dota怎麼用鉤子拐彎
⑴ 游戲DOTA中屠夫怎麼彎鉤
這是一個很復雜的問題
理論上講,鉤子的每個節點(就是畫面上一個連著一個的鉤子小片)是根據不同屠夫現在的位置定位的,舉個簡單例子,當一個屠夫出鉤的過程中,被另一個屠夫鉤走了,就會發現第一個屠夫的鉤子產生了很大彎曲,就是這個理論
怎麼實現呢,簡單說就是在出鉤後實現屠夫位置的改變
方法:右鍵點前方某個位置,然後SHIFT出鉤,SHIFT右鍵點另外一個位置(與出鉤方向呈一定角度)
效果:屠夫往哪個方向移動,鉤子就朝哪個方向彎
彎曲的角度與屠夫移動速度有關,移動速度越快,彎曲程度越大
另:出鉤後立即沿出鉤90度方向狂點,也會出現彎鉤,但彎曲程度很小
推推棒可以實現,也需要用SHIFT
與屠夫轉身角度有關(轉身時間)
⑵ dota屠夫鉤子怎麼轉彎
【屠夫彎鉤標准教程】
⑶ DOTA中屠夫的鉤子怎樣拐彎
其實不用shift也可以,樓上在亂說,TF怎麼用跳刀,別坑小同學,屠夫出鉤後,往左邊走鉤子就會往左邊彎,往右邊走就會往右邊彎,shift只是確保你一出鉤就會往邊上走,這樣彎的時間早一點,手速快用不用就差不多,至於90度彎鉤就沒研究過了,感覺基本打dota不會用到。推推鉤去查阿川的推推鉤教學視頻吧,剛出推推這個物品的時候就有這個視頻了,有詳細講解。
⑷ 在dota里為什麼那些高手玩屠夫,出了彈杖,按了某個鍵就能讓鉤子打拐或變長是那個鍵
shift。
⑸ DOTA屠夫鉤子的使用彎鉤
屠夫是Dota中技術含量比較高的英雄之一。精確的走位,精準的肉鉤是屠夫的精髓,而精準的盲鉤更是水平的體現。本文帶給大家一個有著更高技術含量的名詞"彎鉤",不要羨慕視頻里那些會轉彎的鉤子了,讀過本文的精析,你也能瀟灑的甩出「彎鉤」了。 里說明一下,甩鉤只是樣子看起來比較飄逸,可以想像到CS里經典的甩阻。仔細看看屠夫的屁股後面... 沒錯,彎鉤也可以"甩"成這樣!! 我們看到屠夫出鉤後被另一個屠夫鉤走時,他原來的鉤子被"分解"成一個個的小鉤子,而每個小鉤子得指向方向都與圖中黃線,即屠夫出鉤方向平行!! 屠夫出鉤後另一個屠夫去鉤他,結果呢?看下面: 我們看到由於屠夫的移動,鉤子最後還是偏離了元線,彎向旁邊 看了上面的介紹,相信大家都能明白如果想要實現彎鉤,就要在屠夫出手之後通過點擊移動或外界的手段實現屠夫向非元線方向的移動實現,而此時屠夫本身的移動速度就決定了鉤子的彎曲角度。所以我們在接下來的實驗中分兩種情況來看屠夫鉤子的彎曲效果:原始移動速度和提升移動速度。 而實際上,屠夫在出手之後的大約0.5秒之內滑鼠是無法點擊地面的,也就是說,屠夫出手之後狂點滑鼠移動,鉤子的彎曲點會很靠近鉤子的終點,所以彎曲成都不會很大。 下面我們通過圖來具體說明一下: 首先直線的鉤子 屠夫最原始的鉤子 通過屠夫出手後狂點滑鼠取得的效果 此時屠夫身上並沒有任何加移動速度的物品 注意到大約鉤子在後1/4處發生小角度的彎曲(大概20度左右) 現在是身上有提升移動速度的物品時的效果 注意到鉤子的彎度變大了(大概30度) 使用shift鍵但不使用任何提升移動速度的物品 我們發現鉤子在整個鉤子的1/2處發生彎曲 使用了提升移動速度的物品後的效果 很明顯的彎度 比較才能得出結論:我們看出,在使用shift的情況下,通過提升本身的一些移動速度(經測試,在只有飛鞋的情況下,鉤子的彎曲程度已經和最後的圖不相上下),可以使鉤子"甩"成這樣,如果結合練習相信在實戰中可以使你的 虛擬出鉤點 (即鉤子彎曲部分反向延常得到的虛構出鉤點)達到非常有利的地方!! 介紹一下鉤子在使用上的一些技巧:
⑹ DOTA屠夫怎麼彎鉤
彎鉤有2種辦法達到。第一種是純滑鼠流的,要你反應很快和點擊滑鼠很快。鉤子玩的幅度和英雄的移動速度有關。想前方甩出鉤子後馬上向你要鉤子彎的方向快速連續點擊滑鼠鉤子就會彎了。第二種是用推推棒的。具體你可以到網上找視頻教學看
⑺ DOTA屠夫的彎鉤怎麼操作
鉤子的最前端跟TF的模型是在一條線上的,想彎鉤,說白了就是TF要動。
先出鉤子,TF向左走,鉤子就向左彎;向右走,鉤子就向右彎。
出彎鉤就這么簡單,但是想鉤的好,就需長時間的練習,經驗的累積了。
⑻ DOTA屠夫的鉤子怎麼彎
你需要預判自己的出鉤位置(就是出鉤時你自己的位置) 然後再出鉤 操作方法 就是 先站在一旁 然後 右鍵你預判的出鉤位置 英雄在移動過去的過程中 shift T 你預判的出鉤方向 shift 滑鼠點物品欄的推推棒 點自己頭像 我試過這個 不能用改建的物品快捷鍵 我不知道為啥 反正得滑鼠 比較尷尬 這樣 成功的話 接下來發生的就是 你走過去 出鉤 然後你往前推了500碼 然後鉤子也會往前500碼 在算上鉤子的判定范圍200碼 就能達到大概1600-1700的極限范圍了 彎鉤道理一樣 就是在shift推推之前加一步 扭一下臉 再推推 這樣鉤子也會往你扭臉的方向彎15』 不推推 也可以 不過就是正常距離了
簡單的說就是shift+t+頭往上+推推
至於白虎的箭拐彎..只有射到地圖的邊緣 就是黑的人進不去就算bug進去了也會被卡住的地方 才會拐彎..到地圖邊緣會拐彎技能很多 比如風行的強力弓之類的..
⑼ DOTA裡面,屠夫的彎鉤和火箭鉤,到底怎麼鉤!求解
技能開始釋放的時候,"Hero","Level"(等級),"Angle"(出鉤角度),"LinkNumber"(鉤鏈數,就是屠夫鉤子的一節,屠夫的鉤子是以很多個三角形的小單位組成的,初始為0) 和 "RetractTrigger" (一個空的觸發器)。這4個參數被存入緩存。然後建立一個新的觸發器每0.03秒執行一次(每0.03秒生成一個鉤鏈。) 這個觸發器從緩存中讀取"LinkNumber", "Level", "Angle", "Hero", "RetractTrigger" 這些參數。
當"LinkNumber"小於(5+6 X "Level")的時候。就將"LinkNumber"+1存入緩存。並創建一個新的單位,名字叫LinkX(X就是 LinkNumber的值。)這個新單位的位置在"Angle" 角度方向上距離上一個LinkX 40單位遠的位置。
1級鉤子是5+6*1=11個Link ,Link1,Link2...Link11。所以是40*(11-1)=400碼的距離。(第一個link和屠夫重合)。4級鉤子是5+6*4=29個link所以是40*28=1120碼。比技能說明的1000碼遠一點。
每創建一個新的鉤鏈(LinkX)就會檢查125AoE范圍內的非遠古(精靈熊除外),非建築,非攻城車,非颶風非mmy(是模型創建的單位,後面會提及)單位。去掉屠夫並隨機選擇其中的一個單位。(這就是為什麼有人貼著你,並列貼著後與鉤子方向相反,你也出不了鉤,檢查范圍是圓形的)。
如果有一個單位被選中了。就去除這個觸發器。建立一個新的觸發器0.03每秒執行一次。並保存"LinkNumber",
FoundTarget" (true), "Target" (被鉤中的目標)。 如果選中的單位是敵人,就建立一個單位mmy,給它一個基於風暴之錘的技能並釋放到目標身上。造成100*Level的英雄攻擊普通傷害並嘩嘩冒血。
鉤到人後,新的觸發器讀取"LinkNumber", "FoundTarget" and "LinkX" 三個參數,如果"FoundTarget"=true。便讀取"Target",並將"Target"的位置設為LinkX當前的坐標位置。然後去掉LinkX這個單位,並將X-1。執行下一個循環....直到X=0。去除這個觸發器。
如果沒鉤到,當 LinkNumber<5+6*Level為false的時候(既鉤鏈數不小於最大鉤鏈數的時候,鉤子伸到最長)也執行上面的觸發器,只是FoundTarget=false,不會有設置目標位置的動作。
所以屠夫的鉤子是一串Dummy unit。然後通過一次一次檢查125AOE范圍中的單位和重設目標位置來鉤人的。就算屠夫走了,人還是鉤到原來的地點。
說的詳細了比較復雜,歸納起來重點有3個:
肉鉤是一連串小節單獨的生成過程
每一個小節都有125的AOE范圍
肉鉤會回到出手的位置
第二點就是所謂吸鉤和加長鉤的原理,每個小節都有125的AOE范圍,理論上講肉鉤的最長距離:1120+125=1245
另外補充一點,生成小節的位置是在以屠夫位置為原點,肉鉤出手方向為方向的射線上的,肉鉤出手之後每個小節生成時都以這個原則確定位置,這也就是為什麼屠夫鉤子出手後再移動鉤子會拐彎(彎鉤)的道理。
⑽ DOTA 里 屠夫怎麼樣使肉鉤轉彎
屠夫精髓就是鉤,特別是前期,往往是一鉤未中對方就溜之大吉了,勾靜止敵人好勾,鉤移動中的則要算準提前量屠夫意識要好,不要貿然呆在一個地方長時間蹲點,有點經驗的人往往會察覺到你的意圖可能召集對友群毆你.後期屠夫就是輔助了,群站時鉤敵方英雄群中的某個先殺之,逃跑時候要顧及你的隊友 用鉤子鉤你的隊友救他一命
如果是隨機來的裝備出門兩個回2指環,如果手選少出個指環買樹,然後打夠900不用回家直接在隱藏商店買個鐵意頭盔,這樣基本上前期沒人能壓住你,除非有強stun英雄gank你。技能我是2121244333+4+++,1-5以燒殺人鉤子做傷害輸出輔助殺人,6-8主要以咬燒殺人鉤子看情況,9級以後可以進行屠夫的絕活鉤咬燒,裝備在第一次回家時出挑戰頭巾和鞋子,然後夠700直接買個魔瓶。然後打一個心,基本就無敵了,然後出第二個心基本就可以無限開燒了,喜歡出飛鞋的可以在一心前或一心後出飛鞋。