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Dota盾山打完盾怎麼拿

發布時間: 2022-12-19 05:37:49

『壹』 盾山怎麼玩

一、使用技巧:

1、不要輕易的進入防禦狀態,否則會被來自其他方向的突襲擊潰

2、盾山可以將全部敵人阻擋在外,亦可將敵人陣型隔開營造局部多打少的局勢

二、裝備推薦:

1、近衛榮耀、抵抗之靴、不祥徵兆、霸者重裝、魔女斗篷、極寒風暴

推薦思路:盾山因為持盾時較為笨重不能很好的開團,所以通常無法一直保持持盾狀態,此時就需要一定的肉裝來保證盾山在架起盾牌前,有足夠的操作空間來發揮開團重任。

2、近衛榮耀、疾步之靴、極寒風暴、霸者重裝、魔女斗篷、賢者的庇護

推薦思路:高移動速度的盾山,可以利用技能非常輕松的將敵人拋回造成擊殺。

銘文搭配

紅色銘文:宿命,攻速加成+1%,最大生命+33.7,物理防禦力+2.3

綠色銘文:虛空,最大生命+37.5,冷卻縮減+0.6%

藍色銘文:調和,最大生命+45,生命回復+5.2,移速+0.4%

推薦思路:憑借盾山被動效果帶來的減傷效果,銘文上選擇最大生命會帶來最高的收益。

『貳』 盾山連招技巧

盾山連招技巧如下

在游戲《王者榮耀》中,盾山作為一個輔助型英雄,他的技能主要是控制效果,不會造成大量傷害,因此不推薦玩家在短時間內技能全交,而是分開靈活使用技能讓敵人的移動受到限制。

盾山在到達四級之前可以先用二技能抱住敵人,接一個一技能,然後前進一下,後退一下,可以很好的威懾敵方英雄並配合隊友消耗。

盾山到達四級之後,二技能按下後直接一個閃現控制住敵人,接著就是一個大招壓制敵人來幫助隊友迅速擊殺目標。大招技能沒好的時候,是可以用一技能替代的,同樣做到一進一退的步驟。

盾山在輔助射手的時候,主要是開盾吸收傷害,為我方射手提供輸出環境,而當敵人在關鍵節點的時候,利用好二技能將敵方C位扔向我方人群當中,可以大幅提升團戰勝率。

王者榮耀盾山怎麼連招

1、連招技能口訣:12312111。

2、連招技巧玩法:盾山1技能抵擋敵人的攻擊,保護隊友;2技能和3技能控制敵人,使得我方輸出傷害最大化。

『叄』 S23賽季盾山大型教學,完整上手思路分享

技能機制與操作技巧講解:

被動技能:

1、用一技能與大招時可獲得30%免傷,包括物理傷害、法術傷害與真實傷害。

2、每隔2.5秒會自動回復1點能量,即空能量的話需要25秒才能自動回復至滿能量。

3、盾山的普通攻擊會附帶自身最大生命值4%的物理傷害,因此用普攻打人也很疼。

4、每次抵擋子彈技能會消耗1點能量,而如果是太頻繁的攻擊並不會就直接損耗掉全部能量,如擋蒙犽的一技能掃射與嬴政的大招掃射。

一技能:

初學盾山需掌握的操作——學會「舉盾+二技能+閃現+大招」連招:因為盾山使用一技能時很笨重,而且盾山一技能停止時還會有收盾動作,但如果能在不松開一技能的情況下用出二技能,就可以取消「收盾」的笨拙動作,完成出其不意的開團。

建議將一三技能的位置互換以提升成功率,技能改鍵方法為先點擊主界面右上角的「設置」,接著點擊「布局設置」,然後拉到最下方點擊「進入自定義面板」,隨後將一三技能的位置互換(只會應用於盾山)。

二技能:

盾山的二技能是其核心位移和控制技能,但位移無法越牆。且由於位移距離較近,常需配合閃現使用來增加突進距離,可以扔回撞到的敵方英雄同時對其造成暈眩。另外二技能還可以用於瞬間取消大招的施法,防止出現僵直動作。

初學盾山需掌握的操作——連貫的二閃接大招反推,完成連續控制。

大招:

盾山使用一技能和大招後均會獲得30%免傷效果,能在擋掉彈道傷害和控制的同時起到控制及分割戰場的作用。盾山開大後尤其克制突進英雄,如關羽在面對開大的盾山時就會非常受限。

盾山一技能的優勢在於可以移動和轉換角度,只要不被硬控效果打斷就能隨時用移動和轉換角度持續擋掉彈道傷害和控制並同時限制敵人,但缺點是用一技能時移速會降低;大招的優勢在於范圍更大,能分割戰場,控制和保護能力更強,作為盾山的隊友不必擠成一團站在盾山身後,可以分散站位,防止同時被范圍傷害和控制技能打到。

此外盾山的大招也同樣可以搭配閃現使用,改變舉盾方向,如在關鍵時刻擋掉敵方姜子牙的大招。

四技能:

盾山的修塔技能一級就可以用,躲進塔里避免被敵人攻擊同時回復生命值,最多持續7秒。該技能在逆風局時尤其有用,可以給防禦塔增加物理和法術防禦外帶回復生命值,剋制速推流陣容非常有效,如劉禪、李元芳與米萊狄這些專門打速推的英雄。

盾山的核心作用與所適配的陣容講解:

盾山的核心作用在於一技能和大招可以擋彈道傷害和控制、分割戰場,及關鍵時刻二閃開團,在四五樓選出才能讓克制效果發揮到極致,如敵方射手選了百里守約、上單選了光信、中單選了嬴政、打野選了裴擒虎、輔助選了蔡文姬的話,就能單靠盾山一個人打得他們痛不欲生。

但如果在一二樓首搶盾山的話,那麼敵人大概率就不會拿彈道傷害和控制英雄,如果敵方不選射手,選雙邊路戰士/坦克如呂布+孫策,打野選韓信、阿軻或百里玄策,中單選王昭君、武則天或張良,輔助選牛魔、鬼穀子或東皇太一的話,就可以很輕松地反克制盾山,讓盾山輔助的作用被降至最低。

基礎打法思路:

一級點二技能幫中單清線,可以找機會用二閃把敵方中單抱回來消耗其血線,很多時候都可以逼出敵方中單的閃現或直接拿到一血。之後可以選擇繼續幫中單,或轉去發育路幫射手,盾山的一三技能對絕大部分射手都有極強的剋製作用,即使不小心打成逆風也可以不斷運用修塔技能挽回劣勢。

團戰時盾山往往需要先蹲草找機會,看準時機後秒用二閃開團接大招,之後以保護己方核心輸出位為主,切忌與隊友脫節。團戰失利的話盾山可以一個人守高地,用一技能和大招把兵線擋在塔外,還可以給防禦塔增加物理和法術防禦外帶回復生命值。只要盾山不死,敵人便很難推塔。

盾山作為輔助位/遊走位時的區別講解:

舉例:

遊走位:廉頗、鬼穀子、大喬、盾山、太乙真人、項羽、蘇烈

輔助位:魯班大師、明世隱、大喬、太乙真人、蔡文姬、盾山、牛魔、張飛、東皇

可簡單理解為:遊走需要懂得換人跟,以中轉線為主;輔助是以跟著野核、射核或中核的節奏為主。其中像太乙真人,就能出現在遊走,又能出現在輔助,本質區別就是只跟一個,或者不斷換人跟。因為兵線的交匯位置不同,職業選手會運用卡線的方法,來讓太乙真人實現同時幫兩路的隊友快速獲取經濟。舉例:下路兵線到了,射手可以馬上清線的情況下,先不清線,等太乙真人幫中單清完線,轉下路,能加到額外經濟再清線。

太乙真人被動:太乙真人附近800范圍內的敵方非英雄單位死亡時,太乙真人和附近的隊友都會額外獲得20%金幣。在路人局裡,太乙真人只能給一個隊友加經濟,禁用和選取優先順序就已經很高,而在職業比賽里,太乙真人能同時給兩路加經濟,能對團隊經濟產生質變,因此太乙真人在職業比賽中的威脅力可以與大喬比肩。

同時參考遊走位與輔助位的區別,職業比賽中還會有一些特殊的分路劃分,比如最早期的中單橘右京、中單程咬金、中單呂布。目前版本,職業比賽里有邊路貂蟬、邊路周瑜、邊路嫦娥、發育路馬超(馬核體系,最常見,搭配阿古朵、孫臏)等。

輔助位中,職業比賽也還是會有瑤、明世隱、蔡文姬死保射手的打法,即使其他分路已經逆風了,瑤、明世隱、蔡文姬還是會一直跟著射手,養到射手發育起來,全隊圍繞著射核來打。瑤、明世隱、蔡文姬這三個輔助都是需要一直跟著隊友,才能最大化發揮作用的輔助,而鬼穀子如果一直跟著射手,那麼基本是沒得玩的,因此只能放遊走位,不能放輔助位,最早的時候官方也是只設定了一個輔助位,沒設置遊走位,後來隨著玩家的意識不斷加強,開始設立了遊走位,在職業比賽里有了嚴格的區分。

而盾山輔助,核心機制在於一技能幹擾敵方射手的清線能力。

這樣中單+打野就能多來抓發育路,壓塔能力大幅提升。這里需強調一下職業比賽的核心抓人考慮,抓人並不是要抓死,而是壓血,壓血=逼退,逼退=己方擁有反野與推塔的權利,掌握主動權。對高手來說,要想直接擊殺他很難,但只要有人數優勢,便能把他逼退。

S23賽季出裝推薦:

銘文推薦狩獵、虛空、宿命,主二技能,召喚師技能首選閃現,團戰常用二閃與大閃。

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『肆』 盾山怎麼玩

盾山的輔助打法非常的簡單,由於其本身的保護作用非常強,所以只需要站在射手的身前進行傷害的吸收就行了,運用一技能和三技能在對線的時候可以達到很好的減傷的效果,能夠在下路很好的對射手進行保護,必要的時候可以用二技能將對方扔回進行輸出控制。

盾山作為保護型的輔助打團也是非常好打的,在團戰當中可以擔任前排的主要坦克位置,幫助隊友抵禦掉地方的一些控制技能,也可以在對面具有優勢推到己方的高地的時候和高地合二為一增加高地防禦塔對敵方英雄的抵禦能力。

盾山技能分析

被動」天地化盾「盾山藉助生成的石盾可完全抵擋掉大量的子彈技能,並且防禦狀態下獲得30%免傷效果,石盾擁有10點能量,每次抵擋子彈技能消耗1點能量,每1.5秒自動回復1點能量。龐大的身軀使得盾山的普通攻擊附帶最大生命值4%加成的物理傷害。這個被動給予了盾山非常優秀的抗性對於射手來說擁有著非常強的剋制能力。

一技能「一夫當關」盾山降低50%移動速度橫盾於身前進入防禦狀態,觸碰石盾的敵人被擊退並對其造成250(+50%物理加成)點物理傷害。這個技能能夠幫助盾山很大程度的吸收敵人的傷害並且能夠對敵人造成減速效果,還擁有擊退的控制,是抵禦刺客的強大手段之一。

二技能」萬夫莫開「盾山向前沖鋒擊退身前的野怪小兵並且造成550(+100%物理加成)點物理傷害,並扔回第一下撞到的敵方英雄,回復5點能量,敵方英雄落地對周圍造成1秒眩暈和550(+100%物理加成)點物理傷害。可在技能不動如山持續期間使用,使用將立刻收回張開的巨盾。這項技能是盾山的強力控制技能,可以將對方英雄背回身後進行攻擊。

三技能」不動如山「盾山掀開身邊的敵方單位造成300(+60%物理加成)點物理傷害,然後張開巨盾砸向地面造成300(+60%物理加成)點物理傷害和擊退,被擊退單位減緩移動速度50%持續1秒。這個技能可以幫助盾山抵禦大多數法師的消耗和控制效果。大招」困守成規「盾山和塔合二為一,期間為防禦塔提供600點物理和法術防禦,這是盾山守塔非常強的技能。

『伍』 dota2里打完肉山後的不朽之守護怎麼拿起來

右鍵點一下盾啊 英雄會走過去拿起來 會佔一個格子 提前丟東西或者移到背包 准備好

『陸』 盾山怎麼玩

盾山玩法:

盾山的強度很高,他的二技能有著近乎無解的開團能力,因此也成為了巔峰賽和職業比賽中,幾乎非Ban必選的存在。而盾山的難度也在於二技能的釋放時機,要求玩家掌握較強的開團節奏,在恰當的時機釋放二技能,否則極容易帶崩隊伍或與隊友脫節。

盾山能使用一、三技能張開巨盾,無傷承受敵方的飛行物攻擊,讓一眾法師射手的輸出在盾山面前失效。盾山靠近防禦塔時,就可以鑽進塔里為塔回血,而大招更能強化己方防禦塔,讓敵人不敢在塔下造次。

盾山克制的和被克制英雄都非常多,所以在選英雄的時候,一定要看好敵方沒有選擇呂布、周瑜這類克制盾山的英雄。

銘文出裝:

銘文方面,推薦搭配紅色宿命*10、藍色調和*10、綠色虛空*10。盾山作為一個需要時刻頂在前排的英雄,銘文盡量撐起他的血量。

出裝方面,推薦優先出奔狼紋章,之後出鞋子和不祥徵兆,之後再出霸者重裝之類標準的肉輔裝備。

盾山打法:

盾山帶閃現,主點二技能。在前期可以適當遊走,找機會幫忙抓抓中路。盾山的二技能比較難躲,很容易在前中期配合隊友打出優勢。盾山在前期的普攻傷害也比較高,多用普攻攻擊敵人,而不是一味的用一技能保護隊友。

中後期打團戰時,需要找機會用二技能把敵方法師或射手背回來,我們再開盾擋敵方傷害,隊友跟上的話被背到的敵人必死。如果是敵方開團,我們注意保護好己方法師和射手,用二技能將切進來的敵人背走,同時再開盾分割戰場。

『柒』 dota2中sen3是什麼意思,是火貓嗎。。。不在國服,打完盾,他們讓sen3拿盾,大概是我吧@

原話是啥?

1、是想打"散"打成拼音了 忙著切輸入法

2、切輸入法後感覺打字太慢 接著按了3來表示散

3、然後看到盾沒拿 正好輸入法切到中文了 打了一個「拿盾」

『捌』 盾山大盾bug教程是什麼

S22賽季盾山已經無法卡大盾BUG,早已被修復,且當初能夠卡BUG時這個大盾的抵抗范圍也和原始范圍一樣。

盾山技能介紹:

一、天地化盾冷卻值:0消耗:0

被動:盾山藉助生成的石盾可完全抵擋掉大量的子彈技能,並且防禦狀態下獲得30%免傷效果,石盾擁有10點能量,每次抵擋子彈技能消耗1點能量,每2.5秒自動回復1點能量。龐大的身軀使得盾山的普通攻擊附帶自身最大生命4%加成的物理傷害。

二、一夫當關冷卻值:6消耗:0

盾山降低50%移速橫盾於身前進入防禦狀態,觸碰石盾的敵人被擊退並對其造成250/300/350/400/450/500(+50%物理加成)點物理傷害。

三、萬夫莫開冷卻值:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8消耗:0

盾山向前沖鋒擊退身前的野怪小兵並造成550/620/690/760/830/900(+100%物理加成)點物理傷害,並扔回第一下撞到的敵方英雄,回復5點能量,敵方英雄落地會對周圍造成1秒暈眩和550(+100%物理加成)點物理傷害。可在技能不動如山持續期間使用,使用將立即收回張開的巨盾。

四、不動如山冷卻值:40/35/30消耗:0

盾山掀開身邊的敵方單位造成300/400/500(+60%物理加成)點物理傷害,然後張開巨盾砸向地面造成300(+60%物理加成)點物理傷害和擊退,被擊退單位減緩移動速度50%持續1秒,後續的能量流動持續推開面前的敵人,造成的傷害將衰減50%,使用該技能時盾山回復5點能量。

五、困守成規冷卻值:15消耗:0

盾山和塔合二為一,期間為防禦塔提供600點物理及法術防禦,每秒回復1點能量並修復自身和防禦塔100點生命持續7秒。

(8)Dota盾山打完盾怎麼拿擴展閱讀:

盾山推薦銘文:

一、宿命:攻速加成+1%、最大生命+33.7、物理防禦力+2.3。

二、虛空:最大生命+37.5、冷卻縮減+0.6%。

三、調和:最大生命+45、生命回復+5.2、移速+0.4%。

盾山推薦出裝1:近衛榮耀、抵抗之靴、不祥徵兆、霸者重裝、魔女斗篷、極寒風暴。

盾山推薦出裝2:近衛榮耀、疾步之靴、極寒風暴、霸者重裝、魔女斗篷、賢者的庇護。

『玖』 dota2有什麼操作系技巧

有句話叫做「細節決定成敗」,估計大家都聽說過,其實DOTA中也有很多的細節,有的可能你知道了,有的可能你還沒知道,待我一一說來。
1.幫建築編隊的細節。可能很多人在打DOTA時會碰到自己被對面的2個或者3個英雄追殺,眼看就快要死了,這時你會怎麼做?剛開始玩DOTA的可能就郁悶的看著自己的英雄被毫無懸念的殺掉,有些有經驗些的玩家可能會快速切換回家買個TP(回程卷)什麼的,但是有時候天不隨人願,可能你剛切換回家你的英雄就死了,然後掉金錢了,估計這時候你也想當郁悶,因為等會復活要走路出去了。你有沒有考慮過幫自己的建築編個隊伍,然後可以快速的買東西了,我的習慣是把自己英雄編為1,小雞編為2,自己的能量圈編為3,賣膏葯的商店編為4,賣系帶卷軸的商店編為5。可能你會問了為什麼要這么編隊?待我一一解釋一下,把英雄編隊是為了方便操作,以免老是要用滑鼠框來框去,小雞假如你不編個隊伍,你還要費勁的切換回家,可能你切換回去的一瞬間就漏出了破,同時幫小雞編個隊伍也可以防止別人想殺你小雞時能及時的拉走,能量圈編隊是為了方便開防禦符文,膏葯商編隊是為了能在你臨死的時候買到TP,或者你在線上半血了但是魔法值又很充足,可以方便你買個膏葯讓小雞送來,賣系帶卷軸商店編隊是我看了一個視頻之後才加進去的,我記得那個視頻一個老牛給我留下了很深的印象,他每次在自己快要死的時候買系帶卷軸,因為他們近衛被天災壓得很慘,他陣亡了很多次,但是他就靠著自己臨死之前買的卷軸把跳刀給出出來了(他的能量圈裡有21個卷軸,以前版本系帶卷軸125金幣一個,賣掉卷軸一個能得100金幣),試想假如我們也能像他那樣臨死之前都能把自己的錢用掉而不至於讓錢掉太多,那裝備錢不是靠著積少成多有了嗎,所以從那以後我就幫系帶卷軸商店編隊了。
2.關於用小雞的細節。可能大家都看過2009與冷冷單挑的視頻,視頻里當她們2個用白虎單挑的時候,你注意到沒有2009每次小雞快要到的時候他都去自己的塔後面接東西,而不是大大咧咧的當著冷冷MM的白虎的面接東西,而冷冷或許沒2009那麼老道直接大大咧咧的在2009老虎的面前接東西,結果她的小雞被2009點殺了,從這個慘痛的例子里我們是否意識到自己以後用小雞的時候也可以學習一下2009大神呢,畢竟我們打路人的假如因為一個大意讓自己這方的小雞被對面的殺掉了,自己這方的心理承受能力差點的估計會認為「哎呀,小雞都被殺了還怎麼玩啊,還不如退了呢」,然後就退了,然後你們方就面臨著4V5的囧境,在水平差不多的情況下4V5一般很難搬回來了,而造成這一切的原因也許就因為你用小雞的時候不夠老道,「一著不慎,滿盤皆輸」。
3.關於TP的細節。假如你面對的是對面單抓能力很強的英雄,例如暗夜魔王,血魔,毒龍等等,請務必保證身上有個沒有進入CD的TP,可以在暗夜魔王使用虛空技能之後,血魔或者毒龍對你放了大招而你附近又沒有隊友的時候使用,可以讓你安全的離開同時讓對方拿不到人頭,可以拖延他起裝備的時間。打到中期或者後期糾結的時候,如果看見對面都不在線上,那還是走路出門吧,方便你及時的TP救援,以免一路開打了,而你的TP在CD中,那就尷尬了。
4.骨灰盒的細節。那天看了一個屠夫的視頻,我看他每次殺對面的痛苦女王之前都先給女王套個骨灰盒,起初我沒搞清楚他為什麼這么做,後來我終於想明白了原來他想得到女王的視野,在女王用完閃爍之後再鉤,讓自己的命中率高一些,而女王被套了骨灰盒有所忌憚一直都不敢閃爍,在這種猶豫之間他就被屠夫殺掉了。現在骨灰盒改過了,一個隊伍最多出2個就可以了。我個人覺得骨灰盒完破暗影牧師的薄葬技能,你看見他給誰上了這個技能,就上一個骨灰能量過去,即使暗牧幫這個單位奶一個暗影波也就回140HP,而骨灰能量能造成200點傷害,完全可以在5秒薄葬結束後收掉他。
5.關於大招的細節。有些英雄的大招想當給力,例如潮汐,撼地神牛,謎團等等。有些人喜歡在自己快要跑不掉已經必死的情況把自己的大招放了,結果只是讓對方稍微去了點血,然後在後面的團戰中因為沒有大招而致使團戰失利。假如我們自己克制一下不在沒必要的情況下把大招放出去,而是把它留到後面的團戰中去,那也許情況就會不一樣了。
6.關於觀察的細節。假如你英雄貧血回家泡溫泉,或者被對面所擊殺而處於讀秒階段,這時你會做什麼,是無聊的等待,還是切換出去看一下小說,或者做點別的。你有沒有考慮過趁這個時間看一下隊友或者對面英雄的裝備,看看他們都到什麼裝備了,或者對面有瓶子的人身上裝了什麼符。我記得有一次看了一個視頻,他拿育母蜘蛛中路與影魔SOLO,他快要到6級了,他突然看見對面影魔的身上的瓶子里裝了一個隱身符,他馬上用小鳥運來了一組顯影之塵,然後到6級之後配合顯影擊殺掉了影魔,假如他沒看影魔的裝備,也許那個人頭他就拿不到了。正所謂「知己知彼,百戰不殆」,時不時看一下對面的裝備欄,也許能讓你的GANK效率更高一些。也不只是看對方裝備,也可以看看你要GANK的對象身上有多少魔法值,還能放幾個魔法,有沒有大招,身上的魔棒有多少個能量,技能有沒有在CD中,這些也可以讓你的GANK成功率高一些。
7.關於與隊友配合的細節。可能你很多次都遇到自己先手放了技能但是隊友沒跟上問題,這就是與隊友溝通的問題,與隊友配合之前應該做好溝通,例如要擊殺掉那個,誰先手誰後手,魔法值夠不夠,技能有沒有在CD中等等,假如把這些要溝通的問題都溝通好了那擊殺對方是水到渠成的,說不定還能打出一套無縫連續技(COMOB),要做到這個應該不是很難把。
8.關於白天與晚上視野的問題。假如你想上對面的高地但是對面有像撼地神牛,謎團,猛獁等等這種大控制,你可以選擇晚上去,因為晚上很多英雄的視野都比白天要小,視野小讓對面更難看到你們更多的人,讓你們上高地的幾率更高一些。
9.關於切換假腿的問題。可能很多人在吃大葯罐或者小凈化的時候沒把腿調成敏捷狀態,有人會說了何必那麼麻煩呢?你有沒有想過吃大葯罐或者小凈化的時候沒把腿調成敏捷狀態,吃完再切換狀態能讓你多出幾十點HP或者幾十點魔法值,有時候也許你就差幾十點HP或者幾十點魔法值就能逃跑或者反殺了,而這時你卻少了,你是不是會後悔當初吃東西的時候把腿調成敏捷狀態,吃瓶子的時候也可能把腿調成敏捷狀態。我曾今看過一個都是精彩鏡頭的視頻,有一個鏡頭是一個半血影魔和一個滿血巫妖對A,影魔先把腿調成力量撐一下血,當意識到巫妖要用技能打他了他把腿調成了敏捷多增加了一些護甲讓自己少受一些傷害,然後把腿調成智力讓自己能壓出一記影壓,最後擊殺掉巫妖,他只剩下了十幾點HP,假如中間他都不切換假腿,可能他早已經死了,他已經將假腿切換運用得如火純青了,假如你也能像他那樣靈活的切換假腿狀態估計你也會有意想不到的收獲。在溫泉旁邊的時候也可以切換假腿的。
10.與隊友和諧的細節。有時候我看見和自己一路的隊友已經貧血了,而且他身上又沒有補給品了,我身上還有大膏葯或者吃樹我就會給他,讓他恢復好狀態,火女LINA不是經常念叨著一句「HELP ME,HELP YOU」嗎,可能理解為「幫助我就是幫助你」。我記得有一次我用猴子和一個LION一路,他掩護我補刀,以致於他身上的補給很快就用完了,而且半血狀態,我趕緊給他上了一個大葯罐,我上大葯罐的時候他在我後面的陰影處,對面的以為他還是那麼點血就沖過來想擊殺掉他,結果被我和他擊殺掉了,他剩100多點HP回去了,我也去了快一半的HP,等他恢復完他就回城過來了,幫我加了一個大葯罐。假如那時候我自私一點沒幫他加那個大葯罐估計他就陣亡了,而他陣亡之後估計我也難逃噩運了,所以有時候幫助你的隊友就等於幫助了你自己。有時候你的瓶子是滿的而且你的狀態也是滿的,但是符在你面前,假如你附近有不滿狀態的隊友你完全可以讓他喝瓶子,然後再用空瓶子裝符,這樣不比你自己把瓶子喝了而讓你隊友回家好嗎,或許他喝完瓶子又可以和你一起GANK了。隊友打出比較漂亮的配合可以鼓勵一下隊友,例如NICE,PL啊等等。
11.和隊友說MISS的細節。假如你在中路,突然看見對面和你SOLO的英雄不見了,這時候你應該打個MISS,讓邊路的隊友有個准備,或者你在邊路看見對面GANK英雄不見了,你也可以打個MISS,讓和自己一路的隊友以及中間的隊友有個准備,有時候一個MISS就能挽救一條生命,所以看見和自己對路的英雄MISS了,別吝惜打MISS。
12.控線的細節。假如你拿的是個有AOE,但是在劣勢路,那麼你盡量別用AOE技能補刀,因為假如兵線離自己的塔太遠你就有可能被擊殺,優勢路也差不多,只不過是控好線了方便你隊友擊殺對面的,控線可以用拉野來解決,近衛上下路,天災上路都可以拉野,通過拉野控制好兵線,讓兵線始終處於離你塔不遠的地方,既不容易被別人擊殺又方便隊友遊走擊殺對面的。
13.劣勢路的細節。劣勢路是指天災下路和近衛上路,劣勢路又叫烈士路,經常在劣勢路混的你懂的,在劣勢路一定要猥瑣一些,因為崩盤容易從劣勢路開始,突然看見少一個人了,趕緊去旁邊樹林看看是不是他要繞樹林了,中間說MISS了,一定要趕緊縮回去,因為十有八九中路的是要來你這路的,為什麼你懂的。假如和你對線的是沉默術士,而你是一個可以遊走的英雄,那麼與其被他點燈還不如去中路或者其它路遊走一下,有一次我拿SK,看見對面是沉默術士,我毫不猶豫的選擇遊走,我在中間幫中路的殺了一次對面中路的英雄,然後又遊走到下路幫下路擊殺了一次對面的,然後帶起了我們這邊的GANK節奏,假如我堅持和沉默術士死磕那麼估計我們這邊沒這么順利。
14.關於選擇路的細節。最好的分路應該是一遠一近的組合,後期應該在優勢路,一個點人一個補刀。假如你是近戰後期在優勢路,但是對面是2個遠程老是點你,讓你補不了兵,那你就可以考慮換路了,不要在一棵樹上弔死。
15.關於後期的細節。蜘蛛俠中有句經典的話「權力越大,責任越大」,你既然拿了後期就應該對自己這方的隊友負責,隊友掩護你補刀,但是你都補瞎了,隊友插了眼控制好視野了,但是由於你忘記看小地圖而被對面所擊殺了,那麼你就辜負了隊友對你的信任。另外後期不等於該團戰的時候而不去幫助隊友,大家看ZSMJ用大NAGA的時候都是在隊友團的時候毫不猶豫的幫助隊友。另外,當戰鬥打到中期或者後期的時候,後期務必留一次買活的錢,因為即使你們前面打得很順,很有可能因為一波團戰後期掛了而敗北,如果此時你留有買活錢直接買活又可以迅速回到戰場了。
16.關於插眼的細節。對於常用眼位你應該有所了解,知道大概什麼時候對方在什麼地方插了眼,也可以根據對面的反應了解對面在什麼地方插了眼。例如你要GANK下路的英雄,當你從下路符點處過的時候對面的馬上縮到塔下面,你就可以判斷出對面是在符點處附近插了眼。優勢時插眼是為了獲得更大的優勢,控制視野限制對面的活動范圍,劣勢時插眼是為了避免讓對面的擊殺自己。另外劣勢時最好多抱團。另外假如對面有一開始要打野的英雄,例如謎團,陳,先知,狼人等等,可以考慮以開始就去他們野區插個封野眼,讓他們難混一些,如果到了中期在線上看不到他們可以去野區插個高地眼,抓一下他們。
17.關於上高地的細節。要上高地應該先把兩邊的兵線帶好,然後抓對面一個然後在上高地,拆塔時不要被對面英雄勾引而去殺他,破一路高地意義相當重大,破完一處高地你可以選擇打ROSHAN還是帶線,不要應該要擊殺對面英雄而延誤戰機,有時候貪心會適得其反。上高地應該在你們這方的裝備比對面高一個等級的情況下。如果發現上不了高地,可以選擇撤退,但是撤退的時候一定要相互掩護有點陣型,別亂糟糟的,像一盤散沙,那樣容易被對面追殺過來的,逐個擊破,這樣是非常虧的。當然假如你有把握可以假裝撤退,讓對面出來,引蛇出洞殺他個回馬槍,當然這個要求很高。
18.關於GANK對象的問題。有時候你會郁悶為什麼自己這邊人頭數遙遙領先,但是最後卻輸了。原因在於你們對於GANK對象的選擇問題。一般來說後期大於GANKER,而GANKER大於輔助,最後先優先選擇對面後期。
19.控制好情緒的細節。有些人打DOTA會很沖動,被對面的擊殺了一次非常想殺回來。有一次我拿LINA火女中路對TK地精修補匠,他被我擊殺了一次,然後中期他總想擊殺我,又被我反殺了2次,以致於他的飛鞋遙遙無期,最後淪為了醬油。如果他能控制好自己的情緒,知道應該怎麼做才是最合理的,那麼也許情況就會大不相同了。還有的人因為隊友一次配合失誤而喋喋不休,以致2人吵了起來,不和諧的隊伍很容易失敗。
20.關於塔的問題。塔能反補的盡量反補,如果對面的抱團來推塔而你的隊友都沒來那麼別去反補了,因為那很容易被擊殺,賠了夫人又折兵。另外除非是塔實在沒辦法守了,要不能保的塔還是保住的好,因為少一個外塔你們這方的范圍將被縮小,而且回程的范圍也小了。
21.關於自己英雄定位的問題。選好自己的英雄之後要明確自己的定位,假如你是輔助就要保好和自己一路的後期發育,另外做好視野,如果你是GANKER,就要明確自己什麼時候該遊走,該以擊殺誰為目標,假如你是後期你就要把自己發育好,在後面的團戰中給力。另外就是被亂搶後期或者GANKER的人頭。
22.關於技能釋放的問題。很多英雄一出來的技能點可以先留著先,例如老虎,風行等等英雄,因為如果你先加了技能就很有可能被擊殺,比如你拿老虎,一出來你升了箭,但是你在的那路是3個英雄,很有可能你要被弄死,假如你看見對面是3個人,你可以選擇點跳,那樣不是能逃過一劫了嗎。另外每個英雄的加點方式應該隨著情況而改變,而不是一成不變的。以SK為例,假如你要偏向於中期遊走你可以主升穿刺,假如你想在線上猥瑣可以主升沙塵暴,假如線上對抗很激烈可以穿刺和黃點對點。我對自己的要求是盡量放好每一個技能,假如你對技能不怎麼熟悉可以自己單機熟悉一下,熟悉一下技能范圍,傷害,需要多少魔法值等等。我認為所謂的高手應該是在合適的時間出現在合適的地方合理的使用技能。
23.關於樹林和用支配拉野的細節。當你被追殺時最好貼著樹林走,那樣對方容易丟失視野。另外拉多波野怪應該在奇數的52秒這樣去拉野,例如3分52秒,5分52秒,遠古野也可以這樣拉,有支配可以召喚個野怪去拉野,拉多波然後一次清掉,可以增加很多金錢。
24.關於顯影之塵的細節。如果對面有能隱身的或者幫人隱身的,或者他身上有能隱身的裝備或者符,那麼你想擊殺他們必須帶個顯影之塵,別抱有僥幸心理,要不你會後悔莫及的。最值得注意的是大樹和老虎,大樹的大自然的掩護技能CD很短,完全能把自己隊友全部弄隱身,老虎是群隱,所以對面有這2個人的其中的一個,你們這方就必須保證帶真眼和粉,要不你會懊惱的看著絲血的對面英雄逃跑。如果你和育母蜘蛛對線最好買組真眼,那樣他就沒那麼囂張的時不時摸你一下了。
25.關於英雄回程臉的朝向的細節。英雄回程的時候臉是朝著他要去的地方的,有興趣的朋友你可以試試看是不是這樣。
26.關於裝備的選擇的細節。出裝備要看情況,現在最火的裝備應該就是挑戰頭巾,先鋒盾和黑黃杖了,什麼英雄都可以出。如果對面法師爆發多,那來個挑戰,對面物理輸出多來個幽魂權杖,對面近戰多來個先鋒盾。當對面有全能騎士的時候務必出個散失要不你想要擊殺一個20秒魔免的英雄太難了,如果對面有切入型的英雄,如敵法,痛苦女王,藍貓等等,你可以考慮出紫苑。如果你是肉可以考慮出個刃甲。我強烈反對潮汐出先鋒盾,因為那樣會讓他的海妖外殼技能廢掉,海妖外殼的牛叉之處估計大家都知道。
27.關於魔棒的細節。當對面和你對線的是宙斯,蝙蝠,暗黑惡魔,剛被獸的時候請務必買個魔棒。
28.關於魂戒的細節。現在很多英雄都適合出魂戒,如死靈法師,全能騎士,煉金術士,很多近戰缺魔法但是有高爆發的也可以出,如小小,人馬,流浪劍客。追殺這類高爆發英雄的時候最後看看他用完魂戒之後能用出多少個技能,一定要計算好,要不被反殺的將會是你。
29.關於自殺的細節。假如你和別人拼到貧血又沒有藍了,這時候你可以選擇把錢用完,然後去自殺,這樣能省去很多麻煩,因為你復活的時間和你走到家裡恢復好的時間是差不多的,再說你那麼點血走回家誰知道會不會半路殺出個對面英雄或者一個全地圖技能把你收了呢。
30.關於團戰的細節。團戰的時機應該是在你們關鍵英雄出了關鍵性的裝備之後,例如牛有跳了,猛獁有跳了,謎團有跳了,水人有分身斧了等等。團戰最合理的站位應該是法師和遠程在後面,肉盾頂在前面,搶先手很重要,因為有時候會因為早1秒出手而使團戰結局不一樣,有跳刀的英雄應該猥瑣點在最後或者在旁邊樹林貓著。團戰的地點也應該根據對面的大招而定,如果對面是巫妖,月騎這類附近沒人傷害很高的英雄的時候就可以考慮在小兵密集的地方開打,如果是牛的話還是選擇在野外開打吧。團戰之前人一定要集合好,別2個在來的路上就開打了,假如你們先集結好,看見對面的人還沒集合好,可以趁機發動進攻了,正所謂「趁你病要你命』.
31.關於追殺和反追殺的細節。追殺的時候最好不要越塔殺人,因為那樣十有八九是要被反殺的,被追殺時要學會繞樹林或者繞塔跑等待隊友的援助,盡量拖延對面殺死你的時間,為你的TP的隊友做出貢獻,讓自己的陣亡變得有意義,最好別束手就擒。
32.關於瓶子的細節。一方最多2個人出瓶子就可以了。多了很有符太難分配了,盡量把符給GANKER。
33.關於SHIFT鍵的細節。不知道是不是有很多人沒用過SHIFT鍵,這個鍵想當好用。假如你被別人追殺的時候而身上有樹,如果你停下來吃樹,那麼可能就應該這一瞬間的停留而被擊殺掉,這時候你可以點到一個地方按SHIFT鍵不動,然後點吃樹再往前走,你會發現你的英雄一吃完樹馬上就走彷彿根本就沒停過一樣,吃符灌瓶子也可以用這個方法。此外SK的跳大也是SHIFT完成的,如果你用SHIFT鍵很熟悉了還可以弄出3個冰龍啊,雙頭龍向2個不同的地方噴火,3個變身TB,TF的90度極限彎鉤啊等等高難度的操作。
34.快速出門的細節。假如你貧血回家,你附近剛好有奶媽你可以讓奶媽幫你加個血可以讓你盡快出門,或者沒奶媽你可以買個膏葯吃了,這種情況適合於你看見線上你們隊伍准備要和對面的開打了。
35.關於看REP的細節。不知道你有沒有看自己REP的習慣,我經常看下自己的REP,主要是看某次團戰為什麼輸了,或者某次GANK為什麼失敗了,自己某次是怎麼被擊殺了啊等等。也可以看看對面那個英雄用得很犀利啊,他是怎麼用的啊,然後學習變成自己的東西,讓自己以後也可以像他那樣用。DOTA是一個學習的過程,多借鑒一下別人的經驗可以使你更快的成長。DOTA畢竟是一個競技游戲,有輸有贏,如果你想多贏一些,就要付出比別人多的努力,高手等於百分之一的天賦加上百分之九十九的努力。DOTA光打不思考或者光思考不打都是不行的,看REP是更好的總結經驗教訓,假如你不總結,這次你吃了虧估計下次你還繼續吃虧,這樣的話你永遠都提高不了自己的水平。
36.關於和電腦AI練習的細節。估計有很多人都蠻喜歡和電腦AI玩兩把的,都是什麼1V5什麼的,殺得想當過癮,可是你有沒有想過這樣除了過癮之外對你的水平有什麼提高嗎?每次我和電腦AI練習的時候都是帶著目的去練的,例如我被人家的英雄用一種方法蹂躪了,試試看別人的方法怎麼樣操作,或者看了某個攻略想試一試,等等,和電腦AI練習是為了更好的提高自己的能力,另外試著和電腦配合一下也方便你和人對戰的時候配合。現在我一直在期待著6.68AI的問世,讓我能更好的練習一下那幾個新英雄。
37.關於陣容的細節。理論上而言,一個隊伍最好有2個後期,1個或者2個AOE或者控制,沒控制容易導致自己方的後期沒有輸出空間,沒AOE帶線太慢,沒有後期你會發現很難殺死對面的英雄,很尷尬。
38.關於劣勢時的細節。前期對對面的殺太多次了,逆風了,就應該做好自己方的高地視野,以及ROSHAN處的視野,多抱團走,別單獨行動,另外就是別輕易過河,只要高地對面的拿不下來,你就還有翻盤的機會。
39.關於拿不朽盾的細節。有優勢的時候就可以考慮去拿盾了,拿盾前要做好視野,打完拿盾的時候不要因為優勢太大而隨意的讓一個輔助英雄拿盾,顯得很隨意,DOTA的魅力在於你永遠也不知道下一秒鍾會發生什麼事,保險一點讓後期拿把,小心駛得萬年船嘛。
40.關於看視頻的細節。我們看視頻是為了學習到一些我們不知道的東西,而不是為了挑做視頻的人的刺,例如什麼聲音太小了,吐字不清晰了,音樂太小了啊等等問題,如果你糾結在這些問題上那不是捨本逐末嗎,太不劃算了吧。
先寫這么多吧,假如你能把這些細節都做好,那麼你會發現原來玩好DOTA並不是很困難的事。字數有點多,請諸位見諒。

請注意:原文已在U9網發表,未經作者授權,請他人不要私自轉載.

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