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dota屬於多少d的游戲

發布時間: 2022-12-13 19:14:56

A. dota是什麼類型的游戲

DOTA屬於即時戰略游戲WAR3的RPG。最早出現在星際中,一直到魔獸平台上很受歡迎。現在主要在各大游戲平台進行游戲。上網玩的是網游吧。但跟傳奇。征途。之類的不一樣。不用你花錢

B. Dota到底是什麼類型游戲

Dota是即時戰略類型的游戲。

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。

最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,對之後的許多游戲產生了深遠的影響。

背景設定

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。

整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

C. dota是什麼游戲

1、dota是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
2、最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoCDOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。
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D. dota是什麼類型的游戲

moba類型的英雄類塔防游戲,注重團隊合作,雖然也有高手一人拯救世界的,dota和lol,英雄三國等同種模式,不過由於基於魔獸爭霸3,所以dota畫質比較不好,而且dota入手難。dota玩的多為80後的樣子,由於其團隊合作所以有不少舍友啥的一起玩,深受很多人喜愛

E. Dota是三d游戲嗎

是的。
dota是魔獸爭霸的一張地圖,魔獸爭霸是3d游戲

F. dota到底是不是3D游戲

do1肯定不是,你問的應該是do2吧,現在3d這個概念比較模糊,我們通常說, 你能感受到游戲中物體的長寬高,也就是三維,那麼都可以叫3d游戲。

G. 暗黑破壞神3是3D游戲嗎那dota2呢

不是
2D即平面游戲,舉例來說拳皇或者魂斗羅這種的,有屏幕縱深移動設計的黃帽、懲罰者、三國戰記等也屬於2D系列的,因為屏幕縱深移動其實是用上下移動表現的。
3D游戲即立體游戲,舉例來說就是CS、魔獸世界這種的。
暗黑3這種游戲屬於2.5D,因為它用的是2D的平面基準上加3D的模型,即視角是傾斜45°的平面上有三維建模,簡單說就是側著身子找個跟游戲里45%俯視角一樣的角度去看售樓處的樓盤模型,因其是在一個平面上來弄各種樓房模型的,從遠處看就是2D平面上各種3D模型,也叫浮雕模式。很多游戲都是用這模式的,尤其是dota2、星際2等競技對戰游戲。

其實上述按游戲設計的角度去看,應該嚴格分為固態背景場景+動態模型(一般指操作的角色、敵對的怪物等)。這樣才能將2.5D游戲中,暗黑3、dota2這種的再跟RO仙境傳說這種的分開。
暗黑3、dota2這種的,其實它們的固態背景場景=2D平面基準+3D場景細節模型(即很多裝飾元素也都是有三維模型的,甚至於一些場景細節比如光暈陰影等也是三維動畫效果等等,這些細節動畫模型程式固定,也可算在固態背景當中了,比如魔獸爭霸3地圖編輯器里的一些篝火等場景動畫模型元素),也就是2.5D固態背景場景。而暗黑3、dota2的動態模型也就是英雄、追隨者、怪物啊等等整個是3D的,所以細究起來,比較專業的人會稱這種游戲為2.8D,即將固態背景場景和動態模型的維數加起來平均後的結果。
而RO仙境傳說這種的,其固態背景場景也是2.5D和暗黑3dota2一樣,但其動態模型也就是操作的角色和怪物卻是2D的,這種游戲按上段那種說法就應該是算作2.3D的游戲了,這種模式不多,但現在由於卡牌類手游的興起,在卡牌手游上倒也出現了一些(周圍的背景是2.5D而卻控制著2D平面的卡牌角色去打卡牌敵人......)。
上兩段這種細節就不考慮那麼多了,總之意思到了大體知道有這種其他叫法就好了,完全可以只看整體視角算是2.5D的,那就統稱為2.5D的游戲。
暗黑3中,除了固定建模外,角色(英雄、追隨者)這些動態模型也的樣式是會是隨著裝備變化而變化的,這種建模在游戲設計中俗稱紙娃娃系統,簡單說就是,模型基底上可以按用戶需求去添加和選擇一些細節模型元素,這整個組合起來的模型組合俗稱紙娃娃,再放到俗稱沙盤的場景上去,最終形成了我們看到的游戲模式。

H. LOL和DOTA有什麼區別

【區別一】DOTA以LOL的英雄區別
LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA不會,如果想在DOTA裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。
【區別二】DOTA以LOL的地圖區別
DOTA的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA只有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點),最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以很輕松在優勢下贏下團戰。
LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA現在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。
【區別三】Dota以LOL的裝備區別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在,舉一個簡單的例子,兩個游戲在破三路的情況下,LOL你裝備優先可能連高地都下不去,但是在DOTA中,一個神裝的後期能在破三路後靠一己之力瞬間翻盤,其恐怖的輸出能瞬間將對手醬油位全部斬殺並且毫無壓力的1人抗住3路超級兵並快速推進兵線。
【區別四】DOTA與LOL的技能區別
DOTA的技能是固定傷害的,有少數英雄跟LOL一樣,傷害可以變數,但其代價就是初期傷害並不高,因為DOTA2的技能滿級只有4級,而4級的技能在LOL中相當於5級的傷害,在前中期中路到了6級遊走後傷害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在滿血狀態下被對手一人只需要兩個技能就秒殺非常常見,DOTA在初期沒有直接加生命值的裝備,這讓這游戲早期的英雄如同豆皮一樣脆弱,但後期因為神裝比LOL的能力強上數倍,所以一個神裝後期是德智體全面發育的,既又肉又硬。
【區別五】DOTA與LOL的手感區別
DOTA的英雄是有轉身速度的,而LOL的英雄轉身是瞬間的,所以在DOTA想操作出LOL那麼華麗的走砍是不現實的,因為這個巨大的區別,也讓雙休玩家非常苦惱,雖然鍵位差不多,但是手感相差很大,以及距離的彈道速度還有技能的預判,差異巨大。
【區別六】DOTA與LOL的兵線區別
DOTA是可以反補的,而LOL取消了反補,這意味著新手玩家和老玩家差距更大,在前期對線就可以碾爆你,不過LOL因為前期傷害非常高,爆發人頭相對DOTA容易,在DOTA壓抑的對線中,通常都是正反補的互相博弈,通過反補可以減少對面的經濟以及經驗,並且將兵線牢牢控制在自己相對安全的位置,不過在現今如此快速的游戲節奏下嗎,這么一個系統反而讓人鬧心,當然,在高手面前,這是好事。
總結:每一款游戲都有自己的獨特之處,雖然游戲各異,但是雙休也是一個不錯的選擇,游戲真正快樂的不是成為一個頂端排位的大神,而是可以在跟身邊的朋友一起享受這些快樂,不要因為失去勝利而且噴你的朋友,不要因為玩不同的游戲而去破裂友誼,游戲的本質,便是與朋友一起,分享快樂

I. dota是幾維游戲

人類能夠理解的世界只是三維,游戲也就三維。
dota是基於魔獸爭霸3開發的地圖,鑒於魔獸爭霸3畫面立體感並不是很強只能算是偽3D,dota就算作2.5D吧。
dota2是獨立開發的游戲,裡面英雄、地圖以及各種裝備物品都有3D建模,視角更是可以360°旋轉,是3D無疑。

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