Dota2防守風雲如何復活
㈠ DOTA2英雄入門指南005——浴火重生,鳳凰涅槃。
說實話,發布7.20版本的前一個小時,我更新了上一篇幽鬼教學。那是我當時最自信的一篇非常詳細的攻略,但是隨著新版本的發布,幽鬼被「腰斬」,我的帖子也被各種對新機制和新技能的討論帖所淹沒。這對當時剛剛開始寫攻略的我打擊很大,所以原本一天一個英雄的攻略被一直拖到了現在。感謝一位在微博留言問我攻略還更不更新的兄弟,讓我知道原來我的攻略還是有人在期待的,於是今天開始繼續為人入坑用愛發電。
相信看過TI8的玩家們一定記得FY的鳳凰在下路野區一波操作反殺兩人的名場面。也是從那個時候起,鳳凰在後來一段時間的路人局中,出場率一路攀升,今天就來講講這個英雄具體的玩法。
鳳凰是名力量英雄,但是基礎屬性很差,只有580的血量和0點基礎護甲。羸弱的身板在前期對線時一定要盡量避免與對方對A換血。一般情況下,如果不是為了搶符,一級我都是選擇學火羽精靈來加強線上消耗和干擾能力。至於具體該怎麼對線我會在講完技能和出裝後再做講解。
一技能鳳凰沖擊
一技能是鳳凰的主要逃生和切入技能,使用後鳳凰將在兩秒內以順時針向指定方向做一次梭型飛行,對途中碰撞到的敵人施加一個持續4秒的debuff,造成持續傷害和減速(期間不會被纏繞打斷施法,但是會被眩暈或VS的移形換位等控制效果打斷)。在飛行過程中任意時間再次使用技能可以停止施法,鳳凰會停在當前位置。
這里要注意,在使用鳳凰沖擊時,鳳凰是可以在飛行過程中進行普通攻擊、拾取物品、使用任何技能和道具的,用好這個技能機制是你能否玩好這個英雄的關鍵所在。配合三技能、天堂之戟、阿托斯等,經常可以讓你更好地在團戰中施放大招,或者做深入眼、搶符甚至搶盾。
注意,如果你在進行鳳凰沖擊時使用隕星錘這種持續性施法道具,如果使用雙擊技能停止了飛行,持續施法也會被打斷。
二技能:烈火精靈
這是鳳凰在對線期以及中後期發育的核心技能,施放後召喚四隻烈火精靈在身邊環繞,再次使用可以將精靈發射出去(1400碼)。精靈到達指定地點後爆炸,對175碼范圍內的敵人施加一個持續4秒的debuff,期間降低敵人大量攻速並造成較高的持續傷害(傷害和持續時間不可疊加,可以被驅散)。
這里一定要注意,烈火精靈的飛行速度和作用范圍這兩個屬性都很低。所以想要用好這個技能一定要鍛煉好手感和預判能力,這里有一些技巧可以介紹給新人們。
對線期,如果地方大哥是近戰英雄,盡量在他想要補刀時對他和他目標的小兵中間位置丟一個,這樣不僅可以提高技能命中率干擾其補刀節奏,即使被他躲掉了也經常可以達到毀刀的目的。由於debuff效果不能疊加,且前期技能CD較長,所以盡可能不要一次性將烈火精靈用完。每次不論命中與否,都等個幾秒再丟下一隻。這樣就可以減少鳳凰在對線期技能CD的真空期。
團戰或gank時,配合一技能,飛到敵人臉上再丟烈火精靈(甚至可以同時向多個敵人施放),再找一個合適的位置終止一技能開大,經常單殺大部分沒有逃生能努力的英雄。
三技能:烈日炙烤
每秒按半分比消耗自身生命值,對擊中的友軍和敵人按照基礎傷害+其自身血量半分比的數值造成傷害或治療。雖然滿級傷害量和治療量都非常可觀,但是由於固定的26秒CD和前期較低的性價比,所以一般情況下 最後才會將這個技能加滿 。
這個技能是持續施法,可以通過右鍵調整施法方向,再次使用停止施法。施法時使用附屬技能可以使鳳凰無視地形向前緩慢移動,期間可以拾取物品、使用物品和技能,但不能攻擊。如果在移動過程中被纏繞,會終止移動但不會被打斷施法。
怎麼說呢,我認為這個技能是讓鳳凰的輔助能力錦上添花,但對於那些鳳凰玩得少的玩家來說還是比較難以駕馭的。經常會出現手忙腳亂不知道如何停止施放的情況,團戰時也經常會錯過最佳的保健時機,還是要通過大量的練習來熟悉鳳凰這個英雄的操作才能把它用好。(實在用不好的話,建議新手可以在團戰殘局時用他當做JUGG的奶棒來使用。)
終極技能:超新星(變蛋)
使用後,鳳凰會變成一顆鳳凰蛋。變蛋期間對技能免疫並對技能范圍內敵人造成AOE持續傷害,只有受到英雄攻擊才會減少攻擊次數(包括復制體但不包括幻像)。如果蛋在施法中被摧毀,鳳凰直接陣亡。但是如果敵人沒有把蛋打掉,鳳凰將會刷新技能滿狀態復活。並對技能作用范圍內的敵人造成無視BKB的眩暈。
這個技能可以在施放其他技能是瞬間施放,比如用一技能飛到合適位置時不需要雙擊技能使鳳凰停在原地,直接開大就好。另外,由於大招持續輸出很高,作用范圍也不小。所以前期往往可以直接配合高等級烈火精靈和一技能騎臉單殺對方沒有逃生能力的大哥。
而且在使用超新星的過程中,雖然鳳凰不能使用物品和技能,但是依舊可以 繼承光環類效果 (類似我之前講過的酒仙熊貓分身)。所以冰甲、輝耀等道具對鳳凰的性價比還是很高的。
超新星這個技能的釋放上下限差距還是比較大的,因為鳳凰往往在團隊中扮演4或5號位的角色,等級不會太高。低等級的蛋很容易被打爆,所以一定要配合好一技能看準團戰切入時機和位置。寧願犧牲大招對敵方陣型的覆蓋范圍也要盡可能保證技能成功施放,畢竟鳳凰成功涅槃時的無視魔免的控制效果和刷新技能對團隊的作用更大。
在團戰中,切記不要把鳳凰當做一個先手輸出英雄來沖散敵人陣型或者用蛋吸引敵人火力(除非可以配合隊友的潮汐等團控型英雄,當嘲諷用)。而是盡可能利用自己的技能保護己方團戰陣型,開大前盡可能把其他技能先用處來。實在不行直接開大也是可以的,但是還是要及時開麥和隊友溝通(救救救救救救救救救救!!!!)。
A杖效果: 裝備A杖後,大招變成一個500碼施法范圍的指向性技能,並增加蛋被摧毀所需要的攻擊次數。可以將一個隊友包裹進蛋中,期間如果蛋被打碎,鳳凰與友方英雄 一起陣亡。 否則一起滿狀態刷新大招以外的技能復活。在最近的更新中,鳳凰出了A杖之後可以使用烈焰炙烤並可以改變方向,因此A杖對於鳳凰的優先順序又有所提升。
並不推薦一切新手甚至是很多對團戰局勢判斷不清楚的玩家去出A杖,因為想要用好鳳凰的A杖大,需要考慮的因素實在太多了。
在這里我可以先列出幾條需要注意的地方:
1.由於使用A杖大救人並不能自由選擇蛋的位置(只能在被救的隊友周圍500碼范圍內施放),所以要考慮到身邊的敵人是否有能力把蛋直接摧毀,導致一屍兩命的慘案發生。
2.隊友是否需要你救,比如被集火的隊友已經成功開出BKB開始反打,而你恰好已經做出了技能施放指令。而大招施放是沒有抬手動作的,幾乎不可能用S取消施法。所以常常你把隊友救下來了,但是敵人也已經全員撤退,失去了一次打贏團戰的機會。
3.救人與直接開大的取捨,有的團戰其實並不需要你去救人。早點把大開出來就可以打贏團戰,但是出了A杖之後的玩家總是會想著等大哥被集火的時候極限救人完成團戰反轉。最後導致人沒救到,又失去了最佳開大時機。
當然,如果你對自己的能力足夠自信,還是做出了A杖的話。以上幾點中最需要注意的還是 第三條:是否犧牲技能最佳施放時機和位置去後手救人。
A杖與西瓦的取捨(對於這兩件裝備對於鳳凰的提升,我有一些個人看法可以給大家分享):
首先西瓦和A杖對於鳳凰來說都可以提高大招施放的成功率。但是西瓦不僅可以「護蛋」,在沒有開大的情況下依舊可以為團隊提供控制和視野,所以西瓦的優先順序更高。但是西瓦的光環和主動效果是可以通過魔免技能免疫的,所以當對面擁有劍聖、小狗等自帶魔免或早早做出BKB的英雄時,優先選擇A杖直接增加蛋的「血量」也是可以的。
講道理,鳳凰的這幾個技能其實並沒有太多的技巧要講,無非就是另外三個技能以及各種裝備技能與一技能位移的搭配而已。我也只能把能想到的機制在這里寫出來,畢竟DOTA不是背公式,想要用好這些機制依舊需要 多玩多練多理解 ,畢竟DOTA是一款動腦子的游戲嘛。
還有一點需要補充,除了烈火精靈之外的另外三個技能都是可以摧毀樹林,所以在某種意義上來說鳳凰對大聖和大樹是有克制關系存在的。且除了大招以外的所有技能都會消耗生命值,所以對線期要注意補給數量。
關於技能加點呢,目前比較主流的加點是前期主2副1,有大加大,最後再補滿3技能。這樣加點不僅讓鳳凰前期在保證自身生存能力的同時有較高輸出,並且也可以提高farm效率。鳳凰是一個吃等級也需要一定裝備基礎的英雄,這套加點配合合理的Farm,完全可以做到「把肥」。
以下是我個人比較喜歡的一套加點:
10級:+90金錢(這個天賦真的很關鍵,一般情況下我都會吃第一本書保證自己盡快到10)
15級:+40烈火精靈每秒傷害or+500生命(絕大多數情況下為了farm和增加自身輸出我會選擇烈火精靈傷害,但是偶爾遇到對方有強先手能力的英雄可以秒我的時候還是會選擇500生命,畢竟不是所有局勢都是可以讓鳳凰吃到足夠的資源出保命裝的)
20級:如果不是老鳳凰請一定選擇+1.25秒超新星眩暈!右邊+1400碼鳳凰沖擊距離看似十分誘人,但是加過的玩家們都知道,如果不能習慣這超遠距離的飛的話,很難保證自己能停在自己想要的位置開大。作為手殘黨,我寧願出一把跳刀也不會選擇這個天賦。(當然,這只是我的個人觀點,具體選擇還是因人而異)
25級:根據局勢自己判斷,如果敵人在你有了西瓦等裝備後依舊可以輕松打掉超新星,可以選擇右邊,否則選左邊增加一下三技能傷害也是沒什麼問題的。不過本人每次還是求穩選擇右邊,畢竟是分奴。
鳳凰的定位很復雜,這也是這個英雄最難的部分。雖然擁有打三號位核心的潛力,但是作為四號位依舊可以吃較少的資源打出幾乎同樣的效果。如果對於團隊資源分配的大局觀不是很好的話,還是盡可能把他當做輔助來打,不要太毒瘤。
對線期利用烈火精靈干擾對方C位發育、中期如果不能進攻,可以在陷入焦灼的時候打點錢保證自身發育。但是盡可能不要用一技能打錢,因為一旦敵人抱團推進或者開霧gank,要保證自己能夠及時趕到支援或者位移到安全位置開大掩護隊友。
由於鳳凰的gank能力較弱,所以前期以占線為主,等到了6級,在C位能把線站住之後可以嘗試利用大招的前期高輸出去組織一些小規模團戰。
到了中後期團戰,鳳凰最主要的工作就是盡量保證團戰能把大招開出來並成功涅槃。一般情況下,鳳凰如果能把蛋完整變出來的團戰只要敵人沒能全身而退,很少會有打不過的。
這里只列舉4、5號位出裝,因為鳳凰自身的farm能力並不弱且擁有轉三號位的潛力,所以中後期還是很容易刷肥的。
出門裝:
這套出門裝是我玩了這么久鳳凰覺得最舒服的一套了。雖然出了風靈之紋導致0甲且用生命值施放技能的鳳凰在線上的補給略顯不足,但是可以盡快做出綠鞋提供前期完美的續航能力。
對線期:
優先做出綠鞋,保證血量補給,一個小魔棒也完全可以保證藍量夠用,基本可以讓鳳凰順利度過前期。
中期:
這里我列舉出了在平時路人天梯中,我根據陣容和局勢的判斷會選擇出的幾件裝備。萌新們注意了,這里並不是說需要把這幾件裝備都做出來。作為四號位,基本上只需要任選其一或兩件(一般一件就夠了)就可以保證中期能夠順利度過。
具體的判斷是:
大骨灰:提供續航,針對龍騎、哈斯卡、煉金術師等擁有高回復能力的英雄
阿托斯:己方陣容缺少控制留人,作為低配羊刀使用
點金手:己方小劣,或者雙方都缺少節奏點、總體局勢較為僵持,雙方只能互刷。那麼這種時候在 做好視野 的情況下我會選擇點金手准備打後期
吹風:對方擁有沉默、纏繞等技能,保證自己可以馬上解掉負面狀態開出大招
紛爭面紗: 不推薦新手使用 ,一般情況下只在我打得非常順,有大的時候可以單殺對面大哥時為了提高自身輸出並提高護甲時出。
輝耀: 同樣不推薦新手 ,只有在局面大優、有足夠的團隊資源、且不能迅速推掉地方高地被迫刷錢時用來提升farm(毒瘤)效率、提高輸出(FY打法)。
後期:
鳳凰的後期神裝實在是太多了,除了中期推薦的個別幾個裝備可以一直用到後期以外,只要是光環類和主動施放型的裝備基本都可以出。需要玩家們自行斟酌和取捨,這里我只羅列出一些比較常用的後期神裝。
這些裝備中:
天堂、否決、羊刀一般情況下都是配合一技能使用,可以進行超遠距離先手或打斷、留人。
推推、微光和之前講到的風杖作為醬油的自保道具根據陣容和局勢來做取捨。
跳刀一般只配合A杖使用,提高A杖救人的容錯率。
祭品說實話並不是很適合鳳凰,但是團隊需要的時候偶爾會用上。
虛靈刀就比較講究了,這個道具我在面對對方有小黑這種不講道理的物理DPS的時候會在A杖之後做一個出來。虛靈一個隊友再開大救另一個隊友、虛靈被技能集火的敵人、虛靈敵人再變蛋減少對方把蛋打掉的概率。總之是個雜技裝,不過偶爾用一下這種野路子往往能起到出人意外的結果。當然,新手還是老老實實出扎實一點的裝備吧~
盤子就不用說了,對方有羊刀或者擁有高爆發、強先手時的必備出裝哦!
鳳凰這個英雄集進攻和防守於一身,但是對新手而言,可能上手難度會比較高。尤其是劣勢局,對方很容易擊碎你的大招時,用一技能切入戰場並選擇著陸點往往需要十分精準的操作和老練的意識才能做好。還是那句話,DOTA是要用心去學、用時間去練的一款游戲。想要提高,就必須把每一個細節都做好。
其實這篇攻略我幾個月前就開始寫了,但是臨時找了份工作。工作之後每天朝九晚五,漸漸沒有時間去看比賽、研究版本、感受天梯環境,又不想寫雲攻略所以乾脆鴿了很長一段時間。
前幾天看到固體倒在海選的路上,幾位老將雖然輸給了職業隊但是依舊打出了當年的一點影子。感覺對我的感觸還是挺深的,接觸DOTA十幾年了,可以說我就是看著他們補刀長大的。雖然現在他們這幫人都奔三奔四,下半輩子基本已經算是衣食無憂,但是不說舉盾吧,起碼打到線下讓觀眾們再看他們打一場比賽肯定是想過的。
再想想430,也是快30的人了,狀態遠遠不及當年。在微博看到他熬夜一個人在訓練室單排的照片,實在不忍心看到彈幕大神們噴他。也許有的時候我也會笑著和朋友說430輪子又被打飛了,但我還是想在每個職業比賽上看到他的ID。
我也不知道該怎麼結尾,只希望DOTA這款dead game能有更多新鮮血液流入。
CN DOTA , BEST DOTA .
㈡ dota2為什麼不出投降機制你覺得堅持必輸局有意思嗎
作為一個10年的DOTA玩家,不管DO1還是DO2,城不倒人不退這句話幾乎是一個信仰,無數次的翻盤就是因為這個理念。
這10年裡幾乎什麼局,什麼樣的人都碰到過,無數次的被隊友坑,但是超級兵翻盤的局我只有碰到過2次,一次是DO1我同學玩的混沌,對面破三路沖泉水,團滅被我們一波帶走;一次是DO2我卡爾,隊友幽鬼,我還和這幽鬼噴起來了,都不想打了,不知道為啥後來就贏了,之後我加了幽鬼好友,道了個歉,為啥道歉呢?因為就我目前的年紀可能這是我最後一把破三路翻盤了。現在還在我好友裡面,只不過不一起玩。
說這么多啥意思呢,破三路翻盤成功的喜悅是無數次被坑所積淀起來的;是置之死地而後生所帶來的希望;;是破釜沉舟以後所帶來快感,畢生難忘的。有了投降機制就給了我們一條退路,失去了所有的可能,也失去了競技 游戲 的樂趣。
我從沒想過投降
而且非常非常惡心LOL的20投。
如果刀塔出投降機制那我就真的不玩了。
自從玩刀塔1的時候就從來沒想過投降!在刀塔1的時代,大神沒有那麼多,普遍的技術水平也並沒有特別的高,所以翻盤什麼的,經常有出現!
我曾經跟朋友2打5翻盤成功。
他玩幻刺我玩藍胖,對面什麼記不清了,中期幾波團戰沒有打好,隊友崩的厲害,打不下去直接秒了,只剩下我們倆。對面看到就剩下我們兩個人,開始各種浪,沒著急推,幻刺賣了隊友裝備更新大件,我倆幾次抓了對面核心,每次打架對面基本人沒全過,最後抓住一波對面大哥買死,一波帶過去,拆了基地!
刀塔為什麼有買活機制?!不就是為了增加 游戲 勝敗的不確定性嗎?!
原來玩刀塔的時候,幾乎沒有隊友會說輸了別打了之類的話,但是這幾年確實是多了起來,有事沒事就掛機,鬥志沒有原來那麼強了,如果刀塔真再出了投降機制,也許deadgame就真的dead的。
首先,DOTA2是一個神奇的 游戲 。其 游戲 機制的復雜程度,讓 游戲 後期充滿可能。即便是前期大劣,通過中後期的拉扯,依舊有翻盤的可能。
游戲 機制
DOTA2的 游戲 機制較為復雜,它的大部分英雄強度曲線被嚴格控制在某個時段。這就是我們所謂的前期英雄,中期英雄,以及後期英雄。
[DOTA2英雄]
有的英雄自身胳膊比較長,便具有了前期壓刀優勢。藉助壓刀壓制等級,成功實現GANK的目的後,順勢拉開經濟差距,這是一個前期英雄應該走的路線。但如果沒能拉開經濟差,對線期過了以後,勝利的天平便會傾斜。
咱們普通玩家打 游戲 時,可能對翻盤的理解不是太深。以職業比賽為例,去年TI8 LGD打OG,每局前期都是LGD的壓制局。不僅人頭領先,經濟也遠超OG,但當 游戲 進入中期,LGD陣容立馬顯現出疲軟狀態。當進入後期,已經成了LGD單方面防守了。
[DOTA2]
因此,因為DOTA2英雄以及陣容強勢期的涇渭分明。就讓 游戲 具有了很多可能,即便對手前中期完美壓制,依舊有可能通過拉扯和有效gank,甚至是陣容優勢翻盤。
DOTA2鼓勵翻盤
在moba 游戲 中, 游戲 體驗最佳的對局不是碾壓局,而是翻盤局。DOTA2深知這一要素,於是他們在 游戲 里加入了一件神奇的武器:聖劍。
[聖劍]
若問DOTA2中有哪些值得為人所稱贊的裝備,聖劍是必不可少的,該武器在很多對局陷入絕境時,都完成了翻盤的任務。
結語
DOTA2沒有投降機制對於一些玩家而言就如同折磨,畢竟被敵人碾壓的體驗並沒有多好。但這個時候,不妨採用更為保守的拉扯戰術,說不定就會等來翻盤的機會。
好了,這就是我的回答。你覺得DOTA2有必要加入投降機制嗎?歡迎留言討論。
什麼才叫必輸無疑?大數據dotaplus裡面勝率分析(按照經濟,經驗,破路,裝備等數據分析).就算100%比0%也有翻盤的機會.
18年dac..渣渣newbee對戰fnc..40分鍾的時候大數據顯示3:97..50+分鍾1:99..翻盤成功..
還是dac,還是渣渣newbee.對戰液體..40分鍾被破三路.大數據顯示0:100..最後中單影魔點出每個靈魂增加2點攻擊.魔王降臨影響建築.潮汐點出250攻(當初沒有人不點-25%冷卻cd)..硬是一波推平.
ti7.vg對eg,40分鍾vg被三路.硬是拖到140分鍾翻盤..
每一個dotaer都有試過背靠遠古遺跡/世界之樹/冰封王座三路超級兵翻盤的局..每個dotaer在劣勢的時候都會說:ggwp,速度結束.還是情不自禁去保護遠古遺跡.真正必輸的局,你連反抗的可能都沒有.你能抵抗,就有翻盤的可能(俗語說有送有翻盤).所以真的沒有必要投降的機制.
首先回答樓主的問題:
dota2為什麼不出投降機制?你覺得堅持必輸局有意思嗎?
這個問題回答的已經很多了,但還是想聊一聊個人的想法。DOTA2這么多年下來,確實沒有投降機制,最主要的原因,很簡單就可以概括,沒那個必要。
刀塔2雖然沒有投降機制,但是比賽,隊長模式一直都有GG或者GGWP這個功能。一般都是一些比賽中,見過。平時自己玩的一些模式都沒有這個功能。GG功能也不算是投降機制,因為只要一個人點取消,就可以取消掉。在一些高強度的比賽中,可以給隊伍節省一些時間和體力吧。而且GG,原意是GOOD GAME的意思,有表示認輸的意思,同時也是誇贊對手打的不錯,兩個詞的含義都一樣。
再聊聊第二個問題。
先說自己的一些體驗。玩了這么多年刀塔,即使家裡都被推平了,只要基地沒有被摧毀,總會繼續沖上去打一波。只要活著,肯定是要有些操作的,即使心裏面知道這句 游戲 要輸了,但是看見敵方英雄,還是會下意識的上去打。舉一個很常見的例子,自己和隊友都知道這局比賽要輸了,但是敵方最跳的那個人,比如超神的,比如嘲諷的,就算比賽輸了也要去干一下敵方最跳的那個人,甚至殺完直接GG,讓推基地。這種情況真的很常見,而且和隊友也都是心有靈犀。
然後就是關於翻盤的問題。
同樣一句話可以概括,在刀塔的 游戲 中,沒有必輸局這個說法。這點已經無需證明,因為已經太多太多了。在刀塔1到刀塔2的 歷史 中,有數不清的必輸局翻盤,三路高地被破,只剩基地的翻盤,經濟落後兩三萬的翻盤,刀塔2大數據百分比,1比99,0比100,都出現過翻盤。真要到了膀胱局,打一兩個小時以上,甚至是好幾個小時的比賽也有。這也是為什麼刀塔玩家都有一種傲氣的原因。因為在別的MOBA 游戲 中很難有。對於大多數刀塔玩家來說,自始至終都不曾有過投降這個說法。即使這局比賽打不過了,也會用盡各種方法,即使是晚輸一會也行,因為只要基地沒倒,比賽就還有機會。可以負責任的說,所有的刀塔玩家都有過逆風翻盤,或者是感覺必輸局的翻盤,這在刀塔中真的太常見了。
還有一個重要的原因,那就是成就感和爽快感。
一長順風局的比賽獲得勝利,可能不會有太大的情緒波動,隊友給力,躺贏的話,最多隻能感嘆一局,隊友牛。如果是自己凱瑞,可能會有一些高興的情緒,果然,還是自己凱瑞才行,還是自己牛。但是,如果是一局逆風局,大劣勢局,所謂的必輸局,通過自己和隊友的努力翻盤了,那種高昂,激動的心情,絕對充滿了成就感和爽快感。也是在追求這種成就感的過程中,會讓自己發揮出超乎尋常的水平。為什麼一些比賽中會有經典的翻盤比賽出現,為什麼實力差的隊伍能贏實力強的隊伍,這種成就感和榮譽感就是原因。這!也是刀塔這款 游戲 的魅力所在。
我覺得一切皆有可能吧,前天三黑,我中路宙斯打影魔,一上線對面就是天怒掛影魔(養吃樹,給大葯,真的是親爹),我直接被掛兩波兵,就炸了,然後下路我朋友兩個也難受,最屌得事上路滾滾加廣發打不過一個PA,2打1還送了起來,反正就是30分鍾破兩路,推上高地,基本勝率為0了,但是對面新年送祝福,沖泉了,對面沒BKB被廣法大拉在了泉水裡,死了兩大哥還買活過來送,我們一波1換7直接反推對面兩路…最後他媽居然翻皮了…
這個問題我也想了很久 我個人支持加入投降機制,打得多了 從選人的時候就知道劇本了(也不排除對方菜出天際,我們也能贏的情況) , 再怎麼崩也要30分鍾左右才能結束 對方要是不拆拖得更久, 哪有那麼多美國時間浪費, 這時候就好的情況就是有個隊友忍不住強退 犧牲他一個造福其他9個, 我自己碰到對面太菜的時候贏得也沒半點成就感。 唉 現在也就想想 就像其他人說的 要是隊友真會玩只是前期陣容被壓 後期復活時間辣么長 是很有可能翻盤的,所以v社輕易不會加入投降機制的
玩d1的時候。還是浩方,我狼人打野,開局沒多久我方退了4個,對方看我方退了4個對方退了倆,我狼人刷3路對面人來我就換路,狼人跑的快,一個人我就越塔強殺,最後贏了特興奮,其實碾壓局贏了感覺一般,喜歡勢均力敵打很久的,和絕地翻盤的
dota的翻盤是lol,王者些有投降的 游戲 體驗不到的,遺跡在人在!翻盤的那種成就感!是讓人難以忘記的,王者這樣的 游戲 ,是不可能有這樣感覺的,一輛炮車都能輕輕鬆鬆推塔,這種設定,就是為投降而生的
DOTA作為一款經典 游戲 ,全稱為 Defense of the Ancients,翻譯成中文就是守護古樹的意思, 可以說是moba類 游戲 的鼻祖(在我心中是這樣認為的),或許有些人會有不同的觀點。
「城不倒,人不退」是曾經無數dotaer發自內心的執念,也是他們心中的驕傲與夢想。盡管絕大部分dotaer都知道自己永遠都不可能登上正規比賽的賽場,但對每一場 游戲 哪怕只是趁著午睡時光開啟的一場路人單排他們也會拼盡全力,以此來捍衛最後的尊嚴。
從dota到dota2,從浩方平台到VS平台網易平台11平台再到09平台,從dota1.2到7.0,從10個英雄到如今的100多個英雄,dota的變化太大了。我們的dotaer兄弟也從當年的青春年少意氣風發到如今在 社會 中各自為生,曾經一起並肩作戰的兄弟散落在天涯海角或許都已經想不起他們的名字與容顏,但不變的是對dota的那份堅持與執著。
守護雅典娜,就意味著不能有投降,只要基地還在就永遠堅持下去,不到最後一刻絕不放棄。雖然大多數必輸局我們堅持到最後還是輸了,但是我們永遠都銘記那些面對巨大劣勢翻盤後帶來的成就感,彷彿自己在那一刻就是一個英雄。我們也永遠記得那些與自己一起並肩作戰的兄弟,一起相互支持相互幫助一起努力慢慢從劣勢變成優勢,就像在同一個戰壕里阻擊數倍於己方的敵人,可以將生命託付給隊友的戰士一樣。當然我們也尊重對手,也對對手不拋棄不放棄的精神表示傾佩與折服。我依然記得有一局我們17分鍾0比22,外塔全被對面推掉,經濟17000打對面32000,我玩的輔助VS,依然在堅持做眼跟光法防守,等到我們大哥流浪起來帶領我們走向了勝利!
一路dota而來,其實dota判定輸贏的機制也發生了很大改變,從最初的必須要推掉對面基地或者殺退對面所有人,到現在殺退對面三個就判定為勝利。這機制可以說是進步但是卻剝奪了一個人堅持翻盤成功的希望,依然記得在浩方的時候曾經一個人玩猴子隊友四個退了依然堅持翻盤勝利。享受過一個人戰斗到最後勝利帶來的喜悅,也因為隊友的放棄而沮喪的哭過,依然記得有一次我無解肥pa(10分鍾鞋子暗滅)在隊友退了一個哭著打字跟隊友說求求你們別退能贏,隊友還是退掉了兩個我也只能無奈的按下Alt+qqq,那一刻的心情就彷彿失戀的時候置身在人來人往的大街上卻感覺不到一個人存在的孤獨。
每當這個時候我都會一遍一遍聽著「雖然失敗的苦痛已讓我遍體鱗傷,也許迷途的惆悵會扯碎我的腳步,可我依然相信未來會給我一雙夢想的翅膀」這幾句歌詞,在這些歌聲中讓我堅信下一局我們一定會贏一定會堅持到最後。
或許這就是堅持必輸局的意義吧!生活也是這樣,也祝福所有人不到最後一秒不拋棄不放棄自己的理想,希望曾經一起並肩作戰的兄弟過的越來越好!
㈢ Dota2滿級宙斯守高地太過無解,應該如何破解呢
挑選適宜的英雄人物大家都知道,宙斯是出了名的短腿,是完全沒有脫險工作能力的,因此在對線中,經常被行走,而且他還沒有有效的單挑單殺工作能力,強在耗費。就現階段火爆中單里,許多都能與其說單挑,隨意推薦幾個相對性好打的。可是一旦擁有雷神之怒,就主動的收種人頭數,那樣神宙斯的級別和經濟發展迪酷,一點也不浮誇的說藍杖很順利的出了,而且壓了正對面5級,拿到20個人頭0死的數據信息。盡管另一方也很想殺神宙斯,可是在血泉更新放藍杖大的覺得確實也十分美好。
自己還是不太看中,太弱了,打個三四號位就可以了。本人神宙斯最強悍的點便是初期的出現、打團當中的暴炸導出打滿及其中後期難解的守高工作能力,那樣如果遇到25級神宙斯應當怎樣上高地呢?強切:bkb藍貓打團當中就盯住神宙斯切,否定幽鬼放大立即單提武器裝備抑制:大鞋、雙竹笛、大玩家,精英團隊裝打滿;被遺忘的游戲道具,隕星錘。陳寶寶打滿:陳默默的湊夠了五隻磨抗怪,小人加小熊寶寶配小熊,再加上竹笛大鞋。你電由你電。清風拂山崗英雄人物:小狗狗打開魔免耍賴上高,實在不行能夠再出bkb;劍神打開劍刃風暴漸漸地磨堡壘,奶棒超強力回應如魚得水;小娜迦,2個分身術趕人,2個分身術拆塔,自身在下邊看見就可以了,正對面有強開就留分身斧,並沒有強開就拉上來一起拆或是去其他線堵兵。自然最簡單的方法也是自身選個神宙斯,升至25級,就知道怎麼被上高地了。
㈣ 有沒有人知道Dota風雲教學,他的Dota風雲教學很好,但是現在高級篇網上都找不到 是優酷上的風
在youku主頁,第1排找到游戲.進入後右側的內容索引中,倒數第二個是游戲電視台。裡面就有游戲風雲。不過因為游戲風雲主要是電視節目,那裡沒有管理,就是丟個視頻供游戲風雲自己的網站載入的。
一般找的話,去游戲風雲主頁,找到視頻中心點進去,進入dota後。有一個新手教學專輯,裡面有很多(包括電競寶典以及其他路人教學視頻,版本介紹之類的)。
另外實話,基本上所有教學都很亂(主要是介紹出裝和加點,打法因人而異),早點的海濤和水離子這些早期的第一視角也可視為教學但版本很早,有點跟不上節奏。
㈤ 很多人都說DOTA2比LOL復雜和難,原因是什麼呢
DOTA的武器系統軟體更加繁雜...這一你應該聽聞過,推推跳刀虛靈隱刀分身術風杖羊刀紫苑這些不必過多DOTA的視線系統軟體更加繁雜:分白晝黑夜,分堡壘低地。而DOTA里的每株樹都是會阻攔一個大概30度(估測...)的視角盲點,許多花草樹木相互之間遮蓋產生了十分繁雜的系統軟體。這也不是三兩句可以表明的,你在玩DOTA時被正對面繞視線秀個幾回就能感受到。或是推存讓你一個視頻。
觀查對手的武器裝備便於剖析還如何打(例如有林肯汽車的先破林肯,有魔棒的的避免被防守反擊)。dota徹底是一個鋼琴手加數學課尖子生的手機游戲。lol是簡單化了許多,例如回家,浮現這種在dota許多必須買,lol大部分是或是全內置的。更難的或是選主力陣容和出武器裝備。徹底是看形勢。最終總結一下,LOL本便是對dota的簡易版,因此無論是dota或是dota2比它難屬於正常的狀況,因此沒必要去擔心這種,關鍵取決於你喜愛哪個,只需喜愛就多去玩一玩,難度系數越高越考驗一下,難度系數低更易於入門也不是啥子錯事。
㈥ 風雲 獨孤一方如何復活
在無雙城裡的那個是假的 所以聶風才能殺得了他
真的獨孤一方是被凍住的那個
㈦ dota2有幾種模式
dota2有八種模式:
1、全陣營選擇:
每個玩家從所有英雄中選擇一個,可以隨機選擇(增加一個樹枝和芒果),也可以手動選擇(初始金幣625),還可以隨機選擇後再重新選擇(初始金幣453)。
2、單一徵召:
每個玩家只能操作系統隨機選取的英雄,掛機玩家受到懲罰時僅能進行此模式游戲。(初始金幣625)。
3、隊長模式:
每隊將分配一個隊長,隊長為全隊選擇英雄。隊長也決定禁用哪些英雄。
4、隨機徵召:
玩家們輪流從共同的50個隨機選取的英雄中選擇自己操作的英雄。
5、生疏模式:
玩家將只能選擇一些了生疏的英雄,匹配到的隊友與對手也使用其生疏的英雄。
6、技能徵召:
游戲中每名玩家將被隨機分配一名英雄,之後從一系列技能中輪流進行選擇。備選的技能包括場上10名英雄的全部技能,加上另外2名隨機英雄的技能。玩家輪流選擇技能。
7、隊長徵召:
雙方隊伍將分別任命一名隊長,從隨機選取的英雄中進行禁用和挑選。挑選完後,天輝或者夜魘玩家在挑選好的5個英雄中選擇,初始金幣625。
8、全英雄隨機死亡競賽:
每個玩家的初始英雄都是隨機指定,同時每次死亡後復活都將變成全新英雄。不過想等到自己最拿手的英雄可沒這種好運:只要有一方陣亡次數達到40,或者遺跡被摧毀,比賽就會結束。
㈧ DOTA2防守地圖多麼
DOTA2防守地圖多。
第一張是小地圖,第二張是鳥瞰圖
首先,眾所周知DOTA分為三條路,以河道為中心,基本上是一個中心對稱的形狀,我將以這三條路和這兩張圖為基礎,給新手朋友們介紹這個令人著迷的游戲
具體回答順序:先講各條路和各個功能區塊,再統一講gank,反gank,蹲人,陰人,逃跑,卡視野,鑽樹林的技巧
一、中路
三條路中最長的一條(因為要算兩邊),分布有一邊各三個塔,距離另外兩條路的距離比較起來是最短的,這也是為什麼中單英雄被要求要有gank的能力,因為這樣才能把線路優勢最大化。
除了到另外兩條路距離相對最短以外,中路也是到其他各個功能區域(野區,神秘商人,符點,遠古,肉山)距離最短的,所以可以說中路是最得天獨厚的一條路,擁有非常大的地圖資源優勢。
但是相對的,你幹人容易了,別人干你也容易了(妹的好不容易正經了一會又暴露原型了)。正因為中路的重要性自己本身的特質,中路也是特別會被針對的一條路,所以玩中單要有很強的反gank意識,並且視野的保證相當重要。
除了地圖本身屬性之外,這里我也說點游戲機制的問題。
中路是地圖中上下坡最多以及唯一包括了河道的一條路,所以想在中路吃得開,對於陰影和上下坡視野的了解和熟用是不可或缺的能力。
綜上所述,這就是為什麼中單這個位置對於玩家的個人能力要求是比較高的,也就是通常意義上的為什麼中路是最重要的一條路。
二、優勢路(天輝/夜魘)
三條路中最長的,距離自家野區最近的,小兵移動速度最快的一條線。
與中路功能性強的得天獨厚相比,這條路更加註重安全、發育和兵線控制。
各位刀友應該都知道,走在優勢路上的一般都是大哥和輔助,那麼這兩個位置有什麼相同的而又突出的特點呢?
脆弱
大哥在前中期裝備尚未成型之時都是十分脆弱的(剛背什麼的,來人,把這個傢伙給我丟出去!_(`Д_)_),輔助更是在整個游戲進程中都是十分脆弱的。所以這條路就特別適合大哥和醬油,因為他相比較與其他兩條路,顯得十分安全。
接下來我要上干貨了!你們注意保護眼睛!這是我用手機畫圖畫的!
這是我用手機畫圖畫的!
這是我用手機畫圖畫的!
重說三!
然後呢,這兩張圖中彩筆標識出來的地方,就是天輝和夜魘兩方優勢路樹林可以藏人的位置,有的可以直接走進去,有的需要吃開一兩棵樹才能躲進去。
你說,這跟中路和劣勢路那兩個四面透風破地方一比,是不是瞬間有了家的感覺?狡兔三窟啊嘿嘿嘿( ̄_ ̄)ノ
所以說,安全性是一號位大哥和大哥的腿部掛件臭醬油選擇這條路的重要原因。
除了安全性呢,另一個重要的原因就是這條路非常方便你刷錢。
優勢路是距離己方野區最近的一條路,這大大方便你在收完線上的小兵之後,趕在下撥小兵到來之前打波野,加快你的伐木。同樣的,離野區近還方便你或者你的腿部掛件拉野控兵線,達到讓對方少吃經驗和錢,壓制對方劣勢路英雄的目的。
但是!
請萌新們注意了!玩輔助時,在兩邊對線人數相等的情況下(即2V2或者剛三)
絕對不要拉野!
絕對不要拉野!
這個時候拉野可以說就是把你的大哥往火坑裡面推,你可能拉了幾波野,補了幾個野怪,賺了100塊十分高興,但是你的大哥將會直面沒有己方兵線,被對面小兵追著懟,還有可能在你不在身邊的時候被對面擊殺,並且這樣一拉野,你大哥的線也是完全沒法控了。
簡而言之,你為了幾十塊的野怪和一點經驗,很有可能葬送掉一局游戲!
當然,當你技術好了,意識有了,也是可以玩點野路子的。具體是啥我就不教壞小朋友了,嘿嘿嘿(⌒_⌒)
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看了幾位朋友的評論我覺得要再多說幾句關於拉野的問題。
首先,拉野的目的是為了壓制對方經驗和金錢收入,或將己方兵線從過於深入的位置拉回來。那麼如果對方對線是跟你們相同人數,在沒有兵線的情況下,大哥只能選擇後撤,甚至使對方兵線進塔。
如果對方兵線進塔,最明顯會導致的問題就是下撥己方小兵會比對方小兵多,那麼好不容易拉回來的兵線又會回去。
所以考慮到這種狀況,稍微意識好一點的大哥會選擇把小兵抗在塔外,以避免塔對兵線造成過大影響。但是小兵摸人也痛啊,四個兵前期摸一個遠敏英雄,輕輕鬆鬆摸你三分之一血沒壓力。
在這種情況下就會很容易給對面造成提供擊殺己方大哥的機會,而且請各位看得時候注意一下我說的前提:
請萌新們注意了!玩輔助時,在兩邊對線人數相等的情況下(即2V2或者剛三)
是在雙方對線人數相等的情況下不要拉野。
劣勢路英雄前期肯定比優勢路的厲害,這種情況下就別想著怎麼去壓對面了,先想想怎麼保護自己大哥發育吧。
其次,控制兵線不是輔助的任務,你可以稍微幫大哥反補一下,或者偷偷摸一兩個大哥補不到的兵,但是請記住,控制兵線是大哥的責任,如果你想拉野或者做其他改變兵線的事,請一定先跟大哥交流一下,也就說句話的事,不累。
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三、劣勢路劣勢路,三條路中最短,小兵移動速度最慢,距離各個功能區最遠,最危險,俗稱沒媽生沒爹養、婆婆不愛爺爺不疼的,垃圾堆里撿來的孩子。
這條路與其他兩條路相比是天生最劣勢的,這也是它名字的由來。由於它的短,導致走這條路的英雄特別容易被gank;道路不便通,導致逃生的路線十分單一;距離各個功能區遠,導致英雄無法高效的利用己方資源來發育。
所以其實三號位才是最苦逼的位置啊,你們這些臭醬油離我遠點!讓我一個人品味這濃濃的悲傷!
好在冰娃爸爸並沒有拋棄他這個垃圾堆里撿回來的孩子,雖然逃跑路線很少,但是可以躲樹林卡視野的地方卻很多。
前方高能預警
還是用手機畫圖畫的,說不好看你們去死啦!
_(`Д_)_
上面兩張圖就是天輝和夜魘兩邊劣勢路可以利用的樹林,可以看出比優勢路能躲的地方還要多,所以冰娃爸爸還是很公平的嘛!(斧王微微一笑,大屁股和小電狗哭暈在酒館廁所)
並且在前幾個版本(我忘了具體是哪一個了),冰娃爸爸還修改了優勢路和劣勢路小兵的移動速度,優勢路小兵移動速度提升到403,劣勢路小兵降低到300出頭(具體數值忘了,歡迎數據帝補充)。
這一改動大大增加了劣勢路英雄混線和發育的可能。由於小兵的移動速度,兵線交匯處會更加靠近劣勢路的塔,這使得劣勢路英雄混線更安全。其次,還給劣勢路拉野提供了可能性,這在老版本是不可能的。
雖然已經有了這么多利於劣勢路的改動,但是還是無法掩蓋它自身天生的缺陷:混線難,容易被抓,沒辦法一邊混線一邊收野。所以劣勢路英雄還是需要普遍肉一點,能夠抗壓,不需要太多裝備也可以打出不俗效果特性。傳統劣勢路英雄中比較厲害的,有人馬、發條、ds、潮汐等。而最近新流行起來大魚和海民,也在這條天生殘疾的路上有過非常亮眼和出色的發揮。
四、野區
全DOTA最厲害的英雄大薩特,石頭爸爸和熊怪一家的棲息地(大薩不削,DOTA必亡)。
好了不來玩笑認真說,除了小兵之外最重要的經濟經驗來源,佔地圖一大半的地方。道路復雜,上下坡樹林也是最多的,對視野要求最高的。每整分鍾刷新。
我們先從野怪分布開始講:
老規矩前方高能
圖上標志註解:黃色大野點,紅色中野點,紫色小野點,藍色遠古野,綠色肉山點
1、大野點會刷出五家人:人馬一家,薩特一家,巨魔一家,大熊一家,梟獸一家
人馬一家介紹:大人馬會踩地板(原來的光環給了大熊),踩地板會在大人馬周圍單位在三個或以上時觸發,小人馬無技能。綜合實力在大野中比較低(因此中野點也會刷人馬),但基礎屬性高且技能實用,所以經常被賄賂跟著幾個野區爸爸去幹人。
薩特一家介紹:大薩特會沖擊波(大薩不削,DOTA必亡)和邪惡光環(增加每秒3點回血,相當於全體小875)。中薩特會法力燃燒,抽100點藍並造成等量傷害。小薩特會凈化,凈化目標並減速。大薩特的沖擊波會在身邊有2到3個單位時隨機觸發,中小薩特不會主動釋放技能。
薩特一家是最強的野怪之一,基礎屬性第二高,僅有熊怪一家能與之相比,但與大熊不同的是大薩一家會提供更多的金錢和經驗。雖然同樣難打,但大薩還是比熊怪更受歡迎。
巨魔一家介紹:大巨魔會誘捕(撒網)和招魂術(在屍體上復活小骷髏),小巨魔不會技能。大巨魔不會主動釋放誘捕,但只要身邊有屍體就會釋放招魂術。
總的來說巨魔一家應該是最好打的大野,並且提供的經驗和金錢也比較多,是我打野的時候第二喜歡的野怪種類。同樣的,因為他的控制技能,大巨魔也是經常被賄賂的大野之一,並且他的誘捕是一個無視魔免的控制技能,在大野中說他是人氣王應該不過分。
梟獸一家介紹:大梟獸會跳舞。哦,不對,是會吹風,可以召喚一股旋風造成持續的aoe傷害,自帶防禦光環,提高范圍內友軍護甲。小梟獸不會技能。梟獸不會主動釋放技能。
梟獸一家在大野中屬於中等水平,不算太強也不算太弱,提供的經驗和錢也是一般般,屬於野怪中的差不多先生。但是梟獸的技能是非常好用的,尤其是在前期對線和推塔時。
吹風這個技能,施法距離遠,持續時間長,還是個可以移動的aoe,在對線時可以有效的消耗對方英雄血量,推塔時對兵線的效果也頗為不俗。他的光環可以和王者之戒光環(包括極品天鷹)以及玄冥盾牌主動效果(包括梅肯,大鞋子,赤紅甲)疊加,可以提升小兵質量,使推進變得更為輕松。
㈨ dota2江湖rpg中秘籍如何掉落四本
dota2江湖rpg中秘籍掉落四本要將其打破。概率掉落4-6級與金錢、經驗相關的寶石,前期打到可以大大提升發育速度,前期在順利防守住進攻後記得跟著自己的小兵一起推塔。