消息,以更好的方式預熱即將到來的更新。對於 游戲 中出現的大量錯字,不相乾的技能描述以及缺乏改進各種小問題感到十分地困惑。
設想下,如果我們有了DOTA2宇宙的獨立公司,那麼刀塔霸業和Artifact等 游戲 在今天可能還活著。V社的其他人員可以專注於改進Steam平台,而DOTA2公司只需要專注改進 游戲 就可以了。」
⑥ 為什麼dota的版權會屬於v社 不是暴雪么
因為V社申請了dota2商標版權
冰蛙也只是v社員工
不過dota1的話,它的版權是屬於玩家的
因為dota1由玩家們通過地圖編輯器做出來
⑦ 如何看待V社解僱DOTA2解說James Harding和G胖本人噴他的新聞
james 還是有問題的,至於如何看待還是看玩家了,或許有的人就不知道他。
可以為他覺得可惜,但V社做的確實是正確的。
⑧ Dota2:漫談伺服器——我現在只想好好看場比賽
震驚!某 游戲 獎金上億賽事觀戰竟卡成PPT,周六無法開啟 游戲 ,玩家們竟這樣說?
適應了!
不得不以一個UC式的開頭來吐槽筆者上周末的遭遇,筆者與久未相見的朋友興沖沖地准備開個兩人黑,但朋友受不了反復出現的老問題,扭頭玩起了更老的 游戲 DNF。
作為一名經驗豐富且久經考驗的dota2戰士,我熟知各類緊急搶救操作,隨意試玩機器人模式可以解決這個老問題,可我朋友只是個周末玩家而已。
為什麼我的眼裡常含淚水,只因為我對這伺服器恨得深沉,當我死了,我一定要帶走這垃圾伺服器。愛從來不需要理由,就像詩人艾青對祖國深沉的愛一樣與生俱來。但恨卻比愛顯得更加感情激烈,可以有沒來由的愛,卻從來沒有無來由的恨。
我真的無奈於這伺服器,無法直面這慘淡的周末時光。
一 CALL ME DAD
為什麼伺服器是爸爸,對,說的就是你,Dota2的伺服器。
The Server is the Man!
其實,早在上世界九十年代,國外的 游戲 愛好者便開始搭建伺服器提供收費 游戲 服務,是最早的 游戲 開發商,運行商和獲利者。
但對早年的國內大部分 游戲 玩家而言,伺服器或者說另類的主機是一個較為虛幻的概念,大部分的 游戲 只能稱之為聯網 游戲 ,或者乾脆就是簡單的聯機 游戲 ,真正讓大家對於伺服器擁有概念的是大型網路 游戲 」(MMOG)的浮出水面,使得 游戲 直接聯入互聯網,激發了大家強烈的互動情緒。
諸多即時戰略 游戲 的出現更是加深了這一認知。
我想要和別人一起玩,
這成為玩家心中的呼聲。
正是在這股思潮的鼓動之下,使得多人在線 游戲 成為了大家心中的寵兒,自然包括我們的dota。在2005年,6.01版發布不久, IceFrog成為dota主要的地圖程序員,負責包括 游戲 的執行和平衡的測試在內的任何工作。
在2003年《魔獸爭霸III:冰封王座》之後,暴雪公司正式宣布了《魔獸世界》的開發計劃,之前就已經秘密開發了數年之久。魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行,中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營。
伺服器這一概念才開始深入人心,普通玩家才開始走進伺服器。
伺服器正是為了解決大型多人在線 游戲 產生的諸多問題而生,而延遲,或者說網路同步正是它要解決的問題之一。
在虛擬世界中,保證 游戲 的一致性是一個基本前提。通俗的說就是虛擬世界中的事實,當多人玩家一起玩 游戲 時,看上去他們確實像是在共享同一個虛擬世界,在同一個世界中遊玩。比如在一個FPS 游戲 中,大家的延遲都很高,A、B兩個玩家同時發現了對方,並向對方射擊,如果沒有很好的同步機制,那麼A的屏幕上顯示B還沒有開槍就被擊殺,而B的屏幕上顯示A還沒有開槍就被擊殺,這就出現了不一致的問提。
OK,這讓我們回到開頭,讓我們來了解為什麼dota2的伺服器是玩家們的爸爸,而在dota1中我們卻很少遇到卡頓情況,反而碰到的大多是掛比們。
原因是兩者採取的處理延遲的方式不一樣而已,他們採用了不同的 游戲 同步模式。一個是幀同步,另一個是狀態同步。當然實際應用下來很復雜,這里只是簡單介紹而已。
其實在早期的DOTA或者說WAR3中,嚴格意義上是沒有伺服器這一概念的,類似的只有主機這一說法,但主機並不滿足伺服器這一嚴格定義。在這里感謝來源於網上的圖片與相關資料,只做引用,以向大眾簡單介紹為主。
什麼是幀同步?
一般War3/星際等採用,基於指令驅動各個客戶端自計算邏輯。服務端只管分發指令,每個客戶端根據完整的規則運算整個戰場。
簡單來說,就是所有的事自己管,所有的數據都有自己的數據完成,網路傳輸的僅僅是指令而已,既是玩家的操作指令,由自己的電腦完成計算並呈現出來,具體下來。其實你只是在看一場由自己計算機演算好的視頻而已。
這樣對網的要求僅僅只是穩定而已,它並不需要巨大的流量,你的電腦將會自己計算完成一切,自然作弊也很簡單,數據處理幾乎由你自己完成,哪裡不能作弊開掛呢?
那什麼是狀態同步?
大部分MMORPG的主要實現方式,具體下來,伺服器負責計算大部分的 游戲 過程,並且轉送這些計算的結果,客戶端僅僅負責發送玩家的操作,以及表現收到的 游戲 結果。伺服器是一個運行 游戲 的專用主機,用於裁定世界模擬, 游戲 規則,玩家輸入處理。客戶端是一個連接到 游戲 伺服器的計算機。客戶端和伺服器之間,通過相互以高頻率發送小數據包來交互。客戶端從伺服器接收到世界的當前狀態,並且根據這些狀態更新,生成輸出視頻、音頻內容,進而呈現在玩家面前。
簡單來說,對於我們的電腦而言,上面的dota2客戶端雖然也承擔 游戲 邏輯的模擬,只處理些不太重要的邏輯計算。因此更像是素材收集庫,大號的電視機,顯示器。我們只知道我們自己的事,其他的東西全在伺服器身上。
1 網路完善狀態好,不僅要穩定還要快速
因為伺服器和客戶端需要進行所有的數據交互和同步,導致網路流量大。所以涉及到的網路問題一旦發生波動,不管是哪一方,影響都特別巨大。
2 伺服器壓力大,卡頓時直接閃現
前文中已經提到,伺服器負責處理大部分的 游戲 邏輯計算,因此,大部分的 游戲 處理過程都是由伺服器完成,再將數據傳送回客戶端呈現,因此伺服器出了一點問題,直接導致我們的體驗很差,直接GG。
3 地獄火問題,單位數量越多越卡
這只是一個小問題,筆者早年曾經遇到過,單位越多同步的數據量越大,當單位越多時,往往會越卡,本來尚能接受的 游戲 流暢程度瞬間下滑。早年伺服器脆弱時,幾乎很清楚可以看見這個問題,幾個地獄火一砸,卡頓明顯,現在基本已經消失。
正是如此導致網路延遲處理起來特別的麻煩,即使是專業人員也得花時間來排除,然而這並不能成為理由。
二 完美和V社的糊塗賬
完美的支持者說,明明先登國外協調伺服器,紅字完美可不背鍋,再說了,國際服有時不也登不上嘛,國際間網路影響啦。
V社的支持者說,國服可比外服崩的常見多了,再說了,每周六的必卡,不定期卡頓,這個鍋也能放到V社身上?
爭吵無益於解決任何問題。
結果一團亂麻,受傷的只有想玩 游戲 的我們。
作為擁有這個星球最高 游戲 獎金賽事的dota2,實在不應該如此沒有牌面,很顯然的一點,當年這款用戶成熟度極高,賽事層出不窮的頂級 游戲 產品,始終沒有迎來如同當年一樣燦爛的未來。
很難想像,這是一款幾乎與英雄聯盟同時推出的 游戲 ,作為繼任者的dota2,最正版毫無爭議的完成品,但是在用戶的數量上,從一開始DOTA與《英雄聯盟》在用戶上的並駕齊驅,到了後來《英雄聯盟》完完全全的甩開了「繼承者」的DOTA2。
從 游戲 人數上來說,dota2並沒有完成它轉化老玩家和吸引新玩家的 歷史 使命,在這兩項大考上都交出了不及格的答卷,建立於輝煌之上卻最終只能偏距一隅。筆者很幸運也是2012就能接觸玩到dota2,但一直一來體驗真的糟糕,多少次滿懷期待卻因為伺服器最終無奈GG,最終在13年ti3結束才最終得以享受流暢的 游戲 ,真的是一把辛酸淚。
V社和完美可以稱得上是天生的合作者,各懷心思,卻又不謀而合。
完美試圖通過對dota2的支持完成自身電競版圖的構成,在電競這一未來大勢面前發出自己的聲音,真正的盈利對完美來說並不重要,從財報來看,堅挺的老端游和全新的手游,甚至不斷發展的影視事業這些才是完美的經濟增長點。
其次,對於V社手中的steam,完美同樣抱有期待,作為最想代理的產品,代理steam可不再是賠錢賺吆喝那麼簡單了。
但完美到底願意花多少心思在dota2上,我們不得而知,畢竟,辦事和努力辦事就在努力兩字上了。
但從V社角度來看,沒有比完美更好的背鍋俠和小弟了,steam通過曲線救國的方式走進了玩家心中。
完美代理了DOTA2,但是所有用戶是通過Steam下載,只是一開始使用一下完美的賬號,後面完全是通過Steam賬號,所有的用戶數據基本都在V社手裡,發生了什麼也只能求靠遠在大洋彼岸的V社工程師。當初V社選擇製作dota2也是想到了藉助其廣大的用戶基數推廣steam平台,在中國它成功了,而且是相當的成功,普通玩家通過這個平台了解到了更多的 游戲 。
雙方的目的都達到了,那麼到底誰該為土豆伺服器買單呢?
steam素來以伺服器質量過硬而享譽盛名,可為什麼在dota2的伺服器上偏偏和育碧一樣呢?完美在業內同樣擁有聲譽,技術實力同樣不容小覷,開發的 游戲 也是一個賽一個的精緻,可為啥連相當成熟的伺服器技術方案都解決和實施不好呢?
完美真的甘願頂著罵名,而V社也繼續選擇合作,甚至在CSGO之後將steam中國也交給了他們,顯然對完美信任有加。
三 無奈的玩家
玩家有多喜愛這個 游戲 ,就有多討厭這個不時抽風的伺服器。
這個頑疾幾乎是伴隨著dota2而生,幾乎是每一個玩家的切身之痛,它就好像是一個dota2上無可奈何的瘤子,吸著玩家們寶貴的時間,吸著玩家們最珍貴的耐心,消磨著玩家們不斷積攢下來的最真摯對dota2的熱愛。
年年高漲的獎金證明了玩家們的愛,筆者從有餘力開始就沒有斷過支持,因為玩飾品真的上癮,沒夠。即使是筆者的不少雲玩家朋友也依然貢獻了不少,年年不曾缺席的他們依然會看著直播,不忙的時候來把dota。可有時這糟糕的觀戰也讓人感到難受。
觀戰問題真的延續有很長一陣時間了,眼看本土TI將至,中國地區的預選賽也即將開打,那什麼來寬慰一直在支持的玩家們呢?
答應我,起碼觀戰不要PPT,好嗎?
這真的是一個簡單的要求。
⑨ dota2為什麼是由完美公司代理的,騰訊代理不好嗎,為什麼,求解
1、當初尋求國內代理時候,騰訊競爭過代理費比完美高得多,但要求更大的許可權,包括但不限於飾品價格自定和QQ號登錄以及其他各種要求,V社不同意。
2、當朝當今公司商業化運作塊錢理論,什麼東西來錢快做什麼,簡單的抄襲,稍難的模仿,技術程度高的就代理,如果代理短期沒金錢效應基本就很少會去研究,比如dota和dota2除非天才,基本上都要個把月才能熟悉英雄,熟悉技能,研究地形,研究戰術,歸納技巧之類,騰訊的玩家大多數是小學生DOTA2這種小學生理解不了。
⑩ 既然說到dota2,我來說說V社怎麼掙錢的
來源:知乎
飾品 著名關鍵詞「Valve,shut up and take my money」 「XX英雄新套裝/飾品,出必入」 「再買剁手,用腳打字中」。 為何DOTA2的飾品如此受到歡迎?有以下幾個原因:
1)優秀的英雄角色3D建模使得初始模型本來就不錯,加上各種飾品都是單獨3D模型,顯示效果好,辨識度高。除開普通飾品,還有神話、傳說、不朽、至寶品質飾品可以改變諸如英雄頭像、小地圖圖標、技能特效、攻擊特效、死亡特效、特殊聲音和台詞等,極大滿足了個性化和炫耀心理
2)絕大部分飾品可以交易,自己用膩了可以送人或者換新口味,給玩家一種保值的錯覺(這一點非常重要,我當初入坑之時就自己騙自己用久了原價賣了就回本!)
3)強迫症患者,游戲里可以掉落套裝散件,不湊齊一套不舒服;游戲108個英雄 不一人一套不舒服;招牌英雄XX,不收集全套不舒服;王牌英雄XXX,不搞齊一套頂配不舒服;一個字買!
4)DOTA2的創意工坊模式,V社只負責審核,開放各種介面讓優秀的設計者天馬行空展現創意,一旦通過玩家投票和官方審核進入商城將會採取銷售分成返還利潤給設計者,設計者熱情高漲,玩家則每日關注工坊投票並且表示錢包已經飢渴難耐
5)飾品的種類繁多,除開主要的飾品從游戲UI界面、系統配音、信使、環境特效、偵查守衛、配樂、載入圖等等,只能感慨V社騙錢能力宇宙一流,而且還能部分和隊友共享。我個人很喜歡的是銘刻寶石,用以記錄每個英雄的不同技能的計數效果,比如船長的洪流擊中兩人次數、潮汐獵人大招同時命中4人次數,難度越高的銘刻寶石更能突顯成就感
6)特別拿出來說的一個飾品,互動指南 TI3小綠本開始發售的國際邀請賽互動指南,10美刀一本,每賣出一本V社提取25%進入總獎金池,互動指南不僅是玩家全程參與TI賽事(各類數據預測、票選全明星、觀戰記錄、收集選手卡冊、投票決定之後更新目標等)的工具,也為獎金池和自己喜歡的隊伍貢獻了一份力量(以後可以說我支持的隊伍拿了第幾名跟我有2.5美刀的關系了!),而且互動指南的玩家同時也收獲了大量飾品和經驗飛升特權。TI4由於國服商城的開放,讓總獎金池直破1000W美刀 ,減去V社自己投入的160W美刀,將近900W美刀的獎金都是由互動指南帶來的
7)周邊飾品,只買周邊贈送,但是周邊飾品的高辨識度和低存量註定價格奇高,當年120美刀的羊刀耳機,土豪們當場拿走飾品激活碼(最高賣到500美刀),耳機丟地上。。。
8)開箱子。機制的V社為了繞開國內文化部的「禁止開箱1號文件」,改造了DOTA2的箱子系統,全部包裝為-珍藏(無鑰匙,買即開)。箱子可開出的飾品/套裝也從原來的完全隨機改進為一輪內不重復,這樣為了收集到你想要的某套,你可能要將箱子開個一整輪。不過良心的是有幾率開到特別罕見和極其稀有(小概率掉落)的炫酷套裝或特效信使。每次出新珍藏,都會掀起一波開箱潮,其間腥風血雨不忍直視。
9)除開V社的一些圈錢系統,完美作為本地化代理,也推出了很多運營活動,涵蓋水友賽、充值促銷、打游戲得積分換東西、官方APP(可以查每日DOTA2黃歷,宜單排忌開黑什麼的。。)、TI4的時候還有抽獎直飛西雅圖、最近搞的網吧合作特權(可在指定合作網吧玩刀塔時免費試用所有商城出售飾品,所有人可見)等
2.比賽門票。 門票好賣一個原因是比賽確實精彩,玩家可以買門票後在線觀戰,可以選擇解說導播視角,也可以看職業選手第一視角,每一個滑鼠點擊,屏幕切換都一清二楚。詳細的比賽實時數據分析系統和團戰回放錄像讓你不錯過每一次精彩團戰並對細節一目瞭然。另外比賽中擊殺信使、雙殺、多殺、搶不朽盾、超神暴走、勝利 都會掉落聯賽飾品,每一件飾品都永久銘刻了一場比賽的一個經典鏡頭,可以直接通過這件飾品下載那場錄像並直接回放記錄的那個事件。後來比賽多了 門票競爭也激烈,所以機智的主辦商採用門票捆綁飾品的無恥伎倆賣出了不少門票,我也多次剁手!所有的門票都是V社審核並且發售,這抽成不用說了,賺特么的。
3.V社的steam市場,絕大部分的飾品是可以在steam市場進行流通的,V社抽成15%,而飾品價格卻經常變動,熱門飾品的成交量和越來越多的飾品出現,這也是V社盈利的重要一環。
4.可惜V社堅持不賣英雄~不然要賺翻,當然冰蛙堅持更新DOTA1數年如一日,沒從這個圖上賺一份錢,反而養活了不少第三方對戰平台,如果賣英雄 違背了冰蛙對DOTA的理念,那就是平等競技。V社當初邀請冰蛙合作DOTA2就是提出遊戲絕對免費,飾品外觀收費但絕不影響游戲平衡才成功招攬冰蛙。